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Actoan

[DW] Deathwatch V8

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Ah oui j'avais oublié qu'on pouvait enlevers d'autres fig que celle qui tire le plasma... Mais bon perdre un intercessor comme ça me fait tout de même mal!!!

 

Je trouve le repulsor trop cher... Mais cela vient peut être de mes format de jeu ?

 

D'accord avec toi; jouer deathwatch c'est jouer plusieurs Bataillon! (si possible)

 

Personellement je ne néglige pas les vétérans.

En effet au niveau tanking y'a pas photo; ils ont moitié PV... Mais on peut ajouter 1 ou 2 boulciers dans l'équipe.

 

Selon moi ils apportent des armes spé et autres équipements que ne peuvent pas avoir les Primaris! Et sont selon moi plus offensifs avec des tirs lourds possibles, alors que je garde mes primaris pour le fond de court ou l'avance à pied. (et la satu)

Je les trouve mieux pour le teleportarium pour une action coup de poing.

Cela étant une KT de 5 vétérans avec bolter storm peuvent prendre un objo tenue par des troupes avec une bonne satu aussi. Avec un boulcier et un vanguard (donc à 6) ca marche bien.

Une KT avec canon frag peut apporter un appuis anti char interessant, avec un overwatch qui fait reflechir. Bon c'est cher... Surtout que j'ajouterais un vanguard pour se liberer d'un cac. Mais on est pas obligé de mettre full équipement non plus.

Les bolter lourd missile permettent certains stratagème pas mauvais aussi. (faudra peut être ajouter un watchmaster pas loin pour rentabiliser un peu...)

Les vétérans permettent d'ajouter des motos en splitant l'unité que j'aime bien aussi.

Ou une équipe de termi gantlet fuseur pour nettoyer les char. Avec un lance flamme un bouclier et 1 vanguard c'est pas vilain... Voire quelques termi cyclone en fond de court.

Bref je les trouve tellement fun et polvalent que je m'amuse toujours à faire plein de tests avec eux. Les Primaris c'est plus vite fait...

 

Quid des dreadnoughts? Vous en jouez vous? 

Parce que j'en ai deux que je joue régulièrement ? Et puis je 'nai qu'un eazorback alors si je veux du laser je me dois de les sortir...

 

Edited by vilaincanard

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Uniquement en Vénérable... parce qu'un CL jumelé qui touche sur 2+ sans profil dégressif pour 20pts de plus qu'un razor je prend direct.

 

Sur un dread classique au même prix, je préfère les 10PV du Razor et sa vitesse pour le repositionner/fuir une unité qui veut l'engluer.

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Le 25/05/2018 à 17:02, Kikasstou a dit :

Mais en Fusil Bolter d'Assaut, les bolters lourds des inceptors redeviennent plus intéressant que les bolters sans PA.

Je plussoie, mais le bolter  des inceptors manque d'adaptabilité suivant la cible. 

Je noterai quand même que la version bolter inceptor permet de mieux saturer, ce qui ma foi est un choix tout a fait valable. Finalement j'ai pas l'impression qu'il y ai de mauvais choix... 

 

Le 25/05/2018 à 17:02, Kikasstou a dit :

 

Et sinon en plasma t'es plus en concurrence avec les munitions spé mais avec les Hellblasters

Oui et non, car je n'en met du coup pas: je fais un deux en un avec 14pts de plus, la où toi tu va ajouter un inceptor en plus d'un ou plusieurs hellblaster.

 

Pour l'unité en full endu 5 c'est super kiffant. L'idée d'une KT (avec 5 aggressors/inceptors voire mélange des deux) qui FeP et balance la sauce ca fait bien kiffer sur le papier... Peut être dans une compo 100% DW (sinon c'est trop gouffe a point). Mais bon voila, encore une fois, on valorise pas les munitions spé qui sont quand même vachement bien... Je demande a voir se que peut donner une telle KT (avis aux amateurs).

 

Le 25/05/2018 à 17:28, vilaincanard a dit :

Une KT avec canon frag peut apporter un appuis anti char interessant

Appui anti char a 2 dégats fixe assaut 2, y va te falloir un paquet de tir pour déboîter le char... J'ai jamais testé j'aurais du mal a donner mon experience mais j'ai l'impression que c'est soit trop cher, soit pas assez puissant.

