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Warhammer Forum

Tactica Nighthaunt


Hell Achéron

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Salut à tous !

 

Bon, jouant déjà pas mal NH en V1, forcément, la sortie de la V2 me rend un peu tout fou.

Le livre sort officiellement demain, mais beaucoup l'ont déjà depuis hier, dont moi, 

J'ai déjà fait quelques partie test et je commence à avoir (à tort peut-être? ? ) une idée de comment jouer les p'tits fantômes.

 

Donc, je propose de commencer un petit tactica (car au vu du succès de la sortie, partager nos expériences peut être intéressant ! :) )

 

Je vais commencer ici par les Aptitudes d'allégeance.

 

Aura d'effroi : Un malus de Bravoure,  c'est bonus, tant qu'à faire, on va pas cracher dessus. C'est pas ouf en soit, mais ça combote assez bien avec le reste de l'armée.

Esprits impérissables : L'habituelle sauvegarde de la Death, toujours utile pour une armée assez résistante.

Ils viennent des sous-mondes : Un moyen de faire tp des unités. La, la possibilité tactique est juste énorme. TP un pack de 40 chainrasp avec un Guardian of Souls au centre pour ne pas le taper au cac  et rez les p'tits gars au dessus et il faudra y aller pour que l'adversaire reprennent l'objectif si vous êtes le premier dessus.

Nourris de Terreur : Un p'tit boost pour augmenter la durée de vie de vos persos, qui entre directement en combo avec Aura d'effroi.

Vague de Terreur : Alors la... Bon, ça arrive pas souvent, mais quand ça passe, c'est un vrai plaisir. Pouvoir attaquer 2x en un tour avec un bon jet de charge, dépendant de l'unité (au hasard, des Grimghasts ? ), ça peut changer le cours d'une partie.

Convocation Spectrale : Une aptitude de commandement supplémentaire qui permet de tp une unité n'importe ou sur la table près de votre général. Encore une fois, très bonne possibilité tactique, mais est-ce qu'on le prendra a défaut d'une autre aptitude pour son général? A voire.

 

Bref, les aptitudes d'allégeance représente assez bien la faction en elle même je trouve: pris séparément, les unités ne sont pas spécialement impressionnant, mais mis bout a bout, on se rend compte que tout est utile et combote bien entre eux.

 

Les leaders

 

Lady Olynder

Bon, la, on a une pièce centrale de l'armée.

Une figurine avec 7pv, une 4+ ce qui la rend assez résistante mais quand même incapable de tenir face à du lourd, donc interdiction d'être en première ligne et d'encaisser une unité adverse. On notera que cette Mortarch n'est pas un monstre contrairement aux autres, et du coup, elle a le  -1 pour être touchée au tir.

Elle n'est clairement pas prévue pour le cac, ceci dit, avec sa portée de 2" pour ses attaques, elle pourra frapper de derrière vos lignes et c'est toujours bienvenu. (Même si du coups, on 

Après, c'est une source de Blessure Mortelle juste insane... Avec Sable du Temps, on peut soit infliger D6 BM à un Héros à 6", soit se soigner soit même de D6 blessures.
Avec Relever le Voile, on peut infliger entre 2 et 6 BM et se soigner par derrière. Et son cri des Damnés apporte périodiquement D3 BM en plus au cours de la partie (qui se couple encore une fois bien avec le -1 de Bravery de l'armée).

Ajouter à ça sa règle de Mortarch du Deuil (qui encore une fois est bien utile avec le -1 de Bravery) et vous avez un potentiel destructeur assez impressionnant.

 

En plus, vous pouvez lancer 2 sorts par tour et en dissiper 2. Son sort personnel est très bon avec une malédiction à lancer sur un ennemi qui fait que notre armée à +1 pour toucher la cible quand cette dernière à -1 sur les jets de touches. Avec une assez bonne portée de 18", ce sort est vraiment bon.

 

Enfin, son aptitudes de commandement est peut-être moins intéressant que les autres dépendants de la liste qu'on joue. Remettre 1 figurines dans toute les unités à 12", si on joue de la horde, c'est plus que moyen.
Par contre, si vous jouer pas mal de Spirit Hosts, la, c'est plus vraiment la même chose... :)

 

Bref, Lady Olynder comme une bonne partie de nos perso, est en parfaite synergie avec l'armée.

 

Kurdoss Valentian 

Une fig vraiment classe, des stat plus qu'honnete, des règles sympa bien qu'aleatoire, un vrai tueur de général mais... Trop cher. Vraiment, cest dommage. 

Résumons donc:

- La même résistance que Lady Olynder et que tout nos perso spe en fait, mais il a 2 attaques en plus que cette dernière avec les mêmes stat au close. 

- La possibilité de voler les points de commandement adverse sur du 5+

- Sur un jet de 6 pour blesser (non modifié encore une fois), on fait d6 blessures au lieu de d3

- Et la possibilité de relancer les jets de touche raté sur le général. 

Mais... 220pts pour ça ? Pour un spécialiste du close qui ne file aucun bonus à l'armée (hors la possibilité de voler les points de comm) et qui tape à peine mieux que Olynder (qui au final, doit faire plus mal que lui avec le nombre de BM qu'elle peut envoyer sur l'adversaire) sans être magicien. 

Une fig superbe, des règles pas trop mal, mais... Trop cher. 

Je me contenterais de le sortir dans les parties plus fun qu'autre chose, car elle est quand même pas ridicule, mais on trouvera mieux ailleurs. 

 

Reikenor the Grimhailer 

La, on attaque un petit gars que j'aime beaucoup et qui a du potentiel et qui est notre dernier perso spe. Pour a peine plus cher qu'un Knight of Shrouds, on gagne encore un peu de mobilité, 1pv, +- le même potentiel de close mais... De la magie. Un très bon sort je trouve, une possibilité de booster ses lancements de sort, Reikenor pourra trouver sa place dans bien des armées. 

- Bougies de Cadavre. J'adore cette aptitudes. Elle a 2 utilisation, soit on inflige 1BM à l'adversaire pour gagner +1 sur le jet de lancement de sort, soit on se linflige à soit même pour gagner +3 sur le jet de lancement. Positionnez vous bien à votre phase de héros et vous pourrez envoyer un sort persistant très facilement à l'adversaire, voire même son propre sort, j'en reparlerais après. 

- Toucher funeste. Le classique BM sur du 6 pour toucher. Sauf qu'infligeant des blessures 2 par 2, on inflige 2BM par 2 BM, c'est toujours bien avec 4 attaques 

- Fauchés comme les Blés. Comme tout ce qui a une faux, relance des jets de touches raté si la cible a 5 fig ou plus.

- Tempête spectrale. Le sort de Reikenor... 12'' de portée, lancé sur du 7, je le trouve très fort. Il inflige 1d3 BM et si une figurine de l'unité meurt, l'unité reprend 1d3 BM. Donc 2d3+1 BM sur tout ce qui a 1 ou 2pv. Bah oui, 12'' de portée, c'est comme Bougie de Cadavre, donc on utilise l'aptitude pour enlever 1pv à une fig a 2pv, elle se retrouve donc à 1pv (merci captain Obvious) et est donc sur de mourir avec le sort même sur un jet de 1 et de se prendre 2d3pv en plus derrière. 

Juste excellent, vraiment. 

 

Bref Reikenor est excellent. Surtout pour des 180 pts, et bien que je me sente plus à l'aise dans mon style de jeu avec Lady Olynder, Reikenor sera souvent joué. 

 

Knight of Shrouds

Notre premier perso non nommé.

Des stats normaux pour un perso à 120pts, rien d'exceptionnel (5pv, sauvegarde à 4+).
Il se débrouille pas mal au cac sans être exceptionnel. Ceci dit, affilié a Ulgu par exemple pour lui mettre une arme PA -3 il change un peu la donne ^^

Il a un petit pouvoir pour récupéré des PV quand il tue un perso histoire de lui rajouter de la longévité.

