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Héros et progression en niveau / expérience


Rataxor

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Bonjour à tous et à toutes,

 

Dans un cadre de jeu fun, cool et entre pote, j'aimerais mettre en place un système de monter en niveau de héros, l'idée est vraiment de rajouter du fun en boostant des persos, en créant une petite histoire autour de héros et en incitant les joueurs à mettre en valeur leurs persos.

 

Nous sommes 4 joueurs réguliers et nous jouons Blood Angel, Death Guard, Eldars et Tau, voici les règles auxquelles j'ai pensé :

 

Chaque joueur choisit 3 entrées différentes de personnage de son codex (qui ne sont pas des personnages nommés) et il choisit un nom pour chacun de ses héros.

 

Les héros sont considérés à tous points de vue comme des entrées standard de personnage correspondant à leur profil dans le codex (équipements, coûts en points, intégration dans le schéma d'armée...). Ils peuvent recevoir des reliques où être nommé seigneur de guerre comme d'habitude. Cependant il y a quelques changements :

-Ils peuvent gagner des points d'expérience, à chaque partie, consulter le tableau ci dessous pour savoir combien de pts chaque héros a gagné :

 

Conditions

Expérience

Participer à une bataille

+2 pts

Participer à une bataille gagnée

+1 pt

Mourir

-1 pt

Accomplir un objectif (marquer des pts de victoire)

+1 pt (réalisable une fois par partie)

Réussir une action héroïque*

+2 pts (réalisable une fois par partie)

 

*Pour chaque armée, il existe 2 actions héroïques différentes et une troisième commune à tous les joueurs, à chaque fois elles doivent être accomplies par le héros :

 

Blood Angel :

Réussir une charge à 12" OU tuer un personnage en 1v1.

 

Death Guard :

Réussir 7 jet d'affreusement résistant dans une partie OU faire perdre 7 PV en un tour.

 

Eldars :

Réussir un châtiment critique OU tuer un gros truc ?

 

Tau :

Survivre à une charge OU ?

 

De plus, pour chaque armée, tuer le seigneur de guerre avec un héros compte comme une action héroïque.

 

A la fin de la partie, chaque joueur peut dépenser ses points d'expérience en utilisant le tableau ci dessous ; chaque compétence de palier 1 vaut 1 pt d'expérience, chaque compétence de palier 2 vaut 2 pts et ainsi de suite. Il faut avoir débloquer la compétence du palier 1 pour accéder à celle du palier 2, et ainsi de suite. Les points non dépensé sont gardés en réserve et seront utilisable à la fin de la prochaine partie.

 

 

Palier 1

Palier 2

Palier 3

Palier 4

Palier 5

Palier 6

Robustesse

+1 point de vie

+1 en endurance (max 10)

+1 au feel no pain (max 4+) ou gain d'un feel no pain à 5+

+1 à la sauvegarde invu (max 3+) ou gain d'une save invu à 5+

Régénère 1PV au début du tour du joueur

Revient à la vie avec 1D3 PV sur un 2+ (une fois par partie)

Combat rapproché

+1 en force

+1 attaque

Compte toujours comme ayant chargé

Peut relancer un ou deux dés lors du jet de charge

+1D3 attaque à chaque fois qu'il combat

Rajoute 1 à la caractéristique de dégâts de ses armes en mêlée

Balistique

Relance les jets pour toucher au Tir

+33% de portée pour ses armes de tir

Relance les 1 pour blesser au tir

Touche toujours sans malus au tir

Peut tirer en overwatch comme si il était en phase de tir (pas de 6+)

Peut tirer une seconde fois à la fin de la phase de tir

Psychisme

+1 pour manifester un pouvoir

+33% de portée des pouvoirs

+1 pour deny un pouvoir

Connaît un pouvoir de plus dans sa discipline

Peut absorber (il le vole du grimoire de l'autre psyker) un pouvoir par partie si il le deny

Peut faire un pouvoir supplémentaire par tour

Manœuvre

Le joueur peut redéployer une unité au début du premier round mais avant le premier tour

Le héros peut advance sans malus et obtient toujours 6 sur son jet

Le joueur peut déployer une unité n'importe où à plus de 9'' de la zone de déploiement adverse et de toute unité adverse

Le héros peut se désengager sans malus

Le joueur peut effectuer un mouvement gratuit pour une unité au début du premier round mais avant le premier tour

Le joueur peut choisir sa zone de déploiement

Commandement

Le joueur ajoute 1 point de commandement à son total

Le joueur peut relancer les jets pour toucher de 1 des unités à 6'' ou moins de son héros

Le joueur peut relancer les jets pour blesser de 1 des unités à 6'' ou moins de son héros

Le joueur peut déplacer un pion objectif après avoir déterminer le mode de déploiement mais avant de choisir sa zone

Le héros peut choisir une relique ou un trait de seigneur de guerre

Les unités à 6'' du héros réussissent automatiquement les test de commandement

 

Bon voilà, alors si vous avez des idées pour mieux équilibrer tout ça je suis intéressé, par exemple la compétence de palier 3 en balistique me parait pas terrible (surtout comparer à celle du palier 3 de commandement) ou encore inverser les compétences des paliers 5 et 6 en commandement ?. J'ai aussi pensé à limiter à 3 branches différentes maximum par héros, pour éviter qu'un malin utilise ses 15 premiers pts d'XP pour prendre toutes les compétences palier 1 et 2.

