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Warhammer Forum

roudairain

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Je trouve dommage de ne pas jouer le Lord Invocatus, même avec Angron. Il est nettement supérieur au Juggerlord classique avec son aura +2" mouvement et son arme qui ignore les invus, sans compter qu'il vole. S'il ne pourra pas faire bouger les Octoliés avant la bataille sans son trait de SdG, le fait qu'ils bougent de 11" grâce à lui est quand même très cool. Je les jouerai perso par 6, tant qu'à faire.

A voir en vrai la vitesse de génération des points de dime de sang, mais un peu de tir permettrait d'en engranger à la phase de tir, je pense partir sur du Terminator pour de la douche de combi bolter sur de la faible endurance/sauvegarde et du Dread Canon Laser ou Multi Fuseur voire un Predator CL pour chasser les véhicules et obtenir 2 points. Et un Dread qui meurt, c'est 2 points pour pas cher aussi.

En fait, plus que jamais je pense qu'il faut présenter le plus de menaces possibles sous le nez de l'adversaire quand on joue Angron, donc des trucs rapides comme les Octoliés, des Flesh Hounds, des Mauler etc.

 

Modifié par Ondskapt
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il y a 18 minutes, Astartes a dit :

C'est moi ou kharn c'est le pire QG ?

Il est pas mal Khârn je trouve, c'est sa meilleure version depuis un moment, PA-4, D4 et 10A le mec, il envoie sévère!

Par contre il est lent, il faut donc le jouer embarqué mais il est clairement sortable.

 

il y a 17 minutes, Ondskapt a dit :

Je trouve dommage de ne pas jouer le Lord Invocatus, même avec Angron

Le lord jug a aussi l'aura du +2 mouv autour de lui, l'ignore invu c'est bien mais pas indispensable à mon sens, de même que le vol pour avoir un mec à 35 pts moins cher.

Je mets les octoliés par 5 pour la facilité dans l'utilisation autour de la cohérence d'unité, à 6 ils doivent être en cohérence de 2 figs et à 5 d'une seule fig, et puis à 5 ils vont moins souffrir  des armes à blast.

 

Pour le tir j'y réfléchis mais comme il n'est pas fiabilisé j'ai un peu de mal à l'intégrer à l'armée. A voir surtout que si aln dit vrai les lascan jumelés du pred sont dommage D6+2. Le termi bolter j'y crois pas, sans la reroll de la blessure sur de la F4 c'est quand même pas ouf avec en plus de la PA0. Par contre des termis avec double arme maudite qui arrivent en fep ça peut envoyer un gros paquet d'attaques! Leur profil à F4 de base aussi ne me plait pas trop cependant.

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il y a 6 minutes, roudairain a dit :

Le lord jug a aussi l'aura du +2 mouv autour de lui, l'ignore invu c'est bien mais pas indispensable à mon sens, de même que le vol pour avoir un mec à 35 pts moins cher.

Je mets les octoliés par 5 pour la facilité dans l'utilisation autour de la cohérence d'unité, à 6 ils doivent être en cohérence de 2 figs et à 5 d'une seule fig, et puis à 5 ils vont moins souffrir  des armes à blast.

Au temps pour moi, c'est vrai que le Juggerlord classique a aussi l'aura. Le vol permet quand même de passer par dessus des ruines là où le classique devra faire le tour. Et il bouge de 12".

Pas bête pour les mecs par 5, j'avais complètement oublié cette contrainte.

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Il y a 18 heures, roudairain a dit :

Il est pas mal Khârn je trouve, c'est sa meilleure version depuis un moment, PA-4, D4 et 10A le mec, il envoie sévère!

Par contre il est lent, il faut donc le jouer embarqué mais il est clairement sortable.

D3 non?

Sinon F7 en charge/chargé/IH c'est bien mais pas top, il peut se retrouver bloqué sur un malentendu (sachant qu'en WE on va pas désengager ^^).

Sa nouvelle règle "félon" est plus contraignante, il va vraiment abimer une escouade.

Dans l'ensemble je le trouve un poil cher du coup. Amha il se compare à 5 berkos (avec qui il est en concurrence pour une place en rhino) qui sont moins chers, super-opés, plus facilement buffables, et (à eux tous) tapent à peu près pareil.

A la limite y'a que la reroll des 1 pour blesser qui est sympa, mais qui à mes yeux vaut +20pts quoi.

Bref, je le trouve dispensable, car en concurrence avec trop de meilleurs choix (en QG ou dans l'absolu). Dommage, j'ai adoré le jouer.

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il y a une heure, yannledoc a dit :

Angron en allié au démons ça doit être possible?un détachement aoo demon avec plein 3 qg et en détachement gros lourd angron @khornate_lapin

Nop l'ami si tu veux jouer Angron avec des démon, il faudra jouer Disciple D'Angron et il sera obligatoirement le seigneur.

Autre sujet, après avoir retourner les listes possibles et la mécaniques de la dime, y a pas photo il nous faut du tir pour farm 2 points minimum au Tir T1. 2 Pred laser low cost double laser double bolter aurai fait l'affaire mais le prix passe de 130 en CSM à 150 chez nous.

L'absence de Havoc et d'oblit est dure pour nous ... Et les dread FW c'est 1 pc chaque donc j'ai rayé l'option et nos helbrute sont hors de prix vs les CSM, j'espère que se sera FAQ au plus vite.

Modifié par NorthMan
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il y a 9 minutes, yannledoc a dit :

Ah oui on ne peux prendre qu'une patrouille, si c'est un auxiliaire super lourd c'est un RK, c'est ça @NorthMan?

