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[Scénario]La Cassure des îles aux Géants


Ghiznuk

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La Cassure des îles aux Géants

 

La Cassure des îles aux Géants est une mini-campagne en trois scénarios alternatifs, créée par Tony et Paul du podcast Fantasy Wargaming et publiée dans le Ninth Scroll. Ces scénarios ne sont aucunement prévus pour le jeu en tournoi, ils sont juste là pour le fun entre amis / en club.

 

Partie 1 – Carnage dans le val de la Colère

(traduit du Ninth Scroll nº8)

 

La Mer brisée et les îles qui l'entourent sont plutôt inhospitalières. Cela fait des générations qu'elles ne sont plus habitées que par des géants et leurs tribus. Le val du Courroux est un lieu d'une de ces îles où ces énormes humanoïdes viennent pour régler leurs disputes. Ce cimetière d'os maculés de sang serait, dit-on, fréquenté par la redoutable déesse Vanadra. Le val est un lieu de vengeance et de mort ; Vanadra a ici un pouvoir qui ne lui est pas contesté par celui du Cosmos. Par conséquent, le Voile qui empêche le Chaos de pénétrer le Royaume mortel est particulièrement mince en ce val. Une brume rouge inonde le fond de la vallée. Ceux qui osent s'y aventurer se trouvent perdus dans des pensées de vengeance, submergés par le désir de sang de la Déesse.

 

Règles spéciales :

Seuls les dégâts causés à l'ennemi donnent des Points de bataille. Le but est de provoquer le carnage le plus grand possible dans les rangs ennemis, tout en évitant de perdre des hommes soi-même… ce qui est plutôt difficile à faire, étant donné la soudaine soif de sang qui s'est emparée de l'armée !

 

Mise en place :

Le déploiement se fait comme pour Choc frontal, à l'exception des quelques modifications ci-dessous :

Le joueur qui a choisi son bord de table déploie toute son armée en premier, en secret !

Soit vous trouvez un écran pour cacher son déploiement, soit son adversaire quitte la pièce et l'armée est recouverte d'une couverture à la fin du déploiement. On peut également faire cela en dessinant un plan du champ de bataille et en demandant aux deux joueurs de faire un schéma de leur déploiement.

Les éclaireurs sont déployés en même temps que le reste de l'armée, ils ne peuvent être déployés que dans leur moitié du champ de bataille. Les mouvements d'Avant-garde sont effectués à la fin de ce déploiement.

Une fois son déploiement terminé, le deuxième joueur déploie lui aussi son armée en secret (y compris les éclaireurs et avant-gardes).

Lancez un dé pour savoir qui va jouer le premier tour.

Puis enlevez l'écran/la couverture ! (ou, le cas échéant, positionnez vos figurines selon les schémas tracés sur le plan du champ de bataille)

 

Règles spéciales du scénario

Déploiement particulier : En raison des règles de déploiement particulières, il est tout à fait possible (et donc, acceptable) que des unités se retrouvent plus près l'une de l'autre que ce qui est normalement stipulé dans les règles. Attention cependant : le premier joueur ne peut toujours pas charger avec des unités qui ont utilisé les règles Éclaireur ou Avant-garde !

Soif de sang : Toutes les unités ont les règles Frénésie et Ardeur guerrière. Si une unité avait déjà Ardeur guerrière, alors elle obtient une touche supplémentaire sur un résultat de 5+ au lieu de 6. Cette règle affecte également les éléments de figurine avec la règle Harnaché !

Brume écarlate : La vision est limitée à 15″. Cela signifie qu'aucune unité ne peut charger, tirer ou utiliser de la magie sur une cible située à plus de 15″.

 

Conditions de victoire

Pour savoir qui a gagné, utilisez la table ci-dessous au lieu de celle du GBR (Gros bouquin de règles). Ne comparez pas les scores : seuls les Points de victoire pris à l'ennemi comptent dans votre score (il est possible que les joueurs obtiennent tous deux peu ou beaucoup de points). Il y a également trois objectifs secondaires qui rapportent/font perdre des Points de bataille.

 

Pourcentage de la valeur de l'armée tuée et Points de bataille gagnés :

< 15 %        0

15-20 %     1

21-25 %     2

26-30 %     3

31-35 %     4

36-40 %     5

41-45 %     6

46-50 %     7

51-55 %     8

56-60 %     9

61-65 %    10

66-70 %    11

71-75 %    12

76-80 %    13

81-85 %    14

86-90 %    15

91-95 %    16

96-100 %  17

 

+1 Point de bataille pour avoir obtenu plus de Points de victoire que votre adversaire (-1 pour votre adversaire)

+1 Point de bataille pour avoir obtenu l'Objectif secondaire « Tenez la ligne » (-1 pour votre adversaire)

+1 Point de bataille si votre général a tué le Général ou le Porteur de la grande bannière ennemi lors d'un Duel (-1 pour votre adversaire)

 

Modifié par Ghiznuk
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Partie 2 – Chasse au trésor

(traduit du Ninth Scroll 9)

 

Règles spéciales du scénario

Il y a quatre trésors. Un objectif est capturé si une unité avec Capture se trouve à moins de 6″ de lui à la fin de la bataille. Une même unité peut capturer plusieurs objectifs.

