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Warhammer Forum

roudairain

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Depuis le PA, je joue un PD avec hache et le trait de seigneur qui permet la relance des touches et blessures sur les fig de 5pv ou plus, cumulé avec la relique talisman de sang.

En utilisant nos nouveaux strata il y a vraiment moyen d'atomiser de façon fiable au cac, seul problème les figs avec des invu op ...

Bien sur cela le spécialisera pour taper du lourd. Ce qui est de toute façon ça tache sur le champ de bataille.

Le PD doubles griffes restes bon aussi pour casser de l'élite à 2pv type primaris. Même si il faut souvint user du strat qui ajoute -1 à la pa histoire de ne pas laisser de chance à l'adversaire sur les saves.

Sinon pour ce qui est du coût en point ... c'est à croire que GW n'aime pas Khorne, La fig à 4A de base +1A quand elle charge donc +3A et +1 en force avec notre marque c'est un minimum histoire d'avoir du 8 à tous les niveaux ?

Modifié par NorthMan
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@LORDBICHON Il faudra encore du temps et quelque maj de GW avant d'en avoir une idée précise

J'avais pris 2 boites de chiens du chaos pour les jouer comme chien de Khorne mais je n'ai jamais trouvé utile de les monter et peindre tous.

Avec la V9 et le mot clef bête pour les bâtiments, je pense les jouer en un seul pavé de 20 pour mettre une pression et occuper la table.

Inversement, je me demande si mes motos ont encore leur place en V9 en pavé de 8? peut être les split en MSU de 3, à méditer.

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Première partie V9 hier : mission 1 strike force retrieval mission (1500 pts)

https://ibb.co/NmwXBkc

 

Je joue SMC :

- Chaos Lord Jump Pack avec Gorefather (+1" distance de charge)

- Khârn

- 3x 8 Berserks en Rhino

- 10 Cultistes

- 8 Terminators Hache tronçonneuse / combibolter

- Defiler

- 145 pts de renforts (3 Bloodcrushers avec instrument)

 

Il joue Tau :

- Commander 4 fuseurs

- Ethéré

- 3x 10/11 Guerriers de feu

- Cadre de feu

- 5 Crisis full cyclic ion blaster (9 tirs F7/8 PA-1 Dégats D3 par figurine)

- 3 Stealth

- 2 Riptide avec canon anti char / SMS.

 

Le plan initial : redéployer Khârn, le Chaos Lord et les Terminators de 9". Faire une invocation T1 de 3 Bloodcrushers par Khârn. Mettre le Defiler à coté de Khârn pour la full relance. Essayer de charger T1 avec les Terminators et les Bloodcrushers.

 

Première constatation : on joue sur un table aux dimensions classiques (72" x 48"), je n'ai pas eu l'impression que c'était trop grand car tous les objectifs sont fixes et placés à partir du centre. Le seul inconvénient est pour arriver de réserve sur les cotés car c'est un peu plus long.

 

Deuxième constatation : les décors occultant sont vraiment cool et permettent de planquer des choses T1 : soit tu as le premier tour et tu "rentres dans la ruine" pour tirer, soit tu restes hors de la ruine et tu es invisible.

 

Au niveau des objectifs secondaires, je prends :

- Linebreaker

- Repair Teleport Homer

- Engage All Front

 

Le but est d'être le maximum chez lui et d'occuper la table et prendre des objectifs  avec des unités qui peuvent rester derrière (Rhino / cultistes)

 

Il prend

- First Strike

- Domination

- Bring it down

 

Je ne comprends pas ses choix, particulièrement Domination où il doit prendre 4 objectifs. Bring it down lui permet de scorer maximum 9 points (3x 2 pour les Rhino et 1x3 pour le Defiler). First Strike au maximum 8 points (5 +3 si bon tour)

 

Il choisit son bord de table, je commence à me déployer. J'essaie d'envisager une route pour mes terminators qui se redéploieront si j'ai le T1 et qui se cacheront dans une ruine un peu plus loin dans le cas contraire. Je mets mon Chaos Lord a coté ainsi que Khârn. Le Defiler à proximité de Khârn pour qu'il puisse bénéficier de la relance, mais il se retrouve exposé. J'essaie également d'envisager les quarts de table que je pourrais occuper, je déploie des Rhinos de part et d'autre de ma zone. Je laisse 8 Berserks en réserve. Je commence donc la partie avec 12 -2 (Red Butchers) -3 (3x1 redéploiement) -2 (Berserks en reserve) : 5 PC.

 

J'ai le T1 : j'avance donc en ligne droite mes 3 unités de 9". Comme les objectifs sont tous placés de manière fixe et à partir du centre, mon adversaire ne s'est pas déployé fond de table : il est même proche de moi car mes Terminators se retrouvent à 10" de ses guerriers de feu. Khârn invoque 3 Bloodcrushers qui se placent également à 9" des guerriers de feu.

