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Warhammer Forum

roudairain

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N'ayant pas vu le rapport de bataille, est-ce qu'on sait si les eightbounds / exalted eightbounds sont base ? 

 

Le principal intérêt du Lord Invocatus semble etre son trait de seigneur de guerre pour le mouvement gratuit, du coup il faudra peut-être faire un choix entre lui et Angron selon l'otique que l'on veut donner a sa liste, ca offrira un peu de variété. 

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J'ai pas vu si les exalted eighbounds sont base ou non, j'espère que c'est le cas.

Le gars dit bien dans le rapport par contre que Khârn est flat 3.

Merci pour le profil, il a l'air quand même pas mal du tout, reste à voir si le seigneur sur jug peut avoir le même trait car il semble avoir la même aura.

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De retour du superbe tournoi de Grabuge en 2v2 où je jouais avec mon estimé @chestnut une alliance fluff de démons de Khorne et Custodes, voici un petit résumé de ce que j'ai aimé/pas aimé:

 

Je jouais :

 

Buveur exalté avec la grosse hache (en l’occurrence une énorme épée sur ma fig), 5+++, récupère des PV sur 5+ quand il tue des mecs et max 8 PV par tour

10 sanguinaires bannière et instrument

10 sanguinaires bannière et instrument

10 sanguinaires bannière et instrument

Maître de sang

4 équarisseurs bannière et instrument

1000 pts

 

Déjà au niveau du codex car c'était la première fois que je jouais les démons nouveau codex, j'ai trouvé le codex démon pour sa partie Khorne intéressant mais limité notamment sur la tempête warp. Les effets sont intéressants sans être exceptionnels et je trouve qu'il manque une règle générique qui apporte de l'impact aux unités de Khorne, un +1A en charge aurait été cool, une aura de relance des charges autour des persos (comme dans l'ancien codex) aurait été très bien et là dessus j'ai ressenti un manque pour du monothéiste.

Au niveau des mécaniques génériques vraiment agréables on a la fep et l'arrivée à la distance de valeur de comm, l'aura démonique qui met le malus au moral et à l'attrition et les sauvegardes démoniaques. Je trouve la fep vraiment sympa, c'est dommage qu'elle ne fonctionne pas dans la zone de déploiement adverse.

 

Pour les unités maintenant, dans l'ordre:

Le Buveur: Génial, rien à dire si ce n'est son dernier palier dégressif qui le force à toucher à 4+. Pour les prochaines fois je lui mettrai le trait qui ignore les figs qui bloquent le nombre de PV perdus par phase pour bien enfoncer les Gazkgull/Abaddon /relou X ou Y. Il fait très mal à l'impact, il est résistant et focus bien les tirs adverses, excellente unité et clairement le démon du match, à 360 pts c'était un peu attendu me direz-vous.

Les sanguinaires: Très bonne unité, qui manque d'une petite attaque en plus en charge, là on arrive à 21A à 3+ et F5/-3/2, alors autant chaque attaque est de qualité, autant il ne faut pas se trouer. Sur la partie 3 je charge 10 boyz avec mes 10 sanginaires par exemple, je ne fais que 5 morts. Il y a la tempête pour avoir cette attaque en plus mais c'est loin d'être stable les 4 pts de tempête pour activer cette capacité.

Le Maître de sang: Lui il est très bien pour faire de l'objo secondaire, poser une bannière, fep derrière les lignes ennemies, ce genre de chose, tout en restant correct au close.

Les équarisseurs: La grosse déception du weekend. Déjà ils sont cavalerie, donc ne passent pas au travers des murs, ils ont des socles ovales assez gros donc pas évident à poser en fep, ils ont pas beaucoup plus de létalité, voire moins, que 10 sanguinaires (3 équas pour 120 pts c'est 10A F5 PA-3 D2 et 12A F7 (en charge) PA-2 D1 contre 10 sanguinaires pour 130 pts 21A F5 PA-3 D2, et si on met la tempête, les 3 premiers gagnent 3 A et les sangui 10) et en plus ils n'aident pas là où on galère un peu c'est à dire sur les grosses unités adverse que le buveur n'a pas pu gérer (donc de l'E7/8 qu'on a du mal à casser). C'est dommage parce qu'ils sont juste trop beaux mais à sortir c'est beaucoup moins intéressant que toutes les autres entrées de Khorne du codex. Niveau résistance c'est un peu la poudre de perlimpinpin car il y a beaucoup trop d'arme dommage 2 pour que les 4 PV servent à quelque chose.