 

Le 25/05/2018 à 17:28, vilaincanard a dit :

Ou une équipe de termi gantlet fuseur pour nettoyer les char. Avec un lance flamme un bouclier et 1 vanguard c'est pas vilain... Voire quelques termi cyclone en fond de court.

tu te rend compte du cout de la combo? :D t'es riche! Par ailleurs, a moins d'avoir un adversaire qui joue parc de stationnement, c'est pas facile d'arriver a portée de fuseur... Même En FeP. Le triple cyclone sur une KT de soutien (5 vétérans bolter stalker+bouclier storm+ 3 termi cyclone) c'est affreusement cher (416pts), mais c'est une sérieusement menace de fond de cours. Je trouve ça intéressant.

Edited by allio

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Oui, vénérable également!

 

Tu le joues autrement que laser / lance missile? Moi je ne le joue que comme ça, mais j'avoue ne pas avoir trop cherché...

Plasma?

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il y a 16 minutes, allio a dit :

Appui anti char a 2 dégats fixe assaut 2, y va te falloir un paquet de tir pour déboîter le char... J'ai jamais testé j'aurais du mal a donner mon experience mais j'ai l'impression que c'est soit trop cher, soit pas assez puissant.

 

Quand tes razoback/dread n'ont pas terminé le char en question, justement il peut être la pour ça; plutôt que "gacher" une laser pour 1 ou 2 PV...

 

il y a 16 minutes, allio a dit :

tu te rend compte du coup de la combo? :D t'es riche! Par ailleurs, a moins d'avoir un adversaire qui joue parc de stationnement, c'est pas facile d'arriver a portée de fuseur... Même En FeP. Le triple cyclone sur une KT de soutien (5 vétérans bolter stalker+bouclier storm+ 3 termi cyclone) c'est affreusement cher (416pts), mais c'est une sérieusement menace de fond de cours. Je trouve ça intéressant.

416 je n'ai pas encore les moyen vu mes formats! ?

 

A portée de fusion tu dois vouloir dire; parce qu'en FeP, il est à portée de fuseur... Ca reste du d6! Avec 3 fuseurs y'a moyen de casser pas mal de trucs quand même

 

Je ne décrivais pas une unité mais les options possibles... On ne va pas mettre du cyclone sur des termi avec fuseur, ca n'a pas de sens. C'est du fond de court ou du combat rapproché. ?

Edited by vilaincanard

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il y a 19 minutes, vilaincanard a dit :

Oui, vénérable également!

 

Tu le joues autrement que laser / lance missile? Moi je ne le joue que comme ça, mais j'avoue ne pas avoir trop cherché...

Plasma?

 

C'est la seule config intéressante. C'est beaucoup trop cher pour juste D3 tir de plasma. Et c'est trop lent et pas assez de tir pour le canon d'assaut pas jumelé (le razor fait mieux la dessus).

 

Je trouve le lance missile vraiment pas intéressant aussi. 25 pts pour D6 tirs F4 c'est juste nul. Et l'anti char F8 PA-2 est pas assez puissant comparé à la F9 PA-3 d'un CL. Mais on a pas vraiment le choix car le poing de Dread coute trop cher pour pas grand chose (ou ira rarement closer un gros trucs avec MV 6"). C'est globalement pour ça que je préfère les Razors ou tu payes juste l'essentiel.

 

il y a 13 minutes, vilaincanard a dit :

 

Quand tes razoback/dread n'ont pas terminé le char en question, justement il peut être la pour ça; plutôt que "gacher" une laser pour 1 ou 2 PV...

 

 

T'as le plasma surchargé pour ça et pour moins cher.

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il y a 13 minutes, Kikasstou a dit :

T'as le plasma surchargé pour ça et pour moins cher.

Pas faux...

 

Je devrait donc racheter un razorcback! ?

Pour le dread, le choix Elite peut éventuellement faire gagner un pt de Cd avec 2 élite de plus... (c'est histoire de lui trouver un avantage) Et mon apothicaire ne sert en général qu'à ça; terminer mon choix d'élite. 

