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TACTICA : IRONJAWZ - MdG 2017


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******* MAJ MdG 2018 - AoS V2 **********

 

==> Les modifications apportées au tactica seront notifié en VERT.

 

 

 

 

Ils sont gros, ils sont méchants, ils cognent sur tout ce qui bougent, ils considèrent que les orques noirs sont des fillettes en tutu rose : ce sont les IRONJAWZ !

Dans ce tactica, nous allons nous attarder sur cette armée paradoxale, populaire et relativement peu performante.

 

I.                    Généralités

 

Les IRONJAWZ sont les plus gros et les plus forts des orruks d’AoS, mais aussi peut être les plus intelligents. Ils méprisent les autres orruks et n’ont qu’une faible considération pour les autres races…

Ils vouent leur vie au combat rapproché, et ont érigé la loi du plus fort comme mode de vie. Peu regardant sur les avancées technologiques, leur équipement reste rudimentaire, mais sert efficacement leur but : taper, écraser, trancher, couper, broyer, tabasser…

 

On trouve des IRONJAWZ sur tous les royaumes mortels, réunis en clan autour d’un leader aussi charismatique qu’imposant. Mais les clans les plus puissants ont élus domicile sur GHYRAN, le royaume de la bête, sur lequel les IRONJAWZ trouvent des adversaires à affronter, des monstres à dompter, des tribus concurrente à réduire en miette !

 

Un clan est systématiquement guidé par un MEGABOSS, le leader du groupe, plus gros et plus fort que les autres. Ce megaboss est accompagné par des BRUTES, des ironjawz pure sang, violents et bagarreurs. Les plus téméraires des IRONJAWZ montent des GRUNTAS, des sangliers monstrueusement imposant et monstrueusement agressif ! Des WARCHANTER sont les IRONJAWZ capable de galvaniser les troupes à l’aide de percussion retentissante, faisant entrer dans une transe destructive les IRONJAWZ alentour.

 

 De plus, il est courant qu’un clan dispose également d’un WEIRNOB CHAMAN, le guide spirituel du clan, qui canalise l’énergie Waaagh des orruks pour conjurer de puissant sortilège de destruction pure. Enfin, les clans IRONJAWZ tolèrent dans leur rang des orques noirs, les ARDBOYZ, une engeance d’orruk moindre, mais suffisamment combatif à leurs yeux pour côtoyer les IRONJAWZ pure jus ! Ces orques noirs sont plus malins que les brutes, mais moins gros et moins fort. Ces orques aiment se parer d’équipement en tout genre dans l’espoir de briller aux yeux de leurs congénères.

Lorsqu’un clan part en guerre, il forme une large waaagh ! qui ravage tout sur son passage. IL n’est pas rare que divers clans s’allie pour former la waaaagh ! la plus imposante possible, les orruks en tout genre étant facilement galvanisé par le nombre !

 

Ainsi, il n’est pas rare de voir des IRONJAWZ s’allier avec d’autre forme d’orruk inférieur, voire des gobelins, si cela aboutit à une waaaagh ! des plus stimulantes !

 

 

II.                  L’armée IRONJAW

 

1-      L’ARMEE

 

Les armées IRONJAWZ ne sont pas réputées top tiers en tournois et pour cause, elles accusent de grosses lacunes dans leur composition. Pas d’unités de tirs, pas de soutien magique, pas de blessures mortelles facilement prodiguées, une faible bravery et une grosse vulnérabilité à la déroute, etc…

 

Elles peuvent compter sur une bonne mobilité, mais n’ont aucun moyen de TP sur une position capitale, comme un objectif, ou pour prêter main forte à une unité qui en a besoin !

De par leur manque de diversité, et l’absence de combo, les IRONJAWZ ne sauraient remplir le cahier des charges d’un joueur de tournois.

De fait, les IRONJAWZ ont du mal à se faire une place parmi les fyrslayers, disciple de tzeentch, DoK, et Stormcast…

 

Néanmoins, en milieu amical et fun, ils restent une armée capable de faire des choses, et de se montrer très compétitif. Avec une bonne mobilité, une svg à 4+ de base, un grand nombre de PV par figurines, et un impact certain au cac, les IRONJAWZ ont des atouts à faire valoir sur une table de salon !

 

Il existe également quelques astuces et quelques combos de liste à jouer qui pallient ( un peu ) leurs lacunes !

 

  •  Points forts :

§  Résistance ( svg de 4+ générique et bcp de PV )

§  Gros impact au cac, sans fioriture

§  Du Rend sur la plupart des attaques

§  Une mobilité qui peut surprendre pour une armée de piétons

§  Les alliés de la DESTRUCTION, nombreux et polyvalent

 

  • Points faibles :

§  Faible bravery, donc vulnérable à la déroute

§  Vulnérable aux blessures mortelles

§  Peu de diversité dans le choix des unités

§  Pas de tir

§  Pas de blessures mortelles en dehors des sorts du weirnob chaman

§  Pas de support magique qui vaille le coup

+ Pas de système d'invocation gratuite

 

 

2-      BATTLE TRAIT

 

Avec le Manuel du Général 2017, les IRONJAWZ dispose d’un trait de bataille assez sympathique :

 

Mighty destroyer : Un boost de mouvement de 6ps pour les unités proches des HEROS, réalisable sur 6+ ( ou 4+ autour du général ).

ð  Assez aléatoire, mais bienvenue si on a la chance de son côté!

 

Eager for battle : +1ps au résultat des jets de charge.

ð  Super utile pour une armée qui DOIT arriver au contact dès que possible, et surtout ne jamais rater l’opportunité d’une charge !

 

Smashing et Bashing : Si une unité IRONJAWZ attaque en phase de combat et décime sa cible, alors l’unité IRONJAWZ la plus proche peut attaquer immédiatement.

ð  Assez situationnel, mais peut se révéler très fort, car il permet de faire attaquer ses unités en cascade avant que l’adversaire n’ait le temps de riposter !

 

==> Ces battle traits sont clairement orientés pour le combat rapproché, et fiabilisent au final la vitesse de l’armée, sa capacité à impacter et sa suprématie en phase de combat.