 

Ensuite au niveau des strats parce que niveau trait de seigneur de guerre de mon point de vue c'est celle qui ignore les paliers de PV qui doit être jouée en ce moment :

Frénésie sanguinaire: Très fort avec des sanguinaires ou des équas pour aller plus vite vers l'adversaire, je l'ai beaucoup utilisée, que sur des sanguinaires car les équas étaient en fep, je retesterai avec des équas sur table. Ca donne une réelle mobilité supplémentaire pour nos unités sur table, très bon strat

Décapitation glorieuse: Excellent, mais très difficile à mettre en œuvre car les persos adverses sont difficiles à attraper. Je n'ai pas pu le faire du tournoi parce que mes persos n'ont tué aucun perso adverse.

Mépris pour la sorcellerie: classique, dissipation à 4+ mais passe à 3+ avec les molosses et ça c'est très fort

Piétinement d'airain: C'est sympa mais pas exceptionnel. Avec un gors pack d'équas ok mais vu ce que j'ai mis plus haut il faut vouloir le sortir le pack d'équas.

Bannière de sang: C'est très utile car ça fiabilise une charge donc on prend bien que ce ne soit absolument pas une nouveauté.

 

C'est un peu pauvre pour personnification monothéiste.

 

Au niveau des évolutions de liste, j'ai très envie d'essayer les canons à crânes qui m'ont l'air excellents, les molosses en msu de 5 chiens, plein de sanguinaires parce que c'est mobile et très sympa et des persos comme Skarbrand et le preneur de crânes. Mais et c'est un gros mais, Skarbrand sans fig sur table qui lui donne la convergence warp c'est pas ouf car il faut le mettre en fep vu qu'il est trop lent et j'ai toujours ce problème pour tuer les gros adverses. Et là ce qui est pas mal c'est un duo prince démon avec hache (ça fait 8A F10/-2/3) et preneur de crâne (qui ignore les invus).

Je testerai tout ça comme ça j'aurai une bonne base de connaissances en démons pour la partie alliés de mes World Eaters dont la préco samedi prochain a ENFIN été annoncée

 

Une petite photo pour finir

rmseyc.jpg

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@roudairainSuper review ! Merci et bravo à toi pour ton tournoi.
J'ai un pote qui joue uniquement démon de Nurgle et on a la même analyse, jouer monothéiste c'est globalement décevant et que les joueurs mériteraient d'avoir des outils supplémentaires lorsque que l'on joue monothéiste lié à leur Dieu. Typiquement les Démon de Nurgle ne tank pas grand chose, il faut pas se leurrer. Il n'y a pas de FNP ni de réduction de dégâts, c'est juste une endurance un peu plus élevé avec plus de PV et un esauvegarde moyenne autant vous dire que ça vole. Le Buveur de sang avec les PV Capé est bien plus tanky ce qui est triste. 
Mais c'est la particulier de ce codex, c'est qu'il y a 4 sous factions dans ce codex qui peut être joué tous ensemble mais qui souvent est joué séparément et en solo pour le fluff. Je trouve que GW aurait du donner et récompenser un peu plus les joueurs qui jouent monothéistes car tu t'amputes de 75% de ton codex en faisant cela. Après en mou/semi-dur, ça se joue bien mais clairement on sent un manque.