Du coup je me sent obligé de jouer des aggressors pour essayé de le rentabiliser...

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En terme de compo, la seule que je trouve bien sûr le papier c'est les KT agressors lance flamme/ intercessor . Les moufles des agressors marchent bien contre les châssis. Le stalker combote bien avec l'agressor. On peut coller un capi bouclier relique pour encaisser le premier tour. Personne va charger 5 agressors. Et il faut un paquet de tir pour tuer 5 intercessors. Une compo qui permet de dépasser les 18 agressors. Maîs à mon avis l'agressor est plus fort en raven et les inceptors sont bien plus efficaces en DA. Surtout qu'il manque l'ancient à la DW. J'ai prevu de tester pour valider contre du bourrin.

 

Par contre en mode fun je ne jouerai que du vétéran. On peut jouer fluff avec 4 escouades. Il n'y a qu'en vétéran qu'on peut sortir les stratagèmes à d3 BM. Moî je trouve que c'est un regal de monter une escouade de vétéran. 

 

Actuellement, ce qui me freine, c'est de ne plus pouvoir fep t1 dans la zone adverse. Les gunlines sont bien trop fortes dans ce contexte. Sans toss, en deux tours on se fait raser par n'importe quelle escouade de tir des autres codex. La portee est bien trop courte et nos stalkers bien trop chers. 

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Petite question, où voyez vous que les Intercessor peuvent prendre le bolter d'assaut ? (Assaut 3) ? De ce que je lis, seul les Inceptor le peuvent. Ou j'ai loupé un truc lorsque vous parlé des bolter d'assaut vous parlez des automatiques ? (Assaut 2)

 

Sinon, je vois bien une liste avec du Primaris à pieds et 2 escouade de vétérans en FeP (ou drop pod selon l'ennemi pour leur éviter de mourir avant de tirer) avec du bolter storm pour envoyer la sauce (voire canon frag si on veut faire très mal en mode kamikaze).

 

 

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En effet sur les intercessors aps de bolter d'assaut, mais nous parlons des automatiques.

 

Je suis d'accord avec toi; selon moi les veterans ont un meilleurs impact, là où les primaris nous assurent une meilleure résistance.

5 vétérans bolter storm font 20 tir avec les mun spé après une FeP! Rien (en tout cas pour 100pts de troupe) ne fait ça chez les primaris...

Et on peut compenser leur fragilités par des transport low cost comparés au repulsor ou leur mettre 1 ou 2 boucliers,, voir même de les immuniser au test de moral avec un termi pour les unités de bonne taille.

 

En fait je trouve qu'on a énormément de chance d'avoir le choix de ces 2 kill team, que je trouve complémentaires!

 

 

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J'ai une question pour les détenteurs d'un Start collection.  Le dread possède-t-il le canon laser jumelé et le lance missile?

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@KerK

Pour cette configuration d'armes, il y a le Dreadnought basique ; le Dread du SC étant un Vénérable.

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Le 25/05/2018 à 14:07, Kikasstou a dit :

 

L'inceptor a une portée de 18" pour 2D3 tirs. A 15" soit quasi la même portée, le hellblaster classique fait 4 tirs en tir rapide (et c'est la même force). Ça coute a peine plus cher (7pts) mais t'as un bien meilleur tanking avec 4PV. ET surtout tu peux surcharger avec beaucoup moins de risque. Sur 2D3 tirs, t'as de grandes chances de faire imploser ton inceptor. Et t'auras pas forcément un capitaine a coté pour relancer les 1 juste pour 1 ou 2 inceptors. Les 2 hellblasters ont nettement moins de chance de surcharger par tête. Et si c'est le cas, tu perds que 50% de tes tirs et pas la totalité.

 

Mon build est justement construit pour que la KT Fortis utilise la balise angelis de mon capi avec jump pack et que ce dernier reste dans le coin (les autres unités sont en transport (RZB CA jum et corvus) pour justement appuyer et ne pas rester à la traine (et éviter au capi  de se retrouver seuls dans la pampa)

 

Du coup j’ai forcément un capi à coté. La portée n’est pas un soucis puisque c’est une escouade destinée à arriver dans les lignes adverses et avec le mouvement + run sans malus de l’aggressor, c’est bien le diable si mes inceptors ne sont pas à portée de leur cible.