 

3-      LES TRAITS DE CDT

 

Avec le Manuel du Général 2017 ( et 2018 ) , les généraux IRONJAWZ disposent de traits de cdt nouveaux:

 

Montagne de muscles : relance les 1 pour blesser.

Toujours utile, toujours fort.
 

Vivre pour le combat : relance les jets pour toucher si charge réussi dans le même tour.

Plus situationnel, mais potentiellement dévastateur, surtout pour un megaboss sur Mawcrusha !
 

Ruse brutale : Pendant la phase de charge ennemie, les unités ironjawz à 10ps du général lancent 1D6. Sur 5+, elles peuvent effectuer une charge comme si c’était leur tour de charge AVANT les charges ennemies.   

Amusant, mais bien trop aléatoire pour en tirer un réel profit.
 

Charisme bestial : QD le général utilise l’aptitude de cdt présence inspirante, on peut choisir D3 unités plutôt qu’une seule.

Pas mal pour fiabiliser la déroute, mais on se prive de l’aptitude du megaboss. Ce ne sera donc utile que si vos unités ne sont pas encore engagées au cac !
 

 Prophète de la Waaaagh ! : Si votre général utilise l’aptitude «  waaaaghh ! » du megaboss, on peut relancer le dé pour voir si les unités bénéficient de la waaaagh !

Pas mal, mais en général ce n’est pas nécessaire.
 

Ironclad : Réduit le rend des attaques visant le général de 1.

Excellent pour améliorer la tankyness du général !! Surtout si le général est un megaboss sur mawcrusha, car il aura tendance à attirer tous les tirs sur lui !

 

==> Pour ma part, j’ai une préférence pour le trait Ironclad qui protégé très bien son megaboss ( à pied ou non ) contre la pluie d’attaque qu’il va subir !

==> Le trait Charisme bestial est également très bon en début de partie pour se prémunir contre la déroute du au tir et à la magie aux tours 1 et 2.

 

 

4-      LES ARTEFACT

 

Avec le Manuel du Général 2017 ( et 2018 ) , les généraux IRONJAWZ disposent de nouveaux artefacts:

 

Armure de Gork : Si le jet de svg donne 6+, l’unité attaquante subit 1 blessure mortelle.

Pas mal, sans plus. Peut etre intéressant sur un mawcrusha avec ironclad pour optimiser le retour de dégats en blessures mortelles.
 

Destructeur : Choississez une arme de melée et augmente son dmg de 1.

EXCELLENT sur le megaboss à pied, pour un total de 6 att avec dmg3 !!! AOUCH !
 

Tatouage de Mork : Invul à 6+ contre les blessures et blessures mortelles.

Très bon pour contrer les blessures mortelles inévitable que va devoir endurer le HEROS. Super sur un Mawcrusha et sur un Warchanter qui va souvent se faire sniper à la magie !
 

La dent en or : Les unités IRONJAWZ amies à 6ps réussissent automatiquement leur test de déroute si le HEROS a tué au moins une figurines lors de la phase de combat précédente.

C’est bien sur le papier, mais en réalité, y a mieux à trouver ailleurs…
 

Griffe de Metalrippa : Choississez une arme de mélée et augmenter son rend de 1.

Très bon sur le megaboss à pied et sur une arme du megaboss sur mawcrusha à condition d’affronter des armées fortement armurées ( ie stormcast, chaos,  etc… )
 

La breloque du chef: Ajouter 1 à la bravery des unités IRONJAWZ amies dans un rayon de 12ps, et soustrayer 1 à la bravery des unités ennemies à 12ps.

Vraiment bien, car buff permanent en aura qui comble un peu le manque de bravery des Ironjawz et permet de faire subir la déroute aux adversaires ! Mais n’a pas d’effet impactant immédiatement…

 

==> J’ai une nette préférence pour la broche du chef afin de fiabiliser la bravery de mes unités. Mais le destructeur est un MUST HAVE sur son megaboss tellement la plus-value est bonne !

==> Le tatouage de Mork est également super bien sur un mawcrusha ou sur un warchanter pour tanker les dégâts magiques !

 

 

Quelques combos bien sentis :

 

1/-  Megaboss, Général

§ Trait : Vivre pour le combat

§ Artefact : Destructeur sur choppa

 

==> Le Choppa du megaboss aura de base 6 att / 3+(relancable en charge !) /3+/-1/3, pour une moyenne de 7.1 blessures non sauvegardées, juste pour cette arme.

==> Ce combo peut faire de votre megaboss une authentique machine à broyer !

 

2/- Bataillon Bloodtoof

Un megaboss sur Mawcrusha, général,

§ Trait : Ironclad

§ Artefact : La broche du chef

 

==> Avec le bataillon et l’artefact, les unités proches du général ont un sympathique bonus de +3 en bravery. De quoi les prémunir contre la déroute. Les Ard’boyz peuvent en outre ajouter +2 bravery supplémentaires avec leur bannière, ce qui en fait une unité proprement indélogeable !

==> Le megaboss n’est pas tant là pour faire du dégât que pour apporter un soutien à l’armée et encaisser les dégâts !

 

3/- Un megaboss sur Mawcrusha, général

§ Trait : Ironclad

§ Artefact : Armure de Gork

 

==> Avec 14PV à faire tomber, 3+ de svg et un malus au rend, l’adversaire va envoyer tout ce qu’il a sur cette vilaine bête et de préférence une saturation d’attaque ! Autant d’attaques qui permettront de faire proc l’armure de gork pour renvoyer des blessures mortelles !

 

 

5-      LES HEROS

 

Le megaboss : Véritable machine à tuer, le mégaboss est fort, résistant, imposant ! C’est le chef idéal pour mener un clan au combat. Avec ses 7PV, svg 3+, il peut tanker à peu près n’importe quelle attaque. Et ses 6 att 3+/3+/-1/2dmg font merveille une fois au cac, il peut aplatir n’importe quel ennemi. Sa résistance et sa puissance brute au cac sont renforcé par un arsenal de traits de cdt, et d’artefact, pouvant en faire un monstre au combat rapproché, une boite de conserver ambulante, ou un buffeur des plus correcte ! De plus, son aptitude de cdt à ajouter une attaque aux unités alentour est extrêmement puissante et sera souvent la pierre angulaire de la stratégie de combat des IRONJAWZ. Clairement, c’est un MUST HAVE dans toute armée.