 

Bon, l'avantage des décors obscurcissant est également un inconvénient quand il faut tirer : mon Defiler ne voit rien d'intéressant : il tire dans des guerriers de feu un peu loin, à couvert, mais ne fait pas grand chose. Et il ne fera plus rien de la partie.

 

Grâce à la bannière des Terminators et à une relance de commandement pour la charge de mes Bloodcrushers, les 2 unités contactent des guerriers de feu (2 charges à 8" à faire). Ils les vaporisent puis consolident avec des activations successives (dont une 3è activation de mes Terminators) pour entourer une unité de guerriers de feu derrière la première.

 

A la fin de mon T1, je suis dans ses lignes avec mes Terminators et 2 Bloodcrushers qui verrouillent une unité de guerrier de feu et les Rhinos qui se positionnent pour prendre des objectifs et décharger les Berserks T2. La partie se présente plutôt bien !

 

A son tour, il dépense 2 PC pour évacuer ses guerriers de feu bloqués (Desperate breakout), il décide de fumer mon Defiler avec son commandeur qui doit être aidé d'une Riptide. Finalement une seule Riptide peut vraiment tirer sur ce qu'elle veut et une seule unité de guerriers de feu peut tirer. Je m'en tire donc très bien avec peu de pertes.

 

A partir de là je score beaucoup sur le primaire car je tiens beaucoup d'objectifs et mes secondaires me rapportent beaucoup de points. Il ne pourra jamais remonter aux points et même s'il arrive à me réduire les Terminators, j'ai T3 mon unité de Berserk en réserve qui arrive directement dans sa zone. Au T5 je gagne donc 67 (35/45 primaires, 32/45 secondaires) à 21.

 

Alors sa liste n'était clairement pas adaptée, les Riptides avec Gatling sont quand même bien plus vilaines. Son unité de Crisis coûtait très chère et il s'en est servi en réserve pour arriver en FEP et détruire des Rhinos et essayer de prendre des objo dans mon camp. Du coup mon infanterie dans son camp était peinarde. Le fait de ne plus pouvoir tirer après désengagement si tu as le mot clé vol est franchement handicapant pour les Tau.

Après je suis content de ma partie car j'ai réussi à garder en tête tous les objectifs primaires/secondaires et quand ils se scorent.

 

Le fait que l'objectif primaire est de scorer à partir du T2 durant ta phase de commandement oblige à aller les chercher assez vite et mine de rien, comme ils sont assez proches, ça oblige l'adversaire à se rapprocher de toi, ce qui est pratique pour nous ! Bref, première impression très positive !

 

 

 

Modifié par Ondskapt
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Première partie v9 pour moi aussi aujourd'hui, on était à 4 joueurs chacun pour soi. C'était marrant mais du coup on ne jouait pas les nouveaux objos. 

 

Ce que j'ai retenu:.

Les nouveaux décors ont un rôle majeur et le fait de pouvoir cacher nos machines démons et nos rhinos est un gros avantage

Le càc est globalement nerfé, les charges sont moins faciles car il faut charger toutes les unités désignées sinon c'est échec, ça joue aussi sur la deuxième activation es berkos qui est moins performante, la reroll de commandement qui ne marche qu'en rejetant les deux dés, la portée d'engagement modifiée, on rajoute aussi le diamètre du socle perdu en sortant des rhinos. 

 

Cela dit et malgré tout ça les berserks restent très bons et le fait de pouvoir éventuellement rejouer des machines démons grâce aux décors c'est positif. 

 

Edit: le tir de contre charge qui n'est plus automatique c'est génial ! 

Modifié par roudairain
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Le ‎17‎/‎07‎/‎2020 à 09:16, Pasiphaé a dit :

Après je suppose que les berzerks/kharns auront le droit de tapper 2 fois en charge (j'ai pas compris pourquoi ils pourraient plus mais bon).

 

Et sur l'objot, tu place au contraire une unité solide sans impacte et/ ou sacrifiable(un rhino, 2 unités de 1 spawn, des mutilators...). Au pire tu force l adversaire à focus du tanky.

Vu que tu t'actives 2 fois, 'autre peut "t'intercepter" pour 2 PC entre les 2 activations pour diminuer ton impact.

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il y a une heure, ledecharne a dit :

Vu que tu t'actives 2 fois, 'autre peut "t'intercepter" pour 2 PC entre les 2 activations pour diminuer ton impact.

