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Warhammer Forum

roudairain

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Cela fait longtemps que je voulais tester le triple LR.. Et je l'ai fais!

 

Ma liste:

QG:

Kharn

Champion du chaos avec gantelet NRJ

Un lord en armure terminator avec gant, l'artefact WE qui permet de donner un deney qui donne des périles et le trait qui donne +1 en charge

 

Troupe:

8 berkos 1 gant, 7 haches

8 berko, 7 haches (pas 8!)

5 berko 5 haches

 

Rapide:

1 spawn

1spawn

1 spawn

 

Elite:

10 terminator butcher, 9 haches 1 gant sur la champion et la bannière de rage

3 mutilators

 

Soutien:

3 Land raider

 

Contre un SM (Raven guard comme d'hab) avec 2 warsuit, 2*5+10 interceptors, 3 unités de mec à fuseurs, 3 unités des mec avec autocanon, un volant, un maitre de chapitre, un sergent et le chapelin à moto (count as de celui qui va sortir), une unité de 8 vétérans d'assaut avec réacteurs, 2 griffes 2 gants et 4 mec avec bouclier tempête et une unité de terminators de CAC (plus que 5 mais moins que 8-9) avec 2 paire de griffes et le reste en bouclier tempête/marteau (les deux unités d'élites en FEP).

 

Les 3 land raider (2 avec des unité de 8 berko et 1 avec l'unité de 5 et les deux persos) avancent pour se poser sur les objots et être à porté de charge T2 avec les berkos. La première warsuit et 2 primaris à fuseurs sautent.

 

Les 2 spawns se planquent près d'objots et la troisième essaye de faire de même.

 

Je me fais ramasser 2 land raider sur trois (les primaris avec fuseur ont beau blesser sur 4+, avec maitre de chapitre et sergent, ça fait très mal quand ça passe... Même s'il a eu un peu de chance). J'ai un peu anticipé et une unité de berko peut se planquer en débarquant, l'autre se fait strato poutré.

 

T2 je sors les terminators+lord+tout les berkos+le champion pour une charge glorieuse... Je réussis toute les charges sauf le lord (qui heureusement est à proximité du land raider survivant). J'arrives à contacter plus ou moins toute son armé avec triple activation sur les terminators et je casses tout les mec avec fuseurs et une warsuite... Et je surround le deuxième warsuit une fig d'une autre unité! Il ne me tuera que 2 terminators.

 

Kharn reste lui au chaud dans le land raider.

 

Il fait le combo "prière de +2 à la charge" et arrivé des vétérans d'assaut et les terminators. Les terminator ratent leur charge sur le land raider! Je perd 3 terminators et ne fait qu'une perte sur les vétérans d'assaut malgré mon nombre d'attaques. Les vétérans arrivent à tuer 4 terminators qui ne font que 3 pertes en réplique ( 2 PV+ bouclier tempête c'est FORT).

 

T3  je suis devant grâce aux spawn pour le principale... Et l'unité de mutilator FEP, réussit sa charge et sort F7 PA-3 D3! Ils font 4 morts avec vétéran de la longue guerre (mon adversaire pensait interrompre pour bouffer kharn qui avait chargé la même unité ^^). Les vétérans d'assauts se dégengage et les terminators se font shooter 4 gus, tout comme le reste de mes berkos (il reste le champion gantelet qui survit pour mourir T4) et le champion.

 

Le reste de la partie est comparativement plus calme: mon land raider (qu'il ne peut plus vraiment tuer) campe pile sur un objot à lui et j'en ai 2 autres avec les spawns. L'unité de vétérans d'assaut m'interdisent sa zone mais il ne peut pas vraiment les sortir au risque de se prendre une grosse contre charge de kharn qui rode. Pour le reste c'est juste une hécatombe. Seul les mec avec autocanon planqué en fond de table gratte des trucs qui dépasse (dont une spawn T5 et les mutilators qui essayent de contester un objot).

