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Warhammer Forum
Ragnarson

[WE] 1er liste en 1000 pts

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Bonjour

Ayant déjà succombé depuis 1 ans déjà aux sombres promesses de Nurgle avec une grosse force Death Guard, je me laisse tenter par Khorne pour compléter mes forces et apporter un brin de "délicatesse" à mon game-play.

P.S: n'ayant que le codex en VO, je n'ais pas trouvé mention du fait que les World Eater puissent prendre les Berzerkers en choix de troupe (même si cela me semble normal vis à vis du fluff). Quelqu’un pourrais me dire si c'est le cas ?

Khârn............................................ 160 pts
Exalted champion..........................75 pts

(hache énergétique)

10 Berzerkers de Khorne.............. 160 pts
8 Berzerkers de Khorne................ 128 pts

1 Chaos Rhino................................. 70 pts
1 Chaos Rhino................................. 70 pts

6 motards....................................... 179 pts
(champion avec combi-flamer)

(2 motards avec lance-flammes) 

5 raptors.......................................... 138 pts
(champion avec combi-fuseur)

(2 fuseurs)

TOTAL.............................................. 980 pts 

Le but de cette liste c'est d'avoir de la rapidité => un bon vieux "rush rhino" pour les berzerkers, appuyer par les motos pour faire de la saturation et s'occuper des cordons pouvant menacer-engluer le rush-rhino, et les raptors pour apporter de l'antichars.

- Pour le rush-rhino: me conseillez-vous plutôt de faire 1 rhino [10 berzerkers] + 1 rhino [8 berzerker + Khârn + Exalted champion] OU 1 rhino [9 berzerkers + Khârn] + 1 rhino [9 Berzerkers + Exalted champion] ? Le but bien-sur étant de faire profiter un max de berzerkers de la combo d'aura de relance de touche (Khârn) et de blessure (exalted champion)

- Pour les Berzerkers, est-ce intéressant d'en équiper avec haches tronçonneuse, du pistolet plasma, et quoi pour les champions d'unités ?  

- Les raptors seraient plus rentable avec du fuseurs ou du plasma ?

- Jouer les motos en 1x6 ou plutôt en 2x3 (afin d'en avoir plus avec du lance-flamme)  ?

Merci d'avance pour vos conseils et réponses.  

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Bonjour,

 

Pour répondre à ta question sur le rôle tactique des Berzekers : c'est indiqué dans la faq. Ce sont des choix de troupes en WE.

Si tu veux jouer un bataillon, il te manque un choix de troupe. Il te faudrait trouver  20 point supplémentaires pour acheter des cultistes.

 

A+

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Salut Ragnarson,

 

J'apporte ma maigre contribution à ton post et poste, en vrac, quelques réponses :

 

- Khorne a été généreux. Depuis la FAQ, les Berzerkers sont bien des choix de troupes chez les World Eaters. Tu vois déjà donc poindre ma seconde remarque, liée à la composition générale de l'armée : avec ces nouvelles dispositions, tu te retrouves à 2 QG et 2 Troupes, ce qui porte ton total de PC à 3 (ce qui peut suffire sur du 1000pts, mais pourquoi diable se priver ? ?), là où, en rajoutant un vulgaire choix de troupes (et pourquoi ne pas opter pour quelques cultistes ? Ils ne valent quasiment rien et peuvent facilement tenir un objectif /faire écran/venir enrichir le trône de crânes au besoin), tu passerais immédiatement à 8 PC ! Royal non ? A toi de voir - je sais que ça peut déplaire d'aligner des pécores aux côtés de Berzerkers - mais considère tout de même cette option. Pour un petit remaniement, te voilà regarni de 5 PC supplémentaires (et je t'assure qu'ils seront utiles sur du 1000pts) !

