Jump to content
Warhammer Forum

[Tactica] Daughters of Khaine V2


recqq

Recommended Posts

Amis Druchii, curieux aventuriers ou prochains adversaires de ces chères Daughters of Khaine,

 

...Voici la tactita...

 

Note1 : j'ai un battletome en anglais donc certains des artefacts ou sorts seront en anglais...

Note2: je ne prétends pas être un expert mais au travers de lecture, de jeu, de discussion j'en suis arrivé à ces conclusions.

Glossaire :

WW : Wholly Within (entièrement à) 

CA : Command ability (capacité de commandement)

RR : Re-roll (relance des jets de)

 

Aptitudes d'Allégeance 

 

Battle Traits :

 

Fanatical faith : Insensible sur +6. Déjà ça commence bien.

Blood Rites : un autre bonus passif qui se cumule tout au long de la game.

TOUR 1+ : relance des 1 pour la course

TOUR 2+ : relance des 1 pour la charge

TOUR 3+ : relance des 1 pour la touche (arme de mêlée uniquement). Et si vous avez un avatar of khaine il est animé (plus de besoin de prier pour l'animer).

TOUR 4+ : relance des 1 pour blesser (arme de mêlée uniquement).

TOUR 5+ : relance des 1 pour la sauvegarde, et pas de battleshock.

Pas dégueux en effet. Le plein potentiel arrive à partir du round 3. En gros vous pouvez plier une game en prenant le double tour au tour 3 !
N.B La méta étant orienté T2 maintenant ce sont des bonus à avoir en tête mais ne jouez pas en fonction de ces bonus ça serait une erreur.
 
Traits de commandements génériques : 
  • Bathed in Blood: Augmentez la caractéristique de wound de 1 et vous pouvez vous soigner de 1 à chaque phase de héros. C'est pas mal surtout pour tout ce qui est chaudron. Les autres héros ayant peu de pv c'est moins intéressant. 
  • Zealous Orator: +2 Bravery WW12". Ca reprend un peu de son intérêt mais ça reste assez médiocre avec une bulle trop petite.
  • Bloody Sacrificer: Ajoutez 1 pour toucher sur les armes de mêlée du général. C'est pas horrible, sans être forcément insane.
  • Terrifying Beauty: Soustrayez 1 pour toucher le général. Merci Morathi ;) avec la règle attention messires ça devient assez séduisant.
  • Mistress of Poisons: Ajoutez 1 aux dommages DES armes du général. Ça s'adresse aux chaudrons et à la slaughter queen majoritairement. Ça peut faire très mal. Genre vraiment.
  • True Believer: vous gagnez 1 tour sur les bloodrites. C'est un bon choix de trait de commandement lorsque les autres ne synergisent pas forcément. Vous pouvez avoir votre plein potentiel à partir du Tour 2. Dans le doute prenez ça.

 

Traits de commandements BLOODWRACK MEDUSA : 

 

  • Arcane Mastery: RR des 1 pour lancer, dissiper ou conjurer. Avant c'était une partie d'un artefact vraiment fort (Shadow Stone cf plus bas). C'est le meilleur des 3 sans aucun doute. 
  • Writhing Coils: Soustrayez 1 pour toucher le général. C'est bien mais l'autre est meilleur.
  • Fearsome Presence: RR battleshock ratés à WW12" du général. On le prendra certainement jamais, les bulles de 12 avec la projection qu'on a c'est très dur à maintenir.

 

Traits de commandements MELUSAI IRONSCALE : 

 

  • Veteran of the Cathtrar Dhule: Donne 1PC sur +4 en début de phase des héros. Si vous êtes chanceux, avec un build chimique (à petit format à priori) pourquoi pas, les PC c'est toujours bien. 
  • Impenetrable Scales: +1 en save pour le général. C'est bien mais l'autre est meilleur.
  • Fuelled by Revenge: 1 fois par partie vous pouvez activer gratuitement sa CA. Dépendant de votre liste celui-ci peut être intéressant car il vous fait économiser un PC. De plus on utilise souvent qu'une ou deux fois donc ça peut valoir le coup pour économiser cette ressource précieuse.

 

Pour être franc avec vous les traits de commandements listés ci-dessus ne sont jamais utilisés. La raison à tout ça c'est qu'on va jouer les temples forçant un trait de commandement spécifique. Je vous laisse scroll jusque là pour comprendre.

 

Artefacts

Dons de Morathi :

Pour tout héro DOK.

 

  • Crown of Woe: Soustrayez 2 à la bravery aux unités à au moins 7". A 14" jusqu'à la fin de la game si le porteur tue pour la première fois une unité. Une mécanique de bravery bomb dans une méta où on a des bravery assez hautes. A surveiller mais c'est pas la spécialité des DOK.
  • Shadracar's Fang: Ajoutez 1 à la touche d'une des armes de mêlée. Sur 6+ (non modifié) l'arme fait une mortelle en plus. Sur une arme du porteur qui sature bien ça peut être sympa si on est en Zainthar Kaï pour l'artefact gratuit.
  • Amulet of Dark Fire: Insensible aux mortelles par un sort sur 4+Très bon dans la méta.
  • Crone Blade: Une des armes du porteur peut soigner D3 wound en fin de combat à chaque fois qu'elle tue une figurine. C'est mignon mais je pense que vous préférerez d'autres artefacts. Sur un chaudron comme souvent dès qu'il s'agit de soigner.
  • Thousand and One Dark Blessings: +1 à la sauvegarde du porteur. Dans le doute prenez ça !
  • Bloodbane Venom: Choisissez une arme. Si vous blessez mais ne tuez pas, jetez un dé (après avoir fait toutes les attaques) : l'unité est tué si vous faites autant ou plus que la wound. Situationnel mais fun.

