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Warhammer Forum

[DW] Repulsor , faut il en mettre ?


Dabou

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Bonjour,

 

Je viens aujourd'hui vous demander conseil. J'ai vu peu de liste avec des repulsors en full deathwatch.

 

Je me demandais donc si ils valaient le coup et si non , comment gérez vous les véhicules/sac à PV ennemies? 

 

Tout cela pour savoir si j'investi dans une de ces grosses machines ou pas ^^

 

Merci d'avance !

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Les hellblasters forcément, avec PA-4, surcharge et watchmaster pour les relances. En plus des tactiques de mission, des stratagèmes voire le grimoire d'ectoclades, tu arrives facilement à avoir une bonne chance de blesser sur du 2/3+ en modulant chaque tour. Même de simples intercessors (avec les hellblasters?) peuvent blesser sur du 3/4+ en fonction de la valeur d'endurance.

 

Une unité que j'ai testé et pas trop mal je trouve malgré le cout en point (il y aura mieux mais ça se test) : 7 vétérans dont 3 en canon frag et 4 avec boucliers tempête, en plus du stratagème teleportarium (voire corvus, mais lui perso j'en suis déçu). Bien positionné après FEP, ça peut balancer du F9 PA-3 D2, ça encaisse avec les boucliers, et ça fait réfléchir à une charge adverse avec les lance flammes F6 des canons frags. Ce n'est pas l'unité que tu rentres en 1000 pts, mais au delà pour le fun, ça peut être efficace.

 

 

Pour le repulsor, j'en ai pas, il arrive bientôt.

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Merci pour vos réponses :)

 

Je pense que je vais me prendre la fig car je l'aime bien et je verrai si elle est efficace. Mais de ce que vous en dites c'est loin d’être un achat inutile ^^

 

Pour les hellblasters ce qui me faisait peur c'était le damage 2, mais mine de rien je pense que 5hellbalsters peuvent faire 10 Pv , on doit pas être loin des stats des canons lasers avec leur nombre de tires aléatoires en PV.

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J ai déjà posté une liste meca DW avec deux repulsor, le repulsor reste une bone unité de saturation et remplace les cordons avec sa règle contre les charges. Dire que c est le plus opti c est aller un peux vite mais c est clairement jouable. 

Voila la liste, bien sur elle peux etre amélioré.

Le but de cette liste est de profiter de la 5++ sur les véhicule dans le tour 1 si tu na pas l init et le tour 3. Le corvus transporte les veteran pour tirer t2 au frag. 

Il est possible de retirer un repulsor et mettre l unité en réserve pour la faire fep t2 ou t3.

 

QG
    Watch Captain à Réacteur Dorsal   : 130 pts 
        - Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages), Assaut par Réacteur Dorsal, Et ils ne connaîtront pas la peur , Halo de Fer, Munitions Spéciales, Rites de bataille, Dominus Aegis

    Librarian à Réacteur Dorsal  : 121 pts 
        - Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Sceptre de force, Assaut par Réacteur Dorsal, Coiffe psychique, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Le Grimoire d'Ectoclades, Châtiment


TROUPES
    Veterans  : 287 pts 
        - Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Unité mixte
        - Black Shield :  Grenades Frag , Grenades Krak , Bolter Storm (autres figurines), Epée tronçonneuse, Expiation par l'honneur
        - 5 Deathwatch biker :  5 Bolter jumelé, 5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , Assaut Implacable
        - 3 Deathwatch Veteran :  3 Grenades Frag , 3 Grenades Krak , Bolter Storm (autres figurines), 2 Canon Frag Deathwatch, Epée tronçonneuse
        - Watch Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Bolter Storm (autres figurines), Epée tronçonneuse

    Intercessors  : 264 pts 
        - Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Unité mixte
        - 5 Hellblaster :  5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , 5 Incinérateur à plasma, 5 Pistolet bolter
        - 4 Intercessor :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter
        - Intercessor Sergeant :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Intercessors  : 264 pts 
        - Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur , Munitions Spéciales, Unité mixte
        - 5 Hellblaster :  5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , 5 Incinérateur à plasma, 5 Pistolet bolter
        - 4 Intercessor :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter
        - Intercessor Sergeant :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter


VOLANTS
    Corvus Blackstar  : 234 pts 
        - Canon d'assaut jumelé, Bolter Hurricane, 2 Lance-roquettes Blackstar, Aéroporté, Cible Floue, Descendu en Flammes, Lance-grappes Blackstar, Stationnaire, Supersonique


TRANSPORT
    Repulsor  : 340 pts 
        - 3 Bolter Storm (Véhicules), 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Mitrailleuse Ironhail, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, 2 Lance-grenades Fragstorm, Champ Répulseur, Esprit de la machine, Explosion, Tank Antigrav

    Repulsor  : 340 pts 
        - 3 Bolter Storm (Véhicules), 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Mitrailleuse Ironhail, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, 2 Lance-grenades Fragstorm, Champ Répulseur, Esprit de la machine, Explosion, Tank Antigrav

Total : 1980 points - 35 figurines - 8 unités

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C est l idée oui. La DW coûte plus chère mais ne sont pas plus résistant, donc cette liste utilise la resistance des vehicules couplé a la 5++. Le trait de seigneur de guerre peux être changé car il fonctionne sur le derniers hp.

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Libre a toi de faire les modifications que tu souhaite, tu peux mettre des rhinos, mettre une partie en tp, jouer des dred avec arme de tir ou essayer avec des boites à chaussures. ? 