 

J'ai aussi besoin de vous pour trouver des "action héroïques" fun et fluff et équilibrées ! (je ne connais pas assez bien le fluff de chaque codex pour trouver des trucs cool).

Enfin que pensez vous du rythme de progression ? Est-ce trop lent ? Trop rapide ? (au max +6 pts par héros et par partie sachant qu'il faut 21 pts pour débloquer une compétence lvl 6), en général on fait une partie par weekend.

 

Merci pour vos idées !

 

[Édit] : J'aurais du citer la source qui m'a inspiré pour ces règles de pts d'expérience/comp de héros, c'est la chaine youtube Sector Gallicus, notamment avec cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=Jvc9JGZx6Kk

Sorry

 

 

 

Modifié par Rataxor
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J'ai fait quelques changements (surtout l'axe commandement et balistique) et j'ai trouvé quelques actions héroïques :

 

 

Palier 1

Palier 2

Palier 3

Palier 4

Palier 5

Palier 6

Robustesse

+1 point de vie

+1 en endurance (max 10)

+1 au feel no pain (max 4+) ou gain d'un feel no pain à 5+

+1 à la sauvegarde invu (max 3+) ou gain d'une save invu à 5+

Le héros régénère 1PV au début du tour du joueur

Le héros revient à la vie avec 1D3 PV sur un 2+ (une fois par partie)

Combat rapproché

+1 en force

+1 attaque

Le héros compte toujours comme ayant chargé

Le héros peut relancer un ou deux dés lors du jet de charge

+1D3 attaque à chaque fois qu'il combat

Le héros rajoute 1 à la caractéristique de dégâts de ses armes en mêlée

Balistique

Le héros peut relancer les jets de 1 pour toucher au Tir

+33% de portée pour ses armes de tir

Le héros peut relancer les jets de 1 pour blesser au tir

Le héros touche toujours sans malus au tir

Le héros peut tirer en overwatch comme si il était en phase de tir

Les unités amies à 6'' peuvent relancer les jets pour toucher au tir

Psychisme

+1 pour manifester un pouvoir

+33% de portée des pouvoirs

+1 pour deny un pouvoir

Le héros connaît un pouvoir de plus dans sa discipline

Le héros peut absorber un pouvoir par partie si il le deny

Le héros peut faire un pouvoir supplémentaire par tour

Manœuvre

Le joueur peut redéployer une unité au début du premier round mais avant le premier tour

Le héros peut advance sans malus et obtient toujours 6 sur son jet

Le joueur peut déployer une unité n'importe où à plus de 9'' de la zone de déploiement adverse et de toute unité adverse

Le héros peut se désengager sans malus

Le joueur peut effectuer un mouvement gratuit pour une unité au début du premier round mais avant le premier tour

Le joueur peut choisir sa zone de déploiement

Commandement

Les unités amies à 6'' du héros ajoute 1 à leur commandement, les unités ennemies à 6'' du héros soustrait 1

Le joueur ajoute 2 point de commandement à son total

Le héros peut choisir une relique supplémentaire

Le joueur peut déplacer un pion objectif après avoir déterminer le mode de déploiement mais avant de choisir sa zone

Le héros peut choisir un trait de seigneur de guerre même si il n'est pas désigné comme tel

A chaque fois que le héros fait un jet de dés, il peut en relancer 1

 

Actions héroïques :

 

Tau :

 

Kauyon, le chasseur patient : Survivre à une charge et tuer une des

unités qui a chargé le héros au tour d'après.

Mont'Ka, le coup fatal : Tuer un perso dans la zone de déploiement

adverse (la cible et le héros doivent être dans la zone adverse).

Blood Angel :

 

Soif de sang : Réussir une charge à 12'' (la cible doit être à 12'' peut

importe les bonus de charge).

Pour Sanguinius ! : Tuer un personnage en étant à + de 6'' de toutes

figurines amies.

Eldars :

 

La voie du Prophète : Réussir un chatiment critique sur un personnage.

La voie du Guerrier : Tuer une figurine de 8 PV ou plus au corps

à corps (autre que véhicule avec cc 6).

Death Guard :

 

Bénédiction de nurgle : Réussir 7 jets d'affreusement résistant en un tour.

