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Warhammer Forum

[SM] Que jouer contre du Tyranide ?


Néfer

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Tu parles de 3x10 gardes ou de 3x10 conscrits ?

 

Le conscrits, c'est par 20 minimum, là il parle de 3x10 gardes.

 

Citation

Tu me parles du Culexus également, en quoi m'aiderait-il contre du tyty ?

 

C'est un personnage (difficile à cibler, toussa toussa).

Il peu fep.

L'adversaire compte comme ayant CC6+ et CT6+ quand il l'attaque (si tu arrive à lui mettre un -1 pour toucher, c'est jackpot).

Son tir est puissant et peu cibler les psykers même si ce sont des persos.

Il ignore les Svg d'armure au CàC.

Il file -2 aux psykers adverses pour manifester et abjurer les pouvoirs psychiques.

Il fait le café.

Il est pas cher.

 

L'essayer, c'est l'adopter (en plusieurs exemplaire:P).

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Cool merci tout le monde, ca m'a donné quelques clefs :)

 

J'ai très envie de tester le Culexus du coup, par contre je dois faire un détachement auxiliaire pour 1 PC pour pouvoir le jouer ?

 

Pour le coup, ca pourrait peut-être donner un truc comme ca qu'il faudrait que je teste contre du tyty voir si ca me change la vie :P

 

 

PRIMARY DETACHMENT : Space Marines
HQ1 : Captain(1*74) [77]
HQ2 : Lieutenant(60) [63]
Troup1 : 5 Intercessor Squad(90), 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Intercessor Sergeant(0),  Lance-grenades auxiliaire(1) [91]
Troup2 : 5 Intercessor Squad(90), 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Intercessor Sergeant(0) [90]
Troup3 : 5 Scout Squad (55), 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Scout Sergeant (0) [55]
Elite1 : 4 Aggressor Squad(63 + 1*21), 3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), Aggresor Sergeant(0) [148]
Elite2 : Company Ancient(1*63), Bolter Storm(2), L'Etendard de l'Empereur Ascendant [65]
FA1 : 4 Inceptor Squad(75 + 1*25), 6 Bolter d'assaut (60), Inceptor Sergeant(0),  2 Bolter d'assaut (20) [180]
HS1 : 5 Devastator Squad (65), 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 2 Canon laser(50), 2 Lance-missiles(50), Armorium Cherub(5), Space Marine Sergeant (0) [170]
HS2 : 8 Hellblaster Squad(90 + 3*18), 7 Grenades Frag , 7 Grenades Krak , 7 Incinérateur à plasma(105), 7 Pistolet bolter, Hellblaster Sergeant(0) [264]
Total detachment : 1203

 

DETACHMENT : astra
HQ1 : Primaris Psyker(1*38) [46]
HQ2 : Primaris Psyker(1*38) [46]
Troup1 : 10 Infantry Squad(40), 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Sergent(0) [40]
Troup2 : 10 Infantry Squad(40), 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Sergent(0) [40]
Troup3 : 10 Infantry Squad(40), 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Sergent(0) [40]
Total detachment : 212

 

DETACHMENT : auxiliaire
Elite1 : Culexus Assassin(1*85) [85]
Total detachment : 85

 

ARMY TOTAL [1500]
 

 

Pour un total de 8 PC, il en restera 6 si je passe en maitre de chapitre, c'est très bien, j'ai l'habitude de jouer avec beaucoup moins en full space marine  :o

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Pour le jouer très souvent en allié avec mes custodes, le Culexus est vraiment très très sympathique! Si tu attaques un carnifex/prince avec les pinces qui lui mette -1 pour toucher, bah le carnifex/prince peut pas attaquer le culexus avec cette arme :P 

Par contre un coup de lance-flamme ou d'arme qui touche auto et hop, aurevoir l'assassin :P 

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Il y a 9 heures, SenS a dit :

Le Culexus c'est très fort effectivement!

 

Ta liste est super sympa!

 

Merci ! Je vais la monter du coup cette liste ! :)

 

 

Il y a 7 heures, Zohan a dit :

Salut, le Maître de Chapitre c'est 3 CP.

 

Mince, j'ai mal lu mon codex ? :blink:

 

EDIT : Je viens de regarder mon codex, il est bien à 2 PC.

Ça a changé avec le chapter approved ?