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Be'lakor a la marque mais il est pas assez Khorneux pour moi :D

 

@Kthelmir merci, on a le même ressenti, c'est dommage parce que ce serait juste l'ajout de deux/trois effets spécifiques aux monothéistes et le tour est joué. Peut être dans un supplément futur ou une armée de renom, on verra bien. Ou sinon pour le codex V10 :ermm:

 

J'ai listé après toutes les parties de ce weekend et je pense tester un truc de ce style à l'occasion:

 

Détachement Arches fatidiques:

QG1: Prince démon ailé de Khorne, hache, trait: ignore les paliers de PV, relique: A'rgath pour avoir +1D (donc il bouge de 12 et envoie 8A F10/-2/4 sans modificateur à la touche ou à la blesse, il peut OS un Gazkgull ou un Abaddon sans être ciblé au tir)

QG2: Prince démon ailé de Khorne, hache, trait: +1 avance et charge et si il est à portée d'engagement d'une unité adverse les unités base Khorne ont +1 à la charge (ça c'est un test pour fiabiliser mes charges)

QG3: Preneur de crânes (pour avoir un perso qui fait des objectifs et de l'ignore invu)

QG4: Maître de sang (pour avoir un perso qui fait des objectifs)

 

Troupe 1 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

Troupe 2 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

Troupe 3 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

Troupe 4 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

Troupe 5 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

Troupe 6 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

Troupe 7 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

 

AR1: 6 molosses

AR2: 6 molosses

AR3: 6 molosses

 

So1: Canon à crânes

So2: Canon à crânes

So3: Canon à crânes

 

1990 pts

 

En secondaires je prendrai un de poutre, les bannières et soit celui du codex démons ou il faut contrôler le centre et les quarts soit derrière les lignes ennemies. Bon c'est un peu par défaut car la partie Khorne aide pas trop à faire les secondaires.

Le problème de la liste est que je donne 13 pts d'assassinat et 11 pts de pas de prisonniers là où j'ai du mal à scorer de mon côté. Toujours ce manque de modularité, si on avait les sanguinaires à 10-20 figs on pourrait lister plus facilement.

Je verrai à l'usage l'utilité du deuxième prince demon et si il ne serait pas pertinent de le remplacer par autre chose, des chiens en plus des sanguinaires en plus, un QG différent. À tester

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Il y a 7 heures, roudairain a dit :

Be'lakor a la marque mais il est pas assez Khorneux pour moi :D

 

@Kthelmir merci, on a le même ressenti, c'est dommage parce que ce serait juste l'ajout de deux/trois effets spécifiques aux monothéistes et le tour est joué. Peut être dans un supplément futur ou une armée de renom, on verra bien. Ou sinon pour le codex V10 :ermm:

 

J'ai listé après toutes les parties de ce weekend et je pense tester un truc de ce style à l'occasion:

 

Détachement Arches fatidiques:

QG1: Prince démon ailé de Khorne, hache, trait: ignore les paliers de PV, relique: A'rgath pour avoir +1D (donc il bouge de 12 et envoie 8A F10/-2/4 sans modificateur à la touche ou à la blesse, il peut OS un Gazkgull ou un Abaddon sans être ciblé au tir)

QG2: Prince démon ailé de Khorne, hache, trait: +1 avance et charge et si il est à portée d'engagement d'une unité adverse les unités base Khorne ont +1 à la charge (ça c'est un test pour fiabiliser mes charges)

QG3: Preneur de crânes (pour avoir un perso qui fait des objectifs et de l'ignore invu)

QG4: Maître de sang (pour avoir un perso qui fait des objectifs)

 

Troupe 1 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

Troupe 2 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

Troupe 3 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

Troupe 4 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

Troupe 5 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

Troupe 6 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

Troupe 7 : 10 sanguinaires, instrument, bannière

 

AR1: 6 molosses

AR2: 6 molosses

AR3: 6 molosses

 

So1: Canon à crânes

So2: Canon à crânes

So3: Canon à crânes

 

1990 pts

 

En secondaires je prendrai un de poutre, les bannières et soit celui du codex démons ou il faut contrôler le centre et les quarts soit derrière les lignes ennemies. Bon c'est un peu par défaut car la partie Khorne aide pas trop à faire les secondaires.

Le problème de la liste est que je donne 13 pts d'assassinat et 11 pts de pas de prisonniers là où j'ai du mal à scorer de mon côté. Toujours ce manque de modularité, si on avait les sanguinaires à 10-20 figs on pourrait lister plus facilement.

