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Mordgrave, Elfes des Ténèbres, Sylvestres et Orcs des Montagnes


Newlight

Messages recommandés

je voulais me lancer dans un projet d'assez grande ampleur, à savoir créer un intermédiaire entre Mordheim et Frostgrave.

C'est à dire une mécanique de jeu un peu plus moderne que mordheim, celui de Frostgrave (entre autres pour éviter le IGOYOUGO) mais avec plus de personnalité dans les bandes et autre chose que des magiciens comme chef, ainsi que plus de personnalité dans le fluff et dans le jeu en général.

 

Je pensais par exemple à des bandes telles que celles ci :

Elfes, Nains, Hobbits, Orcs, Gobelins, Inquisition, Pirates, Homme-rats, Elfes noirs et d'autres en prévision :)

 

Je prévois un système avec un Capitaine, un Champion, ou un Mage et son apprenti, ou un mix des deux, et des hommes de main et une taille de bande variable suivant le caractère élite ou non de la bande.

 

Je prévois bien entendu un système de campagne complet avec de l'XP pour chaque catégorie (capitaine, champion, hommes de main)

 

Le background général de la ville est plus ou moins écrit dans ses grandes lignes et me parait plus développé et intéressant que celui de Frostgrave : 

 

Fluff de la ville où se déroulerait « Mordgrave »

 

Ville portuaire en bord de mer, proche d’un volcan, un peu à la pompeï. Une partie de la ville est en ruine suite à un tsunami et une autre partie fait un peu penser à venise et ses canaux là où un fleuve traverse la ville.

La ville est un centre portuaire important dirigé par un Prince mystérieux qui ne sort que très rarement de la ville haute. Il a une garde de 33 immortels en toge blanche et portant un masque doré. Toute arme est interdite dans la ville haute où vivent la plupart des grands nobles et seuls les immortels en ont.

La ville haute, qui comporte une enceinte, est gardée de l’extérieur par la garde prétorienne avec de fines armures de plates partielle ouvragées de flammes.

 

Le culte principal est consacré au Dieu igné, le Dieu du Volcan et ses prêtresses rouges organisent régulièrement des cérémonies au tour du feu, avec cracheuses de flammes, marche sur des brasiers ardents, saut par dessus les flammes et danse des flammes.

Chaque année est organisée une immense cérémonie o sont sacrifiés de nombreuses personnes, jetées dans le volcan pour apaiser son courroux.

 

La ville comporte un quartier assez proche du port réservés aux Elfes blancs, qui ont d’importantes relations maritimes avec la cité. Elle comporte aussi un quartier dédié aux forgerons nains et aux commerçants nains. Il y a aussi un Parc au milieu de la ville basse. Le fleuve traverse la ville et des canaux se trouvent à proximité de l’embouchure.

 

Les capitaines du port et grands nombre de marins, pratiquent le culte de la Méduse plutôt que de vénérer le Dieu igné. Il s’agit en fait d’un dangereux Kraken aux pouvoirs étranges à proximité des côtes, accompagné par des sirènes et d’étranges animaux aquatiques. Les poissons semblent lui obéir aussi.

 

Les différents ordres et confréries de la ville sont les suivants :

 

L’Inquisition, qui prône le Dieu Créateur dont le symbole est le Maelstrom immense qu’on voit dans le ciel le jour et dont on croit qu’il est à l’origine du tout. C’est la religion officielle dans le pays mais pas dans la cité où le culte de la flamme, du Dieu igné le supplante largement. Il y a tout au plus une douzaine d’inquisiteurs mineurs qui mènent leurs actions de nettoyage de la ville des forces du mal. Ils sont parfois en compétition entre pour le titre de grand inquisiteur et peuvent même se retrouver en conflit ouvert entre eux.

 

Ordre de la Sainte Lance : Cet ordre de Paladin dispose d’un fragment de la Lance qui permit au Dieu Créateur qui tua le vers démoniaque, le Destructeur. L’inquisition essaye de prendre le contrôle de cet ordre afin d’étendre son pouvoir mais n’y arrive pas vraiment.

 

L es élus : Un groupe de personnalités disparates, avec des dons innés qui les distinguent grandement des autres hommes. Ils découvrent leurs pouvoirs au fur et à mesure de leur vécu et de leur expérience. Ils sont pour chassés par le pouvoir princier car une prophétie annonce que le Prince sera renversé par les élus. Mais les élus ne forment pas du tout une confédération unis, ni même des groupes et vivent plutôt chacun de leur côté en se cachant au maximum du pouvoir en place.

 

Les Nobles vampires : Les nobles vampires opèrent dans l’ombre en essayant d’acquérir un maximum de pouvoir. Ils sont aidés par des nécromanciens et autres sorciers de la non-vie. Leur influence grandit de jour en jour par leurs actions d’extorsions, de prise de contrôle de quartiers et autres ainsi que leur intrigues politiques.

 

La Sororité des Veuves Noires : Les traqueuses officielles d’élus, elles sont mandatées par le Prince pour les abattre et sont prêtes à toutes les stratégies pour les abattre. Elles sont mis espionnes (capables de séduction, d’espionnage ou d’intrigue) mi assassines hors paire.

 

La Résistance : Elle lutte contre la tyrannie du Prince et recherche les elus pour les soutenir et les protéger.

 

La confrérie des ténèbres : Ce sont d’intrigants Mages Noirs dont on ne sait pas grand choses, si ce n’est qu’ils sont toujours par deux : un Maître et un Apprenti. On ignore tout de leur nombre et peut être ne sont ils que deux d’ailleurs.

 

La confrérie des Sans Nom : Organisation très mystérieuse qui se livre à la recherche et au trafic d’objets magiques. Ils se servent toujours d’intermédiaire pour leurs trafic et on ne sait quasiment rien d’eux.

 

Le but du jeu serait d'acquérir des crédits pour améliorer sa bande et son repaire mais aussi d'acquérir de l'influence auprès du Prince, qui aurait le pouvoir de donner une grande puissance et la vie éternelle à ses sujets les plus méritants. Les confréries et les ordres sont des donneurs de missions, dont l'accomplissement permet d'acquérir de l'influence. :)

 

Qu'est ce que vous en pensez?

 

Merci beaucoup d'avance pour vos réponses!!! :)

 

Sylvain

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En résumé pour l'instant ça donnerait :

 

Changements de règles :

 

Armure de plate+3 armure, -1 mouvement (10 CO pour un capitaine ou un Lieutenant); pistolet : Rechargement, portée 10, +4 dommages (5 CO)

 

Je pensais faire la suite de coût de recrutement suivant :

chien : 20 CO

Brigand, etc (à 20 CO normalement) : 35 CO

Fantassin, etc (à 50 CO normalement) : 50 CO

Homme d'arme, etc (à 80 CO normalement) : 65 CO

Chevalier, etc (à 100 CO normalement) : 80 CO

 

De même pour donner un exemple de traits raciaux :

 

Humains : Profils normaux

Elfes : Rapides (+1 mvt) ; Bons tireurs (+1 tir) ; Intelligents (+2 Volonté) ; Peu populeux (taille de bande max=8) ; Fragiles (-2 PV)

Nains : Robuste (+2 PV) ; Lents (-1 mvt) ; Peu populeux (8 max)

Orcs : Robustes, Maladroit (-1 au tir), Stupides (-2 en volonté sauf Mages et Apprentis)

Gobelins : Populeux (12 figs max par bande), Fragiles (-2PV)

Hobbits : Populeux, Bons Tireurs, Lents et fragiles

Elfes Noirs : Rapides, Intelligents, Cruels (+1 en combat et dommage au corps à corps), Peu populeux et Fragiles

Pirates : Armes d'abordage (Toute figurine avec un bouclier le voit remplacé par un pistolet, portée 10, dommage +4, rechargement)

Inquisition : Intelligents, Ordre béni (les Chevaliers et Templier connaissent un sort de thaumaturge spécifique à chacun genre guérison pour les templiers et bannissement pour les chevaliers, ou l'inverse plutôt), peu populeux, Chasseurs de sorcières (les chasseurs de trésors échangent leur dague contre un pistolet)

Morts vivants : Mort-vivants, Populeux, Pantins décérébrés (-2 en volonté sauf capitaines et nécromanciens),  Mauvais combattants (-1 au tir et en combat, sauf capitaines et nécromanciens), Lents (sauf capitaine et nécromanciens), Capitaines versés dans la Magie noire (commencent avec 3 sorts de nécromancie), Limités en Magie (Seul Ecole de Nécromancie comme école principale)

Homme-rats : Rapides, Populeux, Étrange technologie (peut remplacer la dague des figurines avec une dague en 2ème arme ou le bouclier des figurines avec bouclier par un pistolet), Mauvais équipement (-1 en tir et en combat)

 

Ecole de magie suggérées pour chaque race :

 

Mort-vivants : Nécromancien

Elfes : Sorcier, élémentaliste, illusioniste

Nains : Enchanter, chronomancien, cryptomancien

Hobbits : Sorcier, chronomancien, illusioniste

Inquisition : Thaumaturge, Cryptomancien et Devin

Orcs et Gobelin : Sorcier, invocateur, élémentaliste

Elfes noirs : Nécromancien, invocateur et élémentaliste

Hommes rats : Sorcier, enchanteur, iillusionniste

 

 

 

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Règles pour les chefs de bande et sous-chefs :

 

Mage : (Gratuit si chef de bande, 175 CO sinon)

Seulement 6 sorts : 3 de son école, et 1 de chaque école alignée

M

C

T

A

V

S

6

0

0

10

4

10

 

Apprenti : (125 CO)

Seulement 6 sorts : 3 de son école, et 1 de chaque école alignée, à +2 de seuil de lancement et les mêmes que le Mage si ce dernier est le chef de bande

M

C

T

A

V

S

6

0

0

10

2

10

 

Capitaine : (Gratuit si chef de bande, 175 CO sinon)

M

C

T

A

V

S

6

2

1

10

3

12

Peut augmenter 2 caractéristiques différentes au choix parmi +1 M, +1 C, +1 T, +1 V, +2 S.