 

Moi je finis avec 4 figs:  2 spawn, un land raider et kharn.

 

Je gagnes 60 à 48 (je suis largement devant au primaire... Au secondaire on score tout les deux comme des moules).

 

La partie n'est pas ultra représentative (grosse moule T1 pour lui sur les land raider mais TRES grosse moule pour moi sur la charge des mutilators, sa charge raté sur la land raider a aussi couté cher)... Mais la liste me semble forte: des gros trucs qui tank pour controler le milieu de table et stabiliser le front, des unités explosive en FEP pour épicer le truc, de quoi tenir les quarts de table et les objots... Et elle ne donne pas non plus d'objectif évidents.

 

Les 2 LR sur 3 étaient en count as en utilisant des chars primaris, donc j'ai pas osé trop les planqué pour pas abuser d'une différence de taille... Mais je penses que ça m'aurait bien aidé.

 

La seul faiblesse, c'est le manque de fiabilité de la charge des terminators.

 

 

 

Modifié par Pasiphaé
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Petit retour sur une partie test de liste à 2000 pts :

-Seigneur à réacteur (gorefather, trait de -Seigneur= relance des 1 à la blessure)

Seigneur terminator (combi-fu, épée, talisman)

-8 berserks (hache, épée, champion griffe, bannière)

-8 berserks (idem)

-10 berserks (épée, pistobolt, champion griffe, bannière)

-10 cultistes

-5 termi (haches tronço, combibolt)

-2 chaos spawn

-3 motos à poil

-Defiler (fléau, autocanon reaper)

-Predator

-Rhino

-Land Raider

-Land Raider

Seigneur totor + 8 bzk dans 1 LR, 10 bzk dans l'autre, les bzk restant dans le rhino. Termi en fep.

 

En face, la Black Legion :

-seigneur (pisto plasma, épée démon)

-sorcier (prescience, warp time)

-apôtre (prière +1 touche au tir)

-2x5 SMC (lance-plasma, gantelet)

-8 SMC (épée, pisto, gantelet)

-7 plagues (2×lance-plasma, combi-plasma, gantelet, fléau)

-5 havocs (autocanons)

-5 termi (3 combiplasmas, 2 combifuseurs, griffes, gantelet)

-5 raptors (2 plasma, champion pistoplasma gantelet)

-dreadnought contemptor relic (autocanon kheres, griffes, plasma-machin, LM Havoc)

-2 rhinos (combifuseur, LM havoc)

-2 sicarans (canons accélérateurs, 2 lascan, bolter lourd, LM havoc)

Termis et raptors en fep. Seigneur + 8 gus en rhino.

 

Déploiement. On joue scénar 1.

Moi: motos et spawn sur les ailes, 2 LR + prédator à gauche, rhino + defiler à droite, cultistes au fond sur l'objo.

Lui: rhino seigneur/SMC à ma gauche (face à mes LR), rhino vide au centre, sorcier + apôtre + plagues sur objo dans sa zone, le reste packé à droite, avec 5 SMC en cordon derrière.

Je lui laisse le T1 (revanche).

 

T1

Il avance 5 SMC sur l'objo de droite, redéploie le rhino avec seigneur au centre derrière un obscurant, le contemptor avance un peu. Quasiment tout tire sur 1 LR et me le laisse à 1 PV.

J'avance tout pour avoir des lignes de vue et choper les objos "centraux" de droite et gauche. Les bzk débarquent du LR abîmé et ratent une advance, ce qui les laisse dans la pampa. Les lascans parlent et détruisent 1 sicaran + mettent le contemptor à 5 PV. Le defiler en fourneau infernal lave les havocs, les BL des LR ont laissé 1 seul SMC sur l'objo, il ratera son test de moral.