 

 

Il y a 3 heures, Azrook a dit :

Tu peux mettre ton culexus dans ton détachement astra en créant un détachement imprerium. Tu perds les stratagèmes de la garde mais tu récupères 1 CP.  De toute façon ton détachement astra n'est pas là pour les stratagèmes non ?

 

Exactement, de toutes manières, je les connais pas les stratagèmes astra, je vais surement m'acheter le codex ce soir histoire de lire tout ca quand même.

 

 

Il y a 3 heures, Remorkaz a dit :

Pour le jouer très souvent en allié avec mes custodes, le Culexus est vraiment très très sympathique! Si tu attaques un carnifex/prince avec les pinces qui lui mette -1 pour toucher, bah le carnifex/prince peut pas attaquer le culexus avec cette arme :P 

Par contre un coup de lance-flamme ou d'arme qui touche auto et hop, aurevoir l'assassin :P 

 

Bon, je vais me le prendre maintenant obligé :P

Et si l'adversaire arrive à portée de lance-flamme de lui, ben je l'aurais bien cherché :rolleyes:

 

 

 

 

Merci à tous en tout cas :D

Modifié par Néfer
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Pour le jouer très souvent en allié avec mes custodes, le Culexus est vraiment très très sympathique! Si tu attaques un carnifex/prince avec les pinces qui lui mette -1 pour toucher, bah le carnifex/prince peut pas attaquer le culexus avec cette arme


A noter que cela signifie aussi que contre les unités donnant un bonus aux jets de touche il sera alors touché plus facilement comme dit da sla FàQ sur le règles :
"Q. Si une aptitude m’enjoint de résoudre une attaque avec une caractéristique différente (comme l’aptitude Etherium de l’Assassin Culexus), est-ce que cela s’applique avant ou après les éventuels autres modificateurs applicables à cette caractéristique (comme la Drogue de Combat Serpentine des Drukhari) ? R. Quand vous résolvez une telle attaque, remplacez la caractéristique concernée par la nouvelle valeur avant d’appliquer à cette valeur les éventuels modificateurs. Dans l’exemple ci-dessus, la Capacité de Combat de la figurine qui attaque un Assassin Culexus est traitée comme étant de 6+ à cause de l’aptitude Etherium, mais la Serpentine l’améliore ensuite à 5+."

Du coup contre des carni ou des stealer à proximité du vieux borgne ou de l'alpha il sera touché sur du 5+ ( et si tu tombe contre un tyty avec un prince canon venin et qu'il te sort la relique " canon à miasme " qui touche auto si tu tir à 8" ou moins de ta cible tu as juste l'air bête xD ), méfiance donc contre tout ce qui peut ajouter des bonus aux jets de touche car ça contre ( en partie ) la capacité du culexus ( genre si tu joue à un moment contre un eldar évite de le mettre à couvert contre des scorpions sous maîtrise qui auront ainsi un +2 pour leurs jets de touche ^^  et bon de toute façon en eldar il y a les faucheurs noir qui ignorent la capacité du culexus histoire de vraiment l'avoir dans l'os ^^)
Pour rappel aussi, les carnifex ont un +1 pour toucher en charge, de fait un carni avec griffe touchera en charge un culexus sur 5+ et le vieux borgne sur 4+.

Modifié par akaba13
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Il y a 5 heures, Néfer a dit :

 

Mince, j'ai mal lu mon codex ? :blink:

 

EDIT : Je viens de regarder mon codex, il est bien à 2 PC.

Ça a changé avec le chapter approved ?

 

Dans mon codex version anglaise de juillet dernier le stratagème est bien affiché à 3 CP.

 

Quelqu'un sait quelle version est la bonne?

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Il y a 3 heures, infirmier_house a dit :

Bah je suis chauvin, la fr.

Mais bon tout le monde te dira "la vo fait foi" 

A noter que sur les cartes qu'on peut acheter pour avoir les stratagèmes et objectifs le coût en PC pour passer un capitaine en maître de chapitre est bel et bien de 3 PC, donc si le codex en anglais marque aussi 3 c'est donc bien bien ^^

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Il y a 12 heures, Néfer a dit :

3PC!

Ca commence à faire cher je trouve avec le nerf des relances !