Je verrai à l'usage l'utilité du deuxième prince demon et si il ne serait pas pertinent de le remplacer par autre chose, des chiens en plus des sanguinaires en plus, un QG différent. À tester

Je dis peut-être une bêtise mais tu ne peux avoir qu'un seul trait de seigneur et non deux. C'est, hélas, le seul codex (pour le moment) qui est à cette enseigne. 

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Il y a 1 heure, roudairain a dit :

Oui exact, ça élimine le deuxième prince demon

Merci pour tes retours toujours très appréciable 😉

Par contre pour le prince tu pense pas que l'épée est plus intéressante. Ca fait des attaques à f9 mais tu as la pa-3.

Tu blesses toujours les endu 7/8 sur du 3 et tu gagnes de la pa. Y a que contre l'endu 9 que ça peut paraitre moins intéressant. Mais je crois pas qu'y en ai beaucoup sur les tables, non?

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Le 31/01/2023 à 18:38, skuleth a dit :

Petite question, je sais que tu n'es pas fermé au fwd, le decimator ne te tente pas ?

Il ne peut pas débloquer des choses pour toi en we ?

J'attends d'avoir le codex entre les mains pour voir quelles entrées FW pourraient bien le compléter. Actuellement je réfléchis un peu aux démons en alliés mais comme ils ne profitent pas de la dîme je ne sais pas si ils seront intéressants. Clairement le FW est une option que je me garde sous le coude.

 

Le 31/01/2023 à 20:11, benj189 a dit :

Par contre pour le prince tu pense pas que l'épée est plus intéressante. Ca fait des attaques à f9 mais tu as la pa-3.

C'est très possible, deux choses me font cependant pencher pour la hache, la première est que la f10 permet de blesser à 2+ les E5 qu'on a souvent actuellement. La deuxième, beaucoup plus pragmatique est que ma fig de prince démon est l'ancien buveur de sang et il a...une hache. Sinon je pense que j'aurais mis l'épée.

 

Le 01/02/2023 à 09:30, deino13 a dit :

Je vois pas de soulgrinder dans vos listes démons, est-ce que c'est pas assez intéressant comme unité ?

Il me semble que c'est une très bonne entrée, meilleure en nurgle (E9), en slaanesh (beaucoup plus mobile) et en tzeench (svg 4+/4+) qu'en Khorne (+2A).

Avoir un châssis E8 qui tire pas trop mal pour un coût finalement pas si élevé que ça est une option de jeu intéressante, qu'on le mette en fep mais là attention aux zones pour le faire arriver ou sur table.

Par contre à titre perso je n'ai pas la fig et je ne compte pas l'acheter, si j'arrive à m'en faire prêter je les testerai mais sinon je ne les intégrerai pas dans mes listes.

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N'ayant pas de problème d'étroitesse sur le champ de bataille, j'utilise systématiquement mon defiler, mes retours sont assez biaisés.

J'estime que le soulgrinder est assez similaire au defiler avec +1 en endu  et svg 4++ au tir mais sans la régénération de PV.

Mon defiler m'est toujours utile mais manque de mobilité, le fait de faire venir le soulgrider en FEP, devrait améliorer sont impact

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De ce que j'ai compris si, on joue Angron dans un détachement WE, il doit être seigneur de guerre mais, cela veut il dire que le lord invoctus ne peut avoir accès à son trait qui lui accorde un premove pour 2 unités core et lui même ?

 

@roudairainBonjour, pourrai tu me faire un retour sur les canons à cranes car j'envisage souvent cette option pour avoir de la présence en base pour pas chère tout en étant assez solide.

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Peut-être qu'un petit détachement démons en plus, avec les canons, vont permettre d'avoir un peu de tir et des unités en retrait pour gêner les fep.

 

Je dois avouer que j'ai une préférence pour le Lord Invocatus par rapport à Angron. J'adore les figs sur jugg et en plus, son trait est particulièrement intéressant. 

 

Hâte de découvrir les reviews en VF et le codex ! 

Modifié par Erebus
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il y a 15 minutes, skuleth a dit :

Bizarre qu'il n'y ai pas eu de review encore !