 

Ce qui était déjà le cas en V8... En fait pour Kharn et ses potes rien ne change par rapport à la V8, ils s'activent toujours deux fois et le font avant les unités de l'adversaire si ils ont chargé. Celui ci peut utiliser le stratagème "contre attaque" pour attaquer après la première activation, ou faire agir une unité ayant une règle permettant de frapper en premier. 

 

A noter que la section précisant les interactions entre les "règles rares" nous dit que charger a encore la préséance par rapport au règle qui permettent de frapper en premier. Même si les règles disent que c'est l'adversaire qui choisit la première unité qui attaque (ouf...).

 

Le véritable nerf des berzeks and co. c'est l'obligation de réussir toutes ses charges avec son unité comme si bien dit plus haut... Ça va être dur de détruire plusieurs unités en une phase, er impossible d'attaquer une unité correctement ecrantée.

 

D.

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C'est vrai que cette règle de pouvoir tapper uniquement les unités déclarées en charge et un peu nulle...

Si elle saute, ce serait la fête... avec nos possibles 3 activations et la conso à 6"...on pourrait repartir à l'assaut du palais de l'empereur.

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Clairement cette règle nous fait perdre de l'impact à la charge et va nous forcer à repenser un peu nos listes car face à un adversaire qui se place bien, on ne pourra plus défoncer deux rideaux en une seule charge. Sans doute nous faudra t il un peu plus de tirs dans nos listes afin de ménager des trous dans les cordons et pouvoir à nouveau nous enfoncer largement dans l'armée adverse. Les motos par exemple peuvent faire ça efficacement, les terminators aussi. 

A noter qu'avec les règles de retrait pour les unités nombreuses, 6 mecs ou plus, les pertes s'enleveront en premier sur les flancs et pas au centre, peut être une méthode de jeu à développer de ce côté là. 

 

Bref on va devoir un peu repenser nos listes et c'est pas plus mal. La disparition de Vigilus est également un changement important avec la perte des deux détachements spé des serres du warp et des machines démons. 

 

Edit: petite précision la règle c'est on doit être engagé avec toutes les unités déclarées en charge sous peine d'échouer, c'est ça qui diminue l'impact. 

Modifié par roudairain
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il y a 16 minutes, NorthMan a dit :

J'ai loupé un épisode ^^

Les traits de seigneur de guerre vigilus c'est donc fini ?

 

Oui, en ce qui concerne les restrictions Games pour les tournois. Exit l'ensemble des détachements spéciaux Vigilus dans cette configuration désormais.  

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hum merci beaucoup. Je vais devoir faire évoluer mes warps talons sur la map et non en fep. Les décors et leur mots clef infanterie et vol devraient me faciliter la vie.

La question c'est en en full effectif comme avant ou en msu ... J'adore cette V9 elle va chambouler ma liste c'est une bonne chose un peu de nouveauté.

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J'ai regardé les profils des machines démons, elles me semblent plus jouables qu'en v8 grâce aux nouveaux décors. Je parle pas du lord disco qui même avec 30 pts de plus reste intéressant. 

En world Eaters pur on a le choix entre:

 

Le slaughterer fw qui est de loin le meilleur rapport qualité prix parce qu'il touche à 3+, avance auto à 6, a plein d'attaques -3/3 mais c'est une entrée dw donc pas certain qu'il soit accepté en tournoi. Le tout pour 180 pts ce qui est tout à fait acceptable

 

Le maulerfiend: il est à 140 pts désormais avec ses tentacules. Lui il souffre du 4+ pour toucher mais reste intéressant car 12 pv et les 6A de tentacules qui ne bougeront pas. Un ajout à réfléchir bien que la fig soit un peu grosse. 

 

Le forgefiend: je le trouve pas terrible, déjà comme le mauler il touche à 4+ et ne fait rien au càc, le hades n'est que pa-1 et le canon ectoplasme a une portée courte et est très aléatoire, d3 tirs par arme et d3 dommage pour de la f7 c'est pas assez impactant, il coûte 145 pts avec 3 canons ectoplasma

 

Le defiler: il ne bouge que de 8 mais est très résistant avec ses 14 pv. Cependant son manque de vitesse lui met les griffes entre deux chaises car il aura du mal à aller au càc et n'est pas exceptionnel au tir. Son plus gros défaut est la taille de la fig qui empêche de le cacher. Mais bon, pour 142 pts avec autoc et fléau il est pas cher. 

 

Le venomcrawler : lui étonnamment je le trouve pas mal, il bouge de 10, tabasse au càc avec ses 5A f8/-3/3 lors de la première phase de càc, a son autre option de càc avec 2A en plus pour taper f util/-2/2 et a du tir pas degueu en plus à f8/-2/d3 pour 2d3 tirs, le tout pour 130 pts en v9. Pour lui la mobilité en plus et la f8 initiale avant profil dégressif plus le fait que la fig soit pas très grosse, je le trouve pas mal celui là.