 

D'où l'intérêt des maîtres de chapitre qu'on certain chapitre ( ou en DA avec l'équivalent de 3 maîtres de chapitre si tu joue bien avec les différentes " factions " DA ), certes ces personnages sont souvent plus cher que leur équivalent générique mais bon à 3PC le changement capitaine/maître de chapitre ça fait réfléchir^^
Genre :
Marneus 200 points... alors qu'un capitaine termite gantelet/fulgurant ( sa version du pauvre ) coûte 119 points, mais d'un côté tu as un perso plus puissant et résistant et au lieu de dépenser 3PC tu en gagne même 2 ^^
Shrike 150 points, le moins cher des maîtres de chapitre, une énième raison de l'intérêt des RG, en plus il permet de relancer les charges ratés à ses potes, what else ? ^^
Kantor : 170 points, un peu plus cher que shrike mais moins cher que marneus, il a cependant l'agréable capacité d'augmenter le nombre d'attaques des figurines ( et non des unités ) à 6" de lui quand elles sont aussi des crimson fist, mine de rien ça peut donner des intercessor avec 3 attaques par tête, ça commence à plus rire à ce niveau là contre tout ce qui n'est pas spé càc.
Et enfin Helbrecht... pour le même coût que kantor je le trouve moins bon franchement mais ça reste tout de même un maître de chapitre qui quelqu'un qui souhaiterai tenter l'aventure d'une armée SM de càc ^^

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Je ne joue pas Salamanders en général, et surtout pas contre du tyranide où les ultra ou les raven guard me servirons plus je pense.

 

Par contre clairement, les perso nommés peuvent prendre un regain d'intérêt. Shrike pour 150 points ou Marneus pour du coup 5 PC de plus (3 de maigre de chapitre et 2 cadeaux).

A réfléchir du coup.

 

 

Après la question de l'intérêt d'avoir un maitre de chapitre, je trouve ca quand même très fort comme capacité, malgré le nerf du chapter approved.

Modifié par Néfer
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Il y a 9 heures, jeffjeff a dit :

maintenant est-ce vraiment indispensable d'avoir un maître de chapitre à la place d'un capitaine ? Surtout si on joue les salamanders.

De manière générale je dirai que les maîtres de chapitre sont souvent un investissement cher pour ce qu'ils apportent ( à part peut être shrike qui est plutôt abordable ), il sera souvent plus utile de mettre deux capitaines à différents endroit pour avoir plus de bulle de relance qu'une seule bulle plus performante.
Les maîtres de chapitres ( ainsi que roboute ) sont plus là dans un rôle d'optimisation si tu veut créer un gros fer de lance dans lequel un certain nombre d'unité puissante profiteront de plein de relance pour devenir vraiment puissante, ainsi le fait de mettre un MdC au lieu d'un capitaine en plus de la présence d'un lieutenant ( ou roboute à la place des deux ) permettra à ce groupe d'unité clés de ton armée de vraiment envoyer la sauce comparer à la simple utilisation d'un capitaine + lieutenant.
Pour te donner une idée ça sera par exemple d'avoir 2/3 unité de centurion devastator proche les uns des autres à porté de(s) bulle(s) de relance et soutenu par un porte bannière et un ( ou plusieurs ) apothicaire ou 2/3 predator + 2/3 whirlwind entourant ton duo de personnage ( ou roboute ), c'est clairement le type de formation qui aura du mal à jouer les objectifs mais qui pourra vraiment envoyer du lourd comparer au fait de jouer ces unités séparément ^^

Dans le cas des salamanders c'est évidemment plus particulier surtout si tu veut les jouer fluff ( avec pas mal de lance-flamme et fuseur ) mais tu as he'stan qui est une sorte de mini rouboute ne marchant que sur les armes à flammes et fuseur ce qui peut être vraiment puissant ( surtout quand on voit la différence de coût entre ces deux persos ), il sera sans doute préférable de le prendre plutôt qu'un maître de chapitre vu que contrairement aux ultra tu aura forcément moins de PC de base ( vu qu'on en récupèrent sur 5+ ) même si dans ce cas il te faudra évidemment spécialisé ta liste, en gros des lieutenants à proximité de tes unités lance-flamme et he'stan vers tes groupes de fuseur si tu en as ( sinon il fera un très bon "super lieutenant" pour tes lance-flamme et un capitaine classique pour le reste au pire, surtout que bon tu as déjà les relances offertes par ton trait de chapitre pour compenser ).
Je dirai donc que les salamanders sont sans doute le chapitre ayant le moins besoin d'aller chercher un maître de chapitre, leur véritable problème venant en fait que leur style fluffique à prit très cher en terme de règle ( les lance-flammes et fuseur n'étant plus que l'ombre d'eux même, ils demeurent certes bon mais ils dominaient totalement le champ de bataille avant... et le nerf des drop pod n'a fait qu'empirer cela... ).

