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Warhammer Forum

[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

Messages recommandés

Non mais on gagne de bon truc. 

Pack hunter est hyper fort , notement avec la saga du hunter. Ton lord desengage, bouge , cours et charge a 3D6+1 ( En gardant les deux meilleurs). De quoi traverser la map pour aider un aure side.

Ma combo préférée c'est quand même le wolf lord sur thunder ; marteau bouclier, . Saga de l'ours hunter et l'artefact qui fais -1 touche -1blesse. 

Ca en fais un perso hypr tancky, hyper mobile

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il y a 15 minutes, Goulter a dit :

il est possible que ça soit un oublie et qu'on ai accès quand même aux stratagème du pdf,

On aura que les stratagème du Codex SM + notre supplément SW, voilà :)
Oui on perd des choses qui étaient forte, mais on en récupère d'autre, il faudra s'y faire ^^

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Il y a 2 heures, Goulter a dit :

Ha oui ont a des truc intéressant, mais il est possible que ça soit un oublie et qu'on ai accès quand même aux stratagème du pdf, par ce que là les Thunderwolf perde les stratagème qui leurs sont dédiés 

Non, ne rêve pas. On fais avec ce qu'on a et c'est très bon.

 

Top unit selon moi

 

Wolfs priest a. Moto

Thunderwolf

Wolfs guard jump pack

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Les wolfguard jump pack vous les joueriez dans quelle config et avec quel effectifs ?

Perso je vois du bouclier/tronço (bas coût) ou du bouclier griffe.


si quelqu’un sais avec précision ce que deviennent les contemptor relic je prend aussi. A ce jour je sais 
 

- coute 1 PC

-  ct et cc  passe à 3+

- perd 3PV

 

c’est déjà un très gros nerf mais je voudrais savoir si on peut toujours en sortir, ce sont mes prochains achats normalement ...

 

Judhv

Modifié par Judhv
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Il y a 2 heures, vodan a dit :

 Pour ceux que ça intéresse un sujet sur les nouveaux wulfens

 

https://nightsatthegametable.com/are-wulfen-worth-it/

 

À contre-courant des analyses sur le topic à 1ère vue

 

bah ils disent pas grand chose d'intéressant. Dépulper de la masse avec des wulfens à poil, c'est un peu un truc dont on a pas besoin du tout, vu les trucs qui font le ménage correctement dans notre codex. Que ce soit des griffes sanglantes pour moins cher ou des gardes loups en tout genre (termi, JP ou TW) qui vont trancher indifféremment dans la masse comme dans les gros trucs.

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Cette analyse n'apporte rien de nouveau ; les Wulfens ne sont pas sortables en V9, point final. Par rapport à la V8, ils sont nerfés un peu partout sauf en caractéristiques (+1 en M & E) que ce soit

- leur équipement :

  • le bouclier tempête & le marteau tonnerre comme tout le codex
  • la grande hache de givre voit ses dégâts fiabilisés (2 flat au lieu de D3) mais perd son +1A en charge
  • la paire de griffes de givre donne seulement +1A là où la paire de griffes éclair donne +2A et en tant qu'arme de givre, inflige 1 dégât au lieu de 2 (j'espère que ces 2 points sont corrigés dans le supplément)

- ou leurs règles :

  • Frénésie de Mort : perte du FnP5+ et de la double phase de combat en cas de mort.
  • Course à la Curée & Malédiction du Wulfen (Tuer) : disparition pure et simple
  • absence du keyword Core : l'unité ne bénéficie ni des relances des 1 pour toucher/blesser ni des litanies.

Tous ces petits nerfs s'accumulent et résultent en un gros nerf de l'unité ; perso, j'aurais conservé le FnP5+ et Course à la Curée (Advance & Charge). Sinon les 2 règles ajoutées reflètent bien leur fluff en termes de jeu :

Rage Bestiale : réaliser des actions sera principalement réalisé avec des Troupes donc en soi, la règle ne change rien

Tueurs Sauvages : être toujours sous Assaut Percutant & Doctrine d'Assaut permettra de compenser un peu (mais pas complétement) les nerfs offensifs de l'unité

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Ptit truc du quel j'étais passé à coté : les motards griffes sanglantes ont bien la berserk rage et headstrong ! Donc bon buff pour les motos en général qui gagne CT3+ et gardent un bon potentiel offensif. (Les motos d'assaut aussi gagne headstrong donc méfiance à la phase de charge !)

