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Warhammer Forum

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bonjour

 

je me remets à mon armée SM que j'avais délaissé pour mes chevalier gris.

je trouve les primaris fort sympa ( en gros je risque de plus voir mes tactique sur le champs de bataille sniff ) mais tout le monde me parle des aggressor comme étant super fort mais personne ( de ceux que je cotoie) n'arrive vraiment à justifier ce choix soit disant évident ...

 

analyse perso avec bolt gantelet :

les +:

ce déplace vite et bien avec le sprint sans penalité au tir 

bonne cadence de tir  

bon au càc au cas ou 

 

les -:

3+ svg

besoin de rester immobile pr mettre la douche de tir ( incoherence avec le fait qu'il peuvent bouger/sprinter et tirer 

f4 au tir 

 

 

 

analyse perso avec flame gantelet :

les +:

ce déplace vite et bien avec le sprint 

bonne cadence de tir  et touche auto

bon au càc au cas ou 

 

les -:

3+ svg

besoin de rester immobile pr mettre la douche de tir ( incoherence avec le fait qu'il peuvent bouger/sprinter et tirer 

portée de 8ps

 

 

en tout cas merci d'avnce pour vos retour et conseils 

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Pour les avoir tester en BA autour de l'etendard et d'un captain :

- ca resiste vraiment bien (E5, svg 3+/5+++ et 2PV)

- ca dissuade bcp au cac (blood angels)

- ca bouge lentement mais on s'en fout en mode castle

- ca tire vraiment pas fort. Et cest la le gros probleme. Cest excellent contre certaines listes, mais contre tout le reste, cest vraiment bof et hors de prix.

 

Un castle intercessor + hellblaster fera bien mieux pour moins cher.

Edited by Cyrus83

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Par eux-mêmes ils ne sont pas forcément excellents mais comme dit par Cyrus83, en combo avec diverses autres figurines ou stratagèmes ils deviennent mortels (en DA avec Azraël, en BA avec capitaine ou Dante et bannière ou en RG avec shrike). T'en as 2x6 pour un peu moins de 450 points, tu fais une quarantaine de morts dans du SM à découvert (avec relance des touches et des 1 pour blesser) ou environ une bonne centaine de GI. Après le plus dur c'est d'arriver à portée de tir et de ne plus bouger, c'est là où ils sont compliqués à jouer parce-que ton adversaire, sauf s'il n'a pas le choix, va leur tirer dessus de façon prioritaire, donc il faut faire en sorte qu'il y ait plein de cibles prioritaires... Le top c'est en RG où tu peux les mettre dans les ombres et si tu joues en premier tu fais un hold up.

Par contre mis à part la résistance plus faible que son équivalent en point de "intercessor+hellblaster", et encore, pour le mettre prix on a 8 intercessors et 8 hellblasters (contre 12 aggressors avec endu 5 au lieu de 4), niveau dégât c'est pas du tout la même, il faut prendre pour environ 1000 points de "intercessors+ hellblasters" pour, à courte portée, sans bouger (pour les aggressors) faire autant de dégât sur du SM (ce n'est qu'un exemple, les aggressors font aussi un petit peu plus de dégâts sur les véhicules endu 7 save 3+ par exemple).

Je pense qu'il ne faut pas opposer aggressors et hellblasters (et intercessors) et qu'ils sont plus complémentaires qu'en compétition...

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Les Agressors sont opti soit en Drop façon Raven Guard, soit en position défensive (si tu me rentre dedans tu te prend la douche de l'infini)

Sinon, ils ont 27pcs de portée avec la course, un pack de 5 coûte 185pts et envoie environ 45tirs de F4. Ils sont meilleurs en SM pour leurs tirs parce que tu vas te retrouver à comboter avec le Trait "Storm of Fire" mais ça reste très honnête pour leurs prix.

 

Le Double shot est vraiment le bonus en plus. Par ailleurs, en BA, leurs gantelets blesse sur du 2+ :wub3:

 

En jouer au moins un Pack est quasiment obligatoire tellement leur impact est fort, aussi bien psychologiquement que sur le taff qu'ils font réellement.

