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[Création] Nouvelles unités officieuses Sauriens, Empire, Équitaine, Vampires, Ogres


Ghiznuk

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Règles maison : Nouvelles unités !

(traduit du Ninth Scroll nº9)

 

(Article écrit par ‘Henrypmiller’)

 

Au mois d'avril, j'avais demandé à la communauté quelles nouvelles unités elle aimerait voir pour chaque armée. Le but était d'avoir une chouette discussion avec les joueurs concernant les unités qu'ils trouvent qui manquent à leur Livre d'armée (c'est-à-dire, à part les Nains montés sur ours, n'est-ce pas). En même temps, c'était l'occasion de voir si la communauté était capable de proposer de nouvelles idées complètement novatrices, et à ce niveau-là, on n'a franchement pas été déçus ! Il y avait tellement d'idées que ça a été difficile de choisir les meilleures. Nous avons donc décidé de nous limiter, de façon purement subjective, aux plus cools d'entre elles et à celles que nous pouvions vraiment imaginer sur la table. Cet exercice nous a aussi permis de présenter quelques idées pour les armées qui souffrent de lacunes à certains niveaux. La discussion complète se trouve sur le forum 9e Âge. Merci à tous ceux et celles qui ont participé à ce fil de discussion.

Modifié par Ghiznuk
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Anciens sauriens : Guerriers jaguar

 

La première idée pour cette unité est venue d'‘Aenarion43’ : « Une unité d'élite de Guerriers sauriens avec Paire d'armes, dont le rôle serait de prendre de flanc, pourchasser les personnages, et autres trucs de type commando. Ce devrait être une unité de petite-moyenne taille, max. 15 figs ».

 

‘Aenarion43’ avait parlé d'un chasseur de personnages, cependant je me suis dit que le Charme de jaguar sur un personnage saurien jouait déjà ce rôle pour cette armée. Toutefois, l'idée d'une unité de contournement de type commando correspond tellement au thème de jungle de cette armée qu'elle sera certainement appréciée parmi les unités de Base, qui manquent quelque peu de personnalité.

 

J'ai utilisé le profil des Déchus du LA Guerriers des Dieux Sombres, puisqu'ils jouent un rôle similaire. Même si je voulais une unité rapide capable de frapper fort, je ne voulais pas non plus ajouter au « Nuage de skinks », c'est pourquoi je lui ai donnée Sans peur, pour qu'elle ne puisse pas fuir les charges. Je me suis aussi dit que cela ajoutait au caractère de cette unité : des guerriers intrépides animés par l'esprit du jaguar !

 

Cette unité a son animal totem intégré à son profil, sous la forme d'un bonus à son mouvement, ce qui va bien avec sa règle Troupe légère.

 

 

Jour 5 : Même si nous savions que les sauriens abondent dans cette partie de la jungle, ils ne s'étaient néanmoins pas encore montrés. Le seul signe de leur présence était le calme surnaturel. Une tension qui était présente dans la forêt, comme un piège attendant de se déclencher.

Comme il fallait s'y attendre, il y a soudain eu un grand tumulte, produit par quelque chose qui fonçait droit sur nous à travers les fourrés, accompagné d'une volée de projectiles. J'avais déjà combattu les sauriens auparavant, un jour, dans le Sud de la Taphrie. Mais ces bêtes-ci sont complètement différentes. Elles étaient ornées de peaux de félin sur leur tête et sur les bras. Maniant dans chaque main une lame d'obsidienne aussi aiguisée que mortelle, elles se sont ruées sur nous tête baissée. Elles ont continué à bondir sans hésiter à travers le nuage de tirs de nos longs fusils, franchissant la distance aussi vite que les prédateurs que rappelle leur accoutrement.

Nous avons pris la fuite sans nous retourner. Albert est tombé devant moi tandis que je courais, une fléchette à plumes fichée dans le côté de son cou. J'ai sorti mon pistolet et j'ai tiré au hasard par-dessus ma tête. Je ne me suis certainement pas arrêté pour regarder si j'avais touché quelque chose.