Épandeur de peste : Faire perdre 7 pts de vie en une phase à des

figurines non véhicule (l'over kill ne compte pas).

 

 

Modifié par Rataxor
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Bonjour,

 

J'ai quelques remarques sur les bonus accordés :

 

Robustesse : Je trouve cette ligne plus forte que les autres.

Le +1 en endu est très fort surtout si le héros bénéficie des paliers 1 et 2 en combat rapproché.

La régénération auto des PV quand tu as déjà +1PV, felle no pain et save invu améliorée c'est violent et en plus il pourra se relever sur 2+ à sa première mort au palie 6!

En l'état et par manque d'idée je la retirerais.

Mais je finirai bien par te proposer autre chose.

 

Balistique, palier 5 : c'est trop fort à mon avis, ça te fait un personnage de tir qui overwatch sur 2+ (en général) relance des 1. Peut-être mettre un 5+ non modifiable ou une relance totale en overwatch?

 

Psychisme : je ferais comme cela

Palier 1 en 2

Palier 2 en 4 (avec les pouvoirs eldar par exemple c'est très fort ce bonus)

Palier 3 en 1

Palier 4 en 3

A mon avis c'est plus équilibré.

 

Commandement :

Palier 2 : à mettre en dernier, 2CP c'est beaucoup et avec le palier 3 tu offres 3CP (au total) au joueur quand même.

Palier 4 : trop fort à mon avis. A enlever.

Comme idée tu pourrais mettre une défausse supplémentaire d'objectif par partie ou un objectif pioché en plus au premier tour.

 

Yup.

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Salut Yup, et merci pour tes retours :)

 

J'ai repris pas mal de tes idées et j'ai nerf la ligne robustesse (ça me semble moins fort), qu'est ce que tu en penses ?

 

 

Palier 1

Palier 2

Palier 3

Palier 4

Palier 5

Palier 6

Robustesse

+1 point de vie

+1 en endurance (max 10)

Le héros peut relancer les jets de 1 sur ses sauvegardes

Les tirs, charges et pouvoirs psy ennemis qui ciblent le héros ont une portée réduite de 33 %

Le héros régénère 1PV au début du tour du joueur

Le héros revient à la vie avec 1D3 PV sur un 2+ (une fois par partie)

Combat rapproché

+1 en force

+1 attaque

Le héros compte toujours comme ayant chargé

Le héros peut relancer un ou deux dés lors du jet de charge

+1D3 attaque à chaque fois qu'il combat

Le héros rajoute 1 à la caractéristique de dégâts de ses armes en mêlée

Balistique

Le héros peut relancer les jets de 1 pour toucher au Tir

Le héros peut relancer les jets de 1 pour blesser au tir

Le héros touche toujours sans malus au tir

+33% de portée pour ses armes de tir

Le héros peut tirer en overwatch sur un 5+

Les unités amies à 6'' peuvent relancer les jets pour toucher au tir

Psychisme

+1 pour deny un pouvoir

+1 pour manifester un pouvoir

Le héros connaît un pouvoir de plus dans sa discipline

+33% de portée des pouvoirs

Le héros peut absorber un pouvoir par partie si il le deny

Le héros peut faire un pouvoir supplémentaire par tour

Manœuvre

Le joueur peut redéployer une unité au début du premier round mais avant le premier tour

Le héros peut advance sans malus et obtient toujours 6 sur son jet

Le joueur peut déployer une unité n'importe où à plus de 9'' de la zone de déploiement adverse et de toute unité adverse

Le héros peut se désengager sans malus

Le joueur peut effectuer un mouvement gratuit pour une unité au début du premier round mais avant le premier tour

Le joueur peut choisir sa zone de déploiement

Commandement

Les unités amies à 6'' du héros ajoute 1 à leur commandement, les unités ennemies à 6'' du héros soustrait 1

Le héros peut choisir une relique supplémentaire

Le héros peut choisir un trait de seigneur de guerre même si il n'est pas désigné comme tel

Le joueur peut ajouter 1 au jet de reprise d'initiative

Le héros peut relancer un dé par phase

Le joueur ajoute 2 points de commandement à son total

Modifié par Rataxor
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Ouais c'est pas mal.

J'ai encore du mal avec le +1 endu mais peut-être que je me trompe.

Parce que le +1 Endu ça diminue l'efficacité de tout ce qui pourrait le blesser (ou presque).

La régénération du PV je la mettrait sur 4+.

 

Je ne suis pas convaincu qu'il faille changer le +1 endu mais le PV auto me paraît encore trop fort par rapport au reste.

Surtout quand tu reviens avec 1d3pv sur 2+, ça peut vite faire 1d3pv+1 finalement...

 

Amusez vous bien!

 

Yup.