Les armées type Raven Guard vont aller les Spam parce qu'elles vont les utiliser au mieux de leurs capacités.

 

Les Hellblasters n'ont pas la même cible prioritaire, ils sont plutôt complémentaire. Les Intercessors vont en effet tirer sur les mêmes unités, mais le rôle est différent là encore, la troupe joue plus sur l'endurance et le maintient d'une saturation tout au long de la partie.

 

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@Requ'iem Ah ben on est totalement d'accord lol. Je n'avais pas évoqué la position défensive car je pensais que ça coulait de source, le mec qui rentre dans les 18, il peut prendre une sacrée douche autant au tir qu'au cac (s'il s'approche dans les 12 ou si c'est mieux d'aller au cac que de tirer deux fois), surtout au cac en BA lol. En fait des aggressors, quand il y en a en face, faut en faire une cible prioritaire sauf éventuellement avec un full véhicule fond de court qui devra plus tirer sur l'antichar avant de tirer sur les aggressors (non RG).

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Héhé, content que l'on se rejoigne ;-), le dilemme pour le méchant en général, c'est de choisir ses cibles entre les hellblasters et les agressors ^^ Ce qui conduit vers le T3 à avoir encore la marée d'Intercessor pour terminer le travail.

 

On peux aussi ajouter qu'en stat, pour défoncer un prince tyrannides, c'est la meilleure unité chez le SM (endu de 7, 4+ invu -> La satu est la meilleure arme)

Le double tir de 5 Agressor en OS un, les Intercessors peuvent faire l'appoint si necessaire, et ça permet de garder ses plasma pour des cibles plus juteuses.

Edited by Requ'iem

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Par contre pour apporter ma touche aussi au premier post.

Les agressors c'est super mais faut pas en jouer que 3. Je trouve qu'esthétiquement ceux avec gantelet flammestorm sont vraiment plus joli (avis perso) et c'est bien malheureux, parce qu'on se pose même pas la question quand au choix d'équipement. On prend systématiquement la version bolter, elle coute moins cher et en plus en stat elle est tout le temps mieux surtout avec les persos boost (et tu as toujours un capitaine à coté^^). Sauf peut être en contrecharge si l'adversaire est à moins de 8pas.

 

La preuve mes voisins du dessus ne parle même pas de la version lance flamme^^. En plus je trouve ça plus que dommage la version lanceflamme ne bénéficie jamais ou presque de ses propres règles (advance et tire sans malus, ou tir double sans bouger...  avec 8pas de portée...)

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La version bolter possède aussi le lance missile, c'est con à dire, mais si la version lance flamme l'avait aussi, il y aurait match ?

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Personnellement, même si j'en ai jamais joué,  c'est le lance flamme qui me plaît bien. 

L'unité est suffisamment polyvalente pour avoir envie de mettre la  pression sur le close au T2.  Compte tenu qu'il n'y a plus d'alpha strike,  on peut jouer mécanisé pour charger T2 (je prêche pour les BA) et ils sont des bons sujets. 

 

J'apprecie la version bolter pour sa portée accrue,  mais il faut un peu plus la baby-sitter,  et c'est pas tellement se que je souhaite. 

IMO

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J'ai des Agressors qui arrivent bientôt pour fournir de la saturation à ma petite force d'Ultramarines, et je comptais les jouer défensifs, pour apporter un bon paquet de tirs lorsque l'adversaire s'approche. Mais ma question c'est: comment les garder en vie jusque là? 

Multiplier les menaces, d'accord, mais sur un petit format ça peut sembler difficile de le faire de façon assez efficace, non? Les planquer derrière un bloquant, mais alors on perd le bonus de l'immobilité - à moins de les faire intercepter les fep t2 de l'adversaire s'il a bien rogné sur les cordons -? J'ai vraiment du mal à envisager leur bon positionnement dans une ligne de défense pour qu'ils ne sautent pas direct. 