Par contre, ce qui le rend très intéressant, c'est son Aptitude de Commandement.
Pouvoir donner +1 pour toucher a toute unité entièrement à 12", c'est vraiment fort. On regrette le passage des jets non modifié des Toucher Funeste pour rajouter plein de Blessure Mortelle, mais en même temps, ce serais trop fort (même si j'attends qu'ils fassent de même pour les autres armées. Oui, Bloodletters, c'est à toi que je pense.)

 

Bref, pour 120pts, vous avez un perso plus qu'honorable qui mérite d'être la uniquement pour son Aptitude de Commandement.

 

Knight of Shrouds sur Ethereal Steed

Bon, bah, exactement comme au dessus. Sauf qu'on ajoute à ça un mouvement de 12" et +1pv.

L'Aptitudes de Commandement change aussi pour passer à +1 attaques pour une unité entièrement à 18" de lui.

Encore une Aptitude de Commandement effroyablement forte avec notre armée. Vu que majoritairement on va jouer des gros pack, c'est quand même passer les Grimghast à 3 attaques chacun par exemple. 

Personnellement, un auto include pour 140pts ;)

 

Guardian of Souls avec Lanterne de Cauchemar

Bon, la, on commence à attaquer du gros.

Nous avons donc un magicien, a 140pts avec 5pv (comme tout les autres perso), 3 attaques de corps a corps à 3+/2+ (avec son propre aura) l'air de rien et surtout...

Son aura justement. Les unités NH entièrement à 12" gagnent +1 sur les jets de blessure. Il offre aussi  un bon sort qui permet de relever 1d6 fig sur du 6+ au lancement. A savoir qu'il y a aussi un objet qui permet d'ajouter +3 au figurine relever pour venir a 1d6+3. Et la, ça commence à causer.

 

A savoir qu'il ne possède qu'une lanterne dans no Warscroll, mais que quand ont lit le descriptif du perso page 28, GW dit bien qu'ils possèdent soit une lanterne, soit un Sablier de mortalité qui peut ralentir le temps ou l'accéléré. Je m'attends quasiment à avoir un prochain Warscroll arrivé avec une règle semblable (et non, le nom est différent du sort persistant, donc ce n'est pas la même chose je dirais).

Tout ça pour dire que du haut de ses 140pts, que je n'arrive même pas à imaginer une liste sans un Guardian of Souls. Voire plusieurs.

 

Spirit Torment

Un perso un peu plus "aléatoire" mais loin d'être dénué d'intérêt.

Déjà, il possède une Perf. de 2, ce qui est quand même assez rare dans l'armée pour le souligner.

Du coup, avec ses 3 attaques à D3pv chacune, il commence à taper le bougre !

Enfin, il offre aussi un aura. La relance des 1 pour toucher à toute unité entièrement à 12" de lui même. 
Encore une fois, on en arrive au aura dans tout les sens dans l'armée qui permet de rendre vos unités de plus en plus forte.

Pour finir, sa capacité Énergie d'Âmes Captives permet de soigner vos unités. Quand 3 figurines ennemie sont mortes, n'importe ou sur la table, au début de la phase de déroute, vous pouvez soigner une unité amie à 6'' de 1d3pv (3pv automatiquement si les morts sont des Stormcast).

 

Il coûte 120pts, apporte 2 règles fort sympathique et un peu de cognage au cac. J'aime beaucoup le jouer, surtout avec les Chaingast (j'y reviendrais), mais c'est la première entrée générique que je ne considérerais pas comme absolument nécessaire (même si je jouerais rarement sans ;) )

 

Dreadblade Harrow

Une petite déception à mes yeux.

Pour 100Pts, nous avons un perso assez sympa, qui est assez mobile, ne tape pas super fort sans être ridicule pour autant, à une possibilité de tp et se boost avec un Knight of Shrouds.
Le problème, c'est qu'il n'a rien a faire en Leader à mes yeux, et surement pas à 100pts ?

En simple unité, il aurait été plus intéressant, vos places de Leader étant souvent réservé pour des perso à aura qui vont boost votre armée.
Et cette remarque va suivre pour tout les autres perso.

 

Lord Executioner

Même remarque qu'au dessus dans l'ensemble.
Une figurine bien classe, des règles pas trop mal (même si la, je regrette vraiment le jet non modifié dans les blessures, ça n'aurait vraiment pas été un scandale qu'il puisse booster ses jets de blessure pour être plus impactant en déclenchant la blessure de 3).

Mais contrairement au Dreadblade Harrow, il a quand même le mérite de pouvoir infliger un malus de touche au Héros à 3''.

Si vous avez une place de leader en trop et 80pts dont vous ne savez que faire, n'hésitez pas. Sinon, faite comme moi et convertisser le chef d'unité pour les Grimghast ? ).

 

Tomb Banshee

On arrive dans les très petit perso avec 4pv chacun. 

Pas grand chose à dire, elle possède un cri très aléatoire (qui parfois fera la game toute seule, mais si vous tomber contre de la 10 de Bravery...).
Elle coûte 80pts et à la capacité Toucher Funeste en prime et elle reste parfaitement honorable à sortir. Je n'en attends jamais de miracle, mais il est très rare qu'elle ne se rentabilise pas.

 

Cairn Wraith

Et le dernier leader.

A nouveau, 4pv, 3 attaques mais avec 2 dégâts par coup, et le Toucher Funeste et comme tout perso avec une faux dans les NH, il relance les jets de touche raté sur les unités de 5 fig ou plus.

Rien d'exceptionnel, c'est clair et il ne fait que taper (mais il est surpasser par tout ce qui tape d'autre pour le même prix).
Après, ça reste un leader à 60pts qui peut devenir magicien avec un objet, au cas ou.

 

Chainrasp Horde

L'unité la plus fragile, la seule à avoir une save à 5+ au lieu de 4+ (et c'est triste ça ! ), mais pour 80pts les 10pv ainsi, c'est pas cher payé.
Le pavé de 40 revient a peine à 280pts, ce qui permet de faire de gros pavé assez résistant bien que faible face à la saturation.

Au corps à corps, avec 2 attaques chacun (avec relance des 1 pour blesser tant qu'ils sont 10 ou plus), ils restent très honorable. Surtout avec tout les auras qu'on peut mettre dessus (Honnêtement, avec +1 pour toucher, pour blesser, relance des 1 pour toucher et pour blesser et +1 attaques, on commence à avoir une unité assez menaçante. Jamais autant que le Skeleton Warriors, ok, mais quand même ! ).

Ils se couplent à merveille avec un de nos meilleurs bataillons, la Garde Enchaînée.

Bref, un excellent choix de ligne et la seule à le rester en dehors d'une allégeance non Nighthaunt.

 

Grimghast Reapers

Sans nul doute mon unité préférée du Codex.
Une pluie d'attaque impressionnante (grâce à la portée de 2" pour attaquer), avec un peu de PA, la règle Fauchés Comme les Blés et Pour Qui Sonne le Glas, non, cette unité est juste impressionnante. 

C'est une unité de corps à corps rapide (pour de l'infanterie), avec une possibilité de mettre des BM grâce au chef d'unité et une des seules unité de l'armée a pouvoir se débrouiller seule. (même si ils ne quittent que très rarement mon petit Guardian of Souls).

Joué en FEP avec son Guardian of Souls pour blesser sur du 2 et avoir les bonus Deaths (et une possible relance des charges), cette unité ne m'a encore jamais déçu et à toujours fait plus ce que je lui demandais.
 

Spirit Hosts

Alors, le jet du Toucher Funeste qui devient non modifiable est un faux nerf.

Avant, on avait rien pour ajouter des jets de touche, et c'était triste (je mets de côté le Knight of Shroud sortit y a quelques mois à peine). Et du coup, on avait souvent des problèmes au moindres malus de touche. Ce qui n'est plus le cas maintenant.
Mais en contrepartie, ça arrive au moment ou on peut enfin se booster.