 

Quant aux chances de surcharge, à un moment faut voir aussi POURQUOI on a plus de chances de surcharge : c’est parce qu’on a plus de tirs qui font mal. Donc on a rien sans rien.Si tu fais 4 tirs sur tes inceptors (50% des cas), t’as autant de tirs que les hellblasters, mais tu les as paer 5pts de moins. Si tu fais 5 ou 6, oui t’as plus de chances mais t’as aussi plus de touches. Et si tu fais 2 ou 3, t’as moins de touches mais donc tu as moins de chances de surchauffer. 

 

Donc je vois pas bien pourquoi je mettrai des hellblasters d’assaut qui ont 1 pts de force de moins et aussi une moins bonne endu...

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De mon point de vue le tancking des hellblaster est bien meilleurs que celui des inceptors!

Je préfère de loin avoir 4 PV sur 2 fig E4 que 2PV E5!

Quand on prends 2 ou 3 blessures mortelles, on perd 1 ou 1.5 hellblaster et autnat d'inceptor; sauf que la puissance de feu perdu n'est pas la même!

(cela peut paraître anecdodique à certains selon leurs cadres de jeu, mais moi qui affronte régulièrement des Thousand sons je trouve cela important.

Quand aux dégats d'armes régulière type bolter c'est au final a peu prés équivalent (il faut même 10 à 11 tirs de space marine pour tuer 2 hellbalsters alors qu'il en faut 9 pour tuer 1 inceptor, donc pour sensiblement la même puissance de feu perdue) - idem pour de la F5, c'est au leger avantage des hellblasters...

 

Quand a tes stat de surchauffes, elles sont inexactes.

Quand on a 2 tirs avec un inceptor, on en a 4 avec des hellblaster, mais en 2 tirs! On a autant de chance de perdre chaque fig mais on tire 2 fois plus avec les hellbalsters.

Quand on a 4 tirs avec un inceptor, on en a toujours 4 avec les hellbalster. Mais les chance de perdre 1 fig sont clairement supérieures pour l'inceptor!

 

En chiffré, cela donne 2 fois 1 chance sur 6 par hellbalster, donc 2 fois, 2 fois une chance sur 6 (qui est différent de 4 fois 1 chance sur 6 qui sont les chnace de l'inceptor)

5/6 x 5/6 = 25/36 de ne pas faire de 1 par hellblaster (qu'on peut ramener à 2/3) ; on a donc 1 chance sur 3 (de faire un 1) de perdre un hellblaster sans relance.

Quant à l'inceptor ; 5/6 x 5/6 x 5/6 x 5/6 =  625/1296 donc en gros 1/2 de faire un 1, donc de le perdre.

 

Sur 6 tir je n'en parle même pas! (enfin si...) Oui on vas faire de gros dégat... Mais une fois. (surtout qu'en terme de stat au fainl on fera le même nombre de tir par inceptor / 2 hellblaster donc on augment juste les risque de perdre une fig)

5/6 x 5/6 x (... 6 fois) = 15625/46656 (ramené à 1/3 de ne pas faire 1) ; donc on a 2 chances sur 3 de perdre 1 fig.

 

Avec une relance, cela atténue les stat, mais la différence hellblaster / inceptor reste la même.

Et perdre un primaris à cause d'une surchauffe plasma, c'est pour moi donner un équivalent chatiment à l'adversaire! Par ce qu'on est bien d'accord qu'en cas de surchauffe, la E5 de l'inceptor, on s'en cogne!

 

Le seul intérêt de l'inceptor pasma est en effet la force 8 avec advance possible avec un aggressor.

Mais à la limite, je préfère choisir

 soit avoir F7 et une advance d'aggressor dans ma kill team avec mes 4 hellblasters 

 soit ne pas avoir l'advance et garder les armes à tir rapide  F8 des hellblasters, soit en kille team x5, soit en unités isolée, pourquoi pas par 10! 

 

D'autant que déjà 5 hellbalsters attirent déjà les tirs alors une kill team 5 intercessors 4 inceptors plasma 1 aggressor je n'en parle pas! Avec un cout d'unités bien trop sac à points pour moi!