Modifié par Wulfen888
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Voici ma petite analyse de ce codex supplément.
 
Globalement : 

Citation

 

 +++ Accès à presque l'intégralité du codex SM (SDG, Psy, Stratagèmes, litanies,   reliques, datasheet), et ce n'est pas rien !


---  Le passage en mode supplément, et non codex, fait tout de même un peu perdre de saveur aux space wolves.

D'ailleurs, je trouve que dire que l'essence des space wolves, c'est les Thunder  Wolf, ça me fait mal à mon petit cœur de vieux loup (même si c'est ce que l'on risque de voir sur table)
 

 

- Les Traits de Seigneur de Guerre + Sagas :

Citation

- Toujours l'activation au tour suivant pour les hauts faits, ça aurait été super intéressant si actif des que le haut fait est réalisé.
Et du coup, certains haut faits, sont difficilement utilisable en aura avant le T3/T4.
 

+++ Saga du chasseur : +1 charge et advance, et peut charger même s'il a advance ou battu en retraite, et en aura (quand il a réussit une charge) donne un advance et charge et si ton unité à déjà la capacité tu as en plus le battre en retraite et charge .


+++ Saga de l'ours : Fnp 6+ + aucune reroll pour blesser et damage sur le SDG, et donne en aura un FNP 6+ (quand il a perdu un ou plusieurs PV)

 

+ Saga du guerrier née : Frappe en premier pour le seigneur de guerre et le donne en aura à 6" s'il tue un personnage avec me SDG.

 

++ Tueur de Bêtes : +1A, +1 pour toucher, +1 pour blesser contre monstre et véhicule pour le SDG, en aura après avoir détruit un véhicule ou monstre, +1 pour blesser à 6" du SDG.


+-  Saga du Wolfkin :  +D3 Attaques sur le Seigneur de guerre. En aura, les unités compte comme ayant chargé par rapport à la règle assault percutant, et pour l'activer il faut tuer une figurine.. Le Haut fait de cette Saga n'est pas terrible.
 

Saga de majesté :  +3" aura du wolf lord / maitre chapitre / litanies, et avec l'aura un simili sans peur qui s'active si ton SDG se trouve sur un objo a plus de 6" de ta zone de déploiement. Cela peut être sympa sur un Wolf priest (mais avec les wolf priest à moto, il n'est pas difficile d'amener ta bulle là ou tu en as besoin)

+++  Et accès au trait de SDG SM qui peuvent comboter (Surtout le super opé en bulle, et la récupération des PC sur 4+)

 


- Le Domaine psy :

Citation

 

Le domaine psy Tempestas est bien meilleur qu'avant dans ses effets, et dans le niveau de Charge warp nécessaire pour lancer les pouvoirs .
 

+++ Ouragan meurtrier : Enfin la possibilité d'ignorer l'overwatch ! Et de rendre une unité non éligible au cac (avec l'armure de Russ, et le judicator, ça fait trois capacités de ce genre dans les mains des space wolves)


+++ Messager de la tempête  : Le couvert léger en bulle toujours là, et avec une CW de 6

++ Instinct Eveillé : Passer en doctrine d'assault, et si déjà en doctrine d'assault donner PA-1 supplémentaire sur du 6 pour blesser (Peut être bien syma combiné avec la pierre du wulfen)

++  Machoir du loup et Eclair vivant : Sources à BM, l'un sur de la masse CW7, l'autre sur du MSU CW6.
 