Mais bon, ça reste une bonne unité, bien qu'un peu plus lente que la majorité du reste de l'armée, mais on va faire avec !

Au corps à corps, ça fait quand même 1 BM par figurine, et l'air de rien, ça tank énormément aussi.

Avec le fait qu'on puisse relever jusqu'à 2d3+1 figurines (et non pv) avec une armée montée comme il faut (un Black Coach, Lady Olynder et le trait de commandement), ça reste difficile à coucher en une phase et derrière, on relève ce qu'il faut.

Personnellement, je les joues en 1x9 avec mon général qui en relève 1d3 par tour, et j'en suis aussi déçut que les Grimghast Reapers, pour dire! ;)

 

Hexwraiths

Bon, pour ces derniers, je suis toujours déçut.

Je trouve qu'ils manquent un truc à cette unité pour ses 160pts. Rien que Fauché comme le Blé suffirait à les rendre intéressant (et fluff, vu qu'ils ont des faux ! ).

Du coup, ils ont aussi le Toucher Funeste et Chasseurs Spectraux qui permet aux unités survolée par ces figurines subissent une blessure mortlée sur du 5+.
En attendant, si on englue l'adversaire avec des chainrasp et qu'on les survoles à coup de gros pack d'Hexwraith, pourquoi pas.

Mais je trouve que le mouvement de 12 limite un peu l'utilisation.
Bref... Un mi-chaud mi-froid avec cette unité à qui il manque tellement peu pour être vraiment bonne.

 

Myrmourn Banshees

Une unité que j'aime beaucoup !

Fragile, faut le reconnaître (enfin, aussi résistante que le reste des NH, mais en plus faible effectif). Elles ont un petit pouvoir de dissipation assez spécial qui permet de dissiper à 18", mais avec potentiellement un gros bonus dépendant du nombre de fig dans l'unité. 

L'intérêt, c'est que si elle dissipe un sort ennemi, elle gagne +1 attaques jusqu'au début de la prochaine phase de héros.
Sachant que les figurines de bases, n'ont qu'une seule attaque (mais qui tape fort ! ),  il y a vite moyen de monter dans les stats et de commencer a faire bien bien mal. Personnellement, j'en joue 1x8 et c'est souvent mon unité fer de lance qui ravage l'adversaire. Souvent, par 8, elles se rentabilisent autant que mes 30 Grimghast... Tant que l'adversaire n'en fait pas un focus a la magie/tir.

Personnellement, je les joues toujours ainsi elles sont toujours, toujours, a l'arrière de mes 40 chainrasp attendant que ces derniers se fassent charger pour que je contrecharge avec elles. En règle générale, j'essaye de les mettre a 2.5" de l'avant des Chainrasp, comme ça, je peux même m'engager et taper à 1" vu les petits socles de Rasp, et ça suffit :))

Bref, une unité dont je suis très content pour le moment ! :)

 

Bladegheist Revenants

J'aime cette unité. Déjà, les figs sont tellement classe, faut le reconnaître ! ?

Mais surtout, elle possède une très très bonne possibilité tactique.

Ce sont des Glaivewraith Stalkers, qui sont plus rapide, tapes mieux, plus et plus fort. (Et la, on se demande a quoi servent les Glaivewraith ^^').

Nous avons donc une unité avec 8 de mouvement, 2 attaques avec du rend en 3+/3+.

Mais surtout, la possibilité de se replier et charger le même tour avec un bonus de +1 attaques quand on charge.

Un p'tit bonus avec les Spirit Torments au niveau des relances si il faut.
Et enfin, l'intégration à un de nos meilleurs bataillons (si pas le meilleur pour moi).

Honnêtement, le seul défaut de cette unité, c'est de ne pas être de la ligne. Et si elle l'avait été, même moi, j'aurais trouvé ça totalement scandaleux.

 

Je réfléchis a une liste en 2x20 avec le bon bataillon pour tester ;)

Mais clairement, une unité qui peut devenir un must have dans l'armée.

 

Glaivewraith Stalkers

Suite au sujet sur les Bladegheist, vous vous en doutez, ça va pas être très florissant.

Je me demande juste le pourquoi de cette unité xD

Déjà, restons totalement subjectif, mais nous avons le seul visuel de l'armée que je trouve vraiment pas à mon goût, mais en plus, elle fait exactement ce que font les Bladegheist... Mais en moins bien. 

En soit, les figurines ne coûtent que 3pts de différence, pour une efficacité on ne peut plus claire.
Si encore ça avait été de la ligne...

Je n'arrive même pas à voire du positif en eux, navré ^^'

 

 

Chaingasts

Notre seule unité de tir, youhou !

 

Plus sérieusement, j'adore le look de ces figs encore une fois, et elles ne se débrouille pas trop mal. Mais... encore une fois, elles ne font rien de spécial hormis le tir quelque peu anecdotique.

Pourquoi nous mettre une unité avec des gros fléaux qui font peur pour en faire ce que fais le reste de l'armée, c'est à dire, gérer super bien la masse mais pas l'élite?

Le tir est pas mal, mais 40pts la fig pour du D3 tir qui touche sur du 4+ avec un dommage de 1... C'est dommage justement (non, j'ai pas honte de celle la).

Après, effectivement, le relais du Spirit Torment est pas mal, et envoyer sur une horde de 40 figs fragile et bien en pack est juste destructeurs, mais qu'est-ce qui n'est pas destructeurs dans l'armée sur une unité de 40 figs fragile?


Après, justement, ils ne coûtent pas trop cher l'air de rien, avec 80pts les 2, et bien qu'elles n'apportent rien de vraiment spécial a l'armée, elles ne sont pas en dessous en terme de stat pure je dirais (faut juste pas les envoyer dans des figurines unique). Donc, n'ayez pas honte de les sortir ;)

 

Dreadscythe Harridans

Des banshees d'assaut.

Un profil plus qu'honnête pour un coût en points pas trop mal, même si un poil haut (je les aurais bien vu à 80pts les 5 par exemple).
Mais soit !

Nous avons donc une nouvelle unité qui défourailles la masse. 

Seule différence avec les autres, c'est la possibilité d'avoir du dégâts 2 sur les jets de blessures de 6 (et vu le nombre que nous sommes capable de mettre avec, ça peut arriver souvent).

Ma vrai déception vient de la règle du Hurlement Perturbant: Un malus à la touche sur tout adversaires à 3", sauf si elle possède une Bravoure de 6 ou plus. Avec le malus de Bravoure de série en NH, c'est pas mal... Mais le palier de 6 est vraiment trop handicapant, les figurines avec 6 de Bravery de base, ça ne court pas les rues l'air de rien, donc la règle ne s'appliquera que très très rarement. 

Après, tout comme les Chaingast, les figurines peuvent quand même clairement trouver une place dans une compo, même si nous trouverons mieux dans l'armée si on cherche à optimiser (mais le but n'est pas de toujours optimisé que je sache ! ? )

 

Black Coach

Une figurine qui me pose problème ! ?

C'est un électron libre de l'armée, et l'un des seuls en fait, donc c'est déjà un très bon point en sa faveur.

De très bonne règle avec la Vision de Mort qui peut le rendre vite très très bon (Et j'imagine bien une liste basée sur les Spirit Hosts avec plein de régèn au Black Coach). Et la possibilité de fournir plein de Blessure Mortelle assez facilement.

Ceci dit, je bloque sur l'équipement à lui mettre.
D'un côté, la Faux de moissonneur des Cairn Wraith traditionnel, simple et efficace avec pas mal de règle sympa qui vont avec (relance des jets de touche sur des unités de 5 figs ou plus, possibilité de BM, etc...).

De l'autre, le Lacérateur, avec une seule pauvre attaque au tir et au cac, dépourvue de règle spéciale, mais qui peut faire plus mal.