 

  • Points forts :

§  Résistant

§  Gros impact au cac

§  Grande polyvalence grâce aux artefacts et trait de cdt

§  Bon buffeur via l’aptitude de cdt

§  LE MUST HAVE en tant que général

  • Points faibles :

§  Vulnérable aux blessures mortelles

§  Personnage à pied, assez lent
 

 

Le mégaboss sur Mawcrusha : Imaginez le croisement impie d’un crapaud et d’un dragon, et vous avez un Mawcrusha. Enorme, tanky, brutass, Le mawcrusha est une monture de choix pour son megaboss. Avec un éventail d’option d’équipement et une mobilité accrue, le Megaboss sur mawcrusha est une option séduisante comme général. Néanmoins, il sera la cible prioritaire de l’ennemi, est n’est pas facile à protéger des blessures mortelles. De plus, le Macrusha n’apporte pas vraiment de plus-value au megaboss, qui remplit déjà son rôle parfaitement à pied ! Cela fait du megaboss sur mawcrusha un personnagel pas si rentable que cela, malgré sa récénte baisse en pts, et l’on préfèrera souvent investir dans plus de troupes, notamment des brutes ! Dans certaines listes, on peut néanmoins envisager de le prendre comme personnage isolé, qui va semer la pagaille dans les rangs ennemis, et attirer l’attention, ce qui de fait protégera l’avancée du reste de l’armée.

 

  • Points forts :

§  Résistant

§  Gros impact au cac

§  Grande polyvalence grâce aux artefacts et trait de cdt

§  Bon buffeur via l’aptitude de cdt

  • Points faibles :

§  Vulnérable aux blessures mortelles

§  Peu rentable

§  Pas plus d’intérêt que le megaboss à pied

 

Gordrakk, The Fist of Gork : Un mega-Megaboss sur mega-Mawcrusha ! Plus gros plus fort, plus imposant que le mawcrusha générique, gordrakk a tout pour plaire. Mais là encore, cette surenchère de puissante brute n’apporte pas grand-chose d’utile à ce qui se fait déjà très bien avec un simple megaboss à pied. Son aptitude de cdt est situationnel mais peut être très puissante si elle est utilisée au bon moment ! Comme le megaboss générique, gordrakk reste très vulnérable aux blessures mortelles, et en tant que personnage nommé, ne peut pas recevoir d’artefact ou de trait de cdt additionnels.  Pour ma part, je ne vois pas d’intérêt à le jouer, si ce n’est pour le fun !

 

  • Points forts :

§  Résistant

§  Gros impact au cac

§  Aptitude de cdt « combo » qui peut surprendre si la liste est bien construite

  • Points faibles :

§  Vulnérable aux blessures mortelles

§  Peu rentable

§  Pas bcp d’intérêt

 

 

Le Warchanter : Le warchanter est un buffeur d’unité, et permet à une unité ironjawz à 10ps d’ajouter +1 à ses jets de touche. Assez résistant comme tout ironjawz, on ne comptera néanmoins pas sur lui pour aller au cac ! Au contraire, son buff est si important qu’on préfèrera le cacher des menaces ennemies autant que possible. En définitive, sortir sans, c’est se priver d’un buff indispensable pour faire ce que les ironjawz savent faire de mieux : tout écraser ! Je recommande même d’en avoir 2 voire 3 !

 

  • Points forts :

§  MUST HAVE : Buff hyper important dans l’armée

§  Pas cher en points donc on peut se permettre d’en prendre 2 voire 3

§  Assez résistant pour un buffeur

  • Points faibles :

§  Vulnérable aux blessures mortelles

§  A pied, donc lent

§  Hormis le buff, ne présente pas vraiment d’intérêt


 

Le Weirnob Chaman : Seul sorcier de l’armée, le weirnob chaman est aussi puissant qu’imprévisible. Il dispose de 2 sorts de dégâts, dont le fameux Pied de Gork, capable de prodiguer une quantité croissante de dégâts ! Néanmoins, ses sorts coutent cher à lancer, et ont une portée assez limitée. Il lui faudra donc souvent se mettre en danger pour les lancer avec succès. De plus, ses sorts n’apportent aucune synergie au reste de l’armée, et si on compte jouer un magicien dans une liste Ironjawz, ce n’est pas spécialement pour faire des dégâts, mais plutôt dans un rôle de protection contre la magie adverse. Le weirnob ne remplit malheureusement pas ce rôle et n’est donc pas une entrée optimale pour l’armée.

On notera qd même qu'avec la V2 d'AoS, certains EndlessSpell peuvent être intéressant à jouer et profitent des capacités du weirnob. Je pense notamment au Chronomatic Cogs qui offre un sympathique boost de vitesse et de charge, plus qu'utile à notre armée !

 

  • Points forts :

§  Pied de gork, fun et dévastateur

+ quelques EndlessSpell interessant à jouer

  • Points faibles :

§  Portée des sorts limitée

§  Cout de lancement des sorts élevé

§  Sorcier offensif dans une armée qui n’en a pas spécialement besoin

§  Cher en pts

 

6-      LES UNITES

 

Les ard’Boyz : L’ossature de l’armée. Les ard’boyz sont nombreux, bien équipés et polyvalent. Ils remplissent leur rôle parfaitement : prendre des objectifs et les tenir ! Ou servir d’écran de protection aux unités de Brutes. A noté que c’est la seule entrée à disposer d’un état-major, ce qui fiabilise leur action ! De préférence, on les jouera par pack de 20 ou 30 pour augmenter leur résilience aux dégâts, et jouer la guerre d’usure ! Les brutes seront là pour assurer l’impact et les gros dégâts ! Leur particularité provient du fait qu’ils peuvent s’équiper différemment au sein de la même unité ( bouclier, armée lourde ou 2 armes ). De fait, les unités sont polyvalentes et peuvent affronter tout type d’adversaires. On préfèrera les armes lourdes pour le rend qu’elles apportent, ou le bouclier pour l’invul à 6+.