Peut acheter de l'équipement avec en plus comme choix, un pistolet (5 CO), et une Armure de plates (10 CO). Il commence avec 5 Ficelles du métiers au choix parmi toutes, sauf la dernière.

Il a sa propre phase d'activation, à la place du mage ou de l'apprenti selon qu'il est chef de bande ou non, et celle ci fonctionne exactement de la même manière que pour ces derniers (possibilité d'activation des soldats alliés à moins de trois pas. Cela remplace sa règle Activation de groupe.

 

Lieutenant : (125 CO) :

M

C

T

A

V

S

6

2

1

10

3

12

Peut augmenter 1 caractéristiques différentes au choix parmi +1 M, +1 C, +1 T, +1 V, +2 S.

Peut acheter de l'équipement avec en plus comme choix, un pistolet (5 CO), et une Armure de plates (10 CO). Il commence avec 2 Ficelles du métiers au choix parmi toutes, sauf la dernière.

Il a sa propre phase d'activation, à la place de l'apprenti, et celle ci fonctionne exactement de la même manière que pour ces derniers (possibilité d'activation des soldats alliés à moins de trois pas. Cela remplace sa règle Activation de groupe.

 

Toutes les combinaisons sont possibles (En premier le chef et second le sous chef) :

Mage- Apprenti ; Capitaine – Lieutenant ; Capitaine – Mage ou Mage -Capitaine ; Mage - Lieutenant ou Capitaine - Apprenti

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Je ne suis sans doute pas la meilleure personne pour juger ton travail n'ayant jamais joué à Mordheim, n'étant même pas spécialement fan de l'habillage gw mais bon voilà, je suis un grand fan de Frostgrave.

 

Je trouve qu'on perd le côté bac à sable de Frostgrave dans la mesure où tu rajoutes énormément de contraintes/limitation d'une part et que d'autre part, Frostgrave le permet déjà, puisqu'il permet beaucoup de choses et puisqu'on est bien d'accord qu'il s'agit surtout de base d'un changement de skin.

 

Je m'explique : tu veux jouer nains c'est-à-dire des gars petits, lents, costauds, peu nombreux.Tu peux sélectionner des soldats lents et costauds et chers (templier, chevalier), reste plus qu'à choisir des figurines de petits et c'est bon. Et un enchanteur est un forgeron magicien, un sigilist est un fabriquant de runes. Idem pour le reste, ça marche tout aussi bien. D'ailleurs la communauté n'a pas attendu et c'est justement ça le côté moderne de Frostgrave, ce côté bac à sable user friendly. Là tu prends les joueurs par la main, tu contrains, tu rajoutes des règles, c'est inutile et contraire à ce que les joueurs (de Frostgrave) recherchent. Et les aficionados de Mordheim bouderont tout ce qui n'a pas l'estampille gw en grosse lettres sur le dessus de la boîboîte (je pense à la réaction dédaigneuse d'un fameux youtuber 40k à la vue de la boîte de Burn Out qui lui avait pourtant rien fait ... ils préféreront toujours leur vieillerie, y compris si ils n'y jouent plus du tout, oui c'est un paradoxe :D).

 

Et dernier détail qui n'en est pas un. L'équilibre, qui est aussi un truc qui fait la fraicheur de Frostgrave :D. Je suis elfe, là je me dis banco ! J'aurais des templiers qui bougent à 15 cm, des voleurs qui bougent à  20 cm comme les chiens (!!!), je rush tout en 2 tours, avec un bon placement de trésors, c'est plié, surtout si c'est du nain en face avec des templiers qui bougent à 10 cm ... et puis de toute façon le moindre barbu court sur pattes qui tentent une sortie, avec éventuellement un trésor (donc le templier passe à mvt/2 = 5 cm oO ... alors là le nain il bouge plus en fait) les elfes le snipent avec +1 au Tir et tout joueur de Frostgrave sait que le Tir c'est létal. Tes elfes c'est donc pas fort, c'est ultra fort. Oui donc, là, ça commence à ressembler à du gw, cela dit sans méchanceté. :D

 

Si tu veux vraiment rajouter des contraintes et des privilèges "raciaux", faudrait plus jouer sur la trésorerie, les coûts de recrutement avec malus/bonus. Plus dans l'esprit.

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Oui les elfes pourraient coûter un peu plus chers que les autres en effet par exemple, quelqu'un me l'a déjà fait remarquer. Je pense que je vais rajouter cette  règle (5 CO en + par Elfe) pour voir et leur enlever la règle rapide, pour la garder pour les skavens (peut être).  Puis après de toute façon il faut tester. Mais si tu peux me conseiller encore dans l'équilibrage je suis très preneur.

Mais merci vraiment pour tes commentaires en tout cas, ça me fait plaisir que quelqu'un s'intéresse à ce que j'essaye de faire et ça m'aide. Merci vraiment.

Modifié par Newlight
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Cela donnerait déjà, en prenant en compte tes remarques @Absalom

Elfes : Bons tireurs (+1 tir) ; Intelligents (+2 Volonté sauf chien) ; Peu populeux (taille de bande max=8) ; Fragiles (-2 PV sauf chien), Rares et chers (coût +5CO sauf chien)

Nains : Robuste (+2 PV) ; Lents (-1 mvt) ; Peu populeux (8 max), Bons forgerons (Toute armure voit sa valeur d'armure augmentée de 1)

Elfes Noirs : Intelligents, Cruels (+1 en combat et dommage au corps à corps), Peu populeux et Fragiles

Est ce que cela te parait mieux déjà? Quid des Hobbits? J'enlève leur Populeux pour éviter qu'ils aient trop de tireurs justement?

 

Je ne suis pas trop pour le rare et cher, afin de garder des profils au même coût quelque soit la race, ce qui simplifierait la chose. Serait ce suffisant selon vous d'avoir retirer le rapide? Et le rapide des hommes rats, cela vous parait il trop fort tactiquement? Faut il que je leur rajoute un désavantage pour compenser? Genre quelque chose comme de la lâcheté (difficulté à engager seul un adversaire par exemple) ? Toute suggestion pour en rendre compte à ce sujet est bienvenue pour compenser cet avantage stratégique assez important comme le souligne Absalom.

 

A noter que les missions seront autre chose que de la pure recherche de trésors (comme souvent à Frostgrave) et donc que l'effet que tu poiontes, à très juste titre tout de même, devrait être moins flagrant. Il y aura de l'escorte, de l'embuscade, de l'élimination de personnage PNJ, de l'élimination de monstres (éventuellement avec des protections contre le tir, etc des événements aléatoires, comme du brouillard, du vent et de la pluie qui peuvent nerfer les tirs, etc)

 

Le but n'est pas de reprendre l'habillage GW, mais de typer un peu plus les bandes et le fluff, avec des caractéristiques raciales qui me semblent plus raccord, et ça, ça compte vraiment à mes yeux, un hobbit à 10 PV, autant qu'un humain de base, alors que ça mesure un mètre de haut cela m'ennuie vraiment et m’empêche personnellement d'en inclure dans une bande ou de me faire une bandes de hobbits par exemple.

De toute façon la bande humaine de base reste tout à fait disponible et ce ne sont que des règles dans lesquelles chacun pioche ce qu'il veut, des suggestions même, c'est tout ce que je propose, ni plus ni moins.

 

En plus le fait que les trésors soient aussi lourds à porter ne me parait pas très adapté.et je supprimerais aussi volontier la règle qui veut qu'une figurine portant un trésor voit son mouvement divisé par 2. Franchement avec une besace on a vite fait d'y mettre 500 pièces d'or et ca fait environ 3 kilogrammes, donc rien de bien extrême à porter non?