– Extrait du journal de Pierre Lambrecht

 

 

Guerriers jaguar

Unité de base

Coût : 180 pts +25 pts/fig pour 5-15 figs

Taille : Standard

Type : Infanterie

Socle : 25×25 mm

 

MS 5 MF 10 Dis 8                   Capture, Sang-froid, Sans peur, Troupe légère

PV 1 Déf 3 Rés 4 Arm 2

Att 2 Off 3 Fo 4 PA 1 Agi 3    Prédateur né, Paire d'armes

 

Options : Champion +20

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*********

 

Empire de Sonnstahl : Chariot de guerre

 

Cette unité était de loin la plus demandée dans le fil de discussion. Je me suis dit que, pour des raisons de simplicité, le mieux serait d'en faire une version alternative du Tank à vapeur plutôt que d'en faire une toute nouvelle unité. Ainsi, on ne peut avoir que l'une ou l'autre version dans une même armée, ce qui permet de garder un certain équilibre. Je voulais que le Chariot de guerre ait une puissance similaire à celle du Tank, tout en jouant un rôle différent dans l'armée. Tandis que le canon du Tank a un seul tir de Force élevée, les fusils longs du Chariot ont plus de tirs mais à une Force plus basse (Fo 5), tout en gardant la règle Blessures multiples. Je voulais que cette unité donne l'impression d'être remplie de tireurs occupés à mitrailler à partir de tous les angles et d'une position surélevée, sans qu'il ne s'agisse non plus d'une pièce d'artillerie trop puissante. C'est ainsi que nous avons opté pour une Précision de 4+ alors que le canon en a une de 3+.

Je n'ai pas non plus voulu rentrer dans les détails des attaques supplémentaires pour l'équipage ou de la possibilité d'utiliser leurs armes de tir au corps à corps. Je pense que les Attaques d'écrasement représentent déjà assez bien ce concept.

 

 

Jour 16 : Nous avons enfin atteint Fredericksberg, sur la côte septentrionale de la Virentie. Les sauriens nous harcelaient depuis des jours à travers la jungle dense. Nous avons perdu plus de la moitié de nos effectifs, et de nombreux autres sont blessés ou malades. L'ingénieur avait beau eu nous conter les légendes de temples aux toits en or, notre expédition n'a trouvé que la mort entre les mains des autochtones.

Une fois arrivés au port, nous nous sommes rendus à l'entrepôt de notre commanditaire, où nous avons trouvé les grandes portes en bois ouvertes, derrière lesquelles nous attendait la Vieille Betty. Ce tank fait la fierté et le bonheur de Gustav Macher. Mais là où l'on pouvait auparavant voir le canon dépasser de la coque, cette ouverture est à présent scellée par le même blindage d'acier qui recouvre l'extérieur du tank.

– Extrait du journal de Pierre Lambrecht

 

 

Chariot de guerre :

Amélioration pour le Tank à vapeur (0 pts)

L'unité perd le Canon à vapeur et l'Attaque de souffle, et gagne à la place les éléments suivants :

 

Chariot de guerre : Arme de tir.

Fusil long (4+), Tirs 6, Fo 5, PA 3, Blessures multiples (2, contre Standard), Encombrant

Plateforme de tir : Ignorer la règle « Encombrant » du Fusil long ; la figurine peut tirer comme si elle avait une Ligne de vue de 360°. Tous les tirs doivent être dirigés sur la même cible.

 

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Royaume d'Équitaine : Chevaliers noirs

 

Le royaume d'Équitaine est une autre de ces armées qui pourrait vraiment bénéficier d'un peu de diversité au niveau de ses unités. Même si je pense que des anges ou autre races fantastiques s'y intégreraient bien, je voulais rester dans le domaine de la « réalité ». Les Chevaliers noirs ont été suggérés par ‘Squirelloid‘ et plusieurs autres personnes. J'ai considéré différentes idées, dont des figurines indémoralisables, voire intuables, à la Monty Python, qui seraient l'antithèse du Chevalier d'émeraude. À la fin, je suis parti sur quelque chose d'un peu différent.

 

En termes de récit, je voulais qu'ils soient une sorte de marginaux. Les Chevaliers noirs ne portent pas de blason, ils se battent d'une manière entièrement différente des autres chevaliers : à pied, sans faire appel à la moindre des règles spéciales, serments ou bénédictions propres à leur armée.

 

Leur règle spéciale leur permet cependant de se combiner comme il faut à l'armée équitaine. Leur aura de réduction de Discipline et de Capacité défensive des unités ennemies aide grandement vos propres unités à avoir un impact encore plus grand lorsqu'elles chargent. Et comme ils causent eux-mêmes la Peur, ça fait un total de -2 Dis aux unités en contact !