 

  • Points forts :

§  Battleline

§  Résistant

§  Polyvalent avec plusieurs options d’équipement possibles

§  Troupes nombreuses pouvant tenir aisément des objectifs

§  Etat-major utile, même indispensable

  • Points faibles :

§  Vulnérable aux blessures mortelles

§  Pietons, donc assez lent de base.

§  Faible bravery, donc sensible à la déroute.

 

 

Les Brutes : L’élite IRONJAWZ ! Plus gros, plus fort, plus tanky que le ard’boyz classique, les Brutes ont en outre 2 choix d’équipement à leur disposition : Deux armes pour plus d’attaques, ou une arme d’hast a deux mains pour la portée en plus ! Ils ont toujours accès au gorechoppa, une arme spéciale qui défouraille sec ! Contrairement aux ard’boyz dont le rôle principal est de capturer et tenir des objectifs, et former une large ligne de bataille, les brutes peuvent s’employer à la baston pure et simple. Et ils excellent dans ce domaine ! On aura donc tendance à les jouer par groupe de 10 pour en faire une unité qui arrache tout sur son passage, auquel cas on les équipera d’arme d’hast ! Ou alors en groupe de 5 avec 2 armes pour en faire des unités de harcèlement.

 

  • Points forts :

§  Battleline si allégeance Ironjawz, ce qui est le plus souvent le cas

§  Résistant

§  Le Gore-choppa, arme de destruction massive !

§  Gros impact au cac

  • Points faibles :

§  Vulnérable aux blessures mortelles

§  Piéton, donc assez lent de base.

§  Faible bravery, donc sensible à la déroute.

§  Peu nombreux et assez cher en pts

 

Les Gore-gruntas : La cavalerie lourde légère IRONJAWZ. Ce sont des éclaireurs. NON MAIS VRAIMENT ! des éclaireurs, rapides, que l’on envoie au-devant des troupes, pour harceler des unités de tirs ennemies, un personnage isolé, toussa… Genre des patrouilleurs ellyriens, mais format IRONJAWZ… Bon en fait, c’est un poil plus compliqué. Car les Goregruntas ont l’allure d’une cavalerie lourde, l’empreinte au sold’une cavalerie lourde, la férocité apparente d’une cavalerie lourde, mais pas les stats d’une cavalerie lourde ! Ils sont en fait plutôt faiblard, sauf s’il arrive à charger à plus de 8ps ! Ce qui représente un risque important de rater sa charge… Du coup, c’est une unité sac à PV qu’on va utiliser pour aller de l’avant et neutraliser les points faibles de l’ennemi. Ou bien temporiser et bloquer ses unités fortes en les privant de l’initiative d’un l’engagement. J’en joue toujours au moins une unité de 3, ne serait-ce pour l’illusion de menace qu’elle donne à un adversaire peu avisé. Beaucoup jouent 2 unités, car étant moins cher en pts que les brutes, les goregruntas ont tendance à se rentabiliser plus rapidement dans la partie. Niveau équipement, on préfèrera toujours les Choppa, le bonus de portée accordé par les gorehacka n’ayant aucun intérêt particulier.

 

  • Points forts :

§  Battleline si allégeance Ironjawz, ce qui est souvent le cas

§  Résistant

§  rapide

§  peut faire très mal en charge de loin !

  • Points faibles :

§  Vulnérable aux blessures mortelles

§  Pas d’arme spéciale

§  Abordable en pts, donc souvent rentable

 

7-      LES BATAILLONS

 

Avec le MdG 2018, les bataillons ont pris un sacré up de leur cout en pts, sans pour autant apporter de réelle plus-value. ILs apportent bien sûr un pts de Cdt en plus, mais bon ca commence à faire bcp qd meme !

 

Brawl :

  • Points forts :

§  Boost de l’aptitude cdt du megaboss

  • Points faibles :

§  Nécessite 5 bataillons pour être joué. Donc injouable en dehors d’une armée à 20k pts!

 

 IronSunz Battailon :

  • Points forts :

§  Boost les capacités offensives du megaboss sur mawcrusha

§  Sur 3+ ( 2 chance sur 3 ), offre une super protection au T1 ( -1 pour toucher toute l’armée )

§  Composition du bataillon facile d’accès et souple

  • Points faibles :

§  Le Mawcrusha devient une cible prioritaire pour l’ennemi

§  N’apporte rien de très utile à l’armée

§  La protection offerte n’est pas systématique, et peut donc ne pas s’activer du tout ( 1 chance sur 3 )

 

BloodToof Battailon :

  • Points forts :

§  +1ps aux jets de course et de charge, super synergie avec le battletrait Ironjawz, pour un total de +2ps en charge !

§  +2 en bravery à toute l’armée, hyper bienvenu pour une armée sensible à la déroute

§  Composition du bataillon facile d’accès et souple

§  En cas de victoire, donne un triomphe gratuit à la prochaine bataille menée, bienvenu dans le cadre d’une campagne

  • Points faibles :

§  Donne un Baleful RealmGate dans la zone de déploiement ennemie, ce qui peut etre assez versatile.

§  Coute cher en pts

 

==> J’aime bien ce bataillon, qui comble une partie des lacunes de l’armée ( manque de mobilité et sensibilité à la déroute )

 

IronFist :

  • Points forts :

§  ULTIMATE ABSOLUTE MUST HAVE

§  ULTIMATE ABSOLUTE MUST HAVE

§  ULTIMATE ABSOLUTE MUST HAVE

§  Enorme boost de vitesse qui compense l’un des plus gros point faible de l’armée.

§  Composition du bataillon souple et facile d’accès !

§  Bataillon de la composition de base des 2 « megabataillons » du manuel du général 2017

  • Points faibles :

§  Très cher en pts, nécessite de se priver d’une unité potentielle

 

==> ULTIMATE ABSOLUTE MUST HAVE. Si vous ne voulez pas le jouer, il  reste l'option Gorefist, ou sinon jouer une autre armée !