 

Relique de Khaine :

Pour les prêtresses

 

  • Blood Sigil: le porteur a une autre prière. C'est toujours bien d'avoir le choix sauf qu'en général vous avez besoin que de deux prières et donc de deux prêtresses donc globalement peu utile. 
  • Iron Circlet: relancez les 1 pour les prières. C'est une manière efficace de limiter l'aléatoire. Quand vous jouez à haut niveau c'est un must have. Vous ne pouvez vous permettre de lose une game à cause d'une prière qui n'est pas passée. Généralement il est couplé à Blessing of Khaine.
  • Rune of Khaine: Ou comment transformer un héros en terroriste. S'il meurt lancé un dé : sur 1 rien ne se passe, sur 2-5 l'unité qui l'a tué subit D3 mortelle, sur 6 D6. Sur un 1 t'as perdu alors ça te tente ?
  • Crimson Shard: Choisissez une arme du porteur et ajoutez +2 to Wound. Sur tout ce qui est chaudron pour l'arme de Khaine ça peut être sympa.
  • Khaineite Pendant: Le porteur peut lancer trois prières. Sur le premier 1 elle prend D3. Ca parait fort et je pense que ça l'est mais c'est très gamble et tu peux kill ta prêtresse qui est très très utile. Depuis la FAQ on ne peut plus faire qu'une prière, donc ce choix reprend de l'intérêt.
  • Hag brew: de la fausse potion magique cirucle sur le chantier. Même couleur, même consistance mais ce n'est pas de la potion magique, c'est de la soupe aux potirons. Ajoute +1 pour toucher sur toutes les armes de mêlées. Sur un chaudron c'est canon mais j'aurai tendance à conseiller des items essentiels pour optimiser les synergies.

 

Artefacts de l'ombre : 

 

Pour la Bloodwrack Medusa 

  • Shadow Stone: +1 aux jets de lancement d'un sort du Lore of Shadows. Les sorts sont vraiment cool merci Morathi, les lancer plus facilement c'est forcément bien. Mais l'artefact a pris un gros nerf quand même.
  • Rune of Ulgu: le porteur connait un sort en plus du Lore of Shadows. Sur des petits formats c'est pas inintéressant pour s'adapter à la situation
  • The Mirror Glaive: Chaque fois que le porteur dissipe un sort, il peut tenter de lancer l'un des sorts de base et ce sort ne peut être dissipé. Vraiment bon maintenant qu'elle a 2 dissip.
  • Seven-fold Shadow: Une fois par bataille, vous pouvez TP le porteur en fin de phase de mouvement. Ca peut repositionner mais des sorts ont des effets similaires sur le porteur. Donc meh.
  • Crystal Heart: Le porteur peut lancer deux sorts. S'il le fait sur 1 il prend D3.
  • Shade Claw: Whisperclaw avec une rend -2.

 

J'écoutais Ben Savva après sa dernière victoire au tournoi Age of Sigmar Grand Tournament Final il y a peu et pour lui les meilleurs artefacts sont ceux qui permettent d'assurer les synergies. Donc assurer les prières et sorts. Ayant vu la différence entre une unité buffé et une unité non buffé je ne peux que lui donner raison. Faites votre choix en connaissance de cause.

 

 

Sorts spéciaux

Lore of Shadows

 

  • Steed of Shadows: 6+ le lanceur peut voler et a 16" de move. Très bon sur le Bloodwrack Shrine.
  • Pit of Shades: 7+. Choisissez une unité ennemie à au moins 18" visible du lanceur. Lancez 2D6. Elle prend 1 mortelle pour chaque point qu'il y a entre le résultat et sa move.
  • Mirror Dance: 6+. Choisissez deux héros WW18" du lanceur et repositionnez les à +9" de tout ennemi. Ils ne peuvent pas bouger. Un trick de move qui peut être intéressant pour repositionner des héros totem ou repositionner des auras. Un choix à considérer.
  • The Withering: 7+.  Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. Jusqu'à votre prochaine phase ajouter 1 pour blesser pour chaque attaque ciblant cette unité. L'un des sorts les plus intéressants du bouquin. C'est le sort signature de la Bloodwrack qui passe sur du 5 donc autant ne pas le prendre via le domaine.
  • Mindrazor: 8+. Choisissez une unité amie WW18" du lanceur. Toutes les armes ont une rend de -1 et ajoutez 1 dommage si vous avez chargé. Le meilleur buff (du jeu?) pour vos witchs elves qui manquent cruellement de rend. C'est Le must have sur toutes les listes hors match up "éthérés".
  • Shroud of Despair: 4+.  Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. -1 à la bravery jusqu'à votre prochaine phase. D3 si le jet est de 8+. Combiné à d'autres éléments pour diminuer la bravery vous commencer à pouvoir faire -3Ca reste anecdotique en DOK mais au moins vous avez de quoi synergiser ce genre de stratégie.

 

On joue peu de caster et les DoK sont pas très magies (peu de bonus) donc mieux vaut prendre un sort qui a de l'impact (Mindrazor) ou qui fait sens face à votre match up.

 

Prières du culte de Khaine

 

  • Catechism of Murder: choisissez une unité amie WW14" à chaque 6 sur un jet de touche elle fera 2 touches. C'est ce que j'appelle les coups critiques personnellement. Un must have pour jouer offensif.
  • Blessing of Khaine: choisissez une unité amie WW14". Relancez les jets d'insensibles loupés. La deuxième meilleure prière plus orientée défense/tanking. C'est un must have, encore plus sous Hagg Nar.
  • Martyr's Sacrifice: choisissez une unité amie WW14". Chaque fois qu'une figurine est tuée en combat phase, lancé un D6. Sur 5+ vous pouvez mettre une BM à 3" du modèle retiré. Personnellement j'aime bien ça permet de rajouter des potentiels dégâts et de dissuader vos adversaires d'attaquer certaines unités. A prendre si vous avez une prière de libre.
  • Crimson Rejuvination: choisissez une unité amie WW14" cette unité est soigné d'1D3. Vos unités ont 1 pv pour la plus part donc next.
  • Covenant of the Iron Heart: choisissez une unité amie WW14". Pas de battleshock. Avec le nerf de witchbrew je pense que cette prière sera un must have en liste elfe pour économiser des PC. Un choix à considérer.
  • Sacrament of Blood: choisissez une unité amie WW14". l'unité profite du bonus du tour suivant du bloodrites. Hagg Nar fait ça gratuitement donc autant prendre ce temple plutôt que de "gâcher" un slot de prière.