"Napoléon 20 Frs (Louis d'Or) Le Napoléon 20 Francs (Louis d'Or) est une pièce d'or française de 20 francs contenant 5,80644 grammes d'or pur, créée le 28 mars 1803 par le premier consul Napoléon Bonaparte. Cette pièce porte plusieurs effigies, et a la même valeur que le Louis d'Or qui arbore celui de Louis XIV."

 

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Quant au fluff voici une partie qui ne devrait pas être disponible aux joueurs mais devrait aider à l'écriture du feuilleton que je souhaiterais raconter dans ce jeu. Libre à vous de le lire ou pas. Bon j'ai un peu buggué dans l'utilisation de la balise spoiler mais c'est dans le post suivant :D

 

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Révélation

Concernant le Prince j'ai bien une vision très palpatinesque de qui il est vraiment. En fait c'est le fils de l'ancien Roi avec une succube, qui l'a fait passer auprès de sa femme non féconde comme un bâtard qu'il aurait eu avec une maîtresse, et qu'elle a reconnu officiellement comme le sien, ne pouvant lui apporter de descendance elle même.

 

Le semi-démon alias le prince, a effectivement la capacité de récompenser ses meilleurs serviteurs en leur donnant un grande puissance et la vie éternelle (même à un vampire!) mais utilise les sacrifices au volcan pour éliminer les trop puissants dans sa ville ou d'autres dangereux opposants.

 

En outre il transforme ces sacrifiés en créature monstrueuses (un autre de ses nombreux pouvoirs, un peu comme morgoth créa les orcs à partir des elfes) pour en en faire une armée qui envahirait la contrée dès qu'elle sera assez populeuse.

 

En fait le Prince, c'est lui le fameux Mage noir que j'ai évoqué et qui a un apprenti. Et cet apprenti n'est autre que...le chef de la résistance lui même. Ainsi il est courant des élus censés le renverser trouvés par la résistance, peut les manipuler et connait aussi ses plus farouches opposants parmi les personnages importants et influents. 

 

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Il y a 16 heures, Newlight a dit :

un hobbit à 10 PV, autant qu'un humain de base

Pourtant les hobbits sont extrêmement robustes si je me souviens bien de mes lectures adolescentes.

Frodon a survécu à un coup de lame de Nazghul ainsi qu'à l'influence néfaste de l'anneau là où un humain aurait sans doute succombé plus rapidement :wink:

 

Après comme le souligne Absalom, je trouve ça un peu dommage de rajouter de la contrainte, là où la force du système, est la liberté offerte aux joueurs de faire ce qu'ils veulent. Y compris de s'imposer des contraintes "raciales" s'ils en ont envie.

Si personnellement je partais sur un projet similaire, je me pencherais plutôt sur les repères de bandes et éventuellement les écoles de magie (même si de mon point de vue y'a déjà largement ce qu'il faut sur ce dernier point). Ce sont ces deux éléments qui donnent de la personnalité aux bandes dans Frostgrave.

 

Toucher aux profils en eux-mêmes me parait délicat. Ils me semblent déjà équilibrés en l'état. Et rajouter un bonus ou un malus au mouvement n'est absolument pas anodin comme signalé plus haut. Idem pour le +1 Combat. Par contre les PV honnêtement, on s'en fiche. Avoir 14 PV ça sert à rien (cf. le barbare). Tout le monde meurt suite à un bon jet d'attaque ou deux moyens en gros. L'un des meilleurs profils du jeu est celui du chasseur de trésor. Pourquoi? parce qu'il a 7 en mouvement et +4 en C, résultat, il est polyvalent, il bouge vite et esquive très bien ce qui lui assure une bonne survie.

Bref, si tu te lances dans cette démarche, va falloir sacrément tester le bouzin pour s'assurer de l'équilibre. et ça, ça se fait pas en demandant l'avis des gens sur un forum (même si c'est utile pour aiguiller un poil les choses), ça se fait sur une table de jeu pendant des dizaines et des dizaines de parties en essayant un maximum de configurations différentes, en corrigeant les trucs pétés et en abandonnant les trucs inutiles et qui ne marchent pas.

 

 

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Oui c'est vrai ce que tu dis concernant les parties tests, et c'est bien ce qui est prévu (même si je suis loin de chercher l'équilibre parfait).

Et je suis d'accord que 2 PV ce n'est pas forcément très intéressant, peut être -3 dans ce cas. J'ai quand même l'impression que mon chien meurt vite même quand il est accompagné.

Frodon portait une cotte de maille en mithril il me semble. Oui c'est vrai que le chasseur de trésor est top, très bon rapport qualité/prix, je l'aime beaucoup, ne serait ce que pour le style déjà.

J(avoue que mes dernières parties de Frostgrave datent d'il y a un certain temps déjà, alors que Mordheim j'ai plus de pratique, mais là, niveau équilibrage. Mais le jeu est fun, il y a des combos vraiment pétées dans certaines races; et limite on y attache assez peu d'intérêt à l'équilibrage. Là j'essaye de faire quelque peu mieux que mordheim en fait mais sûrement pas autant que frostgrave, loin de là.

Bon après tout chacun son avis, je respecte les votres, je les entends, les notes sur un fichier brainstorming et j'y réfléchis sérieusement.

Sisi concernant l'équilibre votre avis sert grandement, je l'ai déjà vu plusieurs fois en créant des jeux, quand je ne pense pas à un truc, quand il y a une configuration intéressante, un risque de combo trop fort par exemple. Bref ca aide, je vous assure.

Merci en tout cas,

 

Sylvain

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Un peu de fluff, une petite historiette sans prétention :

 

Une embuscade sans risque :

 

Brunehilga regardait avec inquiétude le temps lui couler entre les mains alors qu'elle guettait l'arrivée du cortège à l'entrée de la grande porte du Griffon. Le convoi aurait du arriver depuis trois hurg et aucun son de pas de chevaux ne se faisait encore entendre dans le quartier. Elle tentait de cacher son inquiétude grandissante alors que les hommes de sa bande la regardait avec une agitation de plus en plus palpable.

 

Dans sa tête défilaient des tas de questions. Etait il possible qu'une autre bande l'ai intercepté avant elle et ai réussi à lui dérober son précieux chargement? Les informations que lui avait donné l'Emissaire gris étaient elles fausses et l'avait on menée sur une fausse mission pour qu'elle ne soit pas à son repaire pendant que ce dernier se fait piller? La tension était palpable parmi sa bande de farouches nordiques et sûrement se posaient ils les mêmes questions.

 

Mais son mercenaire, le jeune Devin Janar, vint à elle :

"J'ai lu les signes des ossements. Le convoi a été retardé car les chevaux étaient malades et ils ont eu à en trouver d'autres. Ils arrivent très bientôt. Par contre il faut se tenir prêt et agir vite, car ils se pressent pour essayer de rattrapper le retard.

-Très bien. Nous sommes déjà prêts, lui répondit Brunehilga d'un ton sûr, va dire aux hommes de se tenir sur le qui vive."

 

Un cavalcade se fit alors entendre à ce qui devait être une centaine de migl. Ses deux archers tapis chacun dans un recoin de la rue bandèrent leurs arcs tandis que son arbalétrier encocha un carreau dans son arbalète, bien juché qu'il était sur les remparts de la porte.

 

Le cortège ne devait pas comporter plus de quatre gardes, pour ne pas trop attirer l'attention, lui avait signifié l'Emissaire gris. L'affaire devrait donc être vite pliée, se dit Brunehilga. Puis elle se ravisa et se rappela que la vie était faite de surprises.

 

Mais elle se sentaient confiante car ses hommes étaient parmi les meilleurs, de farouches guerriers du Nordenth, vétérans de nombreuses incursions et vainqueurs de nombreux combats et batailles. Si il y avait le moindre danger particulier, son Devin l'aurait découvert et l'aurait avertie.

 

Les cavaliers se rapprochaient au grande galop et allaient bientôt être en vue dans l'avenue qui menait à la porte. La lumière du Maelstrom éclairait cette dernière de manière fort convenable pour une embuscade, malgré l'hurg avancée dans la nuit.

 

Le cortège arriva alors, avec un cavalier en bure verte se tenant au milieu de quatre gardes en cottes de mailles montés sur de puissants chevaux. Leur allure étaient fort vive et cela n'allait pas aider les tireurs à les atteindre. Guldberg et Orgal, les deux archers manqèrent leur cible et atteignirent les chevaux des deux premiers gardes. L'un d'entre eux se cabra puis s'arrèta sur place.

 

Heureusement, Darvor, l'arbalétrier, visa beaucoup mieux que ses congénères et toucha en plein poitrail l'homme à la bure verte, sûrement le porteur de l'artéfact. Les qautre gardes se mirent en ligne devant le corps de l'homme qui venait de tomber de son cheval, visiblement mort. Ils saisirent alors dans leur dos une arbalète qu'ils s'activèrent à charger.