 

- A choisir, je préfère l'option 9 + QG et ce, pour plusieurs raisons : en terme d'efficacité, il faudrait se piquer de statistiques pour voir si relance des touches + relances des blessures est plus pertinent que 1 x relance des touches et ailleurs 1x relance des blessures - chose que je me refuse de faire avant 11h du matin ou mon 3eme café. Mais grossièrement, voici comment je vois les choses : la question pourrait effectivement se poser sur une unité dont on veut tirer pleinement parti (une sorte de carte maîtresse qui pourrait modifier le cours de la partie et serait le centre de ta stratégie), sauf que là, en l'occurrence, on parle d'un pack de 9 Zerkers...Honnêtement, s'ils parviennent au CàC, une relance sur deux suffira. Par expérience, ces petits ruffians meulent tellement qu'ils peuvent se dispenser d'une double relance. Maximise donc tes chance en allouant un QG à chaque escouade, augmentant la longévité des deux groupes ! Autre élément, un Seigneur + 1 troupe sera plus aisé à abriter des tirs (règle de Personnage) plutôt que 2 Seigneurs derrière un cordon de 9 (encore un avantage). Ensuite, ne jamais mettre trop de points dans un seul transport, mieux vaut minimiser les risques de perte (explosion du véhicule et la flopée de 1 qui ravagent une escouade, on l'a déjà vu...). Au final, tu perds juste sur ta capacité d' "intervention héroïque", uniquement assurée par un seigneur sur ma proposition, mais là encore, sur du 1000pts, je vois mal ce qui demanderait l'intervention de Kharn + un champion !

 

- La Chainaxe c'est la vie. D'expérience, c'est l'option la plus efficace : S + 1, AP - 1 pour 1 pts de plus, on ne peut résolument pas dire non. Et puis tu as ton attaque bonus avec tes Zerkers de toute manière ! Power fist sur le champion, histoire de titiller les gonades des gros en face. Et enfin pour les plasma, je m'en dispenserai. Tes Zerkers ne sont pas là pour ça et ça représenterait un investissement en points dispensable (que tu pourras réinvestir en cultistes, hourrraaaa !!! ?)

 

- Je suis plus à l'aise sur du plasma. Avec le double tir, ça peut sérieusement flatter l'échine de Primaris/autre saloperie galactique. Si tu affrontes du véhicule en masse, le fuseur sera probablement de rigueur. Mais c'est plus drôle de bruiter les tirs de plasma que ceux de fuseur, tout le monde le sait.

 

- Mon choix se porte davantage vers le 2 x 3. Moral moins impactant, plus de terrain couvert, options d'armement, etc. C'est à voir et d'autres pourront compléter, mais une ligne 1 x 6 ne me semble pas plus pertinente sur ta liste !

 

En espérant avoir pu aider !

 

?

Edited by ]Venice

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Salut ! 

Pour les berserker par 9 dans chaque Rhino pour pas avoir tout le monde dans le. Même sac . 

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Du sang ? Des crânes ? Des haches ? J’en suis !!! ?

 

j’y vais de mon expérience sur les Berkos que je sors tous le temps peu importe la Légion avec laquelle je joue.

ma configuration préférée c’est hache et épée pour tous le monde. Pour 1 petit point de plus tu gagnes de la PA et de la force sur les deux attaques du profil. Et avec l’epee Tu as une attaque sup à F5 au lieu d’un tir de pistolet Bolter à F4... pas besoin de faire des stats c’est limpide ?

 

Je plussoie le collègue chaoteux les moufles sur les champions Berkos ça fait carrément sens avec papa Khârn qui est dans le coin.

 

1 QG et 9 Berkos ça me parait plus raisonnable que de mettre les 2 QG ensemble. Pour la simple et bonne raison que s’ils restent ensemble tu vas leur coller une cible tellement grosse sur le derrière que tu peux faire à confiance à ton adversaire pour ne pas les’ laisser arriver au CaC. Alors que deux menaces va obliger ton adversaire à faire des choix. S’il gère une unité il y a l’autre qui arrivera au CaC avec son buff, et s’il cherche à gérer les deux il y a de grandes chances pour que les deux arrivent au CaC. ?

 

Pour les plasma sur les Berkos, une fois de plus avec Kharn à côté ça aurait du sens mais ça coûte des points et Venice a raison il faudrait essayer de 10 cultistes pour 40 malheureux petits points et choper 5 PC donc il y a des chances pour les plasmas ne soient pas une priorité dans ton cas de figure.

 

les Raptors qui tirent deux fois c’est en SLAANESH, la on parle de WE donc on oublie... du coup je dirais fuseur pour de l’antichar qui va te manquer cruellement... le plasmas est intéressant en antichar quand tu surchauffes mais je pense pas que Kharn fera de sa priorité la relance des Raptors, il sera dans la mêlée.