 

T2

Le seigneur et les SMC débarquent, le contemptor avance, les fep arrivent: 5 termi dans le dos du defiler, 5 raptors devant mes motos. Il tue 2 motos et les termis, malgré la cacophonie ne fait que 4 PV sur le defiler. Il abime un peu le 2è LR. Le cotemptor charge mes spawn, le seigneur et SMC mes berserks. Les SMC en laissent 2 en vie, j'interrompts pour en laver avant que le seigneur ne tape et je me chie dessus en en tuant que 2. Les bzk trépassent. 1 spawn est tué, l'autre est mis à 1 PV. Les termis ratent leur charge sur mes cultistes. Un rhino charge le LR plein pour le bloquer.

Sans faire dans la dentelle, le defiler retournera les termi au tir + cac. Les SMC et seigneur Black légion se font gangbanguer par mes bzk et le seigneur à réacteur, l'autre chargeant du rhino insolent. Les termis fepent près des raptors, et les tabasseront au close (charge à 9 dans un cratère, donc 11... réussi! yeah baby, c'est gratuit!). Le 2è Sicaran perd 5 PV aux lascan, le contemptor se fait étriller par les autres berserks sortis du rhino, qui va chercher un objo.

 

T3

Il finit (enfin) le LR a 1 PV, tire sur le predator qui perd 5 PV, les termis perdent 4 des leurs sur les plasma des plagues et autres tirs. Je claquerai le strata pour réussir auto le test. Il bouge peu.

La table est à moi, il tient 1 objo et moi 5. Je rembarque les bzk de droite dans le rhino, les autres se planquent. Je tombe le sicaran et un rhino qui explose et fait 3 BM sur chaque seigneur (argh!). Le defiler tue 4 plagues.

 

T4

Il finit l'autre LR et mon SdG.

Je finis les plagues et le second rhino.

 

On ne fait pas de T5, je mène 74 à 24.

 

Assez content de la liste et de la façon de la jouer. Les LR font le taf avec un seigneur à côté, le defiler aimante bien aussi, ce qui laisse les satellites comme le rhino et les attaques rapides peinards.

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Merci pour le retour ! Je pense que je vais me bricoler un LR en carton pour tester une doublette à l'occasion également ^^

SMC vs SMC ... ça me fait penser que dans ce cas là nos véhicules ne sautent pas nécessairement à la première phase de tir ... Il va falloir organiser des parties en mode mirroir pour profiter du jeu ? ^^

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Il y a 8 heures, khornate_lapin a dit :

Clairement le camarade n'avait pas les moyens de gérer les menaces que représentent les LR + prédator + defiler.

J'aurais moins fait le malin contre une liste centus lascan/LM ou admec.

Je pense aussi.

J'ai beaucoup joué la doublette de land raider en World Eaters. En fait j'en jouais encore 1 y'a pas si longtemps (avec Khârn à côté pour les rerolls, c'est top).

Mais j'avoue que la V9 et les évolutions récentes de la méta (#fucktheeradicators #bewarethectan) m'éloignent de plus en plus de ce type de compo.

Comme je vise pas la compèt' avec mes WE (à part Roudairain, je pense qu'on joue plutôt le WE en amical/fun), je lorgne plutôt du côté du strata "frénésie apoplectique" qui amha offre moult possibilités à explorer. Parce qu'en V9, tout ce qui permet de prendre les objos avant le début de la partie elle-même est quand même fort précieux...

 

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Le spam de lands me semble un peu cher. 1 oui car c'est un apport en puissance de feu et en résistance intéressant mais plus c'est compliqué d'équilibrer la liste. 

Il nous faut absolument des unités mobiles qui prennent les objos, motos ou enfant du chaos par exemple, or si il y a trop de lands, il n'y a plus assez de points pour les rentrer. Les cultistes étant vraiment trop chers. 

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Le 24/10/2020 à 21:59, Rippounet a dit :

Je pense aussi.

J'ai beaucoup joué la doublette de land raider en World Eaters. En fait j'en jouais encore 1 y'a pas si longtemps (avec Khârn à côté pour les rerolls, c'est top).