 

A noter qu'on doit maintenant choisir entre la prière du warscroll (ou la endless prière) et celles-ci. Un nerf pas si impactant mais si vous jouez des avatars ça peut avoir un impact (nécessite une prière pour l'animer). De plus tout est passé en WW14" et ça change quand même pas mal le gameplay en terme de projection. Donc attention à ça dans votre phase de move et prévoyez bien d'être dans les WW14" pour les tours d'après.

 

Temples

 

Hagg Nar :

Capacité Ajouter 1 aux Blood rites (cf au dessus). Ca c'est vraiment très bon. Ca conditionne votre witchbrew et donne des bonus plus tôt. Pour une meta T2 orientée ça reste très bon.

Command trait insensible à 5+ au lieu de 6 (Ne s'applique pas aux BM) pour les figurines WW12" du général. Là on pleure un peu, mais heureusement que c'est des figurines et pas des unités. Sinon c'était useless. En plus cela ne concerne plus les BM et ça vu la méta je trouve ça dur comme nerf.

Command ability : En début de phase de move choisissez un chaudron à 3" d'une unité avec 3 modèles et ajoutez 3" de move. Non cumulable. Un peu faible mais pour conserver les bulles et avoir un pack assez mobile c'est ok. Mais pour CP c'est très cher.

Artefact : The Ulfùri - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et ajoutez 1 de dommage s'il a chargé. C'est clairement une taxe et de ce que j'ai compris on ne peut choisir les armes de l'avatar car c'est considéré comme monture...ça fait mal.

 

C'était le temple à jouer, maintenant c'est encore une option viable mais clairement moins fort qu'avant. Dans des builds elfes je pense que ça a toujours sa place.

 

Khailebron :

Capacité - 1 pour être touché en shooting phase. Contre du tir c'est toujours agréable.

Command trait : -1 pour être touché en mêlée pour le général uniquement. Ca apporte de la tankiness mais c'est pas dingue.

Command ability : Vous pouvez TP 9" de tout ennemi en fin de phase de move 1 unité WW12" du général. Bon nerf ici aussi mais la TP ça reste important dans un jeu de movement donc très bon. Mais ça coute 1 PC maintenant..

Artefact : Whisperdeath - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et les 6 feront des BM à la touche en + des dégâts normaux. C'est clairement une taxe mais sur une arme qui sature un peu avec la relance des touches ça reste ok.

 

Entre le BR : Morathi et le BT c'était vraiment fort. On pouvait TP en phase de héros gratuitement et asmater au tir en phase de héros via Morathi. Maintenant c'est surtout un choix méta avec le tir. Ca reste un bon choix.

 

Draichi Ganeth : 

Capacité : +1 de rend pour les WITCH AELVES ou SISTERS OF SLAUGHTER s'ils elles ont chargé. Sur le papier c'est assez sexy et ça donne envie de tester. Le seul bémol c'est qu'une fois que t'as chargé après c'est fini. Combiné à la SLAUGHTER TROUP (retreat & charge) ça peut vraiment être sympa. Mais j'imagine que comme moi vous avez envie de tester avec une unité full buff - qui a dit overkill?

Command trait : +1 de bravery WW12" du général. Ca reste bon à prendre mais les bulles de 12 comme d'hab c'est compliqué...Globalement une taxe

Command ability : +1 à la touche en phase de combat toujours sur les mêmes unités à WW12" d'un héros (non stackable). J'aurai préféré à la blessure pour faire 3+ 3+ ou 2+...le fait que ce soit passé pour 1PC je trouve ça un peu cher ça reste une taxe.

Artefact : Death's Kiss - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et ajoutez 2 de attaques s'il a chargé. C'est clairement une taxe et de ce que j'ai compris on ne peut choisir les armes de l'avatar car c'est considéré comme monture...ça fait mal.

 

Je pense qu'ici on peut clairement parler de build glasscanon. Avec clairement pas mal de défaut mais bon pour s'amuser et dans l'espoir de voir 30 Witch Aelves avec 3 attaques tête en 2+/3+/-2/2 avec 6 explosifs à la touche. Avouez ça a l'air drôle ! 

 

The Kraith :

Capacité fin de phase de combat pour chaque unité de SISTERS OF SLAUGHTER sur 5+ elle peut recombattre. Si vous êtes un fan des Sisters (RIP) et que vous êtes chanceux

Command trait : +1 PC si vous avez détruit une unité ennemi en fin de phase de combat (nécessite le général en vie). Ca pour le coup c'est pas si mal vous pouvez ordonner les triggers pour que celle du dessus se fasse avant celle là.

Command ability : +1 à la blessure en phase de combat toujours sur les mêmes unités à WW12" d'un héros (non stackable). Rien à dire sur celui là, je le trouve même bon combiné au trait.

Artefact : Venom of Nagendra - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur une fois par game au début de la phase de combat vous pouvez mettre D6 BM à 1" du porteur et il ne pourra pas combattre. C'est clairement une taxe mais sur une prêtresse qui se retrouverait en combat ça peut faire une petite blague.

 

Comme j'ai dit ça s'adresse au fan des Sisters. Ca peut être drôle faut être chanceux quand même mais si ça passe avec 6" de pile ça peut être débile. 12" de pile en une phase de combat c'est une sacrée projection et ça cogne bien mine de rien !

 

 

Zainthar Kai:

Capacité +1 Bravery pour les Melusai & Khinerai et un artefact gratuit (normalement uniquement dans les Dons de Morathi). On aurait préféré qqch de plus impactant heureusement qu'il y a un artefact gratuit mais pareil on aurait aimé pouvoir le choisir parmi tous ceux possibles...

Command trait : A la fin de phase de combat pour chaque unité ennemie à 3" du général sur 5+, D3 BM. Meh rare sont les cas où le général est au combat donc ça servira souvent qu'en very late game.

Command ability : Une fois par phase quand une unité (Melusai & Khinerai) combat vous pouvez ajouter +1 atk si elle est à WW12" d'un héro. C'est LA raison de prendre ce temple. Pour moi c'est une mauvaise raison car vous n'aurez jamais assez de PC pour tout faire.