 

Quelqu'un a testé le venomcrawler ? 

 

Pour moi les deux qui ressortent ce sont celui là et le mauler. Et si le fw est autorisé le slaughterer est nettement meilleur. 

Le défiler sa taille me donne le doute. Et il est sacrément moche... 

Modifié par roudairain
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Il y a 6 heures, roudairain a dit :

Quelqu'un a testé le venomcrawler ? 

J'ai prévu de tester une liste avec deux Bonhommes demain ?. En mode voiture bélier dans les cordons ou attirer l'attention le temps que les rhinos progressent sur la table.

En général, je les joue en iron hand pour les réparer ou en alpha legion pour les repousser le point d'arrivée des réserves adverses. C'est solides, et les adversaires ont du mal à les gérer. 

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Faut tester de toute façon. De mon coté j'ai pris une pile contre du SW

Le coût en point des Warps talon m'handicape vraiment pour le coup. La config de mon PD à encore fait merveille sur les perso et unité multi pv avoir le full relance touche et blessure c'est vraiment bon.

Les motos au finals sont vraiment bonnes en msu pour rouler de couvert en couvert.

Mention Spécial à mon pack de 20 chiens de Khornes qui a rien fait ?

Je pense jouer des petits pack de Berkos en msu en pieton à l'avenir c'est assez facile de bouger à couvert.

Modifié par NorthMan
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Le 22/07/2020 à 15:07, roudairain a dit :

Edit: petite précision la règle c'est on doit être engagé avec toutes les unités déclarées en charge sous peine d'échouer, c'est ça qui diminue l'impact. 

Tu ne peux pas finalement éviter une unité qui tu as déclaré (mvt juste ou positionnement pas du tout avantageux). C'est vraiment une contrainte qui va force à focus sa cible, avez overkill en double phase pour finalement se prendre la saucée (comme d'hab)... dans l'ensemble on gagne en CC de manière générale sauf la double activation qui ne devient qu'une assurance à dézinguer la cible.

C'est déjà pas mal mais à 17pts le berkos ca fait chier de taper 2x moins d'unité.

 

Il y a 14 heures, roudairain a dit :

Quelqu'un a testé le venomcrawler ? 

Je le jouais déjà en V8, c'est une unité polyvalente qui pour laquelle, la polyvalence lui va bien, tant niveau tir que cac, pour accompagner un LoD un PDailé ou d'autres machines. Sa mobilité, sa taille et le fait qu'elle peut faire quelques dégâts non négligeable (de préférence au close) avec en prime une explosion à 5+, celà lui confère un coté emmerdement assez prodigieux qui demandera à l'adversaire de s'en occuper. Tout ça pour un cout raisonnable : 130pts.

 

Il y a 5 heures, NorthMan a dit :

Vous avez pas peur que se soit galère les machines démons avec tous ses décors ?

Partant sur une liste machine démons de khorne c'est effectivement la question que je me pose surtout avec avec 3-4 machines autour d'un LoD. De plus les véhicules n'ayant pas accée au trait de légion, les WE ne sont pas les mieux loti niveau stratagèmes, les IW sont bien meilleur dans ce domaine. Je vais testé prochainement.

 

Entre Berkos, machines et démons, il va falloir trouver un subtil mélange dans tout ça pour sortir la quintessence de Khorne.

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Hâte d'avoir un retour sur des listes avec 1/3 de point ou plus investit dans des machines démons.

Pour ma part ayant encore mes warp talon en simple sous couche, je vais les garder au placard pour le moment et partir sur une liste fluff avec du rhino rush et du msu piéton qui évolueront avec des QG très mobiles type PD et lord réacteur.

Je joue WE  pour les berkos et la v9 et ses règles de décors vont me donner l'occasion de construire une liste avec beaucoup d'infanterie de cac.

En parlant d'infanterie ayant le mot clef vol, auriez vous des infos sur une éventuelle sortie des nouvelles Furies ? Je trouve l'unité assez sympa en msu pour gêner l'adversaire et le tout pour un coût dérisoire.

AH oui petite photo d'une conversion berko. Manque le lining mais en gros la base est là.

IMG_20200706_120057.jpg

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ALN40K a été mis à jour...Go...Go...Go...

 

@NorthMan bien sanguinolant tes Berserkers...je like ??

 

Pour mes prochaines parties V9, je compte tester 5x5 Berserkers dont 3 en rhinos pour voir...

Et effectivement...1 Lord Discordant + 2 Maulerfiend semble viable... plus l'appui feu de mon Léviathan...et 2 Lords JP 

Enfin ça, ce sera pour le retour de vacances...? Affaire à suivre...

 

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