Mais j'avoue que la V9 et les évolutions récentes de la méta (#fucktheeradicators #bewarethectan) m'éloignent de plus en plus de ce type de compo.

Comme je vise pas la compèt' avec mes WE (à part Roudairain, je pense qu'on joue plutôt le WE en amical/fun), je lorgne plutôt du côté du strata "frénésie apoplectique" qui amha offre moult possibilités à explorer. Parce qu'en V9, tout ce qui permet de prendre les objos avant le début de la partie elle-même est quand même fort précieux...

 

Il faut jouer une doublette de Land Raider "Achile" pour les WE parce que ce sont des Land Raiders avec une invul et ils sont moins cher mais aussi résistant qu'un Land Raider standart.

C est ce build que j'avais vu il me semble.

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Je pense que dans une optique "je pose mon Land Raider sur un objectif" avec une unité de 5 Berko pour éventuellement dégager des mecs qui viendraient contester, c'est cohérent. Après est-ce que c'est viable, c'est une autre histoire.

Je me suis bricolé un LR en carton pour tester une doublette de LR ... bah ce ne sera pas pour tout de suite hein ...

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Malgré le up du heavy bolter et le coût en point qui est presque raisonnable, il y a tellement d'unités qui peuvent gérer 2 LRs que j'ai du mal à voir cette unité comme viable en milieu compétitif ou même semi compétitif (inceptors, eradicators, multi melta spam, etc.) ou alors il se retrouve à ne pas réellement avoir d'impact réel (1 figurine obsec te contre dans le cap d'objo ou alors son volume de dégâts ne permet pas de faire de réel impact).

 

J'en ai 2 (avec les zolies portes FW) qui attendent d'être peint ... je pense pas les mettres dans ma liste de figurines à peindre d'ici un moment ?

 

J'ai ressorti mes WE après avoir fait un long passage avec mes eldars (mais là je suis un peu fatigué des zoneilles) et je suis reparti sur le principe de bases: une baffe dans la tête pour contrôler les objectifs :)

 

J'utilise ce que j'ai de dispo (et peint ou presque) pour le moment et j'ai été agréablement surpris après 3 parties tests contre de l'IF: ok ça reste que 3 parties tests et contre une liste semi-compétitive et pas le plus gras du codex SM.

 

J'ai essayé 2 listes mais le concept est vraiment le même donc je vais juste montrer la dernière version (la différence avec la première est juste que les escouades de berzerkers sont de 8-8-8 au lieu d'un aspect plus MSU?

 

Batallion WE

Exalted Champion chain axe

Deamon Prince with wings, double talons, WL (+1" run & charge aura) Burning Talisman 

 

10 terminator (Red butchers), 1 fist, 2 mauls, 7 axes, 2 reaper autocanons et 8 combi-bolters

 

10,5,5,5 berzerkers avec pistols & chain axes (wysiwig quand tu nous tiens...)

24 cultist avec armes de close

 

3 rhinos

 

Patrole Khorne Deamons

Deamon Prince skullreaver

 

2x20 bloodletters avec banner/instrument

 

Donc 3CP pour commencer la partie avec les deepstrikes des letters. 

 

Sur les 3 parties (scénario 13, 31 et 12) il joue une liste avec un corps assez similaire: 5 bolt inceptors, chapter master (termi puis à moto) chapelain master of sanctity (termi puis primaris à moto), apothicaire upgraded (avec l'armure indomitus), de l'intercessor auto bolt quelques tactical, moto d'assaut (multi melta pour finalement aller sur 6 avec heavy botlers), land speeder multi-melta+cannon d'assaut, 2 dev (grav et melta) puis 5 termi d'assaut. Dans les 2 dernières parties il avait un dread avec canon plasma lourd.

 

La liste est pas mauvaise mais est un peu bancale car à 2 vitesses et des éléments qui ne fonctionnent pas forcément ensemble, mais ça reste du marines avec le free rez, les doctrines, le gravis etc.