Artefact : Crimson Talisman - Soustrayez 1 aux blessures ciblant le général en mêlée. Ca c'est pas mal pour le coup, ça offre un peu de tankiness et la re-roll à la blessure est moins courante qu'à la blessure donc un vrai bon point.

 

Je n'aime pas ce temple. Pour moi la seule bonne manière de booster en attaque nos Blood Sisters c'est avoir Morathi engagée avec l'ennemi. Et garder des PC pour sa capacité.

 

 

Khelt Nar:

Capacité Retreat & charge. Ca c'est gold. Sur Morathi c'est juste beaucoup trop fort. 

Command trait : Une fois par bataille à la fin de la phase de mouvement vous pouvez invoquer 5 Khinerai et les faire FEP à 9". 80 points gratuit, ultra fort sur les petits formats et très appréciable pour les autres cas. On valide à 100%

Command ability : En début de phase de combat choisissez une unité WW12" d'un héro. Si un ennemi fait un 1 de touche non modifié (après relance) ciblant cette unité il va recevoir 1 BM. Anecdotique et en même temps si l'ennemi sature beaucoup et qu'il n'a de relance il va juste se taper tout seul. Si en plus vous jouez des boucliers vous allez mettre des BM sur les 6 à la save.

Artefact : Gaisa's Falx - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur fera des 6 explosifs à la touche. C'est clairement une taxe prenez une arme qui sature pour rentabiliser.

 

Warscrolls

 

Le but de cette section est de commenter les différents warscrolls sans forcément passer en revue chaque arme. Je préfère vous donner des conseils, des ressentis, d'éventuelles combos plutôt que de m'attarder sur les dégâts ou la liste des aptitudes. J'essaierai néanmoins de vous dresser un portrait fidèle et un avis clair sur chaque unité/héros.

 

Héros

 

Morathi : elle en a fait du chemin la petite depuis son petit pégase. Si elle finit comme ça alors attendez de voir le fiston...

Je ne m'épancherais pas sur le fluff mais on est passé d'une figurine qui se transformait à 2 figurines en permanence liées entre elles. Adieu le tricks de movement mais boujour à plein de belles choses. La règle des 3PV par tour (pas confondre avec les rounds) qui est toujours là et elle ne peut pas être slain contrairement à avant. Que du bon pour elle. 

  • Forme humaine : cette forme vous servira principalement pour lancer des sorts de buff offensifs/défensifs sur le premier voire le deuxième. Sa CA va vous permettre une activation au tir ou au cac d'une unité. Elle est maintenant reliée à sa forme monstrueuse donc attendez d'engager la grosse avant d'avoir celle là en combat. Et essayez de la garder à portée des unités que vous voudrez activer à la prochaine phase de héros via sa CA.
     
  • Forme monstrueuse : bon je ne sais pas si je dois m'épancher sur cette forme. Ça tape fort, très fort. Elle peut être utilisée comme rouleur compresseur de la frontlane à la backlane. Mais vous pouvez aussi vous attaquer directement à la backlane pour atteindre les unités d'élite voire héros. Le regard de Morathi notamment sert à tuer les petits héros ou unités tanky. Elle est plus fiable et tape un peu mieux qu'avant. Mais elle n'est plus sorcière. Que du bon avec un bonus d'attaques de mêlée pour les KHINERAI ou MELUSAI.

 

Globalement elle fera souvent le boulot. Elle ne peut prendre que 3 blessure par tour donc c'est fréquent qu'elle soit encore là après 3/4 tours de jeu. Seul bémol elle ne peut être healée mais bon ça paraît logique. Tant à peindre qu'à jouer c'est une figurine que je recommande mais pas en dessous de 2000 points. Parfait pour temporiser ou éliminer des cibles importantes et vous permets quelques tricks. On adore.

 

Slaughter Queen : vous aurez envie de jouer une slaughter queen principalement pour son aptitude de commandement et sur des petites listes. En dehors de ça elle tape plus fort qu'une hag queen mais sans l'avantage du brouet de sang. Ce sont les mêmes stats globalement. Comme toutes les prêtresses à pied vous ne les exposerez que très très rarement donc au final c'est limite des points gâchés par rapport à sa consœur. 

 

Vous pouvez jouer une slaughter parce qu'elle est nécessaire dans le bataillon Slaughter Troupe ou que vous souhaitez jouer le temple Draichi Ganeth. Sur des formats à 1000 elle reste intéressante mais au delà vous préférerez la version sur chaudron.

 

Hag Queen : Passé de meilleur support du jeu à bon support. La Hag Queen a pris un peu pour son grade et elle perd la comparaison avec la bande warcry désormais ou la version sur chaudron. La raison principale de la jouer c'est le witchbrew (GROS RIP) qui est un lancé de dé maintenant et qui va s'améliorer en fonction des Blood rites + il faut que l'unité soit à WW12". En Hagg Nar ça restera intéressant et malgré tout ça reste intéressant. Mais vous la spamerez plus autant qu'avant. 

 

Morgwaeth's Blade-coven : il n'y aura pas grand chose à dire sur ce leader unique. Il s'agit d'une hag, 2 witch aelves, une sister et une stalker. Pour 10 pts de moins que l'original c'est devenu vraiment bon, ça donne virtuellement une hag avec 9 pv (étant donné que la garde peut intercepter les dommages/BM sur un 4+) combiné au FNP de Hagg Nar ça donne une hag assez relou à tuer. Si vous devez mettre un Hag ça sera celle là mais je doute qu'elle reste moins cher que la Hag Queen très longtemps.

 

Bloodwrack Medusa : votre seul héros mage en dehors de Morathi. Et quel héros ! Un mage qui a du tir anti unité de masse. Qui au corps à corps fait mal. Et pour finir lance et dissipe deux sort. Que demander de plus. C'est aussi un must have j'en recommande au moins une dans vos listes !

 

Bloodwrack Shrine : pour 60 points de plus vous avez une aura qui va faire de la mortelle et vous gagnerez en pv. Y a rien à dire vraiment de plus là dessus c'est plutôt worth. Cela étant dit ce chaudron n'est pas forcément obligatoire mais si vous avez 60 en rab ça peut faire le café. Parfois vous ne pourrez pas la prendre car elle ne peut pas rentrer dans la Viperic Guard.