 

Brunehilga ordonna alors l'assaut à ses sept fantassins, afin qu'ils n'aient pas le temps de tirer. Guldberg et Orgal réussirent à atteindre un garde en pleine tête, et très vite les sept guerriers furent sur les gardes avant qu'ils ne purent tirer le moindre carreau.

 

Puis un bruit de chute se fit entendre à quelques pas de Brunehilga. Elle regarda, surprise, ce que cela pouvait être. Et ce qu'elle vue, c'était le corps de Darvor, tombé des remparts, une flèche lui traversant la gorge.

 

Que se passait t'il, se demanda Brunehilga, légèrement paniquée? Aucun des gardes n'avaient pu tirer pourtant.

 

C'est alors que regardant en l'air, vers les toits, elle vit de sombres êtres armés d'arc. Leur oreilles plus longues et effilées semblait tout indiquer qu'ils s'agissait d'Elfes, peut être même bien ces maudits Elfes noirs réputés pour leur cruauté sans borne.

 

Prise de terreur, alors que quatre de ses guerriers en plus venaient de périr sous les tirs des Elfes, Brunehilga ordonna la retraite immédiate. Ses hommes, sous l'emprise de la panique la prégnante, n'eurent aucun mal à l'écouter et à courir vers elle avec l'intention de s'enfoncer dans le quartier pour se cacher des tirs.

 

Alors que tout ceci se passait très vite et dans l'agitation la lus totale, son Devin se tenait derrière elle et semblait quant à lui gardait tout son calme. Peut être avait il un plan pour les sortir de ce guépier? Toujours était il que la moitié de la bande était sur le carreau et qu'il était censé la prévenir des moindres ilmprévus.

 

Comment ne l'as tu pas prévue? Lui dit elle sur un ton mi-angoissé, mi-courroucé.

-Je le savais, lui répondit Janar.

-Et pourquoi n'as tu rien dit? Sombre palimbru, que tu es. J'ai perdu cinq hommes et tu aurais pu tous nous sauver. Nous aurions réagi différemment, dit elle, des filets de larmes lui coulant sur les joues.

-L'argent n'est pas plus sale, qu'il vienne de toi ou d'un autre, sourit le jeune Devin avant de disparaître dans un nuage de fumée enchanté.

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Reprise d'un fluff écrit pour un autre projet et que j'ai adapté à celui ci, encore de petites historiettes sans prétention aucune :

 

Evasion délicate :

 

Les membres du petit groupe avançaient d'un pas alerte au milieu des canaux du quartier des frippeurs, comme si quelque chose les inquiétait. A la tête se trouvait un grand elfe à la cape majestueuse et dont le casque à cimier indiquait clairement sa fonction de Chef.

A sa suite se trouvaient trois soldats, elfes eux aussi, dont un arbalétrier et un quatrième, Elfe habillé de manière plus excentrique. Ce dernier était de toute évidence un Noble d'une certaine importance que les soldats devaient protéger.

A leurs démarches et aux regards qu'ils se lançaient, on pouvait conclure que le Chef des soldats et le Noble devaient être des de la même famille.

  • Vite, Messire, dépêchons nous, nous avons encore à franchir deux quartiers avant d'être en sécurité. L'Inquisition ne nous lâchera pas comme ça.

  • Du calme Yii Keltan, dit le Noble, tu sais, ce n'est pas parce que deux de ces ahuris m'ont vu en pleine orgie Achante cette nuit qu'ils vont chercher à m'abattre dans la journée.

  • Messire, mieux vaut prendre des précautions tout de même. Vous savez ce que l'Eglise réserve à ceux qui sont coupables de votre hérésie.

  • Coupable, coupable...tout de suite les grands mots ! Mais soit, allons y !

     

Ils passaient à ce moment près d'un portail d'énergie qui vibrait à la surface du canaux. Les elfes s'en méfiaient instinctivement et ne les prenaient quasiment jamais. Mais malgré leur ouïe extrêmement fine, ils n'entendirent rien lorsque deux pénitents cagoulés surgirent silencieusement du portail, l'arme à la main.

 

D'autres hommes, des flagellants, le torse nu plein de cicatrices morbides recouvert d'huile pour ne pas sentir d'odeur détectable, suivaient dorénavant les gardes à quelques mètres d'eux. Une flèche partit alors de l'autre côté du canal, et alla se ficher droit dans la tête de l’arbalétrier elfe.

Les pénitents saisirent l'occasion pour se jeter, toutes armes dehors, sur les soldats elfes.

« Fuyons Messire, dit le Chef des soldats au Noble, le refuge n'est plus très loin. »

Mais au milieu du pont qui les séparait du refuge, un imposant Templier leur barrait la route, à la suite duquel se trouvait un Inquisiteur et l'archer qui avait fait feu l'instant d'avant.

 

 

Une brutale rencontre :

 

Le Courtisan elfe Shii Vann avait averti son Seigneur que les pirates allaient certainement arriver par l'Ouest, à découvert au milieu des entrepots de fournitures, sûrs qu'ils étaient de leur supériorité numérique.

Mais les deux arbalétriers elfes de la bande avaient pris position sur le toit des deux maisons attenantes aux entrepots, et allaient pouvoir couvrir de tirs leurs adversaires. Le Maître de meute tenait sa meute de trois molosses au calme à côté du Seigneur Elfe Voraasii. Ce dernier vérifiait, de son côté, l'état de ses deux lames, joliment ornées de pierres elfiques.

Seul le Courtisan elfe montrait des signes évident d'inquiétude, malgré son étrange pistolet, récupéré un jour lointain déjà sur le cadavre d'un homme-rat, et qui, normalement, aurait du le rassurer.

 

C'est alors que, les armes à la main, charga la bande de pirates, en plein milieu de la place qui était située entre les bâtiments de l'entrepot. Ils étaient complètement à découvert dans leur course et très vite, deux traits fusèrent.

Le premier atterrit en plein torse d'un boucanier, qui lacha son sabre et sa dague en tournoyant sur lui même. Il finit par s'effondrer dans une mare de sang écarlate. Le deuxième carreau alla se ficher directement dans la jambe d'un pistolier nain, qui gémit de douleur. Malgré cela il continua sa course en trainant la patte.

 

Une fois assez proche, un autre pistolier fit feu en direction du Noble Elfe et du Maître de meute. Mais un dôme bleuté apparut magiquement au dessus des deux individus et dévia les projectiles. Le Noble elfe remercia ses lames magiques avec une gratitude non feinte.

 

C'est alors qu'un tir lumineux partit comme un éclair du courtisan en direction du pistolier, et ce dernier eut la tête carbonisée. De nombreux soubresauts agitèrent son corps, qui restait debout, en plein milieu de la place. Le corps décapité continua d'avancer, mais de toute évidence il était bel et bien mort. Shii Vann, le Courtisan, regarda son arme étrange qu'était le pistolet à malefoudre avec satisfaction.Très vite celle ci se rechargea toute seule et une nouvelle lueur verte apparut à la base du canon de l'arme.

 

Les pirates n'avaient pas de chance car deux des leurs étaient encore tombés sous les carreaux des arbalétriers elfes. De l'autre côté, le chef pirate et un boucanier affrontaient le redoutable Noble Voraasii, qui virevoltait comme un beau diable avec ses deux épées magiques et les dominait largement. Les chiens avaient encerclé le nain pistolier et commencaient à le dépecer sur place. La partie allait être très difficile pour les pirates.

 

 

Corruption démoniaque :

 

Le Templier avancait en tête de l'expédition, prèt à occire le premier ennemi à se présenter. Il ne semblait pas avoir peur mais tenait quand même bien haut son bouclier. Derrière lui suivait le chasseur de démons, ainsi que l'arbalétrier. Tout deux paraissaient impassibles mais l'arbalétrier avait de grosses gouttes de sueurs qui perlaient de son front, témoignant de son agitation. Le chasseur de démons, quant à lui, était bien trop habitué aux horreurs de monde pour montrer le moindre signe d'inquiétude. Le moine et le flagellant fermait le convoi, juste derrière l'Inquisiteur, au cas où un danger veindrait à les prendre à revers.

 

Il était difficile de discerner quoique ce soit à plus de quinze mètres, mais deux silhouettes légèrement difformes se dessinaient plus ou moins distinctement dans la brume devant eux. Elles avancaient d'un pas lent et balancé, et de sourds grognements se faisaient entendre, presque comme des gémissements. Puis l'ont commenca à distinguer plus précisement les silhouettes. Elles étaient de forme humanoide, mais leur bras pendouillaient, comme ceux d'un pantin désarticulé, et il y avait au bout une longue pointe effilée. Leurs chairs étaient tuméfiés et recouverte par du corail viollacé. Leurs membres étaient difformes, déformés par le corail qui formait de ci de là des appendices supplémentaires en forme d'épine.