Modifié par akaba13
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il y a une heure, Iron Commander a dit :

 

Si, ça date de la FAQ du livre de règles datant du 07/2017 : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2017/11/warhammer_40000_rulebook_fr.pdf.

 

Au temps pour moi, on à appliqué cette FAQ en même temps que le CA approved dans mon cercle de joueurs, d'où la confusion :)

 

Pour le coup, jouant en petit format généralement (1000 points), le maître de chapitre a toujours été très rentable pour moi, la quasi totalité de mon armée pouvant être à portée de la bulle de relances.

Passant doucement sur du 1500, effectivement le maître de chapitre est peut-être moins utile.

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Il y a 14 heures, Néfer a dit :

Je ne joue pas Salamanders en général, et surtout pas contre du tyranide où les ultra ou les raven guard me servirons plus je pense.

 

Par contre clairement, les perso nommés peuvent prendre un regain d'intérêt. Shrike pour 150 points ou Marneus pour du coup 5 PC de plus (3 de maigre de chapitre et 2 cadeaux).

A réfléchir du coup.

 

Que la Raven Gard soit plus alléchante, d'accord, mais je vois pas en quoi les ultramarines sont plus bandant que les salamanders contre du tyty. (A part leurs perso spé, mais j'en joue rarement) Tes cordons (les premiers trucs qui seront au CàC) sont GI, donc ne bénéficient pas des bonus ultramarine, tes autres unités sont pas assez populeuses pour tenir un round de càc et être assez nombreuse derrière pour impacter au tir (surtout avec le -1 et sans lance-flamme). Par contre à 5 escouades qui sont là quasi que pour tirer, les salamanders te filent potentiellement 10 relances par tour. plus le lieutenant et le capitaine qui font relancer les as, tu as une fiabilité de malade et tu gardes tes PC (genre pour filer des blessures mortelles aux volants...)

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Il y a 1 heure, jeffjeff a dit :

 

Que la Raven Gard soit plus alléchante, d'accord, mais je vois pas en quoi les ultramarines sont plus bandant que les salamanders contre du tyty. (A part leurs perso spé, mais j'en joue rarement) Tes cordons (les premiers trucs qui seront au CàC) sont GI, donc ne bénéficient pas des bonus ultramarine, tes autres unités sont pas assez populeuses pour tenir un round de càc et être assez nombreuse derrière pour impacter au tir (surtout avec le -1 et sans lance-flamme). Par contre à 5 escouades qui sont là quasi que pour tirer, les salamanders te filent potentiellement 10 relances par tour. plus le lieutenant et le capitaine qui font relancer les as, tu as une fiabilité de malade et tu gardes tes PC (genre pour filer des blessures mortelles aux volants...)

 

 

C'est très vrai oui! Et du coup à tester :)

Reste à voir s'il vaut mieux RG pour coller 1/2 unités dans les ombres maintenant ou pas ?

 

Après, l'idéal pour moi serait d'avoir une liste polyvalente, contre tous adversaires. Je suis un joueur du dimanche, j'aimerais donc arriver là où je joue avec mon armée, prête à affronter n'importe quel adversaire à armes égales :)

 

Je ne dit pas qu'Ultra est le plus adapté dans ce cas là. Et d'ailleurs plus je joue en ultramarine, et moins je trouve les avantages intéressants.

Récupérer 1 ou 2 PC sur la partie, ca ne fait pas la différence. Et pouvoir se désengager pour tirer non plus, car souvent il ne reste plus grand monde dans l'unité concernée, et c'est les copains qui font le taf au tir.

J'ai donc raven guard et salamanders à tester. Je me dit qu'Iron Hand c'est pas déconnant non plus pour avoir une chance d'éviter les morts sur les dégats 2.

 

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Personnellement je trouve que l'insensible à 6 est souvent trop anecdotique pour être intéressant. 

 

Disons que pour jouer contre tout, l'avantage des salamanders c'est que c'est utile contre tout, raven guard aussi, sauf peut-être contre une armée très axée CàC type démons ou orks.

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