 

Melusai Ironscale son rôle c'est uniquement d'envoyer votre pack de 15/20 BLOOD SISTERS à fond les ballons aller défoncer ce qui va croiser leur chemin. Et ça s'arrêtera là. Si vous ne jouez pas un gros pack de blood sisters ne la jouez pas c'est pas rentable.

 

Cauldron of Blood : ici deux choix deux écoles. La hag queen ou la slaughter queen. Autant la slaughter queen à pied n'est souvent pas jouée autant celle sur le chaudron l'est beaucoup plus. En effet elle sera souvent votre général justement à cause de son aptitude plutôt alléchante. Aussi souvent par choix budgétaire vous achetez un chaudron vous mettez de côté la hag et la médusa ne reste que la slaughter queen à mettre sur le chaudron. Et vous auriez raison le chaudron avec une slaughter queen peut être meurtrier. De plus elle a toujours sa CA qui peut faire des ravages.

 

Au delà de l'aspect purement DPS du chaudron avec la slaughter queen, peu importe le personnage dessus est la pièce maîtresse de votre armée. L'aura qu'il dégage permet d'ajouter 1 à la sauvegarde des unités entièrement à 18". Placez vous intelligemment et vous obtiendrez des unités tout autour beaucoup plus résistantes. Attention les auras ne se cumulent pas.

A noter que l'avatar doit être animé pour utiliser ses armes donc si vous décidez de charger attendez le tour 3 sinon vous devrez utiliser une prière pour l'activer.

 

Unités

 

Witch Aelves : Pas mal de changements pour ces petites poulettes. Je pense que le changement majeur c'est qu'elles n'ont plus 3 attaques de base. Ce qui rend l'option avec bouclier beaucoup moins intéressante qu'auparavant. Je vous déconseille de jouer des packs de 20 ils se feront trop rapidement clean en phase de tir / héros voire même au combat, j'ai essayé et les packs ne durent pas assez longtemps à 2000. Soit 30 en guise de marteau soit 10 en guise d'écran agressif. Pas besoin de précisez qu'il faut obligatoirement un musicien pour courir + charger. Elles restent toujours autant meurtrières dès qu'elles sont buffées. 

 

Pour qu'elles soient meurtrières ce n'est pas bien compliqué : placez une Hag Queen WW12" ou moins de l'unité que vous enverrez au front. Donnez à la phase des héros sur cette même unité tous vos boosts (Brouet de sang + Catechism of murder + Blessing of Khaine + Mindrazor). Vous obtiendrez des Witch Aelves qui ne fuiront pas, relanceront leurs insensibles, +1 attaque sur un 6+ de touche et rend -1 +1 dgts si vous avez chargé, sauvant sur du 5+ en combat. Ça fait rêver hein !!

Et concernant le deuxième pack ? Il sert soit de backup quand les 30 premières se font ouvrir soit pour maintenir un objectif ou encore temporiser une unité.

 

Sisters of Slaughter : la variante des Witch Aelves mais en plus cher 120 (RIP). En effet l'avantage de projection et l'avantage de portée fait qu'un pack de 30 aura en moyenne 20 unités capable de taper contre 10 pour les witch aelves. La hausse du coût fait mal j'espère les voir passer à 110 ce qui serait honnête. Les tricks de move qu'apporte cette unité sont uniques (ou presque) dans AoS. Bien placées vous pouvez vous protéger de charge ennemis ou les placées derrière un pack qui va se faire wipe et engager gratuitement. On peut imaginer un move de retrait pour se replacer et pouvoir engager autre part à 6". Bref après des tests j'avoue avoir été conquis. Boostées ça fait aussi mal que des Witch Aelves donc que ce soit l'un ou l'autre ça sera un bon choix. Dépendant de vos listes et si vous avez la place (20 pts de différence par tranche de 10)

 

Blood Sisters : l'unité d'élite de l'armée. Elle peut devenir ligne lorsque la Medusa/Ironscale est général (chariot ou à pied). C'est généralement utilisé comme unité anti élite. Leur gros problème c'est qu'elles ne save pas extremement bien et chaque perte sera dure. Les buffer via Blessing of Khaine peut être un bon moyen de les faire survivre plus longtemps. Avec tous les buffs d'attaques qu'on peut mettre dessus ça peut faire mal très fort et très vite. Cependant je trouve qu'elles sont encore trop cher de 10 points pour ce qu'elles proposent. Par là j'entends qu'elles souffrent encore et toujours de la comparaison avec les autres lignes et les BM en fin de combat quand tu tankes pas c'est assez anecdotique. Pour moi la taille optimale est de 15.

 

Blood Stalkers : La méta tir la méta tir...malheureusement combiné à Morathi c'est certainement l'une de nos meilleures unités. 24" de portée activable en phase des héros c'est à ça que ressemble AoS et les builds compétitifs en DoK actuellement (ça peut changer). A jouer par 10 minimum. 15/20 pour du compétitif

 

Khinerai Lifetakers : des Witch avec des ailes. Elles ont pris un bon buff et par 10 avec qq buff ça peut vraiment faire ultra mal et sur un 4+ reculer après leurs attaques. Globalement cela peut vous permettre d'éviter une riposte. Elles arrivent à un endroit et elles peuvent détruire leur cible. Et ensuite tenir l'objectif. Franchement un choix à considérer.

 

Khinerai Heartrenders : l'une des unités avec l'impact tactique le plus intéressant. En effet elles volent. Elles tirent après avoir couru. Elles peuvent être placées en réserve et arriver à un moment donné derrière un héros pour tenter de le one shot ou encore de tenter de capturer un objectif car elles peuvent bouger de 6" sur un 4+ après avoir tiré. Même si après plongé elles sont vulnérables au pire elles n'auront coûté que 80 points et subiront des attaques que vos pack de 30 ne subiront pas. Une très bonne unité à jouer par 5 ou 10 max. Un à deux pack sont souvent jouées. Je recommande toujours de les jouer.