 

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Bonjour, 

 

Sympas comme idée, j'aime bien le système d’expérience pour les héros.

 

Pour la robustesse, j'aurai peut être tenté un truc comme ça:

  • palier 1: +1 PV
  • palier 2: Gagne une invulnérable 5++ ou améliore la sauvegarde invulnérable de 1 (maximum 3++)
  • palier 3: Ignore les blessures mortelles sur un 6+ (en plus des autres bonus comme "affreusement résistant")
  • palier 4: Au début du tour du joueur, si le héro a perdu au mois la moitié de ses PV max,  il régénère 1PV.
  • palier 5: + 1E 
  • palier 6: + Le héros revient à la vie avec 1D3 PV sur un 2+ (une fois par partie)

Pour les bonus de Manœuvre&Commandement, je trouve un poil dommage que les bonus touchent le joueur ou le héro. C'est un peu bancal.

Il serai peut être plus intéressant d'avoir un catégorie pour les bonus du  joueur (ex:commandement) et un autre pour le hero (ex:gloire, pas convaincue par le nom)

 

En tout cas curieux d'avoir des retours d’éventuelles campagnes et de l'impacte sur le jeu.

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Vraiment sympa comme règles et plutôt facile a mettre en place. Avec un ami on travaille sur un système de campagne sur carte pour la V8 et je me creusé la tête pour savoir comment gérer l’expérience des persos.

On va essayer de cogité pour te proposer des actions héroïque pour gardes impériaux et dark angel :)

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Cool :)

Si ça peut servir tant mieux !

 

On a fait notre première partie avec ce système ce weekend, la plupart des héros ont gagné entre 2 et 3 pts, le joueur BA a réussit 2 actions héroïques donc 4 pts pour chacun de ses héros (car défaite) ^^)

 

La ligne commandement semble assez forte, dans quelques niveaux je pourrais faire un retour si y'a des trucs trop fumé :P

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  • 4 semaines après...

Hello !

 

Super initiative, franchement super super cool.

Un sujet que je vais suivre avec beaucoup d’intérêt.

 

Me semble qu'il y a un supplément campagne qui va sortir prochainement non ?

Pouvoir ajouter ton tableau à une campagne va donner des choses épiques !

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Sympa ce système d'XP mais c'eut été honnête de citer tes sources, car j'imagine que notre tableau (visible dans nos vidéos) t'a quelque peu inspiré non ?

Alors on n'a aucun droit d'auteur et tu peux tout à fait librement l'adapter, mais nous sommes une petite communauté et ça me semblait important de rappeler d'où venait ce petit tableau (que tu as certes modifié, enrichi, etc.)

Voici l'original, pour que chacun puisse se faire une idée :-) :

 

180222063414170722.jpg

 

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@felon  Oui tu as raisons, my bad :s

Votre tableau/système d'xp m'a en effet largement inspiré, j'aurais du vous citer.

 

Je ne cherche surtout pas à m'approprier quoi que ce soit d'ailleurs les quelques modifs que j'ai fait sont réutilisables/modifiables par tous/toutes. J'ai édité mon premier post pour vous mentionner ;-)

 

Pour les retours ; les premières compétences se débloquent assez vite (lvl 1 à 2), en revanche dès qu'on arrive au stade 3, la progression est beaucoup plus lente. C'est pourquoi c'est vraiment utile de limiter à 3 types de comp différentes par héros. Et peut être penser à un moyen de gagner plus d'xp une fois au lvl 4/5 (tout dépend du rythme de progression que l'on souhaite, mais il faut compter environ 3 pts d'xp par héro et par partie en moyenne), on peut imaginer faire un scénario spécial une fois que chaque joueur-euse a au moins un héros lvl 4 avec gain d'xp en plus selon le scénar.

 

La branche Robustesse est peut être un peu craqué (surtout sur un captain blood angel avec 3+/3++/5+++ et son gros marteau :o).

La branche Manœuvre est vraiment chouette, ça ouvre des possibilités assez fun :) (à noter que la comp lvl 3 (la pseudo infiltration) ne devrait concerner que de l'infanterie).

 

Pour le moment là plus part des héros sont lvl 3 max, et on a du faire 3 parties. Ah oui et je précise qu'on joue en 1000pts (2v2 donc 2x1000 contre 2x1000), du coup on s'auto limite à 2 héros par joueur et par partie histoire d'avoir de quoi varier les listes :-)

Modifié par Rataxor
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Aucun souci ;-)

En effet il y a pas mal de choses modifiables sur le tableau initial. Finalement beaucoup de gens choisissent la résistance. On n’a pas Encore assez de recul mais on a un capitaine primaris Iron Hands à Endu 6, FNP 5+ et 8PV car armure Indomitus. Mais bon, ça n’impacte pas tant que ca la partie, à suivre donc ...

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