Comme dit dans le sujet des rumeurs, si FWS ne l'a pas encore sorti, c'est qu'ils n'ont pas reçu le codex comme les deux battletomes AoS qu'ils n'ont pas couvert.

 

il y a une heure, Erebus a dit :

Peut-être qu'un petit détachement démons en plus, avec les canons, vont permettre d'avoir un peu de tir et des unités en retrait pour génér les fep.

 

Je dois avouer que j'ai une petite préférence pour le Lord Invocatus par rapport à Angron. J'adore les figs sur jugg et en plus, son trait est particulièrement intéressant.

 

Goonhammer a l'air de penser que les jeux sont déjà fait et que le Lord Invocatus remportera la mise, mais j'ai un petit doute encore : Angron a la capacité de ressusciter autant de fois que l'on veut tant que l'on a les points de dîmes et cela pourrait faire la différence en sa faveur dans une armée qui n'a que peu de plan de jeu. Pour les canons, on aura sans doute FW pour apporter un peu de punch, comme les Contemptor Volkites.

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Il y a 23 heures, NorthMan a dit :

pourrai tu me faire un retour sur les canons à cranes

J'en joue un ce soir justement, je ferai un retour

 

La liste est la suivante:

Révélation

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Joueur : Tutur

Faction principale : Chaos Daemons

Points d'armée : 2000
Points de renfort : 0
Puissance : 100
Nombre d'unités / KP : 16

Stratagèmes de pré-bataille : Relique (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC)
Points de commandement : 6 -1 -1 = 4

Seigneur de guerre et trait : Prince Démon du Chaos - [Khorne] 3. Coup Dévastateur
Trait d'armée : Legiones Daemonica

Informations d'objectifs secondaires
Abattez-le : 2
Assassinat : 7
Abhorrez le sorcier : 0
Pas de prisonniers : 144

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : Chaos Daemons, Khorne, Legiones Daemonica (0 PC) [100PP, 2000pts] == Trait d'armée : Legiones Daemonica

QG 1 : Prince Démon du Chaos [9PP, 185pts] [Seigneur de guerre] Hache démoniaque, Ailes
--- Récompenses Démoniaques Khorne
--- Relique : Relique (-1 PC) : A'rgath, le Roi des Lames
--- Trait : Trait de Seigneur (-1 PC) : Coup Dévastateur
QG 2 : Maître du Sang [5PP, 90pts]

Troupes 1 : 10 Sanguinaires [6PP, 130pts] Icône Démoniaque, Instrument du Chaos
--- Faucheur sanglant (0)
Troupes 2 : 10 Sanguinaires [6PP, 130pts] Icône Démoniaque, Instrument du Chaos
--- Faucheur sanglant (0)
Troupes 3 : 10 Sanguinaires [6PP, 130pts] Icône Démoniaque, Instrument du Chaos
--- Faucheur sanglant (0)
Troupes 4 : 10 Sanguinaires [6PP, 130pts] Icône Démoniaque, Instrument du Chaos
--- Faucheur sanglant (0)
Troupes 5 : 10 Sanguinaires [6PP, 130pts] Icône Démoniaque, Instrument du Chaos
--- Faucheur sanglant (0)
Troupes 6 : 10 Sanguinaires [6PP, 130pts] Icône Démoniaque, Instrument du Chaos
--- Faucheur sanglant (0)
Troupes 7 : 10 Sanguinaires [6PP, 130pts] Icône Démoniaque, Instrument du Chaos
--- Faucheur sanglant (0)
Troupes 8 : 10 Sanguinaires [6PP, 130pts] Icône Démoniaque, Instrument du Chaos
--- Faucheur sanglant (0)
Troupes 9 : 10 Sanguinaires [6PP, 130pts] Icône Démoniaque, Instrument du Chaos
--- Faucheur sanglant (0)

Elite 1 : 6 Equarrisseurs [12PP, 240pts] Icône Démoniaque, Instrument du Chaos
--- Abatteur (0)