 

Doomfire Warlocks : les seuls mecs de l'armée, se sont ils perdus ? Une unité globalement polyvalent (magie, tir, cac et très mobiles). Le seul avantage que j'y vois c'est surtout la magie qu'ils apportent. Un ajout de mortelles qui peut être fort apprécié. Ils baissent de point continuellement et sont ENFIN à un prix raisonnable. Ça reste cher à mon goût, car il faut en aligner à minima 15 pour que ce soit rentable. C’est devenu jouable mais toujours pas compétitif. 


Khainite Shadowstalker : en somme les shadow warriors des DoK. Une bonne unité au demeurant qui avec les malus à la touche sera assez résiliente. Pour un écran c’est intéressant mais aussi pour voler ou protéger un objectif. Un bel atout tactique qui forcera votre adversaire à jouer autour. Elles font presque jeu égale avec les shadow warriors qui eux ont l avantage de tirer de beaucoup plus loin. 

 

Behemoth

 

Avatar of khaine : Le problème majeur de cette unité c'est qu'elle requiert qu'une prêtresse l'anime à chaque tour pour le faire bouger, charger, attaquer. Sinon c'est vulgairement un décor qui peut se faire taper s'il est pas animé. Cependant à partir du T3 il est tout le temps là et sincèrement ça tape assez fort. Avec le bonus à la prière il devient intéressant dans certains builds. Je pense que ça se test en 1 exemplaire. Même si dans un chariot vous en avez un gratuit (sans le bonus au prières)

 

Bataillons

 

 

Vyperic Guard: Morathi, 1-2 Bloodwrack ou/et Ironscale (uniquement les persos à pied), 2-3 Blood sisters ou/et Stalkers. Le seul moyen de faire une armée en une pause avec Morathi. Très bon globalement il vous donne 2 PC.

 

Scathcoven: 1 Bloodwrack (chariot ou à pied) ou Ironscale, 1-4 Blood Sisters, 1-2 Bloodstalkers. Pas de battleshock c'est vraiment très très bon. Seul bémol n'inclut pas Morathi et ça vous fera 3 poses. Mis à part ça c'est très fort.

 

Cauldron Guard : 1 Hag, 2 witch 2 lifetakers. Faut vouloir jouer des lifetakers, sinon le bonus reste sympa +1 à la course et charge, ça vous offre une belle projection. C'est le nouveau bataillon à la mode. Depuis les nerfs de points des unités de la Slaughter troup ce bataillon est une réelle option qui peut être envisagée. J'aurai toujours une préférence pour l'aptitude de co de la Slaughterqueen. Autrement on a pas vraiment de moyen de rentabiliser les CP, si ce n'est relancer une charge (mais avec +1 est-ce vraiment nécessaire ?).

 

Shadow Patrol : 2 warlocks 4 lifetakers/heartrenders. Une fois par round vous pouvez tp une unité qui n'est pas engagée et la mettre à 9" d'un ennemi. Mon plus grand regret de ce bataillon c'est les prérequis car sinon le fait de les tp trigger la capacité des Heartrenders leur ajoutant la rend -2.

 

Slaughter Troup : 1 Slaughter 2 heartrends 2 sisters of slaughter. Permet d'effectuer une retraite et tirer/charger quand même. Vous libérez une de vos unités de tir pour qu'elle puisse tirer n'importe où ou encore faire recharger un chaudron pour profiter de l'impact blindé. Ce bataillon est utilisé à haut niveau car les prérequis sont acceptables et l'ajout d'un artefact, la limitation de pose et d'un points de commandement. Ce qui fait de ce bataillon le deuxième meilleur. Il a perdu de sa superbe dû aux récents nerfs de points. Ca reste un super bataillon malgré tout.

 

Shrine Blood : 2 bloodwrack Shrine, 2 bloodsister ou/et bloodstalkers, 2 khinerai. MEH. Vous pouvez sacrifier des unités pour heal vos chaudrons.

 

Bilan

 

Les daughters sont une armée extrêmement synergique. La force de cette armée est la multitude de buff qui peuvent être posés sur des unités qui sont bonnes de bases (witch, blood sisters, etc.) et une projection/mobilité très agréable. Au final avec tous les boosts vous comblez les lacunes de l'armées. En parlant des lacunes de l'armées vous l'aurez deviné les DoK sans boost c'est hyper fragile. Depuis l’arrivée de la meta tank/tir elles ont du mal à trouver leur place mais restent un très bon outsider et elles sont désormais des armes contre cette meta donc je ne serais pas surpris de les voir se faire un trou avec cette nouvelle moulure.
Hors compétitif ça reste une armée très forte qui casse à peu près tout ce qui n’est pas tanky au cac. 

Les nouvelles options, la revalorisation des coûts en point nous offre une pléthore de choix, ce qui ne nous était pas arrivé depuis...le début que ce BT est sorti.

Donc un réel plaisir de pouvoir explorer toutes ces possibilités.

 

Si je devais vous faire un top des unités :

 

  1. Bloodstalker - à cause de la méta et des synergies avec Morathi.
  2. Morathi - pour le modèle et son impact en forme monstrueuse et même son rôle utilitaire en forme humaine.
  3. Bloodwrack Medusa - un mage plus que polyvalent (magie, cac, tir), un moyen d'avoir accès au bouquin de Morathi sur des petits formats.
  4. Witch Aelves / Sisters of Slaughter - boostées ce sont de vraies machines à tuer
  5. Les chaudrons de manière générale

 

 

 

Commencer une armée

Grâce à cette nouvelle moulure il n'est plus nécessaire d'aller se ruiner sur des witch aelves. Et les Start co son devenus très intéressants.

Sinon en terme d'achat voici ce que je recommande

  1. Déjà un chaudron (2 start co) le premier vous mettrez la slaughter dessus car vous aurez besoin des deux autres à pied pour constituer des listes.
  2. La boite Shadow and Pain tant qu'elle est encore en vente
  3. Et pour finir, la belle, la magnifique, la terrifiante Mo-ra-thiiiii
  4. Et complétez par ce que vous voulez serpent ou aelf

 

Edited by recqq
MAJ - Nouveau BT
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
Il y a 1 heure, tyrius33 a dit :

Salut ! 