+  Ouragan meurtrier : -1 pour toucher CW6, intéressant mais avec la limitation des malus à -1, et le strat donnant -1 pour être touché en bulle... A voir 

+++ Et accès au domaine psy des SM (invu 5+, boost persos, nul zone)

 

 

- Les Reliques  :

Citation

 

+++ Armure de Russ : Save 2+ (c'est nouveau ça)  invu 4++ et fait tapper en dernier une unité à portée d'engagement (plus à 3")
 

++  Pierre du Wulfen : Plus de +1A en bulle  :'(  , mais une Bulle de reroll des charges, et une fois par partie fureur sauvage prok sur 5+ au lieu de 6 sur une unité (en bulle aussi)
Cela peut faire vraiment très mal , quand on sait ce que faisait le touch of the wild sur 4+, sauf que là c'est en bulle.

++ - Pelisse de l'affreloup (La traduction pas terrible :( ) :  Le porteur donne -1 pour être touché, et blessé au cac (a voir si la restriction au cac uniquement fera que cette relique sera souvent prise)
 

+ Arme de Givre : Peut être sympa avec des griffes éclairs, mais ...
-- 
Plus aucune armes de givres sans passer par les reliques , et ça c'est pas cool :(

-- Le reste je ne suis pas fan, dommage pour la mort noire, qui aurait mérité de passer Damage 2 et D3 attaques pour vraiment briller. (plutôt que D6 Attaques)
 

+++ Et bien sûr l'accès à toutes les reliques SM !

 

 

- Les Stratagèmes :

Citation


+++ Frappe sauvage : +1 au jet de blessure (1PC si 5 ou moins figurines, 2 PC sinon), vraiment très bon celui là !


+++ Sens Affutés : pour 1PC, les infanteries/cavalerie/motards peuvent ignorer certains ou tous les modificateurs de touche à la capacité de tirs, cac, et ignore les modificateurs de charge. Ce qui fait que sur une unité tu peux leur donner une CC de 2+ avec un marteau/gantelet.

 

+++ Fait digne d'une saga : Activer un haut fait pour 2 PC sur un personnage n'ayant pas de trait de SDG quand celui-ci remplit les critères du haut fait, c'est fluff, et vraiment sympa !  Ton personnage perds 1PV, et hop il file une bulle de FNP6+, idem pour la charge réussit, hop bulle advance + charge, voir battre en retraite + charge si déjà la règle advance et charge.


+++ Contre charge : Intervention héroïque à 6" pour une unité Space wolves, 1PC pour tout le monde, sauf les personnages qui sont à 0 PC, un bel outil, mais je trouve que l'intervention héroïque à 6" sur tous les personnages, et une intervention héroïques à 6" pour une unité Space wolves était meilleur avant.

+++ Camouflés par la tempête : Identique à la V8, mais pour 2 PC et avec des pouvoirs psy plus facilement lançable, donc combo couvert léger et -1 pour être touché en bulle est faisable, et ça me semble essentiel dans une liste qui se veut résistante pour arriver au cac

+++ Guerrier de Légende : 2 strait de SDG sur un même personnage, et on a accès au strat SM donnant un autre trait de SDG, soit 3 traits de SDG en tout dont 2 sur le même personnage. (Une petite Aura d'objectif sécurisé)

 

++ Chasseurs en meute : Si une unité ennemi est déjà au cac avec une unité Space wolves, Charge à 3D6" (et on enlève le dès le plus bas) pour toutes les unités cavalerie ou bête, + reroll des jets de blessures des attaques des loups (pas les cavaliers)
En gros, tu fais charger ton QG (ou une autre unité) sur une grosse unité, et derrière pour 2 PC tu pourras faire charger toutes tes unités de Thunderwolf  avec 3D6"

 

++ Ruse du Loup :  Donner la capacité d'attaque de flanc à une infanterie pour 1PC quelque soit son nombre et sa puissance
 

Nature Bestiale ; Pour 1PC, une unité infanterie, cavalerie ou Motard passe en doctrine d'assault, intéressant je trouve, avec la pierre du wulfen pour le Tour ou il faut faire mal !

--- Pertes d'un grand nombre de stratagèmes : Touch of the Wild,  seeking a saga, wolf's eye (longcrocs), frapper une deuxième fois, récupération de PC, , StratThunder wolf pour le flat 2 damage, et des BM pour les wolfguard.
Ca fait beaucoup trop de stratagèmes supprimés :(

++ Par contre accès aux stratagèmes SM (plus primarisé), ce qui nous donne la possibilité d'avoir 3 trait de SDG.
 