 

Sur le papier, j'aurais une préférence pour la Faux traditionnelle, mais il faudrait faire des tests.

 

Quoi qu'il en soit, c'est une très bonne unité que nous avons la, à jouer en électron libre pour aller emmerder les adversaires, ou en soutient avec une liste construite autours.

 

Traits de commandement

 

Haine des Vivants

Une relance pour les jets de touche ratés contre tout ce qui n'est pas Death pour le général. Mouais.

 

Entité Terrifiante

Sur un seul D6... Ce trait pourrait être absolument génial, mais... Sur un seul D6 quoi... Poubelle.

 

Esprit Persistant
L'éternel bonus de PV des traits. Y aura toujours mieux ;)

 

Esprit Amer

Quand on perd des pv, on peut potentiellement infliger une BM a l'adversaire. Un trait de commandement, qui en stat, fera 2 pv a l'adversaire avant de mourir... J'ai besoin d'en dire plus? ^^'

 

Drapé d'Ombre
Un malus a la touche sur les perso au tir
Histoire d'éviter le snipe, celui la est vraiment pas mal du tout. En soit, à portée d'unité, ça fera du -2, c'est juste top ! Un très bon, surtout quand on voit l'importance de nos perso !

 

Maître des Osts d'Esprits

Celui la va de très bof a excellent !

En soit, remettre des Chainrast ou quoi avec, c'est doucement rigolo. Par contre, vu qu'on remet 1d3 figurines, sur des Nighthaunt, c'est juste excellent.

 

Le meilleur de nos traits avec Drapé d'Ombre ! :)

 

Domaine des sous-mondes

 

Cage à Âmes
Lancement sur du 6+, 12".

Un EXCELLENT sort qui peut décider d'une game.

Empêcher une unité ennemie de pouvoir se désengager et l'obligée à taper en dernier. Un très très bon sort qui peut décider d'une game si utilisé au bon moment.

 

Drain d'Esprit

Lancement sur 4+, 18"

Un sort de dégâts qui reste relativement bof, il faut le reconnaître. Sur un perso à 5pv par exemple, en stat, on ne fait même pas 1pv. Le 6+ est trop pénalisant, les autres sorts sont trop intéressant pour s'en priver.

 

Voleur de Vie

Lancement 7+, 12"

Un très chouette sort qui va permettre de faire des dégâts et de se soigner. En règle générale, je le prends sur Olynder et il lui permet de continuer a faire sa fofolle le temps qu'elle veut ;)

 

Faux Glaneuse
Lancement 4+, sur le lanceur

Un sort pour taper mieux au cac.
C'est dommage, nos magiciens sont pas des brutes de cac, on aura du mal à le prendre. Il n'y a qu'Olynder qui pourrait en avoir utilité, mais il y a bien mieux a prendre à la place.

 

Brume Sépulcrale

Lancement 6+, 12"

Mon sort préféré je crois ^^

Celui que je prends toujours, qui améliore énormément la survie de nos unité. Sur la bonne unité, au bon moment, ça permet d'envoyer sereinement nos unités au casse pipe ;)

 

Canule Spectrale

Lancement 6+, 12"

Un heal, toujours utile, mais je préférerais le Voleur de Vie pour faire ça ;)

 

Artéfacts de pouvoir

 

Armes des Damnés

 

Fil de l'Ombre

Pour ajouter un peu de punch à un perso.
Pourquoi pas, il peut être pas mal.

 

Fauche-les-Peines

Boarf... Un PA -3 de base aurait été tellement plus simple (surtout quand on voit qu'on peut l'avoir avec les artefacts de Maléfice sans problème). On s'en passera donc ;)

 

Lame de Feu Maudit

En règle générale, on va plus manquer de PA que de dégâts. Mais sur un Lord Executionner, il peut être sympa. Il y a mieux, mais pourquoi pas :)

 

Inciseur

Encore une fois, c'est dommage. C'est avant de taper et sur la valeur de Blessure de base. Pas les pv restant. En gros, inutile sur les perso/fig à 6pv et +.

 

Jugement du Bourreau

Celui-ci peut être chouette ! +1 pour toucher et +1 pour blesser, je l'ai déjà sortit sur un Spirit Torment, et c'est pas mal du tout !

 

Lame Stridente

Un malus à la touche pour les ennemis, mais uniquement au cac. Limite, avec le trait qui fait -1 pour être touché au tir, ça peut être sympa, sans être totalement ouf ^^'

 

Reliques des Sous-Mondes

 

Cape de la Lune Croissante

Celui-ci peut être pas mal, permettant d'ignorer les Blessures sur du 5+ au lieu de 6+. 
Il n'y aurait pas le suivant, il serait facilement sortable ;)

 

Pendentif du Vent Cruel

Un des musts haves. 

+3 de mouvements pour les entièrement unités à 12" au moment ou l'unité bouge.

Du coup, petite subtilité la. Le perso avec l'objet peut faire bouger les unités d'un côté, puis lui même va bouger pour que ceux de l'autre côté se retrouve sous l'effet au moment du mouvement.
En faisant des aller/retour ainsi, y a moyen de couvrir toute l'armée facilement ;)

 

Anneau d'Affretrait

Celui-ci peut être aussi pas mal pour faire des dégâts supplémentaire, un peu comme avec ma cloche des Grimghast.

 

Miroir des Âmes Hurlantes

Un cri de Banshee en moins fort. Trop aléatoire, poubelle.

 

Grimoire de Minuit

Faire d'un perso un sorcier ou lui permettre de lancer un sort en plus. 

Pourquoi pas, nos sorts sont très bon, ce serais pas déconnant d'en prendre en plus :)

 

Familier Avide

Faire 1 blessure mortelle sur du 2+ sur les unités à 3" de nous... Non, ça va clairement manquer d'impact, surtout comparé au reste !

 

Lanternes Infernales

Pour le Guardian of Souls uniquement

 

Éclat de Lune des Moissons

Un objet qui permet de booster une phase de close de notre armée.

Pour faire un gros all in, il peut être pas mal. Mais utilisable une fois par partie, donc il faut savoir quand l'utiliser.

 

Lanterne de Sorcellumière

+1 pour lancer les sorts... Mouais, y aurait eu la dissip en plus, pourquoi pas, mais la, j'ai envie de dire que c'est insuffisant.

 

Fanal de Nagashizzar

Et le 2em meilleur objet à mes yeux avec le Pendentif.

Quand on tente de relever avec le sort du Guardian, on le fait sur 1d6+3. Même sur des Spirits Hosts du coup, ça devient très très fort avec la certitude d'en relever au moins 1.
Bref, 2em must have de la liste des objets pour moi

Modifié par Hell Achéron
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mon avis personnel après lecture du battletome:

 

On est contrairement à Legion of Nagash sur une armée très mobile avec beaucoup de possibilités en terme de redéploiement/TP et également une meilleure force de frappe. Les unités sont assez élitistes (sauf les chainrasp), malgré leur mono pv pour la majorité elles ont de bonnes stats d'attaque et de défense (une 4+ ignore les malus généralisée) et ont un prix raisonnable pour une grande partie d'entre elles.

 

Les persos sont extrêmement importants dans l'armée, les auras wholly within force à les laisser proches de vos pack de fantômes mais c'est le point que la V2 soulève donc ça ne sera pas si dérangeant si vous apprenez à mesurer vos distances. La TP facilite également le rapprochement entre héros et unités. Le guardian of souls sera sûrement le perso central de l'armée et sûrement le plus important. Un sorcier pas trop fragile grâce à sa 4+ ignore les rend et qui possède un sort de régénération important pour votre armée (qui en dehors de ce bon sort n'a pas énormément de regen comparé à Legion of Nagash) en plus de donner un bon petit +1 pour blesser, sachant que la majorité de l'armée blesse sur 3+ vous passerez donc à 2+ ce qui lise la stat. Le knight of shrouds et Olynder sont également des entrées très intéressantes donnant un potentiel offensif accru. Le spirit of torment reste assez situationnel pour moi mais apporte un petit soutient de regen à votre armée en plus d'un autre petit soutient offensif.

les héros tel que l'executionner, le cairn wraith ou la banshee sont des héros "là pour la poutre" donc pas spécialement synergique dans votre armée et seront généralement mit au second plan, cependant avec le bon artefact (comme le tome de minuit) ces héros peuvent avoir un intérêt. (un sorcier à 60 pts? qui dit mieux?)