 

ArdFist :

  • Points forts :

§  Amusant, avec la possibilité de faire revenir une unité d'Ardboyz gratuittement

  • Points faibles :

§   Cher en pts, et pas gamebreaker qd même...

 

 BrutesFist :

  • Points forts :

§  Dégats d’impact en charge pour les unités de brutes. Sympa !

  • Points faibles :

§  Pas indispensable à l’armée

§  Nécessite au moins 3 unités de brutes, ce qui commence à faire bcp dans une armée « classique »

 

GoreFist :

  • Points forts :

§  Boost très interessant de la vitesse des goregruntas au 1er tour !

§  Permet un impact en charge dès le T1

  • Points faibles :

§  Nécessite au moins 3 unités de goregruntas, ce qui commence à faire bcp dans une armée « classique »

§  Une fois le T1 passé, n’offre plus aucun avantage

 

==> Ce bataillon est peut-être le seul à pouvoir concurrencer l’IronFist, dans une armée tournée autour des goregruntas en mode alpha strike. Début T1, vous avancée votre pack de 15goregruntas de 15ps. Ce qui vous met à 9ps de charge de l’ennemi. Avec les divers boost de vitesse possible ( allégeance, bataillon, artefact, EndlessSpell, etc. ) vous tentez votre charge et avez alors plus de 50% de chance d’arriver à moins de 1ps d’un ennemi avec l’impact accrue des gruntas ! Bref, T1, vous avez la possibilité d’arracher l’armée adversaire. Si vous raté vos jets de charge, abandonnez la partie et recommencez en une ! :)

 

 WeirdFist :

  • Points forts :

§  Boost les capacités magiques du weirnob ( portée ou damage ), qui peut vite devenir insane !

§  Composition du bataillon assez souple

 

  • Points faibles :

§  Nécessite de jouer un weirnob, pas le plus utile des sorciers…

+ N'impact pas les EndlessSpells, ni les spells de royaumes... Dommage !

 

==> Je n’aime pas trop ce bataillon, mais plusieurs listes le joue, car le weirnob peut devenir vraiment sale avec un peu de réussite aux dés, et carry la game à lui tout seul.

 

8-      LES ALLIANCES POSSIBLES

 

     ==> 1 grot chaman et 60 archers gobelins : 350pts

o   Le combo le plus fort à mon gout ! Apporte enfin l’unité de tirs qui fait défaut à l’armée full IRONJAWZ. Et 60 grots qui tirent sous l’effet du buff du grot chaman, ça fait plus de 10blessures non sauvegardés en moyenne ! Bref ca fait très mal, ca encaisse bien, c’esy insensible à la déroute un bon moment, et ca conteste les objectifs sans problème ! Bref 350pts super bien utilisés dans l’armée !

 

        ==> 2 balistes grot : 240pts

o   Alternative au pack d’archer, les 2 balistes peuvent surprendre par leur sustain. Ça peut faire mal aux monstres et perso adverses, et comme l’adversaire aura tendance à les ignorer (ça fait toujours ch*** de mobiliser des ressources pour attaquer une baliste ! ), ben elle vont grignoter des PV tout au long de la partie ! Bref ça reste très correct !

 

         ==> 1 moonclan chaman : 80pts

o   Le sorcier le moins cher et le plus utile que l’on puisse avoir. Son champignon est juste génial pour fiabiliser ton jet de lancement de sort, et au demeurant son sort malédiction de la mauvaise lune est plutôt fort ! On le préfère au weirnob chaman qui fera souvent moins bien pour plus cher en pts

 

         ==> 1 géant : 160pts

o   Un monstre assez polyvalent, capable de faire mal aux personnages, aux unités, aux monstres, pas spécialement tanky, mais pas trop cher en pts non plus ! Le géant est une super alternative au Mawcrusha. Pour le même prix que le crapaud-dragon, on peut jouer 2.5 géants !! Donc en fait, c’est rentable le géant ! J’aime bien, et ça reste visuellement très cohérent avec le fluff IRONJAW.

 

 

9-      EXEMPLE DE LISTES

 

       1/-  Mon Armée 2k pts :

 

 

o   1 IronFist Bataillon

o   1 Megaboss sur Mawcrusha, général

                   §  Trait : Ironclad

                  §  Artefact : Tatouage de Mork

o   1 Megaboss à pied

                  §  Artefact : The boss Skewer

o   1 Warchanter

o   1 Moonclan chaman

o   20 Ard’Boyz , EMC, les 2 bannières différentes, 10 armes lourdes et 10 boucliers

o   5 brutes, Gorechoppa

o   5 brutes, Gorechoppa

o   5 brutes, Gorechoppa

o   3 Goregruntas, Choppas

+ EndlessSpell : Chronomatic Cogs

 

==> Le megaboss sur mawcrusha jouera en solitaire, accompagné des goregruntas pour une force d’intervention rapide !

==> La combinaison des aptitude de Cdt des 2 mégaboss, qui va être dévastatrice !

==> La pietaille avancera de concert, avec l’aura +1 bravery du bossskewer, ils vont encaisser les dégâts magiques et de tirs en subissant moins la déroute.

==> L’armée à +1ps en charge et avec le bonus de mouvement de l’ironfist et un peu de chance sur le trait de bataille de l’armée, une unité de piéton peut parcourir jusqu’à 4’+6’+6’+12’+1’ = 29ps en charge maximale ! En moyenne, on aura plutôt une portée de charger effective de 21-21ps ! Ce qui est déjà énorme !

==> 1 warchanters pour buffer mes unités !

==> Mon objectif : Avancer vite et impacter fort !

 

 

 

       2/-  GoreFist à 2k pts :

 

o   1 GoreFist Bataillon

o   1 Megaboss sur Mawcrusha

                  §  Artefact : Tatouage de Mork

o   1 Gordrakk, général                 

o   9 GoreGruntas

o   3 GoreGruntas

o   3 GoreGruntas

+ Il reste 90pts, que l'on conserver pour obtenir 1 PC supplémentaire.