- Les Datasheet (spécifique SW) :
 

Citation

Vraiment beaucoup de choses à voir... bien trop même. Mais il faut clairement pas s'arrêter au supplément, il faut aussi aller voir côté Codex SM.

+++ Déjà le  +1 PV donne de l'air à nos anciennes entrées Space Wolves ?

 

QG :

+++ Wolf Lord à Motos :  1PV en moins, et 3A F5 PA-2 en moins, mais mvt de 20" avant de pouvoir charger...et Synergise bien avec les unités rapides, pour leur donner des bonus via les reliques, trait de Seigneur de guerre, et stratagèmes

+++ Ragnar qui est un très bon totem, en plus d'être très intéressant au cac, mais pas rapide :(

++ Canis qui donne le bonus aux thunderwolf (+1A de griffes) mais pas que, puisqu'il peut faire des interventions héroiques à 6", et frappe toujours en premier avec ses griffes damage 2, et ses 7Attaques.

++ Bjorn : Un dread personnage résistant, tirant très bien, et ayant un bon impact au cac, mais plus de bonus de PC :(

++ Murderfang : Un dread personnage Rapide, résistant, et très impactant.

++ Wolf Lord sur Thunder Wolf : Synergise bien avec les unités rapides, pour leur donner des bonus via les reliques, trait de Seigneur de guerre, et stratagèmes
 
Njal : Un bon Prêtre des rûnes (le dernier d'ailleurs... ça encore ça coûtait pas grand chose à GW de sortir une datasheet Rune priest)

Wolf priest à moto pour leur mobilité, et les litanies (On pense au +2" en charge)

Arjac  : Plus d'aura +1A pour les Wolfguard (outch), plus de -1 Damage, mais marteau toujours flat 3 damage (4 vs personnages)

-- Ulrik : Plus de soins (ou que par stratagème), et sa capacité spéciale est moins intéressante qu'en V8.

 Logan : Alors là, je comprends pas ce qu'ils font de notre Maitre de chapitre... il est sensé buffer toute l'armée, et là, on a un gars qui frappe (certes) mais n'apporte pas grand chose de plus (le moral étant bien moins pénible en V9) Il est simple de le rendre intéressant, comme par exemple de lui permettre de choisir sa Saga au début de la partie, et que le haut fait soit déjà réalisé...

--- Les Wolf priest ont un heal du pauvre qui coûte 1PC, on n'a donc pas accès aux apothicaires, ça c'est bien dommage car le FNP 6+ en bulle, le rez full pv, aurait bien aidé. :(

--- Disparition des datasheet des prêtres des Rûnes, c'est triste de devoir aligner dans sa liste des Librarians...
 


Troupes : 

+ Les blood claws sont très intéressantes, en Drop pod, ou Rhino, mais à pattes, je préconiserais plus les Intercessor d'assault qui ont les stratagèmes primaris avec eux.

+Même constat pour les Chasseur gris, qui ont le cul entre deux chaises.. 

Elite : 

++ Wolf Guard Terminator : Avec le gain de PV, ils deviennent très intéressant dans une optique d'enclume bien résistante (strat +1 save et -1 pour être touché) Et puis ils sont ultra customisable


Les dreadnought gagnent le -1 Damage (pour Bjorn et Murderfang aussi)

 

Wolfguard en jump pack ou drop pod, il doit y avoir des trucs intéressants à sortir vu qu'ils sont comme les termi bien customisable.

Scout : Ils ont perdu en spécificté à chaque version de codex... et maintenant ils font peine à voir.


