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Esprit

RBN qu'est ce que c'est?

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Présentation:

Dans Red Button’s Nation, chaque joueur prend le commandement d’un convoi, un groupe d’individus unis par le fait que « l’union fait la force ». Plus ou moins nomades, les convois parcourent les ruines de l’ancien monde à la recherche de ressources et de nourriture, soit pour leur propre compte, soit parce qu’ils ont été mandatés par des chefs de villes ou de villages. Pour cela tous les moyens sont bons: Exploration, commerce, pillage et meurtre.

C'est un jeu développé entre pote à la base qui à fini par avoir sa communauté et une place chez les gars de  Forge Sudio: http://www.forge-studio.com/?page_id=10189&lang=fr

on commence par les liens:

- la page FB: https://www.facebook.com/rbnthegame/

-la page de la communauté de joueurs: https://www.facebook.com/search/top/?q=rbn communauté des joueurs

Et en plus c'est gratuit :wink:

 

plus d'info...

"Red button's Nation est un jeu de figurines se déroulant dans un monde post-apocalyptique (principalement en Amérique du nord). L'échelle de jeu va de la petite escarmouche alignant 4 combattants et 2 véhicules à des affrontements plus conséquents mettant en scène une douzaine de voitures, camions ou motos.
Les points de règles à retenir:

Des règles rapidement assimilables et des feuilles récapitulatives reprenant tous les points de règles de façon à ne pas caser le rythme de la partie.
Un grand rôle donné aux véhicules, tout en gardant un intérêt stratégique pour les fantassins.
Le rendu de vitesse des véhicules par rapport aux combattants à pieds présent grâce aux priorités d'activation durant le tour de jeu.
Des armes allant de l'arbalète au lance-roquette artisanal en passant par la mitrailleuse et le pied de biche.
Les dégâts et les collisions gérées en fonction des différents types de véhicules et des angles d'attaques.
5 factions (survivants, mutants, robot...) avec leurs avantages et inconvénients, qui grâce au système d'allégeance donnent 11 possibilités de convoi.

Voici un bref aperçu des factions jouables avec le livre de règles.

Les survivants
Le terme survivant, couvre tous les humains dont l'ADN n'a pas été altérée assez fortement pour être qualifiés de mutant et qui désirent retrouver un vie proche de celle de leurs ancêtres. Regroupés dans deux états, il ne sont pas épargnés par les conflits. Ils partagent en effet leurs terres avec des sociétés de cultistes et se retrouvent parfois sur la route de nomades esclavagistes.

Les cultistes
Les cultistes se regroupent autour d'une croyance commune. Il existe de nombreux cultes dont la taille peu varier d'une cellule familiale à plusieurs centaines d'individus. Le plus grand culte connu est celui de Goldoh, le Grand Golem. Le nommé Goldoh est en fait un prototype de robot de combat haut de plus de dix mètres hors service depuis les premiers jours de la Grande Catastrophe.

Les mutants
Les premiers mutants furent accueillis comme une fatalité, puis peu à peu les familles ressentirent une certaine honte à compter ces "anomalies" en leur sein. De nombreux enfants mutants furent alors abandonnés dans le désert. Étant bien plus résistants que la moyenne, la plupart de ces rejetés survécurent et se réunirent en tribus. La nation mutante commença ainsi à voir le jour. Les générations suivantes de mutants se révélèrent plus fortes encore, cette menace donna lieu à une grande guerre qui ne prit fin qu'avec l'arrivée des infectés à l'ouest du continent.

Les esclavagistes
Souvent craints, rarement pourchassés, les esclavagistes pensent que seule la loi du plus fort est digne d'être appliquée. Ils parcourent le nouveau monde à la recherche de faibles à soumettre à l'autorité de ceux qui ont le pouvoir. Étrangement, ce sont les mutants qui rejettent catégoriquement cette pratique.

Les robots
Peu après que les premières bombes se soient abattues sur les grandes villes du Monde, les gouvernements lâchèrent des drones et des robots de combats sur tous les fronts. Ce fut un véritable massacre, militaires ou civils, aucune distinction ne fut faite. Alors que les postes de commandement tombaient les uns après les autres, de plus en plus de programmes autonomes furent transférés dans ses combattants artificiels afin d'assurer la continuité des missions. A ces programmes faits à la hâte, se sont ajoutés des virus informatiques. De cette soupe de bits, d'ordres et de contres-ordres ne ressortit rien de bon pour l'ensemble de l'humanité. Hors de contrôle, les machines semblaient avoir leur propre but, pour lequel les humains étaient un obstacle. Aujourd'hui, elles semblent s'organiser autour d'une entité inconnue au cœur des Terres Mortes.

 

il exite aussi la préquelle en mode piètons First Wave: Dans RBN First Wave chaque joueur prend le commandement d'un groupe de survivants confrontés pour la première fois à la menace des infectés. C'est aussi à cette période que naquirent les premières rumeurs parlant d'un lien entre les infectés et les machines. Vous serez donc amené à lutter contre
d'autres survivants et contre l'environnement hostile, à moins que les événements ne vous poussent à collaborer…

 

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Edited by Esprit

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Quelques création autours du jeu...

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Comme vous pouvez le voir la "petite" communauté est bien active :wink:

 

 

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Très intéressant, je vais jeter un coup d’œil aux règles, voir si ça me parle ! :)

 

Si je peux me permettre, tu devrais davantage donner une "note d'intention" lorsque tu présentes le jeu sur les forums, histoire que l'on sache ce que tu as cherché à développer dans ton système de jeu (pur ludisme, narrativisme, campagne ou parties uniques, part du hasard...).

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oups pas bête.

http://figzclub.blogspot.fr/2015/07/interview-esprit-evoque-red-buttons.html

"Le jeu permet cependant une certaine profondeur via la personnalisation des figurines et la variété des factions. Est-ce pour retrouver un plaisir de se créer un profil maison autour d'une figurine ou de convertir un personnage en l'appuyant sur des caractéristiques ?

Les deux, je voulais qu'un joueur puisse piocher n'importe quelle figurine de sa collection et la jouer ou encore adapter son personnage de film ou de jeu vidéo très facilement. De plus le post-apo est propice au tout et n'importe quoi, alors autant y mettre des limites à respecter pour éviter le chaos."
 
"Quels mécanismes étaient importants pour toi au moment de la conception des règles ? Les caractéristiques sont peu nombreuses, les valeurs de mouvement fixes et les mécaniques assez aisées à retenir : c'est le fun qui a primé sur l'aspect simulationniste ?
Tout à fait : fun avant tout ! De plus je reste persuadé que peu de caractéristiques peuvent suffire dans n'importe quelle situation de jeu tant que les compétences sont bien pensées. Je n'arrive pas à comprendre comment on peut s'amuser en passant la moitié de la partie le nez dans le livre de règles."
 
UN SEUL BUT S'AMUSER ENTRE POTES POUR PAS CHER!!!!!

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