 

J'enchaine 3 win (92-20, 82-72 puis 59-50), je gagne le toss partie 1 (et prend le premier tour pour aller caper et poser des bannières) et je joue second la seconde partie (il gagne le toss) et je joue premier la dernière (il me donne le tour car je suis entièrement hors LDV). Je score assez fort car je contrôle les primaires dans les 2 première partie assez confortablement avec l'arrivée en vague des bloodletters (T2 puis T3 et les termis T3 aussi dans les parties 2 et 3), la dernière partie je balance les 2 bloodletters T2 et je me retrouve avec peu de présence sur la table T3 et au delà à cause de cela.

 

Les bloodletters sont parfait pas seulement de manière offensive mais surtout dans le board contrôle avec une empreinte au sol conséquente et une grande mobilité via la charge à 3D6 qui permet d'aller locker plusieurs unités. Certes ils sont fragiles etc. mais cela demande de mettre un certain nombre de ressources dedans car sinon ils restent et même si 1 seul bloodletter survit ça reste une figurine opé. Le soucis du marines est qu'il n'aime pas s'étaler sur la table car il va perdre de son efficacité et tu peux ainsi gérer petit à petit ses untiés au lieu d'un gros pavé: genre la liste WS de Johnn Lennon est impossible à aller chercher au centre mais reste faible dans les périphérie et donc sensible juste au surnombre pour capé ses objos. Envoyer les letters en vague pour bloquer le scoring en primaire et forcer à dédier des resources pour les tuer à relativement bien payé. Par contre face à du flamer aggressors ... ou des listes qui ont plus d'éléments permettant d'avoir un volume au tir suffisant ne sera pas autant géné par eux.

 

Les cultistes dans les 2 premères parties je les utilises avec le pre-game move mais honnètement c'est anécdotique et dans la deuxième partie c'était surtout pour corriger une erreur de déploiement. Je les perds entièrement au tour 1 dans les parties 2 et 3 (il balance même 1 a 2CP pour le faire ... ce que je trouve pas forcément justifiable car je joue avec peu de CP donc il me forcerait à en bruler 2 immédiatement), je les fait repop dans la première partie mais je fait une grossière erreur et ils sont gaspillés au final. Ils restent intéressant ne serait-ce que pour faire roadblock ou à garder au chaud pour aller caper plusieurs objos T2-3 en les cachant, clairement je les envoies de manière un peu trop suicidaire. Une petite escouade de 10 serait pratique, peut-être 20+10 en passant l'escouade de 10 bezerkers à 8 ?

 

Les berzerkers sont juste top même hors auras du champion et DP - la conso à 6" me permet d'aller choper un linebreaker et me repositionner avec les termis dans la première partie les faisant aller de juste en dehors de ma zone à en plein milieu de sa zone en 1 tour (ok j'ai passer une charge à 10" ... mais c'était beau :D). Ne serait-ce que le DTTFE sur 5+ ou la PA2 m'a permis de delete une escouade d'intercessors à des moment clef.

 

Les terminators... quand ils touchent un trucs, c'est effacé proprement, le up des reapers est cool (je les jouais surtout pour leur tronche ^^) et ne sont pas perdu (mais pas nécessaire non plus). Peut-être passer à 7 termis avec hache et combi, 2 combi & moufle et le sergeant en double griffes (parce que 7 attaques de F5 ap2 ou 3 relançant les blessures c'est fun), ça devrait tourner dans autour des mêmes points, mais les 8 tirs de F7 sont relativement pratiques pour grapiller des PV ici et là (ils ont collé 4 pv au dread par example). La question est deepstrike ou alors footslogging ? Le pre-move game est vraiment accessoire car facilement contrable (sauf si tu dépenses 2 CP sur la même unité, mais cela reste cher pour potentiellement ne pas faire grand chose et je n'ai pas assez de CP pour fonctionner autour de ça).