 

J'ai imaginé que lorsqu'un fils de chevalier est découvert comme portant des traces de capacité à lancer des sorts, il est immédiatement mis au ban de la société. N'ayant pas reçu de formation, ces jeunes gens restent incapables de lancer des sorts ou de pénétrer le Voile, mais les plus forts d'entre eux survivent. Le peu de magie qu'ils sont capables de maîtriser leur sert à améliorer leurs prouesses martiales, leur taille et leur force. L'aura de peur est une tentative de décrire l'effet que les énergies magiques non maîtrisées peuvent avoir sur les personnes à proximité.

 

 

Jour 18 : À peine deux jours après notre retour à Fredericksberg, un groupe d'hommes a pénétré dans la palissade. Ils portent des armures insolites, similaires à celles d'Équitaine, mais dépourvues du moindre blason. Le bruit s'est mis à courir qu'il s'agissait des redoutés Chevaliers noirs. Il est dit qu'en Équitaine, les jeunes filles qui se révèlent posséder une affinité pour la magie sont prises au service du Graal, tandis qu'on ignore ce qu'il advient aux jeunes garçons touchés eux aussi par le Cosmos.

Quoiqu'il en soit, les Chevaliers noirs utilisent ces rumeurs pour embellir leur propre légende. Ces hommes comptent parmi les plus grands que j'aie jamais vus, dépassant de loin même les plus grands Sonnstahlers. Leur taille témoigne-t-elle de leurs prétendus pouvoirs magiques ? Est-elle le fruit d'un accouplement surnaturel ? Je doute que je ne l'apprenne jamais. Néanmoins, leur stature est pour le moins intimidante, et je me sens extrêmement troublé par leur présence aussi maussade que silencieuse dans un coin de l'auberge après la tombée de la nuit.

Dès que je les ai vus entrer en ville, il m'a été clair que leur expédition avait été plus fructueuse que la nôtre. Tandis que leurs armures noires portent les signes caractéristiques de l'usure et de la bataille, ils échangent les trésors de temples antiques en tant que monnaie sur le marché. Bien qu'ils se présentent en tant que chevaliers, il paraît bien qu'ils n'ont que faire des vertus traditionnelles de la noblesse équitaine. Ils ne se battent pas à cheval et dédaignent l'usage de la lance. Ces guerriers sont par contre équipés de toute une panoplie d'armes qu'ils maîtrisent toutes. Cependant, je n'ai encore rien vu de leur supposée affinité pour la magie, mis à part cette aura d'effroi qui les entoure.

– Extrait du journal de Pierre Lambrecht

 

 

Chevaliers noirs

Unité spéciale

Coût : 250 pts +75 pts/fig pour 3-10 figs

0-5 unités/armée

Taille : Standard

Type : Infanterie

Socle : 40×40 mm

 

MS 4 MF 8 Dis 8                     Capture, Malédiction du Chevalier noir, Ne peut être piétiné, Peur, Tête au-dessus des épaules

PV 2 Déf 4 Rés 4 Arm 0         Armure de plates, Bouclier

Att 3 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 3    Maître d'armes, Épée bâtarde, Hallebarde, Paire d'armes

 

Malédiction du Chevalier noir : Les figurines ennemies sans la règle Canalisation à 6″ d'une ou plusieurs unités de Chevaliers noirs subissent -1 en Capacité défensive et en Discipline.

 

Options : Champion, Musicien, Porte-étendard +20 chacun, peut prendre un Enchantement d'étendard.

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Conclave vampirique : Géant zombie

 

Ceci est une autre unité réclamée par de nombreuses personnes dans la communauté. Je voulais que le Géant zombie reflète les règles du Géant. Bien entendu, cela revenait à combiner la règle « Géant voit, géant fait » avec la règle de Mort-vivant. J'ai aussi pris quelques règles du Dragon zombie (Fortitude, Perturbant) pour créer un lien entre les deux monstres « zombifiés » du livre.

 

Il m'a semblé que la règle « Rage » des autres géants n'était pas très adaptée pour la version zombie. Tout d'abord, je me suis dit que la colère n'est pas un sentiment que pourrait ressentir un géant zombie, marionnette d'un nécromancien ou d'un vampire. Cette créature ne ressent aucune émotion et ne se soucie pas d'être blessée. Deuxièmement, cela ne reflète pas le style de jeu de l'armée du Conclave vampirique, une armée qui est bien plus encline à soigner ses blessures au lieu de tenter d'accroître son nombre d'attaques en laissant passer des coups. Pour compenser la perte de cette capacité, je lui ai donné une valeur d'Évoqué de « 1D3 » au lieu du « 1 » qui est la norme pour les monstres et personnages.