 

et pour les motos je suis un taré du nombre de pose donc je te dirais qu’une de 6 c’est cool... en même temps en splittant en deux escouades de trois tu gagnes des LF... les deux idées ont des arguments. Fais en fonction des points peut être...

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il y a 17 minutes, Shooter a dit :

les Raptors qui tirent deux fois c’est en SLAANESH, la on parle de WE donc on oublie

 

Je me suis mal exprimé, mais je faisais ici référence au tir rapide de mi-distance. C'est pour moi la grosse force de l'arme, particulièrement sur des unités rapides et pouvant bénéficier du tir rapide x2 !

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? yé navé pas compri^^

tu faisais référence aux 12 de mouvement qui les placent à courte portée T1 théoriquement je comprends mieux...

 

meme comme ça je dirais plutôt fuseurs, pas besoin de surchauffer pour faire du multi PV... les Berkos font anti masse et anti élite, les motos anti masse... donc fuseurs pour de l’antichar fiable AMHA...

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Merci à tous pour vos réponses instructives :D

2ème jet:


 

Khârn............................................ 160 pts
Exalted champion..........................75 pts

(hache énergétique)

9 Berzerkers de Khorne..............   144 pts
9 Berzerkers de Khorne................ 144 pts
10 Cultistes...................................   40 pts 

1 Chaos Rhino................................. 70 pts
1 Chaos Rhino................................. 70 pts

6 motards....................................... 179 pts
(champion avec combi-flamer)

(2 motards avec lance-flammes) 

5 raptors.......................................... 119 pts
(2 fuseurs)

TOTAL.............................................. 1001 pts (vue que je joue en milieu amical, mes adversaires ne chipoterons pas pour +/- 1 pts :p )

Du coup 2 unités de 9 Berzerkers, une qui ira avec tonton Kharn dans sa twingo, et l'autre ira avec l'Exalted champion.

Pour réussir à caser les 40 pts de cultistes (afin d'avoir le bataillon et les PC en plus), j'ai juste virer le combi-fuseur du champion Raptor.

Après le soucis c'est soit je choisi les 10 cultistes (pour avoir mes PC) mais dans se cas les berzerkers sont en mode "low-cost" et que je peux pas avoir le budget pour splitter en deux les motards pour doubler le nombre de lance-flammes.


  

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Hello

N'oublie pas que tu as droit à une relique gratuite ou presque. Par exemple remplacer la hache énergétique du champion par la hache de fureur aveugle, c'est le même prix!

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Bien vu ??

Tu as aussi la relique qui permets de dissiper qui est pas mal, en plus tu peux coller un péril du warp si tu dissipes, ça et le stratagème WE ça permet de faire de l’anti psy à défaut d’avoir des psykers ?

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Par contre les Rhino c'est 72 points ils ont les combi de base .

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Plop ! 

 

Moi j'adore kharn mais pas pour faire une relance... car elle est à 1 ps de lui (relou) et s'il fait un 1 pour taper au cac ça a de grandes chances de te buter un berserk (MERCI).

Je préfère un apotre noir pour les relance ;) moins cher et à 6ps et comme tu ne mets pas de plasma dans tes berkos.

 

ça te permettra de diviser tes motos et mettre plus de LF.

 

Je pense que si je jouais kharn il serait tout seul en fight pour blesser personne de sa team ^^

Mais j'avoue qu'il est sympa à jouer :D 

 

Mes deux sous !!

Edited by Dewz

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@Starkweather + @Shooter
Je pensais comme vous pour les reliques, selon mes adversaires en connaissance de leurs armées.  Après j'avoue que la masse noire à l'air  tout aussi sympa que la hache de fureur aveugle (moins de PA mais dommage plus stable, + éventualité de faire de la BM).  