 

Les princes, ils font débats ici car leur coût en point est assez haut (surtout qu'ils sont pas psycher ici). Malgré des utilisation maladroite: je gaspille l'un puis l'autre dans les deux première partie. Je foire mon screening et perd le CSM prince dans la première aux bolt inceptors (je screen avec un rhino vide au lieu d'un rhino avec une escouade) et je perd le skullreaver dans la seconde en ratant une charge à 8" relançable... frustrant (j'en rate 2 dans la dernière partie, 8" relançable et bah non aucune) ! Globalement ils restent très efficace, le volume d'attaques sur le prince WE en fait un bon nettoyeur d'intercessors ou tacticals/devs et le skullreaver tape toujours aussi fort (il OS le chapter master à moto sans transpirer).

 

Et aucun regret sur le champion, il se planque facilement et offre une bulle de relance qui est plus que bienvenue avec le volume d'attaques des différents éléments pour compenser le fait de n'avoir que du dégât 1 principalement.

Modifié par Teh Metil
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La review du bouquin Forge World est disponible sur Youtube :

 

Dans ce qui m'intéresse, les changements :

 

Kytan Ravager

- 440 pts (+10)

- 26 PV (+4)

- profil dégressif différent : mouvement 12/9/6, CC et CT  3+/4+/5+ mais il garde toujours 5 attaques

- perte de la règle d'advance à 2d6

 

Surpris par le gain en PV, ce qui fait qu'il a 2PV de plus que les Knights classiques

 

Blood Slaughterer

- 140 pts (-40 !)

- 9PV (-1)

- plus de profil dégressif (mouvement de 10" tout le temps)

- CT 3+ (+1)

- 5A (-1)

- perte des règles Blind Fury (pas de fallback contre infanterie) et Bloody Rampage (+2A contre l'infanterie)

- portée de 18" pour l'Empaleur (une figurine empalée donne +2" à la charge du BloodSlaughterer et bouge de demi mouvement jusqu'à la prochaine phase de tir)

 

C'est un sacré changement ! Il se range dans la même catégorie en points que les autres machines démons et le fait qu'il n'ai pas de profil dégressif le rend vraiment sexy ! La modification du canon empaleur est intéressante.

 

Decimator

- 160 pts quelque-soit sa configuration (+10 pts par Soul Burner cependant) (Double Butcher 170 -> 160, Double Claw+Hellflamer 180->160)

- 12PV (+4)

- Mouvement 8 ou 9 (-2 ou -1) avec un profil dégressif (ce qu'il n'avait pas jusqu'à présent) au lieu de Mouvement 10

- Butcher Cannon : F7 PA-2 D2, perte de la règle concernant le moral (F8 PA-1 D2 anciennement)

- Decimator Claw : Force 14 (Force 9)

 

Un peu plus résistant mais un peu plus lent et moins cher.

 

DreadClaw

- 115 pts (-15)

- toujours pas d'exception pour les matched play, donc pas d'arrivée T1

- plus de profil dégressif

- Mouvement 12 (-3)

- Endurance 6 (-1)

- 9PV (-1)

- 4A (+1)

- Les thermal jets infligent désormais D3 Mortal sur un 2+, D6 MW sur un 6+ quand il survole une unité (jet modifié de +2 contre les Perso)

- F12 (F7/F5/F3)

 

Ca ne va pas me motiver à terminer la peinture du mien ...

 

Greater Brass Scorpion

- 525 pts (-75)

- 28? PV (+8?)

- CT et CC dégressives mais toujours 6A (au lieu de 8/6/4)

- Scorpion Canon : Lourd 15, F5 PA-2 D1 (Lourd 10 F6 PA-2 D2)

- Hellcrushers Claws : 2 profils Crush et Sweep : 6A F16 PA-4 D6 ou 18A F8 PA-2 D2 (au lieu de F14 PA-4 D6)

 

Ca me donne envie de m'en acheter un là par contre ...