 

En ce qui concerne les attaques, il m'a paru qu'avoir simplement 5 Att Fo 5/6 en fonction de l'arme était un peu trop « vanille ». Je n'imagine pas un Géant zombie comme étant le meilleur des combattants, mais je le vois plutôt en train de balancer ses poings n'importe comment dans tous les sens, en pur zombie qu'il est. C'est comme ça que je suis arrivé à l'idée de lui donner Attaque écrasante. Ce qui donne aussi à ce Géant un rôle de chasseur de monstres. La combinaison de Perturbant avec la capacité de soigner ses blessures (surtout s'il est à proximité de la Charrette à cadavres) rend ce Géant zombie très durable. Il devrait être capable d'endurer les pires blessures de la part de n'importe quel monstre, tout en ayant assez de chances d'en renvoyer en retour !

 

J'ai considéré la possibilité de lui donner des options d'armes spéciales comme pour les autres géants, mais finalement, je me suis dit que l'Attaque écrasante était bien plus « fluffique ».

 

 

Jour 20 : Notre commanditaire s'est clairement empressé d'engager les Chevaliers noirs à son service. Ils ont rejoint notre cantonnement, au déplaisir de tous. Les hommes n'auront cependant pas eu trop le temps de se plaindre, étant donné qu'un vaisseau vient nous chercher demain pour nous envoyer sur une île au nord.

Jour 38 : La peste soit de ce continent maudit. La Mer brisée n'est certainement pas un lieu pour l'homme. Nous avons bâti une enclave sur une plage sablonneuse, nous attendant à être inquiétés par les autochtones – des ogres primitifs. Nous avons planté des pieux dans le sable pour former un demi-cercle autour de notre vaisseau échoué.

Mais il s'est avéré qu'au plus sombre de la nuit, c'est du côté de la mer que nous aurions dû veiller. C'était mon tour de garde sur la barricade lorsque je l'ai entendu. Un grand clapotis, comme si un troupeau de chevaux galopait dans les hauts-fonds. À ma grande horreur, une immense monstruosité a émergé de l'océan. Marchant à grandes enjambées, elle avait la forme d'un homme gigantesque, mais sa chair en putréfaction était recouverte de coquillages et des créatures marines avaient clairement élu domicile dans son corps.

J'ai chargé mon arquebuse tout en sonnant l'alarme. Comme un coup de tonnerre blanc tranchant les ténèbres, la balle de plomb a atteint l'énorme cadavre dans la poitrine. Il n'en est pas paru ému le moins du monde ; il ne semblait même pas avoir entendu le bruit du fusil. De sa main gigantesque, il a soulevé une de nos charrettes de ravitaillement avec un grognement, avant de la faire voler en éclat en la fracassant sur une des tentes voisines. Il a été récompensé par les hurlements provenant de l'intérieur et par la grande flaque de sang dont la forme grandissait sur la toile.

– Extrait du journal de Pierre Lambrecht

 

 

Géant zombie

Unité spéciale

Cout : 290 pts, figurine unique

0-2 unités/armée

Taille : Gigantesque

Type : Infanterie

Socle : 50×75 mm

 

MS 7  MF 14  Dis 5  Évo D3       Des cendres aux cendres, Mort-vivant

PV 7  Déf 3  Rés 5  Arm 0          Fortitude (6+), Perturbant

Att 1  Off 3  Fo 5  PA 2  Agi 1    Attaque écrasante

 

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Khans ogres : Chaudron cannibale

 

Jour inconnu : Il semble que cette entrée sera ma dernière. Nous n'avons pas pu abattre le géant de la mer. Nos armes ne pouvaient pénétrer sa chair et la nuée de mouches rapidement attirée par sa puanteur l'a rendu impossible à approcher. J'ai vu un Chevalier noir réduit à l'état d'une bouillie dans le sable. Après cette démonstration macabre, les quelques-uns d'entre nous qui étaient sur la palissade ont sauté par-dessus le rempart pour prendre la fuite.

J'ai honte d'avouer que cet acte de couardise aura provoqué ma perte. Sous l'impact de cette chute, un claquement s'est fait entendre et j'ai senti une vague de douleur me submerger. C'est alors que j'ai vu un os blanc sortir de ma jambe. Je me suis évanouis de douleur. Lorsque je me suis réveillé, je me suis trouvé prisonnier. Je ne peux décrire ma cellule que comme un cône de bambou de piètre facture. Il y a de nombreuses structures similaires dans la clairière. Chacune contient un ou plusieurs de mes autres mercenaires. Il semble que ceux d'entre nous qui avaient pris la fuite se sont jetés sans le savoir entre les bras avides des ogres indigènes. Au centre de leur camp, il y a un feu d'une taille gargantuesque, avec dessus un chaudron incrusté de sang, frémissant dans un nuage de vapeur.