Le trésor principal rapporte 6 Points de bataille.

Les deux trésors secondaires rapportent 3 Points de bataille.

Le trésor mineur rapporte 1 Point de bataille.

De plus, 4 Points de bataille sont en jeu – 1 pour chaque 500 Points de victoire que vous avez en plus que votre adversaire. Par exemple, si vous avez 500 Points de victoire en plus que votre adversaire à la fin du jeu, vous gagnez 1 Point de bataille ; si vous avez 1000 Points de victoire en plus, vous gagnez 2 Points de bataille ; et ainsi de suite.

Enfin, 3 Points de bataille sont octroyés au joueur qui a accompli l'objectif de Percée (voir GBR).

 

Mise en place

Le déploiement se fait selon les règles de Flanc refusé (voir GBR).

Après avoir choisi les côtés pour le déploiement, mais avant le déploiement, les joueurs positionnent, à tour de rôle, 4 pions « Trésor », en commençant par le joueur qui a choisi sa zone de déploiement en premier. Chaque pion « Trésor » doit être situé à au moins 15″ des bords de table du joueur qui le positionne ou de tout autre pion « Trésor ».

Une fois le déploiement terminé, mais avant de déployer les unités avec Éclaireur ou de faire les déplacements d'Avant-garde, déterminez au hasard lequel de ces trésors est le principal et lequel est le trésor mineur.

À partir du tour 3, si, à la fin de chaque Phase de mouvement, un pion « Trésor » n'est pas à 6″ ou moins d'une unité avec Capture, ce pion se déplace de 4″ en direction de l'unité avec Capture la plus proche.

 

Durée de la partie

À la fin du Tour de jeu 5, lancez un dé : la bataille prend fin sur un 5+. Si la bataille continue, lancez à nouveau un dé à la fin du Tour de jeu 6 : la bataille prend fin sur un 4+. Si la bataille continue, lancez à nouveau un dé à la fin de chaque Tour de jeu, en ajoutant +1 au résultat du dé à chaque fois.

Au cas où une armée serait complètement anéantie, le jeu continue pour permettre au joueur restant de déplacer ses unités pour marquer des points.

 

Modifié par Ghiznuk
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  • 1 mois après...

Partie 3 : Locus de pouvoir

(traduit du Ninth Scroll nº10)

 

A. Règles du scénario

Il y a cinq Locus de pouvoir sur la table : un au milieu, et les quatre autres à 18″ des coins de la table sur les diagonales.

Le déploiement suit les règles d'Encerclement (voir Livre de règles).

Le vainqueur est le joueur qui contrôle le plus de Locus de pouvoir à la fin de la partie.

Un Lieu de pouvoir est contrôlé si un Magicien l'occupe.

La partie se termine sur 6+ à la fin du 4e Tour de joueur, sur 5+ au 5e Tour, sur 4+ au 6e Tour, ou au Tour 7 dans tous les cas.

 

B. Flux de magie augmenté

Ce scénario ayant été prévu pour une partie à 6000 points, nous avons décidé d'augmenter le nombre de Dés de magie générés par tour.

– Lorsque vous tirez une Carte de flux, doublez les valeurs écrites sur la carte.

– Le nombre de marqueurs « Voile » pouvant être transformés en Dés de magie est de 15 par tour au lieu de 12

– Le nombre de marqueurs « Voile » pouvant être conservés à la fin de l'étape « Siphonner le Voile » est de 6 au lieu de 3.

 

C. Locus de pouvoir :

Un Locus de pouvoir compte comme un Terrain infranchissable, avec les règles suivantes :

 

C.1. Occuper un Locus de pouvoir :

Un Magicien peut occuper le Locus de pouvoir en entrant à son contact au cours d'un Mouvement simple ; un même Locus de pouvoir ne peut être occupé que par une seule figurine Magicien.

Un Magicien qui occupe un Locus de pouvoir :

– est considéré comme ayant une taille Gigantesque et la règle Une tête au-dessus ;

– gagne Ægide (3+), Sans peur, et Tenace ;

– peut lancer autant de Dés de magie qu'il le désire pour ses Tentatives de lancement de sort ;

– ajoute +X à ses jets de lancement et de dissipation de sorts, où « X » est le nombre de Locus de pouvoir contrôlé par son joueur (noter que ceci est une exception aux règles normales des Modificateurs de sorts) ;

 

C.2. Charger un Locus de pouvoir :

Une unité peut charger un Magicien sur un Locus de pouvoir, cependant :

– une seule figurine peut combattre lors du corps à corps ;

– si le Magicien est tué ou fuit le Locus de pouvoir, un Magicien de l'unité peut immédiatement prendre sa place (seul un Magicien peut occuper un Locus de pouvoir) ;

– une unité qui a chargé un Magicien sur un Locus de pouvoir et qui n'est pas parvenue à le tuer ou à l'en chasser est replacer à 1″ du Lieu de pouvoir, dans la direction d'où elle est venue.
 