 

Très sympa ton tactica , me tarde de voir la suite vu que je suis très intéressé par cette armée ! 

Content que le début t'aies plu. Je vais finir ce tactica cette semaine en espérant aider d'autres amis elfes

Link to comment
Share on other sites

Alors, pour moi, un point important avec les Sister of Slaughters que tu sembles ne pas aimer. Il y a une chose qui fait qu'elles sont supérieurs aux Witch classiques: les 2" de portée d'attaques.
Alors que comme tu le dis, un pack de Witch tapera rarement à full effectif, les SoS avec les 6" d'engagement et les 2" de portée d'attaque, c'est au contraire très rare que tu ne puisses pas taper avec tout ton pack ;)

Link to comment
Share on other sites

il y a 5 minutes, Hell Achéron a dit :

Alors, pour moi, un point important avec les Sister of Slaughters que tu sembles ne pas aimer. Il y a une chose qui fait qu'elles sont supérieurs aux Witch classiques: les 2" de portée d'attaques.
Alors que comme tu le dis, un pack de Witch tapera rarement à full effectif, les SoS avec les 6" d'engagement et les 2" de portée d'attaque, c'est au contraire très rare que tu ne puisses pas taper avec tout ton pack ;)

Hé bien écoute je n'avais pas vu les choses sous cet angle mais je comprends mieux leur utilisation dans les listes pros (en dehors du fait qu'elles soient requises dans un bataillon). Mais c'est vrai qu'en moyenne une troupe de 30 witch va avoir au grand maximum 20 figurines la moyenne se situant plus à 10. Alors que sisters auront une moyenne largement supérieur.

 

J'écoutais justement Ben Savva le joueur le plus titré en DoK aujourd'hui qui estime beaucoup les Sisters. Je vais modifier ça ! 

 

Merci pour ton commentaire !

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Il y a deux points que j'aimerais bien débattre sur ce Tactica

1) La vaste majorité des armées DoK joue avec les Witch Aelves. Est-ce qu'il y a des retours sur des armées principalement basées sur des Melusai et Temple Nest? 

2) Dans la liste des alliés potentiels pour les DoK, quels sont ceux qui sont le plus utiles? Ou ceux qu'ils font oublier? 

Edited by Zoltan83
Link to comment
Share on other sites

Le 13/11/2018 à 21:20, Zoltan83 a dit :

Il y a deux points que j'aimerais bien débattre sur ce Tactica

1) La vaste majorité des armées DoK joue avec les Witch Aelves. Est-ce qu'il y a des retours sur des armées principalement basées sur des Melusai et Temple Nest? 

2) Dans la liste des alliés potentiels pour les DoK, quels sont ceux qui sont le plus utiles? Ou ceux qu'ils font oublier? 

Hello Zolta,

 

Pour te répondre en octobre une liste temple nest a réussi à faire top 1. Donc c’est possible des listes serpent. Après y a de fortes chances que des witch ou sisters soient utilisés comme 3 eme ligne. J’envisage de tester aussi une liste full serpent après avoir testé davantage les witch. 

 

Le tournoi en question https://aosshorts.com/bendigo-bush-bash-bonanza-2018/#more-3651

 

Ensuite moi j’aime bien la war hydra en tant qu’allié ou des judicators. Au passage t’as des bataillons avec des stormcasts ils ont du très bon tir et c’est la faiblesse de cette armée. En dehors de ça je dirai qu’il faudrait oublier. Les troupes DoK ont trop de synergies c’est pour ça qu’on utilise peu d alliés. 

Edited by recqq
Link to comment
Share on other sites

@recqq Merci pour le lien. 

J'aime beaucoup les figurines des Melusai et du coup, je suis bien tenté de compléter mon armée de DoK avec des Melusai pour pouvoir alterner le type de liste. Au final, c'est une de choses qui m'a attiré dans l'armée. C'est la possibilité de faire des choses différentes. Je serais tenté aussi par une armée type Shadow Patrols. 

Afin de ne pas tout le temps joué la masse de witch. 

 

En effet, nos tirs sont assez anecdotiques et il n'y pas de Behemot/Monstres (à part l'Avatar). J'avais déjà pensé à la War Hydra. Et pour le tir, j'hésitais entre les Stormcasts ou les Darkshards. À nouveau, l'idée est de pouvoir varier les listes d'armées. Sachant que je ne joue qu'en amical à l'heure actuelle. 

 

Par contre,  sous l'alliance Ordre, je pense que les DoK perdent pas mal de leurs avantages. Et là, il n'y a pas de grand intérêt à jouer sous cette alliance si la majorité des figurines sont DoK. 

Link to comment
Share on other sites

il y a 5 minutes, Zoltan83 a dit :

@recqq Merci pour le lien. 

J'aime beaucoup les figurines des Melusai et du coup, je suis bien tenté de compléter mon armée de DoK avec des Melusai pour pouvoir alterner le type de liste. Au final, c'est une de choses qui m'a attiré dans l'armée. C'est la possibilité de faire des choses différentes. Je serais tenté aussi par une armée type Shadow Patrols. 

Afin de ne pas tout le temps joué la masse de witch. 

 

En effet, nos tirs sont assez anecdotiques et il n'y pas de Behemot/Monstres (à part l'Avatar). J'avais déjà pensé à la War Hydra. Et pour le tir, j'hésitais entre les Stormcasts ou les Darkshards. À nouveau, l'idée est de pouvoir varier les listes d'armées. Sachant que je ne joue qu'en amical à l'heure actuelle. 

 

Par contre,  sous l'alliance Ordre, je pense que les DoK perdent pas mal de leurs avantages. Et là, il n'y a pas de grand intérêt à jouer sous cette alliance si la majorité des figurines sont DoK. 

Je suis entièrement d’accord avec toi elles ont plus de flow puis déplacer 10 snakes c’est plus rapide que la masse. Puis en plus de ça les blood sisters sont vraiment fortes. J suis moins fan des stalkers qui coûtent un peu trop cher a mon sens. Elles souffrent la comparaison avec les judicators que tu peux avoir en alliés. Quoiqu’il en soit le temple nest est un bataillon qui me tente beaucoup. Attention ça sera moins fort face à des armées qui relancent beaucoup les jets de touches. 