 

Bref toujours pas convaincu par les inceptors plasma; et je pense que je ne le serai jamais!

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Guest

@vilaincanard tu te trompe sur un point important c est que les unités ne sont pas extensibles, donc quand tu paye pour 1 tp tu a 5 hellblasters dans une kill team ou 10 sans fusibles , là ou avoghai en a 4 +son agressor donc en moyen c est l équivalent  à 8 hellblaster en terme de tir dans une kill team et avec potentielleent 12 hp (ou 6 sur degat 2) de fusibles.

Effectivement cette unité a 2 gros problème: 

- 1 c'est un gouffre a points

- 2 il a plus de chance de se suicidé tout seul en surchauffe. 

Pour moi cette unité est valable si il y en a qu'une seule dans l armée, et je pousserais le vis pour en retirent l agressors pour mettre 5 inceptors pour arriver en Fep et éliminé une menace T2 ou T3 si je perd des fig pas grave car j aurais fait une phase de tir avant donc potentiellement rentabilisé si je surchauffe, sachant que la surchauffé n est pas obligatoire. 

L unité kill team avec 5 inceptors c est d avoir en moyenne autant de tire qu'une unité de 10 hellblaster mais avec 10hp/5hp de fusibles en plus. Apres il faut regarder l armée dans sont ensemble, car cette composition ne convient pas a toutes les listes. 

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il y a une heure, vilaincanard a dit :

Je préfère de loin avoir 4 PV sur 2 fig E4 que 2PV E5!

Quand on prends 2 ou 3 blessures mortelles, on perd 1 ou 1.5 hellblaster et autnat d'inceptor; sauf que la puissance de feu perdu n'est pas la même!

Dans la mesure où on est en DW, on va certainement les prendres dans une KillTeam. A cet egard, les HB comme les inceptors vont pas prendre de BM, c'est les intercessor qui vont faire body guard. 

D'un point de vu HB/inceptor général, je comprend la remarque. Pour la DW c'est pas un argument, du coup. 

 

il y a une heure, vilaincanard a dit :

 

Sur 6 tir je n'en parle même pas! (enfin si...) Oui on vas faire de gros dégat... Mais une fois.

Si tu as la chance de faire 6 tirs, rien ne t'oblige a reroll tous les tirs: suivant le jet et les besoins, tu peux très bien reroll que les 1 pour limiter les risques.

 

il y a une heure, vilaincanard a dit :

 

Le seul intérêt de l'inceptor pasma est en effet la force 8 avec advance possible avec un aggressor.

Pourquoi on parle d'un inceptor dans une killteam? Pour la capacité de fallback et tir.

Que t'apporte le HB dans la KT? Rien.

Dans un rapport cout/puissance raisonnable (cad dans un effectif minimum optimisé), vaut-il mieux mettre :

  • un inceptor plasma et bénéficier du fallback, de l'endu 5 potentiel (vers la fin de l'unité) et de la mobilité de l'inceptor pour se replacer tout en  restant en cohérence,
  • deux hellblasters pour legerement plus cher, mais ne pas avoir de bonus

Voila, il me semble, le cœur du débat (ou arrêtez moi si je me trompe),

Concernant la capacité d'avance pour un inceptor dans une KT... vu le besoin de rester en cohérence, tu seras rarement en limite de portée, encore plus vrai s'il y a un aggressor dans l'unité (on parle d'un delta de 7" de mouvement). A mon avis le sujet n'est pas la.

 

Le concept de se payer un aggressor (qui va moins vite que les autres) pour permettre a des HB (qui paye plus cher leurs armes d'assaut) d'avance et tirer sans malus avec des armes moins fortes mais avec plus de portée, plutôt que de prendre un inceptor qui fera la même chose en moins cher et sans besoin advance... la, comme ça, franchement, je vois pas trop comment c'est discutable.


Il n'y a que le sujet de la PA-3/PA-4 qu'avait relevé @Kikasstou qui me semble pertinent (ou l'inceptor dakka si tu veux de la satu mais c'est pas le sujet en cours)

 

Par contre, si tu estimes que ton unité n'a pas besoin du bonus de fallback et tir, alors oui, clairement prend des hellblaster et ne met pas d'inceptor du tout. ça sera moins risqué si tu veux surchauffer.