En trait de seigneur de guerre vous me conseillez quoi? Car je pense que se sera l'Exalted Champion qui sera général (il est plus sein mentalement que Kharn pour commander :p )

@Buffle
Merci pour la précision sur le coût du rhino, j’avais oublier que le combi-bolter était d'office. ;)

@Dewz 
Oui en effet, je viens de relire la fiche de Khârn. Je croyais que son aura était de 6" comme un Chaos Lord lambda... C'est vraie que l'Apôtre Noir offre du coup une meilleure aura... Mais j'adore tellement Khârn que je prendrait quand même le risque avec son aura et de kill un copain (ça fait toujours un crane de plus pour le trone... :p ) 
En fait le pourquoi du comment j'aime Khârn, c'est en lisant un des romans sur l'attaque d'Istvan III. De mémoire (si je me trompe pas), lorsqu'il affronte Loken, juste avant de lui porter un coup fatal, Khârn se fait embrocher comme un porcelet par un char rhino qui passé par là... c'est tellement con comme retournement de situation.. j'adore... imaginer Kharn, hurlant de rage, embroché sur son rhino qui continue de rouler... :p

Du coup en tenant compte des modif de coûts vis à vis des Rhino, un 3ème jet:

 

Khârn............................................ 160 pts
Exalted champion..........................75 pts

(hache énergétique)

9 Berzerkers de Khorne..............   144 pts
9 Berzerkers de Khorne................ 144 pts
10 Cultistes...................................   40 pts 

1 Chaos Rhino................................. 72 pts
(combi-bolter)
1 Chaos Rhino................................. 72 pts
(combi-bolter)

6 motards....................................... 168 pts
(2 motards avec lance-flammes) 

5 raptors.......................................... 119 pts
(2 fuseurs)

TOTAL.............................................. 994 pts

Du coup reste 6 pts... Peut-être de quoi payer 6 haches tronçonneuses pour quelques Berzerker ???




   

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Perso les squad de Berzerk je les mets en hache/épée et le sergent en paire de griffe le tout avec l'icone de fureur pour la relance de la charge. Après selon les distances d'engagement tu n'es pas obligé de rajouter l'icone.

 

Pour le bonus/malus de Khârn y'a une petite astuce toute bête. Tu fais taper les Berkos en premier, tu consolide à plus d'1" de Kharn, puis tu fais taper Khârn qui sera à plus d'1" pouce et qui en cas de 1 ne tapera pas tes troupes. Une fois fini tu le fais consolider à moins d'1" pouce de tes Berkos et hop ils ont à nouveau la relance.

 

Pour la relique le collier d'airain est extrémement pratique ( par contre j'ai jamais su pour la porté d'abju, c'est dans une FAQ ?).

Pour le trait de seigneur de guerre soit vigueur impie ou seigneur de la terreur. Le premier pour la chance d'ignorer les blessures et le deuxième pour pourrir le moral adverse, vu que ton champion ne sera jamais loin des Berkos.

Dans tous les cas tous les traits sont intéressants.

 

Par contre petite question, pour les motos vous préférez garder le pistolet bolter pour un peu plus de suppression ou prendre une épée tronçonneuse pour impacter plus au cac ?

Edited by Berzerkeur

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Pour ta liste @Ragnarson tu peux faire quelque chose comme ça :

 

QG
    Khârn the Betrayer  : 160 pts

    Exalted Champion  : 70 pts
        - Epée tronçonneuse, Pistolet bolter


TROUPES
    Cultistes du Chaos (10) : 40 pts

    Khorne Berzerkers (8) : 147 pts
        - 7 Epée tronçonneuse, 7 Hache tronçonneuse,
        - Champion Berzerk  :  Paire de griffes Lightning

    Khorne Berzerkers (8) : 147 pts
        - 7 Epée tronçonneuse, 7 Hache tronçonneuse
        - Champion Berzerk  :  Paire de griffes Lightning


ATTAQUE RAPIDE
    Chaos Bikers (5) : 154 pts
        - 4 Combi-Bolter, 4 Pistolet bolter, 2 Lance-flammes
        - Chaos Biker Champion :  Combi-Bolter, Combi-Lance-flammes

    Raptors (5) : 138 pts
        - 2 Epée tronçonneuse, 2 Pistolet bolter, 2 Fuseur
        - Champion Raptor  : Combi-Fuseur


TRANSPORT
    Rhino du Chaos  : 72 pts
        - Combi-Bolter

    Rhino du Chaos  : 72 pts
        - Combi-Bolter

Total : 1000 points - 40 figurines - 9 unités

Edited by Berzerkeur

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Justement pour le collier d’airain il n’est nul part fait mention de la portée d’abjuration, c’est ce qui le rend extraordinaire. De n’importe où sur la table tu deny et colle des BM. 

 

Petit trick sympa pour Kharn effectivement. Quand tu lis tu te dis « bah oui c’est logique en même temps » mais faut y penser et persos j’etais Passé à côté ?