Edited by -B_T_B-

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Soyons honnêtes, si tu n'offre aucune autre cibles ils se feront focus. Mais si tu as de l'intercessor sur un objectif ou des hellblasters a portée de tir le mec serait fou de rien tenter contre 10 tirs de plasma... 

Du coup oui soit en couvert ou derrière un bloquant ! 

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Je m'incruste pour une petite question concernant les agressors. Je cherche à ajouter une escouade à ma compagnie (salamanders) et je pensais aux agressors. J'en aurais pris 10 pour avoir une compagnie complète en vitrine, et pour les jouer je pensais à prendre 6 avec bolters et 4 avec lance flammes. Je comprends bien que les lance flammes pèchent par leur portée mais selon vous c'est jouable par 4 ? Ils ont une chance d'arriver à portée pendant que l'adversaire se concentre sur les hellblasters ou sur les 3 (ou 6) agressors avec bolters ? Transport obligatoire ? Avec un gros perso pour les accompagner ?

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il y a 5 minutes, J-C a dit :

Je m'incruste pour une petite question concernant les agressors. Je cherche à ajouter une escouade à ma compagnie (salamanders) et je pensais aux agressors. J'en aurais pris 10 pour avoir une compagnie complète en vitrine, et pour les jouer je pensais à prendre 6 avec bolters et 4 avec lance flammes. Je comprends bien que les lance flammes pèchent par leur portée mais selon vous c'est jouable par 4 ? Ils ont une chance d'arriver à portée pendant que l'adversaire se concentre sur les hellblasters ou sur les 3 (ou 6) agressors avec bolters ? Transport obligatoire ? Avec un gros perso pour les accompagner ?

 

Le mieux si t'en joue 4 c'est de les coller avec un lieutenant dans un répulsor, comme ça ils sont safe. Ou alors faut que tu les fasses courir de couvert en couvert, ça marche bien aussi. IL se déplace de 8 en moyenne en sprintant, ce qui n'est pas trop mal pour des mecs avec une armure énorme.

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Le 02/05/2018 à 22:45, infirmier_house a dit :

Soyons honnêtes, si tu n'offre aucune autre cibles ils se feront focus. Mais si tu as de l'intercessor sur un objectif ou des hellblasters a portée de tir le mec serait fou de rien tenter contre 10 tirs de plasma... 

Du coup oui soit en couvert ou derrière un bloquant ! 


Merci pour ta réponse! Contre une bonne gunline du coup, si on veut les jouer dans une liste polyvalente, possible qu'ils soient mis dans le vent et ne servent pas à grand chose alors, non?

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T'es aggressors sont a portée de 18",ils doublent la dose s'ils ne bouge pas. Si je doit jouer contre toi je vais tenter de laisser une escouade a 19" et qui peux quand même te tirer dessus (scout, intercessors) pour pas que tu te sente serein. Ou au mieux je les évite,et me concentre sur ce qui va me faire mal genre des deva, ou des escouades de cac. Un fois que j'ai finis les menaces prioritaires il faudra que je m'occupe d'eux s'ils sont gênant (sur un objo, pour du KP ou... Parce qu'y a rien d'autre mdr). 

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Faut voir surtout que 5 agressor peuvent courtir et tirer sans malud et e si ils bougent ils envoient quand même 45tirs de f4... C'est pas du tout annecdotique.

 

Ils ont en moyenne 27pcs de portée de tir du coup.

 

Et ils ont des gantelets aussi, si jamais.

 

Pour 185pts c'est efficace, pas cher, et si ça meurt, bin, tu t'en fou.

Edited by Requ'iem

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il y a une heure, Requ'iem a dit :

.

Pour 185pts c'est efficace, pas cher, et si ça meurt, bin, tu t'en fou.

 

Résumé parfait.

En plus les miens sont autour de Guilliman histoire de pas le laisser sans bouclier humain. 

Du coup s'il doivent bouger ils courent à +1 et peuvent relancer. 

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Merci pour vos réponses, je comprends un peu mieux leur intérêt maintenant: les faire bouger est loin de les rendre inefficaces, j'avais pas percuté. Merci!

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