 

==> On a 3 pose seulement, et on tentera dans la mesure du possible d'avoir le premier tour.

==> On a d'entrée de jeu 2PC ( bataillon et reserve de pts ), soit 3PC dispo au T1. On cherchera à en utiliser 2, on en aura donc à nouveau 2 pour le T2.

==> GoreFist + l'aptitude de Cdt de Gordrakk permet d'impact T1, et avec l'allégeance Ironjawz, on peut aisément tenter la charge à 8ps pour avoir le bonus de charge des goregruntas...

==> Donc T1, on arrache la gu***** à l'adversaire, on lâche l'aptitude de Gordrakk et du megaboss, en combo avec 2PC, pour un petit +3att par figs ! Si tout les goregruntas tapent, on peut atteindre 105att de gruntas avec D3 dmg, et 90 att d'Ironjawz, pour un total de 46blessures en moyenne sur une svg de 4+ !

==> Au T2, Gordrakk et le megaboss entrent dans la danse pour une seconde phase de carnage !

==> Au T3, on gagne par forfait de l'adversaire, ou on perd par forfait de soi-même :)

==> En vrai, après ces 2 tours dévastateurs, même si on n'a pas annihiler l'adversaire et qu'on a raté des charges, etc... , il subsiste toujours une chance de finir la game et de gagner... Les goregruntas sont assez tanky, et peuvent retenter des charges pas la suite, et on a qd même 2 mawcrushas qui ne vont demander qu'à en découdre !

 

 

 

 

En conclusion, avec cette V2 et le MdG 2018, une armée IRONJAWZ n'est PAS une armée opti. Ce n'est PAS une armée à jouer en tournois si on cherche la performance ! C'est une armée avec des réels atouts, mais qui n'arrivent pas compenser ses nombreuses lacunes.

Mais c'est une armée d'orques comme on en rêvait du temps de Battle, avec de très belles figurines, imposantes et féroces, capables de surprendre l'adversaire par sa mobilité et sa puissante brutes au cac !

 

L'armée est assez simple à jouer en soi, mais sera vite punie par un adversaire malin ! En outre, elle offre de belle possibilité tactique avec le manuel du général 2018.

 

Pour jouer entre amis, chez soi, à 1000pts ou 2000pts, y a moyen de s'amuser. Et même si on risque de perdre au final ses parties, voir la mine déconfite de son adversaire au moment de la phase de charge et de combat est une récompense qui vaut le coup !

 

Esteris

 

Edited by esteris
MAJ MdG 2018 - AoS V2
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Merci à toi! Je partage globalement ton analyse des Ironjawz. Une armée en somme extrêmement plaisante à jouer, qui repose essentiellement sur des combos pour s'en sortir.

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  • 1 month later...
Le 27/04/2018 à 11:06, esteris a dit :

En outre, elle offre de belle possibilité tactique avec le manuel du général 2017.

Et on est déjà au MG2018 ! ?

 

Petite question sur l'Ironfist, on est d'accord que seules les unités du bataillon bénéficie du boost de vitesse, du coup le megaboss à pied reste à la traîne ?

 

Que penses-tu des listes avec un double Maw Crusha ? Notamment avec Godrakk. La petite baisse augmente l'intérêt de l'ensemble, de même que les points de commandement qui rende la capacité de Godrakk encore plus forte.

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Oui, le megaboss à pied ne profite pas du bonus de l'ironfist.

 

Actuellement ( en MdG 2017 ) un mawcrusha ne se rentabilisera que rarement, on le jouera plus pour le fun et la classe basass de la figurine que pour son reel impact ! En jouer 2 est à mon avis tout à fait contre productif, sauf pour le double fun !

 

En MdG 2018, avec la baisse annoncé de son cout en pts, et le cumul des aptitude de cdt, le megaboss sur mawcrusha et Godrakk seront certainement plus interessant, selon la baisse du cout en pts... Mais j'ai plutôt des doutes à ce sujet, car le mawcrusha n'apporte rien de plus que ce que l'armée ironjawz sait deja faire très bien ! ... Prendre plus de brutes/ardboyz, voir même chercher des personnages alliés pour des aptitudes de cdt complémentaires sera sans doute mieux !

 

A voir...

 

 

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il y a une heure, esteris a dit :

En MdG 2018, avec la baisse annoncé de son cout en pts

Baisse de 20 pour le boss et de 40 pour Goddrakk, c'est pas colossal. Mais on peut utiliser le capacité de Goddrakk sans le mettre général (et donc perdre le trait) Sur un bataillon Ironfist, ça fait un beau tour de charge !

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J'ai le sentiment que la baisse du cout en pts de certaines unités reste faible, sans doute pour permettre de jouer les même armée en économisant tout juste 50-100pts pour jouer des pts de Cdt en plus :)

 

 

 

 

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  • 3 weeks later...

bientôt :)

 

Cela dit, il y a peu de changement à attendre, les ironjawz n'ayant pas accès aux invocations, et peu à la magie ( qui sont les 2 plus gros apports de cette V2 ).

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MAJ du Tactica : MdG 2018 et AoS V2

 

Pas de grands changements.

On note surtout le combo double megaboss pour doubler les aptitudes de la waaagh et le potentiel du bataillon gorefist avec Gordrakk !

La magie reste pauvre, mais le EndlessSpell Chronomatic Cogs peut littéralement donner des ailes à nos armées de cac !

 

Pas de gros changement, l'armée reste médiocre, dans le sens neutre du terme, ni bonne ni mauvaise. En tournois, elle restera contre performante, mais en jeu entre copains, elle vaut la peine d'être tester !

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Merci beaucoup pour ton travail très instructif pour quelqu'un ne les ayant plus joué depuis longtemps, j'avais monté une armée d'Ironjawz dès leur sortie et j'ai hâte de les tester en amical contre mes adversaires.

 

Je n'avais pas du tout penser à utiliser le weirdfist avec des sorts persistants à dire vrai, à voir ce que ça donnera.