 

Je ferai le reste plus tard  aussi :)

Modifié par Slendy75
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Je confirme les dires de Slendy.
L'armée est très très mobile (j'ai testé en mode prise d'objo avec le +3 de Mouvement en objet et le +2 de la Cogs, une armée a 13 de mouvement avec le vol, ça fait ce que ça veut ^^' ).

On a beaucoup de figurine, assez résistante (on résiste assez mal à la satu ceci dit), et on tape pas mal.

On se rez moins bien que les Legions of Nagash, mais on résiste majoritairement mieux.

 

Après, c'est certains, toute notre synergie tourne autour des persos. A bonne portée d'aura, tout devient potentiellement destructeurs (Même les 40 Chainrasp, a portée des bonnes auras, c'est quand même 120 attaques à 3+ relance des 1 pour toucher, 3+ relance des 1 pour blesser. Ça fait quand même 72 blessures en moyenne si tout le monde frappe. On est pas encore au niveau du squelette en saturation, mais après tout, qu'est-ce qui est au niveau du squelette en saturation? :p

 

On notera ceci dit que c'est quasiment vital pour s'en sortir de rester à portée des auras, car sans ça, nos unités restent relativement faiblarde, faut le reconnaître.

Et c'est pour ça que nos perso de poutre sont beaucoup moins utile (surtout que c'est quand même pas des monstres de poutre. C'est pas le genre a envoyer sur une unité adverse en solo pour passer aux travers ^^' )

 

Sinon, voici pour notre dame:

Lady Olynder

Bon, la, on a une pièce centrale de l'armée.

Une figurine avec 7pv, une 4+ ce qui la rend assez résistante mais quand même incapable de tenir face à du lourd, donc interdiction d'être en première ligne et d'encaisser une unité adverse. On notera que cette Mortarch n'est pas un monstre contrairement aux autres, et du coup, elle a le  -1 pour être touchée au tir.

Elle n'est clairement pas prévue pour le cac, ceci dit, avec sa portée de 2" pour ses attaques, elle pourra frapper de derrière vos lignes et c'est toujours bienvenu. (Même si du coups, on 

Après, c'est une source de Blessure Mortelle juste insane... Avec Sable du Temps, on peut soit infliger D6 BM à un Héros à 6", soit se soigner soit même de D6 blessures.
Avec Relever le Voile, on peut infliger entre 2 et 6 BM et se soigner par derrière. Et son cri des Damnés apporte périodiquement D3 BM en plus au cours de la partie (qui se couple encore une fois bien avec le -1 de Bravery de l'armée).

Ajouter à ça sa règle de Mortarch du Deuil (qui encore une fois est bien utile avec le -1 de Bravery) et vous avez un potentiel destructeur assez impressionnant.

 

En plus, vous pouvez lancer 2 sorts par tour et en dissiper 2. Son sort personnel est très bon avec une malédiction à lancer sur un ennemi qui fait que notre armée à +1 pour toucher la cible quand cette dernière à -1 sur les jets de touches. Avec une assez bonne portée de 18", ce sort est vraiment bon.

 

Enfin, son aptitudes de commandement est peut-être moins intéressant que les autres dépendants de la liste qu'on joue. Remettre 1 figurines dans toute les unités à 12", si on joue de la horde, c'est plus que moyen.
Par contre, si vous jouer pas mal de Spirit Hosts, la, c'est plus vraiment la même chose... :)

 

Bref, Lady Olynder comme une bonne partie de nos perso, est en parfaite synergie avec l'armée.

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À mon avis, la bonne base de l'armée va tourner autour de la Shroudguard. En tout cas, c'est par là que je commencerai :

- Knight of Shroud monté (140)

- 20 Bladegheist Revenants (320)

- 20 Bladegheist Revenants (320)

- Shroudguard Bataillon (110)

Total = 890pts

 

Le Knight of Shroud est un bon général. Le Bataillon tape bien et améliore la régénération. Le tout ne coûte pas excessivement cher.

 

Cela laisse la latitude pour compléter derrière en ayant déjà un cœur d'armée qui cogne. Avec un Nécromancien, on est tout pile à 1000 points.

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il y a 23 minutes, Isenheim a dit :

À mon avis, la bonne base de l'armée va tourner autour de la Shroudguard. En tout cas, c'est par là que je commencerai :

- Knight of Shroud monté (140)

- 20 Bladegheist Revenants (320)

- 20 Bladegheist Revenants (320)

- Shroudguard Bataillon (110)

Total = 890pts

 

Le Knight of Shroud est un bon général. Le Bataillon tape bien et améliore la régénération. Le tout ne coûte pas excessivement cher.

 

Cela laisse la latitude pour compléter derrière en ayant déjà un cœur d'armée qui cogne. Avec un Nécromancien, on est tout pile à 1000 points.

j'aime bien aussi la shroudguard, mais j'ai une préférence pour la death stalker qui permet de rentrer 60 grimghast reapers (que je trouve meilleurs sur le papier que les bladegheist) et donne un bonus très utile contre les deathstar ennemies.

 

edit: le nécro est malheureusement pas accessible en allié nighthaunt, du coup soit jouer en Alliance death (bof franchement) soit jouer en LON mais là tu ne pourras inclure les bladegheist et la formations (ça rentre pas dans 400 pts d'alliés). Par contre le vampire ailé peut-être un bon choix d'allié.

Modifié par Slendy75
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Oui, ce bataillon est probablement le meilleur.

Et surtout, le plus gros point fort que tu ne cites pas à mes yeux, c'est la mobilité. Mouvement de 8, pouvoir se désengager et charger le même tour. Avec le bon objet sur le perso (si on l'utilise en baby sitter), c'est même 11 de mouvement.

Le gros problème, c'est les lignes à ce niveau. On se retrouve très limité.
Le mieux que j'arrive à sortir, c'est ça:

 

Knight of Shrouds à pied                                            
Knight of Shrouds monté                                          
Spirit Torment                                                                
Guardian of Souls                                                        
Lady Olynder             

                                                  

20 Bladegheist Revenants                                        
20 Bladegheist Revenants                                         
Garde du Suaire     

                                                       

40 Chaingasts                                                              
10 Chaingasts                                                                  
10 Chaingasts                                                 

 

Pour 1950pts (ce qui laisse prendre un truc sur le côté comme 1pts de comm ou un sort).

 

Et l'air de rien, ça devrait tourner pas mal en fait ^^'                  

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il y a 20 minutes, Slendy75 a dit :

j'aime bien aussi la shroudguard, mais j'ai une préférence pour la death stalker

 

Celle-la est chouette aussi. Surtout qu'elle fournit des lignes. Par contre, faut jongler avec les mecs à tête de chien et un Cairn Wraith, qui sont mauvais. Du coup, tu prends 200pts de taxe dans la vue.

 

Je suis d'accord avec @Hell Achéron

 les lignes sont plutôt compliqué à intégrer sans exploser le nombre de poses ou avoir des taxes.

Le Bataillon des Enchaînés est bien, car il fournit en une pose deux unités de Chainghasts et un Gardian of Souls. Avec un coup modéré et un bonus sympa. Le genre de Bataillon qui peut aller en complément de la Shroudguard.

 

(effectivement pour le Nécro. Flûte.)