Attaque rapide 1 : 5 Molosses de Khorne [5PP, 75pts]
--- Molosse de Sang (0)
Attaque rapide 2 : 5 Molosses de Khorne [5PP, 75pts]
--- Molosse de Sang (0)
Attaque rapide 3 : 5 Molosses de Khorne [5PP, 75pts]
--- Molosse de Sang (0)

Soutien 1 : Canon à Crânes [5PP, 90pts]

J'ai fait la liste avec les figs que j'ai hormis le canon à crânes. Je veux donner une chance aux equas en configs maximale pour voir ce que ça donne, il me faudra aussi les tester en 3*3 pour voir ce que ça donne mais pour moi c'est clairement moins intéressant que des unités de 10 sanguinaires, vous noterez d'ailleurs que j'en ai mis 90 :lol:

J'ai liste volontairement sans buveur ou Skarbrand car j'ai l'impression qu'ils attirent tellement les tirs et qu'ils sont tellement visibles qu'on a du mal à les sauver malgré leur sauvegarde démoniaque et malgré l'E8.

 

Niveau World Eaters, je suis hyper frustré de l'absence de review du codex en français, l'attente est ignoble 😅

Vivement qu'il soit dispos, toutes les préco nécessaires sont faites en tout cas!

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De retour après la partie dont voici quelques photos - j'en ai pris davantage mais c'est globalement flou donc voici les moins catastrophiques:
 

Révélation

QQjhkp.jpg


S0eSLs.jpg


Eoa1F0.jpg


RXWOj4.jpg


ZTp5sn.jpg


hABgDI.jpg

 

 

Déploiement en marteau et enclume et table plutôt ouverte, ce qui n'est pas en ma faveur, par contre je joue en 2 ce qui était finalement pas si mal.

 

En gros T1 je me fais affuster tout ce qui dépasse par les Votann, il s'agissait de ma première partie contre eux, j'y perds 2*5 molosses et presque un pack de sanguinaires.

T2 je charge sur les deux flancs avec un côté des sanguinaires qui tueront 3 mecs de soutien puis contacteront 10 nains qui les exploseront au càc (je l'avais pas du tout anticipé mais la rancune blesse auto pour des touches à 5+ plus le full reroll ça tache), l'autre côté avec les équas qui n'arrivent même pas à sortir 3 mecs mais arrivent à coincer le troisième et cliquer les motos, le mec tout seul ne fuira pas à cause de la tempête de Khorne.

T3 j'envoie tout et malgré le PD (avec épée)+les équas+10 sanguis sur une forteresse, je ne lui ferai que 4 PV, savant mélange de ignore le premier dégât, fait un 6 auto sur un dé et svg 2+ à -1 PA

Derrière je me fais défoncer et je sauve des points.

T5 je peux arracher l'égal sur une charge sur des motos de mon canon à cranes avec les touches d'impact mais je ferai un minable 1 pour le jet de dé et n’enlèverai pas l'objo Votann à 5 pts.

 

Je perds finalement 9-11

Débrief des unités sous peu

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Debrief des unités :

 

le prince démon a aussi bien réussi son effet repoussoir que raté ses dégâts. Il a très bien touché et blessé mais je ne connaissais pas encore la résistance des votann donc il n'a pas fait de dégâts. Je pense que ça reste un excellent outil 

Maître de sang : petit qg pratique pour faire des objos, peut aller éventuellement au close mais ce n'est pas son objectif principal 

 

Sanguinaires: bonne unité, la fep est un avantage indéniable et leurs attaques sont efficaces. Il faut jouer la tempête +1A le tour de l'impact car 21A c'est soumis largement à craquage donc soit un pd pas loin, soit un héraut pour donner des rerolls

 

Equarisseurs : en plus d'être plus onéreux, ils sont finalement moins résistants, ont moins d'impact et sont moins mobiles que des sanguinaires. Unité magnifique à sortir malheureusement uniquement pour le fun 

 

Molosses: top, ils amènent mobilité, anti psy, une bonne puissance offensive et ils passent au travers des murs. Excellente unité 

 

Canon à crânes : il est pas mal,ses tirs sont fiables, plutôt efficaces, pour autant sur une compo je leur préfère plus de hérauts ou de sanguinaires. Ils sont sympa à jouer mais me semblent dispensables.