 

Ce n’est que mon avis mais la war hydra c’est très efficace pour 180 bien plus qu’un avatar en tout cas. Et les judicators c’est pour moi la meilleure unité de tir par 5 car le chef est beaucoup trop fort. 

Les darkshards j’ai beau être nostalgique des elfes noirs c’est mauvais..

 

DoK c’est soit sous leur allégeance soit pas du tout. Contrairement aux stormcast très bon en alliés. 

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...
Il y a 5 heures, Pierre Moreau a dit :

Est ce que ça vaut le coup dans une liste 2000 pts de mettre 4*5 Kinerai Hearthrenders ? Ça apporte de la mobilité pour les objectifs et du rire vraiment pas mal...

C’est jamais mauvais d’avoir des Khinerais. C’est une très bonne unité.

La question que tu dois te poser c’est qu’est ce que tu ne prends pas pour les mettre ?

Il faut aussi garder un œil sur le nombre de pose que tu auras ça peut être déterminant. 

Edited by recqq
Link to comment
Share on other sites

MAJ Suite aux derniers nerf de points : globalement ça ne change pas grand chose. Les unités restent les mêmes. 

Ce sont les listes qui vont changer légèrement. Passer de la Slaughter Troup à la Caudron Guard.

Devra t'on garder Morathi dans les listes compétitives ou pas. Des essais sont faits depuis novembre pour trouver le bon équilibre.  

 

Après j'vais pas vous mentir, les Ossiarch ou ce genre d'armée hyper tanky vont faire disparaître les DoK des tournois. Pour mieux revenir ;) 

Link to comment
Share on other sites

il y a 3 minutes, recqq a dit :

MAJ Suite aux derniers nerf de points : globalement ça ne change pas grand chose. Les unités restent les mêmes. 

Ce sont les listes qui vont changer légèrement. Passer de la Slaughter Troup à la Caudron Guard.

Devra t'on garder Morathi dans les listes compétitives ou pas. Des essais sont faits depuis novembre pour trouver le bon équilibre.  

 

Après j'vais pas vous mentir, les Ossiarch ou ce genre d'armée hyper tanky vont faire disparaître les DoK des tournois. Pour mieux revenir ;) 

 

Ils datent de quand les derniers nerfs de points?

Link to comment
Share on other sites

La dernière FAQ est du 16 décembre 2019. Mais t'as eu une première vague de nerf autour du 15 aout de mémoire Hearthrenders & Hag Queen/Witch Aelves avec un up des Stalkers.

Et celle de décembre c'est pour le up de l'Avatar de mémoire.

Link to comment
Share on other sites

MAJ - GHB 2020

 

Changements de points anecdotiques çà ne change rien aux listes de tournoi. Ça impact surtout les petits formats.
Un nouveau leader va faire son apparition, bien que ce soit ...un recyclage de figurines (une hag + 1 fig de chaque corps d’infanterie). J’espère que ça sera jouable mais c’est très faible en terme de diversité. 

 

j’espère soit une refonte soit Malerion et son armée car on commence à reculer sur la meta 

Link to comment
Share on other sites

Citation

Changements de points anecdotiques çà ne change rien aux listes de tournoi.

 

Pas vraiment d'accord.

Une augmentation sur le héros le plus joué (et souvent en plusieurs exemplaires) et une baisse sur des unités pas vraiment joués, ça va forcément impacter les listes qui sont en général peu variées (vue le peu de choix du bouquin...) a mon avis.

Link to comment
Share on other sites

il y a 1 minute, Le Maitre a dit :

 

Pas vraiment d'accord.

Une augmentation sur le héros le plus joué (et souvent en plusieurs exemplaires) et une baisse sur des unités pas vraiment joués, ça va forcément impacter les listes qui sont en général peu variées (vue le peu de choix du bouquin...) a mon avis.

Si tu regardes les listes compétitives t’es souvent à 1980 Donc +20 ça n’aura pas d’impact. Sur les petits formats c’est une autre affaire. Et sur des listes un peu plus fun aussi. 
 

mais l’impact il a été de 60 à 90 pas de 90 à 100. C’est minime et on a pris tellement dans tous les sens qu’au fond +20 a ce stade t’as de toute façon des trous :)

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Bonjour à toi recqq, 

 

Je te remercie de traiter cette armée, que je souhaite débuter !

Cela va bcp m'aider en plus des vidéos de rapports de bataille de FWGS

Des idées de listes à 2000 pis ? Sachant que je souhaite jouer Morathi. Je ne veux pas faire de tournois hyper dur, mais du mi dur me semble amplement possible avec les DOK 

Merci par avance de ton retour :) 

Link to comment
Share on other sites

il y a 11 minutes, GautierMlt a dit :

Des idées de listes à 2000 pis ? Sachant que je souhaite jouer Morathi.

Dans ce cas, il faut créer ton propre sujet, comme demandé dans l'épinglé, afin que ce tactica reste un tactica général. Merci :)

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Des avis sur la bande de Beastgrave?
Je la trouve sympa, 40 points de plus pour offrir quelques gardes du corps à une hag queen qui peut en plus se permettre de combattre derrière un cordon.

C'est pas un must-have, mais ça peut servir.

Link to comment
Share on other sites

Il y a 4 heures, Vulcran a dit :

Des avis sur la bande de Beastgrave?
Je la trouve sympa, 40 points de plus pour offrir quelques gardes du corps à une hag queen qui peut en plus se permettre de combattre derrière un cordon.

C'est pas un must-have, mais ça peut servir.


Pour 140 points c’est très pauvre je vais l’ajouter au tactica mais en somme tu as une hag queen qui est moins bien qu’une vraie hag (car dépendante d’une prière) Alors que la vraie c’est une aptitude qui passe auto à 3". 
ils ont un FNP à 4+ mais ça ne se cumule plus les FNP donc ça n’a pas réellement d’intérêt. Aucune aptitude réellement intéressante dans la garde. 
Pour moi c’est juste poubelle comme souvent pour une warband. J’espérais vraiment qqch de sympa mais c’est juste nul. 

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.