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Ouais 180 pts de taxe après ça reste des unités qui peuvent attendre sagement sur un objo ou faire diversion. Puis sur les 2 artefact tu peux mettre le grimoire au cairn wraith ainsi qu'un sort style la regen de pv pour aider tes autres persos ou alors le -1 pour blesser sur une unité allié. C'est toujours ça de prit.

 

Yep j'hésite entre faire un chainguard + shroudguard ou chainguard + death stalker. Les test me donneront mon choix définitif.

 

la cog est un must have aussi. Faire des charges à 7+ au lieu de 9+ quand tu arrives en fep c'est vraiment cool.

Modifié par Slendy75
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En fait, je crois que les Bladegheist, je les jouerais plus facilement par 10 en petite unité qui vient foutre le boxon dans les unités adversaire. Par 10, c'est quand même 30 attaques en charge à 3+/3+/-1/1, honnêtement, pour aller prendre le p'tit perso solo ou une unité chiante à l'arrière, c'est juste parfait. 

Et ça coûte pas assez cher pour tellement impacter le reste de l'armée qui permet du coup de quand même sortir des unités qui "valent" le coup (genre, les 30 Grimghast qui en lignent sont encore plus destructeurs, mais moins mobile ^^)

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Je vais essayer de suivre ce sujet.

Pour autant je crois que vous employer le nom des bataillons en anglais.

Ce qui n'est pas pour aider le français que je suis.

 

En tout cas je vois que la Lady ne laisse pas indifférent.

Je vais pour ma part construire une liste autour. (En espérant qu'elle ne se détruise pas pendant une partie avec sa pauvre tige qui la tien).

 

Que pensez-vous du bataillon avec le lord executeur et les 3 unités de spirits Host. C'est le moins cher.

Les bonus sont pas fou. Mais ce bataillon à l'avantage de désigner les trois lignes obligatoires pour du 2000 pts.

Trois lignes qui pour moi ont l'avantage de fonctionner avec l'aptitude de commandement de Lady.

Et si je ne me trompe pas. On peut faire ce trait deux fois d'affiler si on a assez de point de commandement.

Point de commandement que ce bataillon nous offre.

Enfin le héros n'est pas folichon mais il peut devenir sorcier pour pas grand chose et cela avec un artefact gratuit.

 

Bref, que pensez-vous de ce bataillon ?

Modifié par TORVAL
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En fait, ce que je reproche à ce bataillon, c'est qu'il ne boost qu'une fig déjà pas terrible à la base (mais tellement belle quand même XD) et pas les spirit host. 

Et en soit jouer que des spirit hosts en base, je suis pas trop convaincu. Car en soit, qu'est ce que tu vas jouer à côté ? De l'élite du coup, et donc, tu risques de manquer de map control. 

Le spirit hosts est bon hein, je les trouves ultra rentable (surtout avec le trait de commandement qui permet de remettre 1d3 model dans une unité), mais ne jouer que ça est un problème sur la prise d'objo ou quoi. 

 

À choisir, quitte à prendre un bataillon pour remplir les lignes, je partirais plus vite sur la "garde enchaîné" avec 2x40 chainrasp. La, plus de problème de prise d'objo et contrôle de table, on mets un Guardian of Souls d'office, donc pas de perso en "taxe" et ce dernier est même booster. OK, c'est 810pts, c'est un autre budget, mais t'as 1190pts sur le côté a prendre pour uniquement viser la poutre et pas le contrôle d'objo. (et les grimghast par exemple font ça à merveille en remplissant la ligne qu'il manque) 

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+1 pour le monsieur du dessus. En fait ma petite déception sur ce Battletome c'est que le lord executionner qui aurait pu être vraiment un bon perso de bash avec le bon artefact devient tout nul à cause du nerf de sa règle qui marche uniquement sur un 6 non modifié (alors qu'avec le +1 pour blesser et toucher d'un artefact et un gardien of souls à 12 ps il aurait pu faire très mal même malgré ses 3 attaques)

 

Le spirit host est bon pour faire un peu de mortelle et avec le repop du black coach à D3 fig et le trait qui fait pareil. Mais comme dit au dessus il te faut du nombre également. Ce que peut faire le chainrasp ou même le reapers (les pack de 30 restent une très bonne unité de bash comme de prise de map).

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Je suis ce sujet avec grand intérêt.

 

Mais personne n'a parlé du Mourngul. Est ce que pour vous il est intéressant? Il a baissé de 100 point (il est à 300 maintenant).

 

Vous ne pensez quoi de bon dans cette armée? 

 

Rien que pour le visuel, je le mettrais dedans :)

 

@+

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Il a baissé de 100 pts par rapport à 2016 certes, mais il a énormément perdu. Il n'a plus de 4+ invu contre la mortelle, il ne met plus que -1 pour toucher à 6 ps et n'a qu'une 4+ désormais en plus du fait qu'avant sa règle lui faisait juste ignorer les rend, donc avec un bouclier mystique il passait à 2+ ce qui le rendait intuable. là pour 300 pts tu préférera prendre 20 bladegheist revenant qui auront  un meilleur impact et une meilleure résistance.

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Oui, le Mourngul a trop perdu...

Il lui faudrait peu pourtant, rien qu'un rend-2 sur les attaques le rendrait intéressant vu le peu de source de rend de l'armée. 

Actuellement, je le trouve un brin trop fragile pour 300pts avec seulement 10pv. 

Ceci dit, il reste pas mauvais en soit, clairement on peut le sortir sans honte (j'en ai 2 depuis la v1 moi, donc bon :p) mais dans le livre de base, pour l'équivalent à 300pts, je crois que tout lui est supérieur ^^'

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Peut-on commencer le tactica dans l'ordre ?

Genre les lignes, les héros, ou tout autre aspect qui vous semble bien pour commencer à diverger tout ensemble.

 

Autre point, vous parlez tous de map control.

Les nouveaux scénario n'obligent pas avoir 20 ou plus mais le maximum à 6 PS.

Du coup je ne comprends pas pourquoi les Changasts sont meilleurs que les Spirits Host.

Y 'en a ou il faut enlever trois PV pour retirer une figurine qui a une sauvegarde à 4+ là ou l'autre n'est qu'à 5+.

Ok, il profite des bonus des personnages mieux que les Spirits Host mais l'un oblige à rester près de celui-ci ce qui n'est pas le cas pour l'autre unité.

Par ailleurs il est plus facile d'être dans un rayon quand on à moins de figurines que quand on a un pavé de 40. (je parle du bonus Spirit Tourment)

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Tu as répondu à ta question toi même. le plus de figurines à 6 ps. Des socles de 25 par dizaines rentreront plus facilement pour contester un objectif que 3 socles de 50 mm. De plus bien que d'un côtés tu sois sur du 3 pv 4+ de sauvegarde et de l'autre 1 pv 5+ la différence est aussi le prix. pour 80 pts tu as 10 pv de chainrasp face à 120 pts pour 9 pv de spirit host. Au final est-ce plus rentable? je dirais qu'en terme d'impact (bien qu'il faudrait tester et faire la stat mais disons qu'au feeling ça se voit assez facilement) les spirit host sont supérieurs aux chainrasp, mais ces derniers ont non seulement l'avantage de pouvoir être prit dans une formation intéressante (parce que la horde exécutrice… pas grand intérêt franchement.) mais en plus l'avantage d'apporter des battlelines et du pv pas chère, en fait ils ont surtout un rôle de chair à canon, là où les spirit host seraient un peu chère pour ce rôle.

 

Par contre tu as le combo black coach lvl 1 + trait de général qui te permets de relever 2D3 figurines dans une unité, sur un pack de 12 spirit host j'avoue que ça peut être une idée.