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je me dis qu'avec la sortie des orc a 40K ils vont peut être en profiter pour sortir des ironjawz :)

 

edit: en effet merci pour le tactica , pour moi qui me met à AOS c'est très intéressant  (bon même sij'ai bien compris que les ironjawz sont un peu boudé je pense que ça peut que s'ameliorer )

Edited by Finlas
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il y a 25 minutes, Revo a dit :

Question (avec très  peu d'espoir) : vous pensez qu'il y aura des sorties pour les Ironjaw ???


Très certainement. C'est pour le moment LA faction "poster" de la Destruction. Il y a des rumeurs sur des sorties pour 2019, mais ça reste des rumeurs.

Merci beaucoup pour ton travail @esteris ! Mon vieux topic fait pâle figure à côté du tien ?

Edited by AzarFreymann
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Il y a 20 heures, Elyar a dit :

Je n'avais pas du tout penser à utiliser le weirdfist avec des sorts persistants à dire vrai, à voir ce que ça donnera.

 

Après vérification, le boost du weirfist ne s'applique qu'aux 3 sorts de dégats du weirnob ( arcane missile, greenpuke et pied de gork ), et non aux sorts qu'il peut lancer en plus, donc pas aux EndlessSpell... Dommage !

 

En revanche, il peut toujours profiter de +2 aux lancement de tout les sorts par son aptitude figurant sur son warscroll !

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Il y a 22 heures, esteris a dit :

Pas de grands changements.

On note surtout le combo double megaboss pour doubler les aptitudes de la waaagh et le potentiel du bataillon gorefist avec Gordrakk !

 

Pourquoi avoir besoin du combo double megaboss pour doubler les aptitudes de la waaagh?

Puisqu'on peut cumuler les aptitudes de commandement tant qu'il nous reste des PC, on peut imaginer lancer 2, 3 voir 4 waaagh dans le même tour avec le même Megaboss pour une charge dévastatrice, non?

Dans la liste 2, si on réduit l'unité de 9 GG à 6, on rajoute un Warchanter (pour booster les 6GG) et 3PC (150pts) ... on arrive à 6 unité à portée de waaagh avec 5 PC au T1, 1PC pour gordrakk + 4 Waaagh ... et pour chaque 6, c'est 2 attaque supplémentaires ... entre 6 et 10 attaques supp par GG, ça commence à piquer

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Quelques petites erreurs ce sont glissées où ont besoin d'être mis à jour:

 

2-      BATTLE TRAIT

Avec le Manuel du Général 2018, les IRONJAWZ disposent  de traits de bataille assez sympathique :

 

3-      LES TRAITS DE CDT

Vivre pour le combat devient Né pour se battre

Ruse brutale devient Ruze de Ouf'

Ironclad devient Cuirassié

 

4-      LES ARTEFACT

Tatouage de Mork  devient Onction de Mork

La dent en or : Les unités IRONJAWZ amies entièrement à 12ps réussissent automatiquement leur test de déroute si le HEROS a tué au moins une figurines lors de la phase de combat précédente.

La breloque du chef devient Broche du Boss

 

Quelques combos bien sentis :

 

1/-  Megaboss, Général

§ Trait : Né pour se battre

 

2/- Bataillon Bloodtoof

Un megaboss sur Mawcrusha, général,

§ Trait : Cuirassié

 

3/- Un megaboss sur Mawcrusha, général

§ Trait : Cuirassié

 

ArdFist :

Points forts :

§  Amusant, avec la possibilité de faire revenir une ou plusieurs unité de ce bataillon qui ont été détruite.

 

9-      EXEMPLE DE LISTES

       1/-  Mon Armée 2k pts :

o   1 IronFist Bataillon

o   1 Megaboss sur Mawcrusha, général

                   §  Trait : Cuirassié

                  §  Artefact : Onction de Mork

o   1 Megaboss à pied

                  §  Artefact : Broche du Boss (si j'ai bien traduis)

 

==> La pietaille avancera de concert, avec l’aura +1 bravery duBroche du Boss, ils vont encaisser les dégâts magiques et de tirs en subissant moins la déroute.

==> L’armée à +1ps en charge et avec le bonus de mouvement de l’ironfist et un peu de chance sur le trait de bataille de l’armée, une unité de piéton peut parcourir jusqu’à 4’+6’+6’+12’+1’ = 29ps en charge maximale ! En moyenne, on aura plutôt une portée de charger effective de 20-26ps (si proc du trait de baille)! Ce qui est déjà énorme ! 

 

    2/-  GoreFist à 2k pts :

 

o   1 GoreFist Bataillon

o   1 Megaboss sur Mawcrusha

                  §  Artefact : Onction de Mork

 

 

Excellent post, félicitation. Tu devrais faire un point fort/point faible pour chaque sort persistant.

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Il y a 20 heures, Marga a dit :

 

Pourquoi avoir besoin du combo double megaboss pour doubler les aptitudes de la waaagh?

Puisqu'on peut cumuler les aptitudes de commandement tant qu'il nous reste des PC, on peut imaginer lancer 2, 3 voir 4 waaagh dans le même tour avec le même Megaboss pour une charge dévastatrice, non?

 

il précise 

==> Le megaboss sur mawcrusha jouera en solitaire, accompagné des goregruntas pour une force d’intervention rapide !

 

d'où la combinaison car il joue l'armé en 2 bloques 

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@ Kicoop : Merci de ces rectification, j'avoue qu'il est pas toujours aisé de faire attention à l'orthographe qd on rédige un gros pavé :) Je vais me corriger ! Pour les traductions approximatives, j'ai la version anglaise, donc je ne sais pas comment est traduite la VF. Du coup, parfois je tente une traduction, parfois non :)

 

@ Marga : Il y a possibilité d'optimiser les listes que je propose. Comme je joue plutôt dans un cercle amical, je ne cherche pas nécessairement le plus opti. On peut en effet enchainer une même aptitude de Cdt plusieurs fois de suite, ce qui serait plutôt violent sur le gorefist ! Après, Gordrakk offre une aptitude unique et différente des megaboss classiques, er qui synergisent plutôt bien avec le gorefist. En outre, avoir 2 megaboss qui font chacun leur waaaagh plutôt qu'un seul qui la fera 2 fois permet de couvrir un plus grand champs d'action. A voir selon la configuration de ton armée et le déplacement des unités...