C.3. Sorts liés du Locus de pouvoir :

De plus, un Magicien qui occupe un Locus de pouvoir gagne les deux Sorts liés suivants :

 

Duel magique (Niveau de puissance 4/8) :

Le Magicien désigne un Magicien ennemi qui occupe un autre Locus de pouvoir. Les deux joueurs lancent 2D6 ; le joueur qui lance le sort ajoute +X à ce score, où « X » est le nombre de Locus de pouvoir contrôlés par le joueur qui a lancé ce sort. Si le joueur qui a lancé ce sort obtient un résultat strictement supérieur à celui de l'autre joueur, le Magicien ciblé perd 1 PV sans aucune sauvegarde, et est replacé à 1″ du Locus de pouvoir qu'il occupait (le joueur qui contrôle ce Magicien décide où exactement).

 

Invocation de géant (Niveau de puissance 4/8) :

Le Magicien invoque le Géant de son choix, issu de n'importe quel Livre d'armée, avec les améliorations qu'il veut. Ce Géant est placé à 1″ d'un Lieu de pouvoir contrôlé par le joueur propriétaire.

 

C.4. Locus de pouvoir et Fiascos :

Si un Magicien qui occupe un Locus de pouvoir provoque un Fiasco, résolvez tout d'abord les résultats de ce Fiasco comme d'habitude, puis lancez un dé sur la table ci-dessous (et ce, même si le Magicien en question est déjà mort), avec les modificateurs suivants : -1 si le sort qui a provoqué le Fiasco a été lancé avec 3 dés ou moins ; +1 si ce sort a été lancé avec 5 dés ou plus. Appliquez le résultat immédiatement :

 

0 : Aazarh (dieu des dés) vous sourit…

Vous pouvez choisir un résultat au choix ci-dessous.

 

1-2 : Voufff !

Tous les Magiciens qui occupent un Lieu de pouvoir sont téléportés sur un autre Lieu de pouvoir inoccupé et choisi au hasard. Commencez par le Magicien qui a provoqué le Fiasco, puis chaque joueur choisit un de ses Magiciens à tour de rôle.

 

3 : Hémorrhagie cérébrale

Le Magicien oublie 1D3 sorts tirés au hasard parmi ses Sorts appris et les deux Sorts liés du Locus de pouvoir, en commençant par le sort qui a provoqué le Fiasco (s'il oublie un des deux Sorts liés du Locus, il ne les récupère pas en occupant un nouveau Lieu de pouvoir). Si le Magicien se retrouve sans aucun sort à lancer, il perd également Canalisation et ne peut plus occuper de Lieu de pouvoir (il est placé à 1″ du Locus qu'il occupe). Si le Magicien est déjà mort, ignorez ce résultat.

 

4 : Croâa ! Croâa !

1D6 Magiciens parmi ceux qui occupent un Locus de pouvoir (dont celui qui a provoqué le Fiasco) sont transformés en crapauds ! Un Magicien changé en crapaud voit toutes ses caractéristiques sauf les PV fixées à 1, ne peut utiliser aucun objet ni équipement, ne peut lancer ni dissiper de sort et perd Canalisation jusqu'à ce qu'il ait retrouvé son état normal ; il continue cependant à occuper le Locus de pouvoir (parce que c'est un crapaud magique !). Un Magicien peut retrouver son état normal au début de n'importe quelle Phase de magie si le joueur qui le contrôle sacrifie pour cela deux Dés de magie.

 

5 : Mépris des dieux

Le Magicien est transformé en un Affligé (voir le Livre d'armée Guerriers des Dieux Sombres). Il n'est plus un Magicien et est donc immédiatement positionné à 1″ du Locus de pouvoir. Si le Magicien qui a provoqué ce Fiasco est déjà mort, un autre Magicien qui occupe un Locus de pouvoir est sélectionné au hasard (ami ou ennemi) pour être transformé en Affligé.

 

6 : Traîtrise !

Le Magicien a un éclair de lucidité et comprend tout à coup à quel point vous êtes un mauvais commandant. Il passe immédiatement sous le contrôle de l'ennemi. (S'il était mort, ramenez-le à la vie avec 1 PV).

 

7 : Boum !!!

Le Locus de pouvoir explose. Le Magicien est instantanément mis sur orbite (aucune sauvegarde spéciale ne protège d'une sortie dans le vide spatial, il est mort, oubliez-le). Enlevez le Locus de pouvoir du champ de bataille, ainsi que le Magicien. Toute unité se trouvant dans un rayon de 2D6″ du centre du Locus de pouvoir subit 2D6 touches avec Force X+3 et PA X (X étant le nombre de dés utilisés pour lancer le sort qui a provoqué le Fiasco).
 

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