 

Le chasseur de démons fit feu en même temps que l'arbalétrier, et la détonation résonna dans l'air. Un des monstres fut visiblement touché à l'épaule car il tressaillit et s'agita. Mais les tirs ne les arrètèrent pas et ils continuèrent d'avancer, quand soudain une troisième silhouette se dessinna dans le brouillard. Elle était trapue et semblait recourbée sur elle même, avancant à grand galop.

 

Les deux tireur s'ingéniaient à recharger leurs armes tandis que le flagellant s'avancait au côté du Templier qui faisait tournoyer son arme au dessus de sa tête. L'Inquisiteur psalmodiait des incantations avec le moine et un halo doré commencait à entourer le groupe. C'est alors que de toutes les directions des silhouettes de monstres sortirent de la brume, et le combat parut tout d'un coup très desespéré.

 

 

Effroyable rencontre :

 

Cela faisait longtemps que la bande de pirates de Gunthar Vieillebarbe arpentait ces quais désolés. Mais ses hommes et lui n'avaient rien trouvé dans ce quartier desert. Curieusement elle était aussi vide de démons. Cette vile engeance qui terrorisait tout un chacun envahissait pourtant le moindre pouce de terre qu'on lui laissait. Cela n'augurait rien de bon.

Mais Gunthar tenait de source sûr qu'un vieux grimoire de magicien très puissant avait été caché dans une de ces bicoques avant le tsunami et il le voulait.

Ils étaient sur le point de faire une halte lorsqu'un de ses hommes se mit à crier, il venait de voir un grimoire teinté d'un halo lumineux à la surface de l'eau près d'une des berges du quai. Toute la bande le rejoignit bientôt. Le livre flottait en effet à la surface l'eau, mystèrieusement épargné d'elle par une force occulte.

Mais très vite, les pirates furent saisis de terreur, car trois immenses tentacules jaillirent hors de l'eau pour attrapper autant de pirates. Ils furent engloutis aussitôt dans l'eau et ne réapparurent plus.

Le monstre montra sa tête, avec sa gueule cernée d'yeux qui tronait au milieu d'au moins une dizaine de tentacules. Gunthar comprit alors pourquoi même les démons ne venaient pas dans le coin. Le combat commenca entre le monstrueux Kraken et ce qui restait de la bande de pirates, à savoir Gunthar lui même, Djorbull le spadassin et Freddak le pistolier. Ces deux derniers firent feu de toutes leurs armes sur la créature mais ceci eut pour seul effet de l'énerver encore plus. Elle se saisit de Djorbull avec deux tentacules et le déchira sur place en deux morceaux. Malgré le caractère entêté de Gunthar ordonna la fuite car ils n'avaient aucune chance à deux seuls et en plus sans canon contre la créature.

Mais le pistolier n'eut pas la chance de Gunthar, car il courrait trop lentement et il fut la dernière victime du Kraken de la journée. Gunthar Vieillebarbe n'avait plus qu'à se recruter une nouvelle bande.

 

 

Horreur matinale :

 

Le quartier des douze briques était calme ce matin, et seul une dizaine d'enfants jouaient avec un ballon dans la rue. Le puit qui tronait au centre de la placette faisait office d'objectif dans lequel les enfants devaient arriver à lancer le ballon sans s'approcher trop près. En effet les adultes étaient tous affairés aux quais à préparer l'arrivée la cargaison du vaisseau de course le Couche-Marin.

Le quartier était un quartier de la ville basse comme il y en avait beaucoup, si ce n'est qu'au milieu des maisons de bois et de torchons, douze bâtiments avaient été construits en grande partie en brique. Ceci était un vestige de la richesse passée du quartier, quand plusieurs petits armateurs de navires de course y habitaient et s'était fait construire des demeures fort cossues par rapport aux standards de la ville basse, dite la ville pirate. A côté des ces grandes maisons en briques, maintenant habités par quelques familles de marins privilégiées, le reste du quartier était à l'image des autres quartiers de la ville basse. C'est à dire que la plupart des maisons étaient un assemblage hétéroclite de bois et de drapés, même si certaines étaient entièrement bâtis en bois.

 

Le Couche-Matin devait arriver ce matin, mais bizarrement il avait du retard.

Le navire avait été annoncé à Port-Croche hier soir et il aurait du être là aux aurores. Il avait fait une bonne prise à ce qu'on disait, après des mois sans réelle prise d'importance. Le Couche-Marin appartenait à Gol Fagor, le dernier armateur du quartier des douze briques et tout le quartier comptait sur lui pour son commerce. Du coup les enfants et les viellards avaient été laissés seuls au foyer. Les enfants en profitaient pour s'amuser au jeu du trou-ballon sous le regard bienveillant des anciens qui les surveillaient de loin.

 

Un enfant leva les yeux vers le ciel et hurla de terreur quand il le vit se teinter progressivement de rouge violacé. Les autres enfants reprirent avec lui son cri d'horreur. Un épais brouillard se répandit alors à une vitesse surnaturelle dans le quartier, accompagné d'une fine odeur de pourriture maritime. Les enfants se pétrifièrent alors de peur. Seul l'un d'entre eux eut le réflexe de partir en courant.

 

Un bruit de course effréné se fit entendre à l'entrée de la rue et trois créatures plus ou moins difformes surgirent de la brume, grondant et jappant comme des chiens féroces. D'autres horreurs apparurent à leur suite, avançant plus lentement. Mais les enfants restaient pétrifiés...

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Merci beaucoup Many pour tes encouragements, ça fait très plaisir à lire. On est deux ou trois sur le coup, sur le forum warmania et je devrais recevoir un peu d'aide de la part de certains heureusement.

Ça me fait très très plaisir que cela t'intéresse!!! Ça motive. Merci. Bonne journée.

 

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il y a 6 minutes, Many a dit :

Tu tentes de réunir mon jeux préféré de mon adolescence avec mon jeux préféré de mes 34 ans à venir

:D c'est à peu près ça pour moi! :D Merci pour tes encouragements.

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Un peu de Fluff quant à la cité de "Mordgrave" :

 

Situation géopolitique et présentation générale :

La cité de l'Aurore est une de ces quelques villes resplendissantes de la côte Est du continent d'Azmaar, une cité en bordure de l'Empire de Swidenth. Existant depuis des centaines d'années, c'est un port franc très prisé par les marchands et pirates de tous horizons et le commerce y est plus que florissant.

Tous les jours, des dizaines et des dizaines de navires partent et repartent des quatre coins du monde chargés des denrées les plus banales aux plus exotiques, tel qu’œufs d'oiseau-dragons, soie de Cheenwa la lointaine, sel bleu d'Attala, l'île continent à l'est de Swidenth.et bien d'autres choses intéressantes.

La cité de l'Aurore est une Principauté dirigé normalement par un Roi qui a toute latitude pour gouverner sa Cité comme il l'entend tant qu'il ne contrevient pas à ses accords militaire et commerciaux avec l'Empire de Swidenth. Une alliance défensive lie d'ailleurs la Principauté avec le puissant et très tolérant Empire, garantissant ainsi la défense de la cité en cas d'invasion par les terres. L'Empire trouve son compte par le commerce impressionnant qu'il entretient avec la cité, qui est géographiquement idéalement placée pour cela.

En effet alors que de nombreuses routes maritimes convergent vers la Cité, les courants marins et les vents étant très favorables pour l'atteindre, elle se situe à peu près au milieu de la côte Est de l'Empire, ce qui permet aux convois marchands d'atteindre assez rapidement n'importe quel endroit de la partie orientale des terres impériales et en particulier son immense Capitale, Izdraugnar.

Rarement la ville a été attaquée de l'intérieur des terres, et à chaque fois que ce fut le cas, l'Empire intervint rapidement car très grand est le besoin qu'il a de son commerce avec la Cité de l'Aurore. Et depuis que c'est un jeune Prince qui dirige la Cité de l'Aurore, les relations se sont encore améliorées avec l'Empire de Swidenth, car malgré son inexpérience et sa jeunesse, le Prince a su faire preuve d'un grand talent et d'une finesse diplomatique sans pareille.

 

 

 

Constitution de la Cité : La ville basse

La ville se scinde en trois parties. La première est la ville basse, la ville des pauvres et des marchands de petite envergure. Les quartiers de cette partie de la ville sont de richesses très inégales. Certains ne comportent quasiment que des bicoques faites de bois et de torchons, et heureusement que le climat est plutôt doux dans la région grâce à l'activité volcanique entre autres. D'autres, tels que les quartiers marchand sont plus richement dotés et certaines maison peuvent arborer un luxe évident. C'est aussi la partie de la ville de la petite Noblesse, celle qui fournit la plupart des guerriers de la cité, et qui garde son prestige et ses privilèges par ce biais là.