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@TORVAL En soit, j'ai surtout pas envie de dire aux gens qui veulent participer de ne pas le faire juste parce que c'est pas dans l'ordre ^^'
De toute manière, chaque "tactica" sera remis dans le premier post que j'ai fait jusqu'à ce que tout soit entièrement remplis, donc pas d'inquiétude ;)

 

Et effectivement, comme le dis Slendy, tu réponds toi même à ta question :p

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Bon double post pour :

Kurdoss Valentian 

Une fig vraiment classe, des stat plus qu'honnete, des règles sympa bien qu'aleatoire, un vrai tueur de général mais... Trop cher. Vraiment, cest dommage. 

Résumons donc:

- La même résistance que Lady Olynder et que tout nos perso spe en fait, mais il a 2 attaques en plus que cette dernière avec les mêmes stat au close. 

- La possibilité de voler les points de commandement adverse sur du 5+

- Sur un jet de 6 pour blesser (non modifié encore une fois), on fait d6 blessures au lieu de d3

- Et la possibilité de relancer les jets de touche raté sur le général. 

Mais... 220pts pour ça ? Pour un spécialiste du close qui ne file aucun bonus à l'armée (hors la possibilité de voler les points de comm) et qui tape à peine mieux que Olynder (qui au final, doit faire plus mal que lui avec le nombre de BM qu'elle peut envoyer sur l'adversaire) sans être magicien. 

Une fig superbe, des règles pas trop mal, mais... Trop cher. 

Je me contenterais de le sortir dans les parties plus fun qu'autre chose, car elle est quand même pas ridicule, mais on trouvera mieux ailleurs. 

 

Reikenor the Grimhailer 

La, on attaque un petit gars que j'aime beaucoup et qui a du potentiel et qui est notre dernier perso spe. Pour a peine plus cher qu'un Knight of Shrouds, on gagne encore un peu de mobilité, 1pv, +- le même potentiel de close mais... De la magie. Un très bon sort je trouve, une possibilité de booster ses lancements de sort, Reikenor pourra trouver sa place dans bien des armées. 

- Bougies de Cadavre. J'adore cette aptitudes. Elle a 2 utilisation, soit on inflige 1BM à l'adversaire pour gagner +1 sur le jet de lancement de sort, soit on se linflige à soit même pour gagner +3 sur le jet de lancement. Positionnez vous bien à votre phase de héros et vous pourrez envoyer un sort persistant très facilement à l'adversaire, voire même son propre sort, j'en reparlerais après. 

- Toucher funeste. Le classique BM sur du 6 pour toucher. Sauf qu'infligeant des blessures 2 par 2, on inflige 2BM par 2 BM, c'est toujours bien avec 4 attaques 

- Fauchés comme les Blés. Comme tout ce qui a une faux, relance des jets de touches raté si la cible a 5 fig ou plus.

- Tempête spectrale. Le sort de Reikenor... 12'' de portée, lancé sur du 7, je le trouve très fort. Il inflige 1d3 BM et si une figurine de l'unité meurt, l'unité reprend 1d3 BM. Donc 2d3+1 BM sur tout ce qui a 1 ou 2pv. Bah oui, 12'' de portée, c'est comme Bougie de Cadavre, donc on utilise l'aptitude pour enlever 1pv à une fig a 2pv, elle se retrouve donc à 1pv (merci captain Obvious) et est donc sur de mourir avec le sort même sur un jet de 1 et de se prendre 2d3pv en plus derrière. 

Juste excellent, vraiment. 

 

Bref Reikenor est excellent. Surtout pour des 180 pts, et bien que je me sente plus à l'aise dans mon style de jeu avec Lady Olynder, Reikenor sera souvent joué. 

 

Bref, si vous avez des commentaires ou quoi à ajouter, n'hésitez pas ! :)

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Le 08/07/2018 à 09:22, Hell Achéron a dit :

À choisir, quitte à prendre un bataillon pour remplir les lignes, je partirais plus vite sur la "garde enchaîné" avec 2x40 chainrasp. La, plus de problème de prise d'objo et contrôle de table, on mets un Guardian of Souls d'office, donc pas de perso en "taxe" et ce dernier est même booster. OK, c'est 810pts, c'est un autre budget, mais t'as 1190pts sur le côté a prendre pour uniquement viser la poutre et pas le contrôle d'objo. (et les grimghast par exemple font ça à merveille en remplissant la ligne qu'il manque) 

salut Achéron tu entends quoi par remplir les lignes? je débute a AoS et je suis pas sûr de ma compréhension de ce terme 

 

je compte jouer full nightaunt moi aussi et je te remercie pour ton analyse

 

PS: c'est le role ligne que je comprend pas en fait ^^'

Modifié par Fullmetal59552
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Alors, les lignes, c'est une des bases du jeu, qui est valable pour toute les armées. 

Une armée à 1000pts doit avoir 2 lignes, à 2000pts c'est 3, etc... 

En gros, c'est la base obligatoire que toute armée doit avoir pour être jouable. Souvent vu comme une taxe, nous avons la chance que nos lignes sont très bonne et qui se compose des: Chainrasp, Grimghast Reaper, Spirit Hosts et Hexwraith ;)

Tu verras ce nom dans ton Battle tome à la fin, comme pour les leaders, behemoth, etc... :)

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@Hell Achéron : merci beaucoup :D 

 

seconde question, je suis un joueur 40k à la base, du coup j'ai des question concernant le terme "bataillon"

 

peut on jouer 2 charte de bataillon et jouer aussi des figurines hors bataillon?

 

exemple je voulais jouer les "Garde enchainée" appuyer derrière  par un black coach et par lady olynder 

En ai je  le droit? (je cherchais a jouer la lady mais elle est dans aucun bataillon :'( )

 

 

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Merci a @Slendy75 pour la réponse ;)

 

Sinon, la suite:

Knight of Shrouds

Notre premier perso non nommé.

Des stats normaux pour un perso à 120pts, rien d'exceptionnel (5pv, sauvegarde à 4+).
Il se débrouille pas mal au cac sans être exceptionnel. Ceci dit, affilié a Ulgu par exemple pour lui mettre une arme PA -3 il change un peu la donne ^^

Il a un petit pouvoir pour récupéré des PV quand il tue un perso histoire de lui rajouter de la longévité.

Par contre, ce qui le rend très intéressant, c'est son Aptitude de Commandement.
Pouvoir donner +1 pour toucher a toute unité entièrement à 12", c'est vraiment fort. On regrette le passage des jets non modifié des Toucher Funeste pour rajouter plein de Blessure Mortelle, mais en même temps, ce serais trop fort (même si j'attends qu'ils fassent de même pour les autres armées. Oui, Bloodletters, c'est à toi que je pense.)

 

Bref, pour 120pts, vous avez un perso plus qu'honorable qui mérite d'être la uniquement pour son Aptitude de Commandement.

 

Knight of Shrouds sur Ethereal Steed

Bon, bah, exactement comme au dessus. Sauf qu'on ajoute à ça un mouvement de 12" et +1pv.

L'Aptitudes de Commandement change aussi pour passer à +1 attaques pour une unité entièrement à 18" de lui.

Encore une Aptitude de Commandement effroyablement forte avec notre armée. Vu que majoritairement on va jouer des gros pack, c'est quand même passer les Grimghast à 3 attaques chacun par exemple. 

Personnellement, un auto include pour 140pts ;)

 

Guardian of Souls avec Lanterne de Cauchemar

Bon, la, on commence à attaquer du gros.

Nous avons donc un magicien, a 140pts avec 5pv (comme tout les autres perso), 3 attaques de corps a corps à 3+/2+ (avec son propre aura) l'air de rien et surtout...

Son aura justement. Les unités NH entièrement à 12" gagnent +1 sur les jets de blessure. Il offre aussi  un bon sort qui permet de relever 1d6 fig sur du 6+ au lancement. A savoir qu'il y a aussi un objet qui permet d'ajouter +3 au figurine relever pour venir a 1d6+3. Et la, ça commence à causer.