 

 

Dans les autres changements à noter, l'apparition d'une règle "Martial Legacy" sur les datasheet qui fait que ajouter une unité à son détachement coûte 1PC. Sont concernés entre autres

- les Dreadnought (Contemptor, Deredeo etc.)

- Fire Raptor, Storm Eagle etc.

- Sicaran, Scorpius etc.

Modifié par Ondskapt
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Moi qui devait finir de monter mon deredeo je suis déçu.

L'autocanon perd sa règle spéciale sur le moral, c'est le même nom que la version loyaliste.
On gagne une diminution des dégats de -1 jusqu'à un minimum de 1 ça on connait.

Plus de bulle d'invu, juste une 5+ invu standard. On perd donc la 4+ invu au cac.

On perd la capacité à ignorer un malus pendant un tour sur les cibles qui avait le vol.

Le lance missile ne tir plus sans ligne de vue.

Plus d'option pour avoir un lance flamme lourd jumelé.

 

 

On a une nouvelle arme anti aircraft mais rien de fou.

Chose bienvenue, le canon laser passe D3 +3

 

Il coûte maintenant 1PC et 190pts à poil ou 210 avec le lance missile.

Eventuellement la version volkite à 200pts sans LM peut être sympa avec les 2 mortals sur chaque 6 à la touche.

 

Littéralement on a un copié coller de la version loyaliste sans aucune différence.

Ah, si eux profite de la règle angel of death mais nous on a pas d'équivalent....

A vérifié pour le Eternal atomantic shielding, c'est juste la 5+ invu ? Ou y'a d'autre bonus avec ? C'est dans le codex SM sur les contemptor.

 

 

Pour le contemptor :
On perd les soulburners.

On a quelque options d'armement de plus que la version loyaliste.

On a plus de profil dégressif, on a une 5+ invu, on perd la 4+ invu au cac et la règle pour regagné des pv sur 5+ par modèle tué.

On perd la règle dark fury qui donnait +1 a si on avait deux armes de cac. On est donc toujours à 4 attaques.

J'ai un doute mais apparament on bouge de 8" (9" avant dégressif précédemment).

On passe de 2+ à 3+ pour la CC comme la CT.

On perd 1 PV

 

Les chainclaw (*2 -4 damage 4) sont transformées en chainfist qui font F*2 PA-4 damage 2d3 et toujours damage 6 si on cible un véhicule.

Le contemptor par défaut est équipé de 2 plasma lourd.

Les plasmas sont heavy D3 F7 PA-3 Damage 2 avec blast.

Apparition des plasma blaster qui sont 18" assaut 2 F7 PA-3 damage 1 qui sont équipables avec une arme de cac à la place du combi bolter intégré. Ca coûte 5pts

Apparition du graviton blaster, 18" assaut 2 F5 PA-3 damage 1 avec une règles spé qui dit que à chaque fois qu'un tir est alloué sur une cible avec une save 3+ ou mieux, les dommages passent à 2. Et ça coûte 5pts aussi.

 

 

Il coûte désormais 1 PC, et 140Pts avec les plasmas ce qui fait une bonne concurrence pour le hellbrute.

Ou 147pts pour la version plasma + chainfist. (147 vu que combi bolter si il coûte tjr 2 pts ?)

Car oui du coup les doubles armes de mélée n'ont plus aucun intérêt. Sauf pour les armes intégrés (combi bolter, heavy flamer et plasma blaster ou graviton blaster).

Les armes de cac de base existe dans le profil mais n'ont pas de coup en pts, du coup 140pts le contemptor de cac ? Ou 144 sachant qu'il y a les combi bolter dans les poings ?

 

 

 

 

 

 

Edit : En fait tous les dreads loyaliste ont angel of death, mais côté Chaos on a rien du tout, juste la même datasheet avec les bonus en moins....