Le fleuve traverse la ville basse de part en part et le port se trouve au bout, à l'embouchure. Ces quartiers à l'embouchure du fleuve sont pour la plupart traversés de canaux, les fondations des maisons se trouvant souvent dans l'eau. Grâce à la proximité du port et de son commerce, ces quartiers sont en général plus riches que les autres de la ville basse. On y trouve d'ailleurs des quartiers réservés exclusivement à certaines races tels que les Elfes des mers, ainsi que les forgerons et marchands Nains. Ceux ci profite du port pour garder contact avec leur congénères et commercer plus directement avec eux.

Le port est plus un repaire de brigands et d'aventuriers, prêts à louer leur services au plus offrants. On y trouve aussi de nombreux entrepôts et marchés qui permettent ainsi le commerce florissant de la Cité de l'Aurore. Il y a même dans un coin du port un Chantier naval qui construit ses propres navires de taille petite à moyenne et qui sert aussi à la réparation des navires endommagés.

Le reste de la ville est fait de quartier d'artisans, qui sont souvent organisés en Guilde, pas toujours regroupés par quartiers mais parfois. Ces Guildes peuvent être très puissantes et disposer d'une influence considérable dans la Cité. On pensera en particulier à l'omniprésente Guilde des marchands du port.

 

Présentation des défenses du port :

Située en contrebas d'un immense volcan encore en activité, la Cité d'Aurore vit sous la menace constante d'une éruption, mais profite largement de ses bienfaits en terme d'agriculture. D'ailleurs depuis la création de la ville, aucune éruption n'a vraiment mis la ville en péril et les coulées de lave s'arrêtent bien avant. Une fleuve aux eaux chaudes et fertiles traverse la ville et le port se trouve précisément à son embouchure. De chaque côté de la rade se trouve d'impressionnants remparts maritimes, avec une herse coulissant vers le haut qui les séparant, et qui empêche n'importe quel navire de pénètrer à l'intérieur du port sans l'autorisation de son Maître. En haut des remparts on trouve de nombreux postes où sont positionnés d'immenses trébuchets à très longue portée, dont le moindre roc qu'ils envoient est capable de fracasser en deux un navire de taille moyenne.

D'énormes meurtrières ont été perçus le long des murs pour laisser la place à de puissantes balistes dédiées au tir à plus courte portée en cas d'attaque massive du port.

Par deux fois la cité de l'Aurore a subi un assaut maritime et toutes ces précautions ne semblent pas de trop quant on sait qu'à chaque fois la ville faillit être prise et rasée, ses habitants réduits en esclavage par des pillards nordiques ou elfes noirs. Depuis, les rois n'ont eu de cesse de fortifier le port et de le rendre imprenable face à n'importe quel assaut maritime. Une force spéciale, la Garde maritime de l'Aurore, est d'ailleurs en charge de protéger la cité de toute incursion côtière. Armées à la fois de lances, d'épées et d'arcs, qu'ils maîtrisent tous trois, et protégés par un bouclier et une solide armure de cuir, ils sont à même ainsi de tirer sur ennemis du haut des remparts tout en le réceptionnant au corps à corps si par malheur il venait à atteindre ces remparts. Ils ont aussi reçu tout l'entraînement nécessaire pour naviguer et ainsi armés ils sont donc tout à fait à même de mener un abordage ou d'y résister. Ainsi ce sont eux qui sont chargés en plus de la garde côtière du port avec des petits navires rapides d'intervention, ressemblant à ces frêles et extrêmement rapides bateaux qu'utilise les pillards nordiques et les corsaires. L'autre rôle des murs du port est de protéger l'ensemble de la ville d'un nouveau tsunami et ses murs de plus de dix mètres de hauts la rende effectivement bien à l'abri dune nouvelle catastrophe naturelle de grande ampleur.

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La suite du fluff de présentation de la cité.

 

Constitution de la Cité : La ville haute

La deuxième partie de la Cité est nommée la ville haute. Cette partie est en surplomb de la ville basse et en est séparé par d'immenses remparts, empêchant ainsi toute intrusion non désirée. Il est strictement interdit de pénétrer avec une arme plus grande qu'un couteau de cuisine ou autre, à part peut être une canne. Dans la ville haute.résident les puissants de la Cité de l'Aurore, les grands Nobles, les plus riches marchands ainsi que les dignitaires les plus importants. Chacun dispose d'une demeure qui pourrait presque s'apparenter à un palais et si il n'y avait celui du Prince pour leur faire de l'ombre, ces palais pourraient largement passer pour des demeures royales dans une autre Principauté.

La ville haute comporte des terrains de chasse, de forêts et une immense arène qui sert aux jeux diverses, telles que courses de chars, combats de gladiateurs, spectacles théâtraux et pyrotechniques, duels de mages, etc. A côté de cela les arènes plus ou moins illégales de la ville basse et en particulier du port ne peuvent que faire pale figure.

Comme il l'a été évoqué, le Palais du Prince est de loin le plus impressionnant. Presque entièrement construit en obsidienne et en marbre rose, il est décoré de nombreux monuments en or, tels que des statues, des fresques ou des enluminures.

Dans ce Palais les domestiques sont foison, et y passe l’intégralité de leur vie, sans avoir le moindre contact avec l'extérieur, avec pour raison la sécurité du Prince. C'est comme un petit village qui vivrait dans un quasi-isolement, avec pour seul contact les invités du Prince. Les denrées nécessaire au train fastueux du Prince et de sa cour, sont réceptionnées par une garde spéciale, armée seulement de bâtons.

Car la véritable Garde du Prince, les Immortels, est constituée de trente trois individus en toge blanche et portant un masque d'or fin et est la seule autorisée à porter les armes dans l'enceinte de la ville haute. C'est elle qui escorte le Prince quand il sort de son Palais pour aller à une événement telle qu'une cérémonie religieuse et c'est elle aussi qui veille constamment sur lui et son Palais. Personne n'a le droit de s'approcher à moins de 12 pas d'un Immortel, hormis bien sûr un autre Immortel ou le Prince lui même.

 

 

Constitution de la Cité : Les ruines de la Cité

Bien qu'il n'est pas entré en éruption depuis la fondation de la Cité de l'Aurore, le Volcan Sacré gronde régulièrement en même temps que de petits séismes d'ampleur variable.

Il y a de cela deux centaines d'année, avant que les Rois de la Cité aient décidé de fortifier le port, celle ci fut victime d'un terrible tsunami, de plus de sept pas de haut. Il emporta tout sur son passage sur une grande partie de la ville basse. On appela cette catastrophe, au cours de laquelle des milliers et des milliers d'habitants périrent, « Le châtiment divin ». Et depuis, la partie la plus touchée par le tsunami est en ruine.

Alors pourquoi n'a t'on pas tenté de reconstruire là où il restait encore de la pierre à foison et de la place ? Tout simplement par superstition, car pour les habitants la punition devait être respectée et symbole de la puissance de la colère du Volcan Sacré, du Dieu Igné.

La peur d'être à nouveau victime d'une telle catastrophe, voire pire, d'une éruption volcanique qui dévasterait la ville entière dissuade complètement les gens d'y reconstruire, voire presque quasiment d'y mettre les pieds. Seuls les plus courageux ou les moins croyants osent se rendre dans la ville en ruine.

En outre, parmi ceux qui y sont allés et qui en sont revenus, la plupart sont revenus complètement fous, décrivant des horreurs sans nom, des histoires de Morts qui marchent debout, de démons et de créatures grotesques et blasphématoires. Ceux qui sont revenus l'esprit apparemment encore sain, eux, sont complètement taciturnes et entourent leur expédition d'une auréole de mystère.

Mais la ville en ruine attire de nombreux aventuriers car il est clair que celle ci doit regorger des richesses des habitants victime du tsunami. C'est aussi dans cette partie de la ville que se trouvait l'incroyable bibliothèque de la ville et peut être celle ci renferme elle encore des grimoires révélant une magie d'une incroyable puissance. Qui sait ?