Depuis mon réveil, j'ai déjà été témoin du destin qui m'attend. Dans la cage conique à côté de la mienne, il y avait un homme, originaire il me semble du Tsouan-Tan. Il fut saisi par un pied sans le moindre ménagement et tiré hors de sa prison par un ogre d'allure aussi grotesque que bouffie.

Cet ogre à l'obésité morbide a traîné le Tsouantanais gigotant jusqu'à un billot et, en quatre habiles coups de hachoir, en a détaché ses bras et ses jambes sans autre forme de cérémonie. Les cris ont été brefs. Quelques secondes après le premier coup, l'homme avait cessé de se débattre. Je n'ai pas honte de dire que ce sinistre spectacle m'a fait vider le contenu de mes intestins.

Ce que j'ai vu ensuite m'a glacé l'âme. L'homme, inconscient mais toujours vivant, a été plongé dans le chaudron avec ses jambes et ses bras. D'où je me trouve, tout ce que je peux voir est le dessus de sa tête et les orteils d'un de ses pieds, flottant par-dessus le rebord. Les autres membres de la tribu sont en train de se réunir dans la clairière. Ils sont nombreux. Je ne connais rien des besoins nutritifs d'un ogre de la taille d'une maison, mais je suis sûr qu'un simple Tsouantanais ne suffira pas à tous les rassasier. Au cas où je devrais bientôt rencontrer Sunna, j'aimerais que le lecteur de mon journal sache que je me prépare à affronter mon destin sans peur, malgré ma couardise d'hier. Puisse Sunna me pardonner.

– Extrait du journal de Pierre Lambrecht. Ce journal fut découvert dans les ruines d'un camp ogre abandonné sur les rivages de la Mer brisée.

 

 

Cette idée extrêmement thématique a été suggérée par ‘Morgan_Treeman’. Je pense que le fait d'en faire une option de « monture » pour le chamane le rend plus intéressant que s'il s'agissait d'une entrée séparée. Cela permet également de le jouer joint à une unité d'ogres de plus de 3 figurines afin de profiter de leurs règles spéciales.

 

Selon mon expérience, les unités de Base des ogres ne se battent pas particulièrement bien et reposent fortement sur leurs personnages pour vaincre les unités d'élite adverses. La raison en est la faiblesse de leur Agilité et de leur Capacité offensive. L'effet de Fortitude permet aux ogres d'encaisser un peu plus de dégâts, tandis que les deux autres choix leur donnent plus de touches.

 

Je ne suis pas certain de la bonne valeur en points pour cette option. Un coût de 120 points pour un Point de vie de plus et de bons effets en combat me semble correct. J'ai écrit cette entrée avec à l'esprit les Guerriers tribaux. Cependant, je pense que cette unité pourrait s'avérer trop puissante si elle était combinée aux Mercenaires vétérans. Cela reste une option « fun », donc attendons de voir ce qu'en pense la communauté ! Nous pourrions éventuellement restreindre les unités qu'elle peut rejoindre.

 

 

Chaudron cannibale

Monture de Chamane

Coût : 120 pts

0-1 monture/armée

Taille : Grande

Type : Infanterie

Socle : 40×80 mm

 

                                            MS 6  MF 12  Dis P                      Ragoût de sang

                                            PV 5  Déf P  Rés P  Arm P

                         Chaudron  Att 0  Off 0  Fo 0  PA 0  Agi 0

Aide-cuisinier ferrailleur  Att 1  Off 2  Fo 3  PA 0  Agi 3

 

Ragoût de sang : Un Chamane monté sur un Chaudron cannibale peut choisir l'un des Ragoûts suivants lors de la Sélection des sorts (étape 7 de la Séquence pré-partie). Les effets de ce Ragoût durent jusqu'à ce que le Chamane soit enlevé comme perte.

  • Bouillon d'humanoïde : Toutes les unités alliées à moins de 6″ gagnent Ardeur guerrière

  • Œufs de méduse pochés : Toutes les unités alliées à moins de 6″ gagnent Réflexes éclairs

  • Bouillabaisse de troll : Toutes les unités alliées à moins 6″ gagnent Fortitude (5+)

 

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