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Le répulsor pour l'avoir joué en tournoi, il concentre les tirs mais quand il est bien positionné il arrose.

Mais justement, pour bien arroser, il faut être dans les 18 ps avec les lanceurs frag ce qui le rend un peu plus vulnérable.

 

Notons qu'avec la configuration gatling lourde 12 tirs à 30ps, la gatling 6 tirs à 24 ps et deux canon laser à 48ps, il a quelques tirs à longue portée en plus de ces 10 ps de mouvement.

 

Là encore, avec plusieurs menaces dans son armée, il augmente son espérance de vie et c'est d'autant plus vrai quand l'adversaire tir sur une unité puis l'autre sans se focaliser forcément pour atteindre la destruction. Donc il faut en tirer avantage.

 

Clairement, le répulsor c'est un land raider utile et pas une unité hors de prix qui se fait bloquer bêtement au corps à corps ^^"

Pourtant j'adore le land raider mais il a morflé le pauvre.

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Surtout qu'avec le shield qui lui donne un +5invu ça doit le rendre bien costaud !

Par contre vous mettez pas la serre laser j'ai l'impression ? Nul ? ou juste les canons lasers suffisent a s'occuper des blindés adverses? :o

Je crois que vous m'avez convaincu a en prendre un sans même tester :p

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Je lis vos posts et je les trouve très intéressant mais j'ai du coup une question de règles : le dominus aegis donne une 5++ aux figurines à 6 pas s'il ne bouge pas et ce jusqu'à la prochaine phase de mouvement. Je ne pense pas que la 5++ s'applique s’applique si l'adversaire à le tour 1. Qu'en pensez-vous ?

 

Aranud

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il y a 4 minutes, aranud a dit :

Je lis vos posts et je les trouve très intéressant mais j'ai du coup une question de règles : le dominus aegis donne une 5++ aux figurines à 6 pas s'il ne bouge pas et ce jusqu'à la prochaine phase de mouvement. Je ne pense pas que la 5++ s'applique s’applique si l'adversaire à le tour 1. Qu'en pensez-vous ?

 

Aranud

 

La question a été posé à GW, c'est en attente de FaQ. (Vu sur Dakkadakka)

 

A mon avis, cette décision fera jurisprudence sur d'autres cas litigieux comme les aggressors sous bannière qui meurent T1.

 

 

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Il y a 2 heures, Dabou a dit :

Surtout qu'avec le shield qui lui donne un +5invu ça doit le rendre bien costaud !

Par contre vous mettez pas la serre laser j'ai l'impression ? Nul ? ou juste les canons lasers suffisent a s'occuper des blindés adverses? :o

Je crois que vous m'avez convaincu a en prendre un sans même tester ?

Salut,  pour la liste c est un choix personnel, je trouve les serres pas tres intéressente car soit tu a deux tir de canon laser a 24 pts soit 12 tir F5 pa-2 porté 36. Je trouve ça plus utile et polyvalent, car avec le codex y a possibilité de faire des troupes a porté de tir rapide.

il y a une heure, aranud a dit :

Je lis vos posts et je les trouve très intéressant mais j'ai du coup une question de règles : le dominus aegis donne une 5++ aux figurines à 6 pas s'il ne bouge pas et ce jusqu'à la prochaine phase de mouvement. Je ne pense pas que la 5++ s'applique s’applique si l'adversaire à le tour 1. Qu'en pensez-vous ?

 

Aranud

Question, tour 1 les armes lourd ont le malus de -1 ou pas ? Pour moi même logique. Surtout que c est vraiment un objet pour le tour 1 apres sont utilisation est assez situationnel.

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Il y a 1 heure, aranud a dit :

Je lis vos posts et je les trouve très intéressant mais j'ai du coup une question de règles : le dominus aegis donne une 5++ aux figurines à 6 pas s'il ne bouge pas et ce jusqu'à la prochaine phase de mouvement. Je ne pense pas que la 5++ s'applique s’applique si l'adversaire à le tour 1. Qu'en pensez-vous ?

 

Aranud

Chez les Tau, le Sept qui permettait un bonus de couvert ssi tu n'as pas bougé au tour d'avant (c'est a dire : rigoureusement la même mécanique d'activation) a été confirmé pour que ça fonctionne bien au T1. Je spécule mais je ne vois pas de raison pour que ça soit différent ici.

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Il est vrai que son utilité principale est pour le T1 ( sauf pour ceux qui restent dans leur coin de table :p) mais ce serai illogique que ça ne fonctionne pas surtout si les Tau dans le même cas de figure peuvent en profiter :o

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Les agressors SM qui n'ont pas le T1 ont le droit a la double dose de tir en contre charge car on considère que avant la partie ils n'ont pas bougés, c'est donc une regle globale et logique, on peut partir du principe qu'il n'a pas bougé avant.

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Le 02/06/2018 à 01:35, aranud a dit :

Ok, l'argument d'Allio me convainc mais pas du tout celui d'Uzuma : tu tires avec les armes lourdes après ta phase de mouvement, ça n'a donc rien à voir.

 

faut vraiment tout expliquer.......

T1 l adversaire a le tos et fait une Fep a 12 ps des scoutes avec une arme lourde. Ils doivent faire combien pour toucher sous aupex ? 4+ pour tout le mondes.

T2 l adversaire refait une Fep a 12 ps des scoutes avec arme lourde sauf qu au tour précédent  ils ont bougé. Ils doivent faire combien pour toucher ? 4+ pour les arme rapide et assaut et 5+ pour l arme lourde car il a bougé a la phase de mouvement précédente.

 

Voila l explication en détail. 

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