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J'ai étendu la liste de missions possibles auxquelles j'ai pensé, cela me semble assez intéressant :

 

 

Missions :

 

1 Chasse aux trésors dans la ville en ruine, dans la zone portuaire et canaux, de chaque côté du fleuve, dans un quartier clairsemé en bordure de ville, dans un quartier de la ville basse, dans les égouts de la ville, sur une île proche de la ville avec des monstres amphibies, quartier dans lequel les habitants tirent sur les PJ, Foule en colère

2 Recherche d'un artefact pour la confrérie des Sans Nom en fouillant des bâtiments

3 Embuscade d'un convoi d'une guilde marchande. Un joue l'attaquant, l'autre le défenseur.

4 Tuer un élu qui se terre, pour le compte du Prince, éventuellement en concurrence à la Sororité des Veuves Noires

5 Défendre une paire de pont qui sont le seul passage vers un quartier appartenant à un Noble

6 Prendre possession d'un quartier pour le compte d'un Noble ou d'une Guilde (Bataille à mort)

7 Chasser des démons pour l'Ordre de la Sainte Lance (en tuer un maximum)

8 Interrompre un rituel sacrificiel de cultistes d'un dieu mineur en un nombre de tours limités pour le compte de la Sainte Lance

9 Assaut et pillage du repère adverse (avec avantage pour le défenseur, genre pas de déroute et/ou alors renforts et possibilité de revanche derrière en cas de défaite du défenseur)

10 Abattre un Noble de la Résistance, avec sa garde personnelle, pour le compte du Prince

11 Tuer un Nécromancien avec sa cohorte de morts vivants et pop up de MV (à la Roi Liche) pour le compte de la Sainte Lance

12 Procéder à l'abordage d'un bateau adverse, avec petits ponts et règles spé d'abordage (part d'aléatoire de chute dans l'eau, Barils d'explosifs, secousses dus aux tirs entre bateaux, vague, etc bref table d’événements aléatoires)

13 Dispersion d'une bande en 3 groupe en périphérie de la table suite à un événement effrayant, direction aléatoire pour chaque partie de la bande, alors que l'autre bande se trouve au milieu de la table autour d'un trésor

14 Assiéger une maison fortifiée et empêcher des messagers à cheval apparaissant régulièrement de sortir de table pour chercher des renforts et partant dans une direction aléatoire. La partie s'achève quand la maison est prise ou quand un messager arrive à s'échapper.

 

Événements aléatoires déterminés en début de missions :

 

Brouillard : visibilité réduite à 16 pas

Vent : Tir -1

Brouillard de Nulle-magie : +2 de difficulté de lancement de sorts

Terrain glissant : Mouvement -1 pour les figurines sans la règle Lents

La puissance de la Fhonk : -1 de difficulté pour lancer les sorts

Fatigue des troupes : -1 Combat pour la bande dont le Meneur principal est de niveau le plus élevé.

Faveur des forgerons nains : +2 dommage pour toutes les bandes

Ouverture d'un portail démoniaque : Pop up de démons

Breuvage à la verveine du Vheley : +2 Santé pour la bande dont le Meneur principal est de niveau le moins élevé.

En retard Thierry ! : Le Meneur principal de niveau le plus élevé arrive en jeu seulement au tour 2.

Ingestion d'herbes de Zak-pro : +2 en initiative pour la bande dont le Meneur principal est de niveau le moins élevé.

 

Si vous avez des idées n'hésitez pas. Merci.

 

Newlight

Modifié par Newlight
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Un autre petit chapitre de description de la cité de l'Aurore :

 

L'autorité du Prince :

Ses habitants sont toutefois sous la coupe d'un Prince tyran, qui exerce son autorité d'une main de fer et avec le souci de garder le statu quo entre les différentes factions de la Cité, entre les pauvres et les riches, entre les Nobles et les bourgeois.

Il exerce cette autorité de plusieurs manières. D'abord par les forces du Guet, qui sont des brigades constitués d'un magistrat dotés de pouvoirs énormes, dont celui de juger et de faire exécuter sur place tout contrevenant aux lois sévères du Prince, d'un arbalétrier et d'un maître de meute accompagné de ses trois chiens de guerre.

Sa deuxième force s'appelle la Garde prétorienne, des soldats aux armures rutilantes et ornées de flammes stylisées. La Garde prétorienne est chargé de protéger la Ville Haute de toute intrusion du bas peuple et de s'assurer qu'aucune personne en arme n'y pénètre. Elle n'a d'ailleurs pas le droit elle même d'y pénétrer.

Si besoin est, la Garde prétorienne peut être envoyée pour étouffer les émeutes et elle sert d'armée supplétive en cas d'attaque du Port. En cas d'attaque terrestre de la ville ce sera la première force qui sera envoyée. Constituée d'environ cinq mille soldats, c'est une force redoutable, composée à la fois d'arbalétriers et de hallebardiers. Récemment, le Prince lui a adjoint une petite force de cinq cents cavaliers pour patrouiller plus efficacement dans la ville et aussi mieux réagir en cas d'assaut extérieur, même si le Prince n'a pas d'ennemi connu dans la région.

Si la Noblesse et les marchands sont vraiment bien traitées par le Prince, le petit peuple est plus ou moins écrasé et vit une situation difficile. Malheureusement pour eux, à défaut d'être esclaves, ils ont pour la très grande majorité le statut de serfs d'un Noble et donc indirectement du Prince. Ainsi leur est il fermement interdit de quitter la Cité de l'Aurore.

Leurs déplacements sont contrôlés et certains quartiers leurs sont interdits, tels que les quartiers raciaux des elfes et des nains.

Toutefois pour apaiser la situation, le Prince organise régulièrement des distributions de nourriture et des jeux tels que des Combats de gladiateurs et de monstres dans une des cinq arènes de la ville basse.

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Salut Newlight ! 

 

Super sympa le thème des missions, en plus avec ton fluff ça donne du mordant :-)

Perso je valide aussi l'idée des évènements aléatoires d'avant partie. L'idée d'objectifs secondaires est par expérience souvent cool à jouer : atteindre un objectif, défendre une zone, tuer un héro ou chef de bande ... Peut rapporter une pierre magique ou alors X couronnes 

 

En tout les cas ton imagination semble fertile jeune padawan ;-)

 

 

 

 

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Salut Many! 

Merci beaucoup pour ton commentaire.

Oui tu as raison, c'est très bon les objectifs secondaires, je vais en rajouter.

Merci beaucoup à toi! :)

 

Sylvain

 

Un peu de fluff dans le désordre :

 

Les principales confréries de la Cité et la Résistance :

L’Inquisition : qui prône le Dieu Créateur dont le symbole est le Maelstrom immense qu’on voit dans le ciel le jour et un peu la nuit et dont on croit qu’il est à l’origine du tout. C’est la religion officielle dans le pays mais pas dans la Cité où le culte de la Flamme Sacré, du Dieu igné le supplante largement. Il y a tout au plus une douzaine d’inquisiteurs mineurs qui mènent leurs actions de nettoyage de la ville des forces du mal. Ils sont parfois en compétition entre pour le titre de grand inquisiteur et peuvent même se retrouver en conflit ouvert entre eux.

L'Ordre de la Sainte Lance : Cet ordre de Paladin dispose d’un fragment de la Lance qui permit au Dieu Créateur de tuer le Grand Vers démoniaque, le Destructeur. L’inquisition essaye de prendre le contrôle de cet ordre afin d’étendre son pouvoir mais n’y arrive pas vraiment.

Les Nobles vampires : Les nobles vampires opèrent dans l’ombre en essayant d’acquérir un maximum de pouvoir. Ils sont aidés par des nécromanciens et autres sorciers de la non-vie. Leur influence grandit de jour en jour par leurs actions d’extorsions, de prise de contrôle de quartiers et autres ainsi que leur intrigues politiques.

La confrérie des ténèbres : Ce sont d’intrigants Mages Noirs dont on ne sait pas grand choses, si ce n’est qu’ils sont toujours par deux : un Maître et un Apprenti. On ignore tout de leur nombre et peut être ne sont ils que deux d’ailleurs.

La confrérie des Sans Nom : Organisation très mystérieuse qui se livre à la recherche et au trafic d’objets magiques. Ils se servent toujours d’intermédiaire pour leurs affaires et on ne sait quasiment rien d’eux, si ce n'est qu'ils entretiennent certains rapport avec le Prince et qu'ils sont dirigé par le puissant et très secret Conseil des Sans Nom.

La Résistance : Alors que toutes les autres confréries tente d'entretenir de bons rapports avec le Prince et d'obtenir ses faveurs, la Résistance s'oppose à sa tyrannie au nom du peuple opprimé et cherche à le renverser. S"appuyant sur des actions de guérilla urbaine elle cherche par tous les moyens à entraver son pouvoir, même si la cause semble complètement désespérée. Mais la Prophétie annonçant la chute du Prince grâce aux Élus est au cœur des activités de la Résistance qui cherchent à retrouver les Élus et à les protéger, voire même à les fédérer.

 

 

Le volcan, les séismes, le culte de la Flamme Sacrée, les sacrifices, les cultes mineurs :

Le volcan, situé à cinq lieues en surplomb de la Cité de l'Aurore, est considéré comme le dieu vivant, le Dieu igné. Ses colères sont craintes par tous les habitants et chaque séisme est vu comme une sa réponse à une offense qu'on lui aurait faite et qu'il faut réparer pour se faire pardonner.