Edited by allio

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" Dans la mesure où on est en DW, on va certainement les prendres dans une KillTeam. A cet egard, les HB comme les inceptors vont pas prendre de BM, c'est les intercessor qui vont faire body guard. "

 

Ok, 1 point pour toi. ?

 

" Si tu as la chance de faire 6 tirs, rien ne t'oblige a reroll tous les tirs: suivant le jet et les besoins, tu peux très bien reroll que les 1 pour limiter les risques. "

 

Oui évidement, mais même avec reroll, les (mal)chances de perdre un inceptor sont trop grande à mes yeux...

 

Pourquoi on parle d'un inceptor dans une killteam? Pour la capacité de fallback et tir.

Que t'apporte le HB dans la KT? Rien. "

 

Mettre un inceptor pour gagner fallback au tir et l'équiper de plasma me dépasse encore plus!!! On a trop de chnace de perdre cette capa. Et si je veux cette capa c'est parce que j'en ai besoin pour mon unité orientée tir (comme la plupart de nos kill team...)

Si je veux (et je la veux toujours...) avoir fallback au tir, je prends 1 et 1 seul inceptor bolter...

Les hellblaster, eux, à mes yeux, justement apporte le plasma fiable.

 

Après je ne suis aps contre mettre 4 voire 5 inceptors dans une kill team... Mais vous savez comment je l'équiperais! ?

 

 

" Voila, il me semble, le cœur du débat (ou arrêtez moi si je me trompe)... etc... "

 

Je ne melangerais pas en effet hellblaster et agressor dans une kill team... Parce qu'en effet le F7 n'est pas terrible.

Mon soucis était plutôt comment apporter du plasma dans une kill team, et je ne trouve pas que les inceptor soient adaptés à ça pour leur ma,que de fiabilité, tant au nombre de tir, tant au risuqe de perdre ces précieuses fig, même si sur le papier, elles peuvent ravager beaucoup de chose!

 

Par contre, je ne dis pas non à tes 5 inceptors plasma suicide en kill team splitée. Seul usage "viable" avec de grosses guillemées puisqu'ils vont mourir mais en faisant un gros trou!

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il y a 8 minutes, vilaincanard a dit :

Mettre un inceptor pour gagner fallback au tir et l'équiper de plasma me dépasse encore plus!!! On a trop de chnace de perdre cette capa. Et si je veux cette capa c'est parce que j'en ai besoin pour mon unité orientée tir (comme la plupart de nos kill team...)

Si je veux (et je la veux toujours...) avoir fallback au tir, je prends 1 et 1 seul inceptor bolter...

Les hellblaster, eux, à mes yeux, justement apporte le plasma fiable.

 

Moi je mets 2 (ou 3) inceptors plasma aussi pour le fall back mais justement c’est un tout.

 

je gagne + de tirs 

je gagne la F7 (ou 8 en surchauffe)

je gagne le fallback

 

c’est un package, c’est pas dissociable.

 

si tu veux gagner fall back ET avoir du plasma dans une unité sans passer par là tu devras prendre un inceptor ET des HB assaut...

Ce qui te coutera nettement plus cher que l’inceptor seul et en plus te pénalisera sur le nombre d’HB que tu peux prendre vu que tu es limité à un effectif de fig additionnelles de 5 et que si tu prends un aggressors pour bénéficier du bonus d’advance ca te prends deja un slot.

 

 

Pour moi le probleme du débat est là c’est que tu dissocie les capa.

Or un inceptor plasma les a toute de base...

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ok vu comme ça...

En effet quand je jour de hellblaster je ne mets rien d'autre dans mal kill team ou même je les joue en soutien...

Mais ok je testerai 2 inceptors plasma dans une team au lieu d'un seul bolter. En effet cela apporte du lourd.