 

La revanche est prévue jeudi soir je change ma liste pour jouer ceci:

 

Pd ailé 

100 sanguinaires 

15 chiens 

2 maîtres de sang 

Le preneur de crânes 

2000 pts pile

100 pp pile

La beauté ❤️

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Comme ALN est à jour et que je suis d'une impatience rare, voici deux premières ébauches de listes World Eaters :

 

La première avec le merveilleux Angron, Primarque de notre légion :

Révélation

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Joueur : Tutur

Faction principale : World Eaters

Points d'armée : 1985
Points de renfort : 15
Puissance : 96
Nombre d'unités / KP : 18

Stratagèmes de pré-bataille :
Points de commandement : 4

Seigneur de guerre et trait :  
Trait d'armée : World Eaters - Rage Implacable

Informations d'objectifs secondaires
Abattez-le : 7
Assassinat : 7
Abhorrez le sorcier : 0
Pas de prisonniers : 117

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : World Eaters, Chaos, Disciples de l'Ange Rouge, Hereticus Astartes, Khorne, World Eaters (0 PC) [96PP, 1985pts] == Trait d'armée : World Eaters - Rage Implacable

QG 1 : Seigneur World Eaters sur Juggernaut [6PP, 125pts]
--- Relique : Vouge de Berzerk
 

 

Troupes 1 : 5 Berzerks de Khorne [5PP, 120pts] Eviscerator de Berzerker, Icône de Rage, Champion Berzerk (0)
Troupes 2 : 5 Berzerks de Khorne [5PP, 120pts] Eviscerator de Berzerker, Icône de Rage, Champion Berzerk (0)
Troupes 3 : 5 Berzerks de Khorne [5PP, 120pts] Eviscerator de Berzerker, Icône de Rage, Champion Berzerk (0)
Troupes 4 : 5 Berzerks de Khorne [5PP, 120pts] Eviscerator de Berzerker, Icône de Rage, Champion Berzerk (0)
Troupes 5 : 10 Chakhals [4PP, 70pts]
Troupes 6 : 10 Chakhals [4PP, 70pts]

 

Elite 1 : 3 Octoliés [6PP, 120pts], Champion Octolié (0),Vouge tronçonnneur
Elite 2 : 3 Octoliés [6PP, 120pts], Champion Octolié (0),Vouge tronçonnneur
Elite 3 : 3 Octoliés Exaltés [7PP, 135pts], Champion Octolié Exalté (0)
Elite 4 : 3 Octoliés Exaltés [7PP, 135pts], Champion Octolié Exalté (0)
Elite 5 : 3 Octoliés Exaltés [7PP, 135pts], Champion Octolié Exalté (0)

 

Attaque rapide 1 : Rejeton du Chaos [1PP, 25pts]
Attaque rapide 2 : Rejeton du Chaos [1PP, 25pts]
Attaque rapide 3 : Rejeton du Chaos [1PP, 25pts]

 

Seigneur de Batailles 1 : Angron [18PP, 360pts]
--- Trait : L'Ange Rouge

 

Transport 1 : Rhino du Chaos [4PP, 80pts]
Transport 2 : Rhino du Chaos [4PP, 80pts]

Angron donc pour mener le tout et je me base sur des octoliés exaltés et normaux pour menacer les adversaires.

L'idée est d'être menaçant partout en jouant dès le T1 sur la mobilité des octoliés, des exaltés et d'Angron de manière à gêner l'adversaire dans ses mouvements. Je garderai une unité d'octoliés en fep en allant chercher le bonus de dîme offrant +1 à la charge.

En deuxième lame je me garde les 4*5 berserks dans les rhinos pour taper dans une unité adverse ou pour prendre/mourir sur un objectif, idem pour les enfants du chaos et pour les chakhals. Le seigneur sur jug jouerait comme soutien mais je lui mets tout de même une relique offensive si jamais il faut aller récolter quelques têtes.