Son culte est de loin le culte principal et le seul officiel de la Cité, reconnu par le Prince comme le sien. On le nomme le culte de la Flamme Sacré et il est mené par une Grande Matriarche, aidée de Matriarches et de Prêtresses de la Flamme sacrées, toutes autant qu'elles sont, habillées d'écarlate censé symboliser la lave et la puissance destructrice du Dieu igné.

Régulièrement dans la ville basse sont organisées de grandioses cérémonies, où les prêtresses crachent des flammes, sautent par dessus des flammes immenses ou même marchent sur des brasiers ardents, pour apaiser et honorer le volcan.

Mais la plus importante des cérémonies est le rituel du Plongeon incandescent. Il a lieu une fois l'an, pour la nouvelle année, et donne lieu au sacrifice de deux – trois cents habitants tirés au sorts parmi les listes de recensement. Lors de ce rituel, les sacrifiés sont forcés à se jeter dans une des bouches du volcan pour être consumé par sa lave en fusion. Bien qu'au centre des cérémonies de la Flamme Sacrée le Plongeon incandescent n'a été instauré qu'il y a une dizaine d'années par la Grande Matriarche et ses sœurs et semble depuis avoir complètement apaisé le volcan, car aucun séisme n'a été perçu.

Fait rare, le Prince en personne sort avec sa garde de 33 Immortels et une bonne cohorte de la Garde prétorienne pour l'escorter et assister au rituel sur son grand chariot d'or.

Il existe bien d'autres cultes mineurs que celui de la Flamme Sacrée, et qui sont plus ou moins tolérés, pour ne pas citer celui du Dieu Créateur, le Maelström, qui est la religion officiel de l'Empire et qui a un certain pouvoir dans la Cité. L'autre culte Important est celui de la Méduse vénéré par les marins et capitaines du port et qui vient en sus de celui de la Flamme Sacrée. Il s’agirait d’un immense Dieu en forme de Kraken et aux pouvoirs étranges à proximité des côtes. Il est accompagné par des sirènes et d’étranges animaux aquatiques, et même les poissons semblent lui obéir.

 

 

 

Le Pouvoir du Prince, la Prophétie, les Élus et La Sororité des Veuves Noires :

Mais le Prince actuel est loin d'être un prince ordinaire. Car, même si les Rois de la Cité de l'Aurore ont toujours eu des pouvoirs surnaturels tels que le don de guérison, le Prince est supposé disposer d'un don exceptionnel, celui de pouvoir donner la vie éternelle associé à une grande puissance.

On dit qu'il a récompensé quelques très rares de ses plus fidèles sujets par ce don, et que même un Vampire, à qui sa malédiction confère aussi une vie éternelle, serait sauvé par ce pouvoir et acquérait en outre une puissance encore plus grande encore que ce qu'il aurait pu imaginer.

Comment le Prince a t'il fait pour obtenir ce don ? Nul ne le sait mais les hypothèses vont bon train. Peut être est ce du à un artefact ? peut être est ce un demi-dieu ? Ou bien peut être a t'il vendu son âme à Kérox, le dieu de la mort ? Toujours est il que nombreux sont ceux qui aspire à vouloir en profiter. L'idée de trôner aux côtés du Prince éternellement ou bien aller fonder sa propre cité ailleurs et la gouverner pendant des millénaires par exemple, ou simplement la possibilité de connaître mille vies différentes en étant quasiment à l'abri de la mort en motive plus d'un.

Toutefois il est dit qu'il serait inscrit dans le ciel, d'après un certain astromancien de la Cité, que la domination du Prince ne serait pas éternelle, elle, car celui ci serait renversé et tué par un petit groupes de gens aux pouvoirs extraordinaires que l'on nomme les Élus. Bien sûr l'astromancien fut exécuté aussitôt après révélé sa théorie. Mais un certain nombre de personnes ont eu vent de cette prophétie et la rumeur s'est propagée comme une traînée de poudre dans la Cité de l'Aurore.

Plus inquiétant encore pour le Prince, c'est que depuis que la prophétie a été énoncée, certains individus ont commencé à montrer des pouvoirs extraordinaires, tels que faire d'immenses bonds, avoir des réflexes hors du communs et autres prouesses surhumaines. Bien sûr ils furent très vite exécutés mais le bruit comme quoi les élus existaient réellement naquit.

Le Prince eut l'air tellement effrayé et en colère qu'il décida la création d'un ordre secret, chargé de traquer et tuer ces individus aux pouvoirs spéciaux. La Sororité des Veuves Noires, comme on nomme cet ordre exclusivement composé de femmes, est un ordre d'élite qui agit d'en l'ombre, et ses membres agissent comme des espions, des assassins ou des courtisanes.

 

 

3 petites missions supplémentaires :

 

15 Une bande mène un raid contre le quartier d'un Noble, pour le compte d'un autre Noble. Son objectif est de tuer les habitants et de brûler les maisons. L'objectif de l'autre bande est de protéger les habitants et les maisons (Déplacement aléatoire pour les habitants à envisager ou fuite dans la direction de la zone de déploiement de la bande protectrice si atteints par un membre de cette bande)

16 Faire traverser la surface de jeu à un Noble et 1-2 gardes du corps pour une bande, les abattre pour l'autre pour la Confrérie des Sans Nom qui a une vendetta à effectuer.

17 Prendre un point de contrôle de la bande adverse (par exemple sa carriole de récupération du butin) sans se faire prendre le sien.

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Je pensais à une autre idée, venant du jeu Mordheim sur PC :

Possibilité pour une bande de venir avec une  carriole restant dans la zone de déploiement dans laquelle une fig peut se rendre pour y déposer les trésors trouvés au lieu de sortir de table. Intérêt : la figurine peut revenir en jeu. Risque : se faire voler les trésors par l'adversaire si il atteint la carriole et qu'il s'y sert dedans pendant la partie.

Cela me semble intéressant.

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Je pense que la direction que j'ai prise n'est pas la bonne et qu'il faut que je crée mon propre système de règles.

Et j'ai besoin de votre aide pour cela.

Je propose de reprendre le schéma Chef, 2-3 Champions, hommes de main de Mordheim.

En terme d'équilibrage, je souhaite que ce le soit plus que Mordheim mais pas parfait non plus. Mais peut être un peu plus que Pulp Alley

Je souhaite aussi reprendre le système de phase d'activation de Frostgrave (Phase du Mage-Phase de l'Apprenti-etc)

Je souhaite que le jeu soit FFF Fast-Fun and Fluff (and Furious? c'est à dire létal? qu'en pensez vous)

Je suis d'accord comme quoi il faut du mystère, du violent, du sordide, de l'hémoglobine à foison, etc 

De même des tables d'événements aléatoires qui donnent du cachet, etc

Des bandes bien typés mais pourquoi pas un starter (2-3 bandes d'abord pour playtester, on voit ensuite)?

Je souhaiterais que les hommes de mains puissent progresser aussi en campagne comme dans mordheim, voire devenir champion un jour.

Voila, là où j'en suis de ma réflexion après cette errance.

Dites moi ce que vous en pensez.

 

Idem pour l'univers, pour ma part je souhaiterais faire du Med-Fan un peu renaissance avec une pointe de steam-punk. Est ce que cela vous plairait?

 

Sinon en terme de règles de combat et de tir j'ai pensé à un système que j'avais écrit pour un jeu solo il y a deux mois : http://docdro.id/FzMQLww

Modifié par Newlight
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Je viens de penser à un système intermédiaire entre frostgrave (Des phase de combat, 1 jet de D20 par joueur et des PV) et mordheim (chacun attaque à son tour, 3 à 4 jets si sauvegarde et des états sonnés, à terre et hors de combat) :

Donc ca ferait :

Corps à corps :

-phase de combat (l'un ou l'autre peut gagner et blesser l'adversaire) : chacun lance 1D20, ajoute sa caractéristique Combat. L'écart est la différence entre gagnant (plus haut score) et perdant (plus bas).

-On ajoute d'éventuels dommages dus à une arme spé ou une règle spé.

-Si l'écart est supérieur à la Défense du perdant on relance un D20 et on regarde sur une table de dégât (Très très simple) si le perdant : Recule ou Est sonné ou Est mis à terre ou Est hors de combat.

Par exemple, la table de dégât pourrait être : 1 - 5 : Recule ; 6 - 10 : Est sonné ; 11-15 : Mis à terre ; 16 -20  : Hors de combat. 

 

Avec possibilité de coup critique comme par exemple : écart + dommages > 2 (ou 3, c'est à tester de toute façon) x Défense alors +2 au jet sur la table de dégât

Bonus d'engagement aussi au jet de Combat possible aussi

Bonus de surnombre

 

Tir :

Portée courte, moyenne et longue (1 x P,2 x P, 3 x P) ou Portée courte et longue (1 x P,2 x P)

D20 + Tir + Bonus de portée éventuel vs D20+ Combat + bonus de couvert éventuels

Idem corps à corps ensuite

 

Ne pensez vous pas que c'est mieux?

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