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La FAQ Deathwatch est sortie

https://whc-cdn.games-workshop.com/wp-content/uploads/2018/05/warhammer_40000_deathwatch_en.pdf

 

Ce que je retiens :

  • Le Chapelain et le Librarian gagne des options d'armement et ont accès au Storm Bolter et aux armes combinées.
  • Le Infernum Halo Launcher donne maintenant -1 pour toucher contre les unités qui ont le vol (soit -2 au total). Ca redonne beaucoup d'intérêt au Corvus contre les Aeldaris, les Tau et les Nécrons
  • Le trait de SdG qui donne +1 Damage à l'arme s'applique a tous les profils de l'arme. Ce qui veut dire que la gardian spear d'un watchmaster fait 3 dommages en tir et 1+D3 dommages en mêlée. Ca s'applique aussi a toutes les armes combinées d'un Watch Captain comme par exemple un combi lance flamme qui ferait D6 touches F4 PA0 D2 pendant que le bolter ferait du F4 PA-2 D2 avec les Munitions Vengeance. Ca donne aussi accès au plasma surchargé qui fait 3 dommage.

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L'eldar s'en fiche il tirera dessus au faucheurs noirs (3+ auto) ou en psy. 

Par contre oui ça va sacrément embêter les GI et les Tau mdr ? rajoute Tigurius et sa capacité a faire-1 et hop t'as un volant malus a la touche de-3 ?

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il y a 15 minutes, infirmier_house a dit :

L'eldar s'en fiche il tirera dessus au faucheurs noirs (3+ auto) ou en psy. 

Par contre oui ça va sacrément embêter les GI et les Tau mdr ? rajoute Tigurius et sa capacité a faire-1 et hop t'as un volant malus a la touche de-3 ?

Le GI s'en fiche, aucune de ces unités ne volent.
Le Tau s'en fiche, il a les moyens de compenser.
Le Necron s'en fiche, il ira le closer au fauchard, ou le saturera avec son infanterie.
L'Eldar Noir s'en fiche, ses avions sont de meilleurs qualités et plus nombreux ou ira le chercher au close, dans le cadre d'une liste tourmenteurs.

Quand à Tigu, sa capacité ne touche que les Ultra.

Et enfin, vu la qualité de l'unité, je vous dirais bien que c'est un bonus mineur. Protéger un truc qui n'est pas une menace, ça ne sert à rien.

 

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il y a 13 minutes, Lloth13 a dit :

Le Tau s'en fiche, il a les moyens de compenser

Avec le stratagème pour annuler la désignation, faut voir... ca devient cancer a shooter.

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il y a 25 minutes, Lloth13 a dit :

Le GI s'en fiche, aucune de ces unités ne volent.
Le Tau s'en fiche, il a les moyens de compenser.
Le Necron s'en fiche, il ira le closer au fauchard, ou le saturera avec son infanterie.
L'Eldar Noir s'en fiche, ses avions sont de meilleurs qualités et plus nombreux ou ira le chercher au close, dans le cadre d'une liste tourmenteurs.

Quand à Tigu, sa capacité ne touche que les Ultra.

Et enfin, vu la qualité de l'unité, je vous dirais bien que c'est un bonus mineur. Protéger un truc qui n'est pas une menace, ça ne sert à rien.

 

 

Le GI effectivement est pas concerné mais il a quand même le -1 pour toucher un volant. Ce qui le fait toucher a 5+

Le Tau s'en fiche pas du tout, il prend -2 pour toucher. même s'il met le max de marqueur (qu'on peut virer avec un stratagème) il reste aussi a -1 donc 5+ pour toucher (et 6+ si on dégage les marqueurs)

Le Fauchard nécron est très loin de sa puissance V7. Par ailleurs les Lychgard ne volent pas et les QG n'ont pas beaucoup d'attaque et seulement F7. T'es pas prêt de tomber un Corvus au CaC. Quand a la saturation, 40 tirs de pavé nécrons qui touche sur 4+, blesse sur 5+ bah ça fait pas grand chose (2.2PV stat) Si le nécrons veut claquer toute sa saturation pour tomber 5-6PV du Corvus moi ça me va

Les avions EN sont peut être de meilleur qualité (enfin si on considère que le papier c'est le top de la qualité), ca n’empêche qu'ils toucheront aussi sur 5+. Sinon avec leur petit bras F3, je suis curieux de les voir venir charger au CaC

 

Après on est d'accord, ça ne rend pas le Corvus OP. Mais c'est quand même un très bon up je trouve.

Edited by Kikasstou

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