Point intéressant, à confirmer quand on aura le codex mais Angron a la règle convergence warp donc si c'est la même règle que les démons il permettrait aux démons de fep à 6 pas des unités adverses

 

Deuxième liste, sans Angron cette fois :

Révélation

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Joueur : Tutur

Faction principale : World Eaters

Points d'armée : 2000
Points de renfort : 0
Puissance : 101
Nombre d'unités / KP : 17

Stratagèmes de pré-bataille : Relique (-1 PC)
Points de commandement : 6 -1-1 = 4

Seigneur de guerre et trait :  
Trait d'armée : World Eaters - Rage Implacable

Informations d'objectifs secondaires
Abattez-le : 0
Assassinat : 7
Abhorrez le sorcier : 0
Pas de prisonniers : 150

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : World Eaters, Chaos, Disciples de l'Ange Rouge, Hereticus Astartes, Khorne, World Eaters (0 PC) [101PP, 2000pts] == Trait d'armée : World Eaters - Rage Implacable

QG 1 : Seigneur Invocatus [8PP, 160pts]
--- Trait : Route des Huits Etapes Sanglantes
QG 2 : Seigneur World Eaters sur Juggernaut [6PP, 125pts]
--- Relique : Vouge de Berzerk

 

Troupes 1 : 5 Berzerks de Khorne [5PP, 120pts] Eviscerator de Berzerker, Icône de Rage
--- Champion Berzerk (0)
Troupes 2 : 5 Berzerks de Khorne [5PP, 120pts] Eviscerator de Berzerker, Icône de Rage
--- Champion Berzerk (0)
Troupes 3 : 5 Berzerks de Khorne [5PP, 120pts] Eviscerator de Berzerker, Icône de Rage
--- Champion Berzerk (0)
Troupes 4 : 5 Berzerks de Khorne [5PP, 120pts] Eviscerator de Berzerker, Icône de Rage
--- Champion Berzerk (0)
Troupes 5 : 10 Chakhals [4PP, 70pts]
--- Chef de Meute Chakhal (0)
Troupes 6 : 10 Chakhals [4PP, 70pts]
--- Chef de Meute Chakhal (0)

 

Elite 1 : 5 Escouade Terminator World Eaters [9PP, 175pts] 4 Seconde Arme Maudite
--- Champion Terminator (0),Seconde Arme Maudite
Elite 2 : 5 Escouade Terminator World Eaters [9PP, 175pts] 4 Seconde Arme Maudite
--- Champion Terminator (0),Seconde Arme Maudite
Elite 3 : 5 Octoliés [12PP, 200pts]
--- Infusion Démoniaque
--- Champion Octolié (0),Vouge tronçonnneur
Elite 4 : 5 Octoliés [12PP, 200pts]
--- Infusion Démoniaque
--- Champion Octolié (0),Vouge tronçonnneur
Elite 5 : 3 Octoliés Exaltés [7PP, 135pts]
--- Champion Octolié Exalté (0),Vouge tronçonnneur
Elite 6 : 3 Octoliés Exaltés [7PP, 135pts]
--- Champion Octolié Exalté (0),Vouge tronçonnneur

 

Attaque rapide 1 : Rejeton du Chaos [1PP, 25pts]
Attaque rapide 2 : Rejeton du Chaos [1PP, 25pts]
Attaque rapide 3 : Rejeton du Chaos [1PP, 25pts]

L'idée ici est d'avoir une armée piétonne boostée en mouv par les persos et avec beaucoup d'arrivées en fep.

T1 je fais le prémouv avec les 2*5 octoliés  avec le +2 mouv puis, ils bougent de 11 T1 et vont péter dans l'armée adverse. Je mets 3 exaltés en fep qui arrivent T1 à 9 pas de l'adversaire via leur règle spé qui leur permet d'arriver un tour plus tôt.

T2 je peux faire rentrer les 2*5 termis et les 3 exaltés restants plus les éventuels berserks en flanc, le tout en étant allé chercher des points de dîme pour le +1 charge notamment.

Je garde les deux patrons jug pour booster d'abord les unités puis pour aller poutrer dans la mêlée une fois les càc bien engagés.

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