 

A savoir qu'il ne possède qu'une lanterne dans no Warscroll, mais que quand ont lit le descriptif du perso page 28, GW dit bien qu'ils possèdent soit une lanterne, soit un Sablier de mortalité qui peut ralentir le temps ou l'accéléré. Je m'attends quasiment à avoir un prochain Warscroll arrivé avec une règle semblable (et non, le nom est différent du sort persistant, donc ce n'est pas la même chose je dirais).

Tout ça pour dire que du haut de ses 140pts, que je n'arrive même pas à imaginer une liste sans un Guardian of Souls. Voire plusieurs.

 

Spirit Torment

Un perso un peu plus "aléatoire" mais loin d'être dénué d'intérêt.

Déjà, il possède une Perf. de 2, ce qui est quand même assez rare dans l'armée pour le souligner.

Du coup, avec ses 3 attaques à D3pv chacune, il commence à taper le bougre !

Enfin, il offre aussi un aura. La relance des 1 pour toucher à toute unité entièrement à 12" de lui même. 
Encore une fois, on en arrive au aura dans tout les sens dans l'armée qui permet de rendre vos unités de plus en plus forte.

Pour finir, sa capacité Énergie d'Âmes Captives permet de soigner vos unités. Quand 3 figurines ennemie sont mortes, n'importe ou sur la table, au début de la phase de déroute, vous pouvez soigner une unité amie à 6'' de 1d3pv (3pv automatiquement si les morts sont des Stormcast).

 

Il coûte 120pts, apporte 2 règles fort sympathique et un peu de cognage au cac. J'aime beaucoup le jouer, surtout avec les Chaingast (j'y reviendrais), mais c'est la première entrée générique que je ne considérerais pas comme absolument nécessaire (même si je jouerais rarement sans ;) )

 

Dreadblade Harrow

Une petite déception à mes yeux.

Pour 100Pts, nous avons un perso assez sympa, qui est assez mobile, ne tape pas super fort sans être ridicule pour autant, à une possibilité de tp et se boost avec un Knight of Shrouds.
Le problème, c'est qu'il n'a rien a faire en Leader à mes yeux, et surement pas à 100pts :/

En simple unité, il aurait été plus intéressant, vos places de Leader étant souvent réservé pour des perso à aura qui vont boost votre armée.
Et cette remarque va suivre pour tout les autres perso.

 

Lord Executioner

Même remarque qu'au dessus dans l'ensemble.
Une figurine bien classe, des règles pas trop mal (même si la, je regrette vraiment le jet non modifié dans les blessures, ça n'aurait vraiment pas été un scandale qu'il puisse booster ses jets de blessure pour être plus impactant en déclenchant la blessure de 3).

Mais contrairement au Dreadblade Harrow, il a quand même le mérite de pouvoir infliger un malus de touche au Héros à 3''.

Si vous avez une place de leader en trop et 80pts dont vous ne savez que faire, n'hésitez pas. Sinon, faite comme moi et convertisser le chef d'unité pour les Grimghast :p ).

 

Tomb Banshee

On arrive dans les très petit perso avec 4pv chacun. 

Pas grand chose à dire, elle possède un cri très aléatoire (qui parfois fera la game toute seule, mais si vous tomber contre de la 10 de Bravery...).
Elle coûte 80pts et à la capacité Toucher Funeste en prime et elle reste parfaitement honorable à sortir. Je n'en attends jamais de miracle, mais il est très rare qu'elle ne se rentabilise pas.

 

Cairn Wraith

Et le dernier leader.

A nouveau, 4pv, 3 attaques mais avec 2 dégâts par coup, et le Toucher Funeste et comme tout perso avec une faux dans les NH, il relance les jets de touche raté sur les unités de 5 fig ou plus.

Rien d'exceptionnel, c'est clair et il ne fait que taper (mais il est surpasser par tout ce qui tape d'autre pour le même prix).
Après, ça reste un leader à 60pts qui peut devenir magicien avec un objet, au cas ou.

 

Voilà, c'est la fin des leaders sur le coup ;)

 

N'hésitez pas à me dire quoi rajouter si vous avez d'autre points de vue sur la question ! :)

Modifié par Hell Achéron
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Et la suite avec les Lignes:

 

Chainrasp Horde

L'unité la plus fragile, la seule à avoir une save à 5+ au lieu de 4+ (et c'est triste ça ! ), mais pour 80pts les 10pv ainsi, c'est pas cher payé.
Le pavé de 40 revient a peine à 280pts, ce qui permet de faire de gros pavé assez résistant bien que faible face à la saturation.

Au corps à corps, avec 2 attaques chacun (avec relance des 1 pour blesser tant qu'ils sont 10 ou plus), ils restent très honorable. Surtout avec tout les auras qu'on peut mettre dessus (Honnêtement, avec +1 pour toucher, pour blesser, relance des 1 pour toucher et pour blesser et +1 attaques, on commence à avoir une unité assez menaçante. Jamais autant que le Skeleton Warriors, ok, mais quand même ! ).

Ils se couplent à merveille avec un de nos meilleurs bataillons, la Garde Enchaînée.

Bref, un excellent choix de ligne et la seule à le rester en dehors d'une allégeance non Nighthaunt.

 

Grimghast Reapers

Sans nul doute mon unité préférée du Codex.
Une pluie d'attaque impressionnante (grâce à la portée de 2" pour attaquer), avec un peu de PA, la règle Fauchés Comme les Blés et Pour Qui Sonne le Glas, non, cette unité est juste impressionnante. 

C'est une unité de corps à corps rapide (pour de l'infanterie), avec une possibilité de mettre des BM grâce au chef d'unité et une des seules unité de l'armée a pouvoir se débrouiller seule. (même si ils ne quittent que très rarement mon petit Guardian of Souls).

Joué en FEP avec son Guardian of Souls pour blesser sur du 2 et avoir les bonus Deaths (et une possible relance des charges), cette unité ne m'a encore jamais déçu et à toujours fait plus ce que je lui demandais.
 

Spirit Hosts

Alors, le jet du Toucher Funeste qui devient non modifiable est un faux nerf.

Avant, on avait rien pour ajouter des jets de touche, et c'était triste (je mets de côté le Knight of Shroud sortit y a quelques mois à peine). Et du coup, on avait souvent des problèmes au moindres malus de touche. Ce qui n'est plus le cas maintenant.
Mais en contrepartie, ça arrive au moment ou on peut enfin se booster.

Mais bon, ça reste une bonne unité, bien qu'un peu plus lente que la majorité du reste de l'armée, mais on va faire avec !

Au corps à corps, ça fait quand même 1 BM par figurine, et l'air de rien, ça tank énormément aussi.

Avec le fait qu'on puisse relever jusqu'à 2d3+1 figurines (et non pv) avec une armée montée comme il faut (un Black Coach, Lady Olynder et le trait de commandement), ça reste difficile à coucher en une phase et derrière, on relève ce qu'il faut.

Personnellement, je les joues en 1x9 avec mon général qui en relève 1d3 par tour, et j'en suis aussi déçut que les Grimghast Reapers, pour dire! ;)

 

Hexwraiths

Bon, pour ces derniers, je suis toujours déçut.

Je trouve qu'ils manquent un truc à cette unité pour ses 160pts. Rien que Fauché comme le Blé suffirait à les rendre intéressant (et fluff, vu qu'ils ont des faux ! ).

Du coup, ils ont aussi le Toucher Funeste et Chasseurs Spectraux qui permet aux unités survolée par ces figurines subissent une blessure mortlée sur du 5+.
En attendant, si on englue l'adversaire avec des chainrasp et qu'on les survoles à coup de gros pack d'Hexwraith, pourquoi pas.

Mais je trouve que le mouvement de 12 limite un peu l'utilisation.
Bref... Un mi-chaud mi-froid avec cette unité à qui il manque tellement peu pour être vraiment bonne.

 

Voilà, c'est tout pour les lignes :)

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