 

pour le trait de seigneur de guerre j’aime bien celui des WE qui est assez fluff, opti je pars toujours sur celui qu’il donne un FnP et un pv sup. Les Berkos avec la double phase de fight et potentiellement triple, c’est assez overkill pour te permettre de ne pas jouer sur le moral à mon sens. Bon pour ce que ça vaut. J’ai joué que deux fois avec la liste WE d’un pote.

 

j’aime beaucoup la liste que te proposes berserkeur, testes la mais il y a vraiment de quoi faire je pense...

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Après pour le même genre de liste rien n'empèche de remplacer les motos et les raptors par des Hellbrute canon laser + missile, ça coute 147 le dread de tir. Par contre la version CAC coûte plus cher.

 

Tout dépend des listes que tu aura en face et de la table (beaucoup ou pas de batiments qui cache les lignes de vues).

 

Sinon y'a des trucs bien sympa en FW mais là c'est une autre histoire.

 

Le land raider coûte très cher (369 pts tout équipé) mais peut servir aussi. Ca reste un chassis endu 8 avec une save 2+ (pas d'invu =/ )

Perso le land raider je le vois plus dans une liste à 1500 ou 1750 pts, y'a plus de menaces sur la table, soit il sera focus et le reste sera tranquille soit il arrivera tranquillement pour déposer la squad de berkos qu'il transporte et atomiser tout ce qu'il croise à quoi de bolter et de laser.

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@Berzerkeur ma réflexion sur le Land Raider était complètement à l’inverse justement.

la V8 est tellement létale justement qu’un Land raider se tombe assez facilement en 1 tour au dessus des 1500 PTS.par contre a 1000 Pts c’est difficile puisque l’adversaire n’aura souvent qu'une seule unité antichar... c’est pas évident de se dire que tu vas allouer 37% de points dans une seul figurine et pourtant à 1000 pts il est comme un poisson dans l’eau. 

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@Shooter Disons que à plus de 1500 effectivement il risque de tomber très vite. Mais que dans une liste de 1000 pts ça te réduit ta présence sur le terrain drastiquement.

 

Je veux dire en WE on se retrouve avec un rhino, un land raider et 10 cultiste en pose. Autant dire que pour le contrôle map c'est pas gagner. Du coup tout dépendra de la taille de la table de jeu et de l'adversaire.

 

Du coup je le trouve quand même situationnel. Dans une liste à 1250 ou 1500 pts je trouve qu'il a plus sa place justement pour l'armement qu'il embarque. Et il reste suffisament de pts pour aligner des motos ou des raptors pour compenser le manque de mobilité.

 

 

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Il y a 17 heures, Dewz a dit :

Moi j'adore kharn mais pas pour faire une relance... car elle est à 1 ps de lui (relou) et s'il fait un 1 pour taper au cac ça a de grandes chances de te buter un berserk (MERCI).

Quand tu actives Khârn pour combattre, écarte le des Berserks. Quand tu actives les Berserks, rapproche les. Lors des activations, tu peux te rapprocher de l'ennemi le plus proche, tu peux aussi en profiter pour te décaler.

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Avec khzrn il y z un reroll des 1 pour les berkos mais pour lui meme'aussi, du coup  il faut tapper le double 1 pour cogner un de ses petits proteges, je n ai jamais eu le cas... et au pire vu l efficacite des bestioles, je claque un PC pour relancer.... et la triple 1 tu peux vraiment te dire que Khorne t en veut

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Merci Ondskapt et Berzerkeur pour l'astuce, en effet je n'y avait pas pensé ;) 

 

il y a une heure, krepta a dit :

Avec khzrn il y z un reroll des 1 pour les berkos mais pour lui meme'aussi, du coup  il faut tapper le double 1 pour cogner un de ses petits proteges, je n ai jamais eu le cas... et au pire vu l efficacite des bestioles, je claque un PC pour relancer.... et la triple 1 tu peux vraiment te dire que Khorne t en veut

Alors on ne peut pas relancer un dé deux fois ;) 

Et de mémoire le 1 de Kharn ne peut pas être relancer ^^

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Salut

Je confirme Dewz, il est indiqué dans la régle de Kharn (le Félon) qu'il est pas possible de modifier ou relancer ses touches de 1.

 

Merci pour la tactique également.

Edited by chiconico
oubli

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