 

@tous : Bcp de remerciements et d'éloge sur mon poste, ça me fait bien plaisir ! Merci à vous pour vos retours :)

 

Esteris

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Merci pour cette mise à jour.

 

Il va vraiment falloir que je m'intéresse au jeu compétitif, car dire que les Ironjawzs restent nuls avec cette V2 me surprend un peu. Première partie amical contre des Blades ok Khorne hier soir et j'ai réussi T1 une charge de toute ma ligne de battaile : 30 ardboys + 10 brutes + 5 brutes + 3 gore gruntas (pourtant l'adversaire c'était relativement peu avancé par crainte justement).

 

Ma liste :

- Megaboss

- Warchanter

- Weirdnob

- 30 ardboys (boucliers + armes lourdes)

- 10 brutes (AL + 2 gore chopa + champion avec pince)

- 5 brutes (paire d'armes + 1 gore chopa + champion avec pince)

- 3 gore gruntas

- 10 ardboys (boucliers + paire d'armes)

- Endless Spell Jawz (même pas lancé)

- 150 points en réserve

- Bataillon Ironfist

 

Donc sauf erreur au T1 j'avais 1 + 1 + 3 = 5 PC. J'en ai utilisé 4 au T1 pour déclencher 4 x la Waaagh pour un bonus de + 5 attaques. TOUTES mes unités ont tapé avant l'adversaire (grâce au trait de faction des Ironjawz et à un bon choix de cibles) et ont annihilé les 2/3 de l'armée adverse. A mon sens, garder 150 points en réserve vaut le coup. Ce n'est pas un combo difficile à mettre en place et ça envoie du lourd.

 

Si les Ironjawz restent nuls en V2 avec une telle possibilité, j'ai du mal à imaginer la puissance des Battletomes compétitifs (que je n'ai pas encore affronté).

 

Par contre GROS NERF de différentes aptitutes (notamment le fait d'être entièrement dans la bulle pour avoir le mouvement supplémentaire). Le placement des héros devient encore plus primordial. Comme quoi c'est une armée de garage, mais qui demande vraiment du doigté (comme à 40K d'ailleurs).

 

Hâte d'avoir d'autres retours, mais de mon côté en amical j'ai bien peur qu'il me faille lever le pied pour pas dégoûter mes adversaires. Car les brutes sont une multi waaagh et avec bonus du Warchanter et du Megaboss ça défonce tout et plusieurs fois même.

 

 

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Éclater une armée de khorne une fois dans un garage ne fait pas de ton battletome le top tiers de la meta tournois d'AoS V2 !

 

Je suis content que tu ais écrasé ton adversaire sous une montagne d'attaques, mais ce n'est annonciateur ni de performances générique du battletome, ni de performances spécifiques au milieu des tournois ...

 

Les IJ sont loins d'être "nuls", et je le redis ds mon tactica, c'est même un bonne armée à jouer entre potes. Mais si on recherche une armée capable de vaincre toutes sortes d'ennemis différents selon des scénarios différents dans un milieu où la performance et la régularité sont optimisées, ben je pense tout simplement que les IJ n'ont pas ce qu'il faut pour cela !

 

Après, je ne joue pas en tournois, donc je veux bien admettre me tromper, mais d'après les avis, les retours, et le constat des résultats des différents tournois, force est de constater que les IJ sont peu jouer en tournois et ne gagnent pas vraiment...

 

Reste à voir avec cette V2, mais j'y crois pas trop qd même ! ^^

 

 

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Citation

Éclater une armée de khorne une fois dans un garage ne fait pas de ton battletome le top tiers de la meta tournois d'AoS V2 !

Nous sommes bien d'accord et je n'ai pas dit ça. Il n'y a pas encore de tournois AoS en Bretagne donc je n'ai pas encore affronté toutes les armées, même si je compte bien en affronter un maximum maintenant que cette V2 est sortie.
 

Citation

Je suis content que tu ais écrasé ton adversaire sous une montagne d'attaques, mais ce n'est annonciateur ni de performances générique du battletome, ni de performances spécifiques au milieu des tournois ...

 

Certes, mais pouvoir annihiler en un un tour les 2/3 d'une armée d'élite de corps-à-corps reste une performance à noter. Au-delà de la possibilité (jouissive) d'avoir des brutes à 8 attaques, l'intérêt surtout c'est que même diminués (au tir) les Ironjawz restant pourront avoir un impact déterminant arrivés au cac.

Dans mon cercle de jeu pour l'instant, je n'ai pas perdu une partie en V1 avec mes Ironjawz. Mes adversaires sont peut être tous nuls, mais je sens qu'avec cette V2 les Ironjawz peuvent être plus méchants.

 

Je ne m'enflamme pas, loin de là. Mais je note que nous avons une possibilité supplémentaire d'avoir un tour de charge encore plus dévastateur (parce que si les Ironjawz se foirent au cac, ils n'ont aucune autre phase pour se rattraper !). En plus les nouvelles aptitudes de commandement, notamment celle qui permet de réussir ça charge, profitent bien aux Ironjawz.

 

Mais à côté de cela il y a des nerfs gênant, surtout le fait que pour bénéficier des aptitudes il faille désormais que l'unité cible soit entièrement dans la bulle d'un héros.

 

Citation

Après, je ne joue pas en tournois, donc je veux bien admettre me tromper, mais d'après les avis, les retours, et le constat des résultats des différents tournois, force est de constater que les IJ sont peu jouer en tournois et ne gagnent pas vraiment...

Ils ont fait quelques bonnes places. Faut aussi savoir les jouer, c'est pas aussi bête qu'ils le laissent penser.

 

Je voulais juste donner mon premier ressenti et je le confirmerai ou non par la suite (face à des armées/adversaires variés). J'ai pas dit que c'était l'armée à acheter pour gagner en tournoi ^^.

 

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