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Zech-Hecz

[KT2018][Liste] Adeptus Astartes Reiver/Scout

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Bonjour,

 

Voici ma liste pour une campagne que je vais jouer bientôt.

Ce sera ma première confrontation avec le jeu et je suis ouvert à tout commentaires.

Merci d'avance.

 

Liste (100 pts) :

Révélation

Non Leader :

  • Reiver Sergeant - Leader (17+2=19 pts)
Révélation
  • Harnais Antigrav (1 pt)
  • Lance Grappin (1 pt)
  • Carabine Bolter
  • Couteau de Combat
  • Grenades Frag, Krak et Shock

 

Spécialistes :

  •  Reiver - Combat (16+2=18 pts)
Révélation
  • Harnais Antigrav (1 pt)
  • Lance Grappin (1 pt)
  • Pistolet Bolter Lourd
  • Couteau de Combat
  • Grenades Frag, Krak et Shock
  • Reiver - Vétéran (16+2=18 pts)
Révélation
  • Harnais Antigrav (1 pt)
  • Lance Grappin (1 pt)
  • Pistolet Bolter Lourd
  • Couteau de Combat
  • Grenades Frag, Krak et Shock
  • Scout Sergeant - Sniper (11+2=13 pts)
Révélation
  • Fusil de Sniper (1 pt)
  • cape de Camouflage (1 pt)
  • Pistolet Bolter
  • Grenades Frag et Krak

 

Non-Spécialistes :

  • Reiver (16+2=18 pts)
Révélation
  • Harnais Antigrav (1 pt)
  • Lance Grappin (1 pt)
  • Pistolet Bolter Lourd
  • Carabine Bolter
  • Grenades Frag, Krak et Shock
  • Scout Gunner (11+3=14 pts)
Révélation
  • Bolter Lourd (3 pt)
  • Pistolet Bolter
  • Grenades Frag et Krak

 

Fluff : (a venir)

Edited by Zech-Hecz

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ça a l'air pas mal et ça n'a rien à voir avec les listes que j'ai fait jusqu'à présent (avec des tactical à tous les étages).

J'aime bien le concept de marsouins sauteurs.

 

-J'observe cependant qu'avec des non-spé issus de fiches différentes, tu vas pas pouvoir profiter des règles d'équipe de tir pour ta campagne.

-Tu as aussi donné appui lourd à un lance missile, ce qui est parfois décevant : la tactique de niveau 1 donne une attaque en plus, sauf si l'arme ne fait qu'une attaque.

Si tu utilise le lance missile en missile krak, c'est useless. Et si tu l'utilises en missile frag, tu dois dépenser ton point de commandement au moment où tu choisis la figurine, et donc prendre le risque de dépenser ton PC dans le vent si tu tombes sur un 1 pour déterminer le nombre d'attaque.

Du coup, pourquoi pas envisager la spécialité démolition, c'est une valeur sure qui ne déçoit pas : tu blesses les space marines dissimulés sur du 3+

Ou alors remplacer le lance missile par un bolter lourd, ça calme bien aussi.

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il y a une heure, Giggle a dit :

[...] le concept de marsouins sauteurs. [...]

 

 

C'est exactement ça. Ca faisait longtemps que je voulais faire des Rievers (et des scions)  mais une armée SM ne me tentait pas du tout.

En plus le schéma de couleur que j'avais en tête était le noir et orange ce qui correspond bien au divers outils fournie par GW pour l'occasion de Kill Team (sacoche, dés).

 

Pour les non-spé je pense ajouter des Rievers et Scout à ma feuille d'ordre pour les faire monter au cas où.

 

Merci pour l'info sur l'appui lourd lance missile, je ne l'avais pas vu sous cet angle.

Aussi j'avais pensé mettre le sergent sniper scout en spécialiste sniper et mettre un scout bolter lourd en non-spé qui me permettrai de gérer la masse, ce qui risque d'être un de mes points faibles, qu'en penses-tu ? 

Aussi si je prends cette compo ça me permettrai de fournir des harnais antigrav à tout mes Rievers.

Edited by Zech-Hecz

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Je suis d'accord. Dans ta compo, l'intérêt d'un scout sniper efficace, c'est que plus vite tu butes le leader d'en face, plus vite ça va se débander.

Pour la masse, je m'inquièterais pas trop : tu es super mobile et peu nombreux. Face à une équipe nombreuse orientée tir, tu pourras jouer sur les couverts, et face à une équipe nombreuse orientée close, ta capacité "troupe de terreur" jouera à plein.

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Merci pour ton avis, c'est aussi pour optimiser le côté troupe de terreur que j'ai opté pour un vétéran avec sa capacité Balafré au niveau 3.

 

 

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Le scout avec fusil sniper est plus intéressant en spé démolition que en spé sniper car les +1 pour blesser de l'aptitude et du stratagème te donne du 4+ pour faire une BM sur un mec à couvert.

 

Je suis d'accord que la spé appui lourd irait mieux avec un Bolter Lourd, tu profites du déplacement sans malus et c'est super important à KT et du stratagème, cependant les armes à multi-dégâts sont quand même bien op à KT pour le jet de trauma.

 

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Le problème avec la spé démolition c'est que les capacités niveau 2 & 3 ne le semblent pas viable pour un sniper.

Donc dans le cadre d'une campagne j'ai peur qu'un fusil a lunette spé démolition perde rapidement son sens.

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