 

 

 

 

 

 

Modifié par Berzerkeur
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Il y a 21 heures, Ondskapt a dit :

- toujours pas d'exception pour les matched play, donc pas d'arrivée T1

Sur les vidéos que j’ai vue c’est l’inverse (ils donnent la même règle aux pods FW que le SM) mais par contre pas de débarquement le tour ou tu arrives de FeP. 

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il y a 37 minutes, drakkhenn a dit :

 

Ils ont la même règle que les pods sm..donc arrivent T1 et l equipage peut débarquer non ?

 

Non ils ont just la partie qui ignore les règles de réserves quel que soit la mission (donc match play etc).

 

mais ils n’ont pas le débarquement simultané a l’arrivée des réserves 

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Il y a 5 heures, Teh Metil a dit :

Sur les vidéos que j’ai vue c’est l’inverse (ils donnent la même règle aux pods FW que le SM) mais par contre pas de débarquement le tour ou tu arrives de FeP. 

 

La règle du Dreadclaw issue de la vidéo

Citation

During deployment, you must set this unit high in the skies instead of setting it up on the battlefield but neither it nor any units embarked within it are counted towards any limits that the mission you are playing places on the maximum number of Reinforcement units you can have in your army.
In the Reinforcements step of your first, second or third Movement phase, regardless of any mission rules, you can set up this unit anuwhere on the battlefield that is more than 9" away from enemy models

 

La règle des DM Drop Pod V9

Citation

During deployment, you can set up this model, along with any units embarked aboard it, in orbit instead of setting it up on the battlefield. If you do, at the end of one of your Movement phases you can set up this model anywhere on the battlefield that is more than 9" away from any enemy models. Any models embarked aboard it must immediately disembark, and must be set up more than 9" away from any enemy models (if a model cannot be placed in this way, it is destroyed). Neither this model, nor any units embarked within it, are counted towards any limits that the mission you are playing places on the maximum number of Reinforcement units you can have in your army. This model can be set up in the Reinforcements step of your first, second or third Movement phase, regardless of any mission rules.

 

C'est grosso modo la même chose,  ce qui est important est en gras.

 

Sauf que le livre de règles dit que dans les parties Matched Play (point 10, page 282)

Citation

In  Eternal  War  missions,  Strategic  Reserve  and Reinforcement  units  can  never  arrive  on  the battlefield  in  the  first  battle  round.

 

Donc logiquement les drop pod ne pourraient pas venir T1 en partie Matched Play. Sauf que dans le codex SM, les Drop Pod ont une exception

Citation

Matched Play: This model and any units embarked aboard it are exempt from the Tactical Reserves matched play rule, except that if it and any units embarked aboard it have not arrived on the battlefield by the end of the third battle round, they count as having been destroyed.

 

Donc tant que le Dreadclaw n'a pas cette exception lui aussi dans sa règle, ils ne peuvent pas arriver T1 en Matched Play.

 

Edit : et effectivement, une unité arrivant en renfort ne pouvant effectuer un déplacement, et que le débarquement est considéré comme un déplacement, au mieux le contenu du Dreadclaw pourra faire quelque T3. Génial ...

Modifié par Ondskapt
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Il y a 8 heures, Ondskapt a dit :

regardless of any mission rules


Cette partie est suffisante pour mettre en place le dreadclaw T1...

 

Il y a 8 heures, Ondskapt a dit :

In  Eternal  War  missions,  Strategic  Reserve  and Reinforcement  units  can  never  arrive  on  the battlefield  in  the  first  battle  round.

Les 4 premiers mots sont suffisamment pour confirmer l’exception

 

Ce que tu cites du drop pod permet juste de pouvoir deployer les passagers  du pod T1 en plus du pod lui même.

 

Je suis depuis le téléphone donc pas pratique pour citer/contre citer.

 

Mais les parties en gras du pod et du dreadclaw sont suffisantes pour ignorer la restriction du T1

Modifié par Teh Metil
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