Si je m'en tiens au chapter approved une liste world eater ne peut avoir qu'une patrouille  alliée legiones deamonica dont toute les unités ont le mot clé Khorne.
Donc pas de RK pour les WE j'imagine, il faudra se contenter du lors of skull.

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Il y a 2 heures, Rippounet a dit :

D3 non?

Sinon F7 en charge/chargé/IH c'est bien mais pas top, il peut se retrouver bloqué sur un malentendu (sachant qu'en WE on va pas désengager ^^).

Sa nouvelle règle "félon" est plus contraignante, il va vraiment abimer une escouade.

Dans l'ensemble je le trouve un poil cher du coup. Amha il se compare à 5 berkos (avec qui il est en concurrence pour une place en rhino) qui sont moins chers, super-opés, plus facilement buffables, et (à eux tous) tapent à peu près pareil.

A la limite y'a que la reroll des 1 pour blesser qui est sympa, mais qui à mes yeux vaut +20pts quoi.

Bref, je le trouve dispensable, car en concurrence avec trop de meilleurs choix (en QG ou dans l'absolu). Dommage, j'ai adoré le jouer.

 

Je suis globalement d'accord avec ça mais il faut noter quand même que 1) c'est la seule possibilité de reroll des blessures de toute l'armée World Eaters ce qui la rend d'autant plus précieuse, et 2) le seul stratagème de buff d'une unité de berserk c'est celui qui ajoute des BM sur les 6 à la blessure et ça se combine quand même bien avec une relance. Si Kharn arrive à débarquer du rhino, charger/tuer une petite unité et donner une reroll aux beserks à 6 pouces qui chargent une autre unité (et peuvent frapper en mourant en cas d'interruption) ça peut quand même rester intéressant, il faudra voir à l'usage je suppose.

 

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Au niveau de la sous couche , vous me conseillez laquelle svp pour des terminators du chaos avec schema de couleur standard WE ( cad Mephiston pour le rouge et Rune lord Brass pour le bronze ) 

 

Je suis ultra débutant mais je sais que ça dépends de l'effet plus clair ou plus foncé au final , mais si ya des conseils je dis pas non :) merci

 

vu que les WE c'est full rouge ou presque alors ... jme dis sous couche rouge ? ^^

Modifié par Vandrall
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Il y a 2 heures, Vandrall a dit :

 

Au niveau de la sous couche , vous me conseillez laquelle svp pour des terminators du chaos avec schema de couleur standard WE ( cad Mephiston pour le rouge et Rune lord Brass pour le bronze ) 

 

Je suis ultra débutant mais je sais que ça dépends de l'effet plus clair ou plus foncé au final , mais si ya des conseils je dis pas non :) merci

 

vu que les WE c'est full rouge ou presque alors ... jme dis sous couche rouge ? ^^

Je suis pas super fan des sous couche coloré. En fait, cela dépend si tu veux une couleur plus claire ou plus foncé : la sous couche noire rendra le Mephiston Red plus sombre, là ou la blanche le rendra plus clair. Pour le Runelord Brass, tu ne verra pas particulièrement de différence, les peintures métalliques sont moins sensible.

 

Si tu peint en contrast, il faudra absolument une teinte claire : la Wraithbone sera la meilleure dans ce cas.

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il y a 12 minutes, Warthog2 a dit :

Je suis pas super fan des sous couche coloré. En fait, cela dépend si tu veux une couleur plus claire ou plus foncé : la sous couche noire rendra le Mephiston Red plus sombre, là ou la blanche le rendra plus clair. Pour le Runelord Brass, tu ne verra pas particulièrement de différence, les peintures métalliques sont moins sensible.

 

Si tu peint en contrast, il faudra absolument une teinte claire : la Wraithbone sera la meilleure dans ce cas.

 

Merci ^^. La rouge c'est cette video qui m'a donné envie :)  mais c'est dommage  qu'il n'y ait pas une avec de la sous couche noir j'aurais vraiment apprécié voir la diff 

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Y a t il une personne ici qui saurai dire si les "Legion Sky-hunter Squadron" de la game heresy of horus vont être jouable pour 40k ? Avoir du gros tir sur une unité rapide qui a vole je suis preneur 😈.

 

https://www.games-workshop.com/fr-FR/horus-heresy-sky-hunter-squadron-2023?_requestid=3814986

Modifié par NorthMan
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il y a 22 minutes, NorthMan a dit :

Y a t il une personne ici qui saurai dire si les "Legion Sky-hunter Squadron" de la game heresy of horus vont être jouable pour 40k ? Avoir du gros tir sur une unité rapide qui a vole je suis preneur 😈.

 

https://www.games-workshop.com/fr-FR/horus-heresy-sky-hunter-squadron-2023?_requestid=3814986

Pour l'instant, c'est pas le cas, elles n'ont jamais fait parti des compendium FW... Donc il n'y a pas beaucoup d'espoir malheureusement.

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Le 09/02/2023 à 11:48, Rippounet a dit :

Sa nouvelle règle "félon" est plus contraignante, il va vraiment abimer une escouade.

C'est la plus gentille version du félon qu'on est eu jusqu'à présent... 1sur 1d6 il colle 2bm et c'est en plus à la fin de la phase de combat.

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il y a une heure, Berzy a dit :

Une unité détruite rapporte un point de sang. Rien de plus, on s'en fout de qui détruit qui tant que c'est détruit c'est dîme ! dîme !! dîme !!!

ça a le mérite d'être clair, mais on est d'accord les unités du codex démon ne bénéficie pas des bonus de la dime de sang ?

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