--  Disparition complète du loup solitaire (hors crusade) que ce soit en stratagème ou en datasheet (V7), vraiment dommage car c'était une unité ultra charismatique.
--- Les Wulfens ont subit nerf sur nerf sur nerf, cela devient une unité pas du tout compétitif. Ils ont toujours une sacré force de frappe, mais pas assez de résistance, et de mobilité. C'est dingue de la part de GW de ne pas savoir faire du vrai équilibrage :'(



Attaque Rapide : 

+++ Les grands gagnants sont les Thunderwolf en tout genre (personnages, et attaque rapide)
Ils gagnent advance et charge, +1" de consolidation,  et +1PV ce qui les rends plutôt séduisants sur le papier
Ils vont de 1 à 6" plus vite qu'avant, et sont plus résistants avec le +1 PV et la save 2+/ invu4+
Par contre, ils meurent rapidement aussi, donc il faudra bien les protéger avec les pouvoirs Psy / stratagèmes,  voir un FNP grâce à la Saga.

 

++ Griffes Fulgurantes (Motos Griffes sanglantes), par 16, les 14" de mvt, et 20" en advance, 3 PV, endu 5, la CT3+, les 4 tirs par motos, les 4 Attaques en charge,  la possibilité d'advance et charge via la saga...  une CC2+, et le +1 pour blesser (strat)... ça doit fait mal 56 Attaques de F4 PA-1 CC2+ et 4A de gantelet. Ils peuvent avoir -1 pour être touché, et  +1 save. Sans oublier une invu 5+ via pouvoir psy SM, et un FNP 6+ avec le SDG.

Par contre, pas de Wolfguard ?? Comment on gère leur entêtement ? (FAQ ?)


Soutien : 


+Les long crocs, sont plutôt efficace,  mais perdent leur reroll des as pour toucher, pour gagner le signum et le chérubin (perte d'identité tout de même) et surtout leur stratagème pour reroll pour blesser.

-- StormWolf et StormFang me paraissent bien trop cher.

 

 

De manière générale, je suis plutôt mitigé (pour pas dire déçu)
Personnellement, je recent bien que GW souhaite standardiser au maximum les Astartes, et leur donner que quelques petites spécifités.

Alors oui, l'apport du codex SM apporte beaucoup en terme de létalité/option de jeux, à base d'unité /stratagèmes primaris... (qui ne font pas du tout space wolves d'ailleurs)
Mais quand on a été habitué à toujours avoir un codex spécifique, une grosse identité, un fluff fourni, un très grand nombre d'unité spécifiques / personnages nommés (on doit être ceux qui en ont le plus) et tout ça à travers de très longues années (plus de 25 ans que je joue Space Wolves), et bah ça passe de travers :(

En tout cas, ce supplément me donne la même impression de "bâclage" que le dernier codex.
La preuve en est, nous sommes entré dans l'ère du loup depuis plus de 2 ans, et pas un seul mot de la part de GW... :'(

Modifié par Strifer
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Il semble que GW veuille que les TW soient l'unité emblématique des SW, ce que je peux comprendre puisque les figurines ont beaucoup de charisme.

 

Les faits qu'on perde toutes les combo qui donnent jusqu'à +3A dans une bulle est plutôt cohérent avec la V9.

 

Les armes de givre étaient, en V3/4, des armes très rare. Qu'on ne puisse plus en avoir qu'en passant par une relique me paraît cohérent aussi.

 

On peut espérer un buff des Wulfens quand, enfin, l'ère du Loup sera plus concrète, mais pas plus.

 

Mais oui, dans l'ensemble, je ressens un espèce de retour à la V3 où les SW ne sont pas une armée à part entière mais bien des Astartes un peu différents. On perd aussi le +1A pour nos Signeur Loup par rapport aux Capitaines.

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il y a 30 minutes, Strifer a dit :

 

++  Pierre du Wulfen : Plus de +1A en bulle  :'(  , mais une Bulle de reroll des charges, et une fois par partie fureur sauvage prok sur 5+ au lieu de 6 (en bulle aussi)
Cela peut faire vraiment très mal , quand on sait ce que faisait le touch of the wild sur 4+, sauf que là c'est en bulle.

Sur une unité amie SW à 6 pas, c'pas une aura

 

il y a 31 minutes, Strifer a dit :


+-  Saga du Wolfkin :  +D3 Attaques sur le Seigneur de guerre. En aura, les unités compte comme ayant chargé par rapport à la règle assault percutant, et pour l'activer il faut avoir tué un personnage pour l'activer... Le Haut fait de cette Saga n'est pas terrible.

T'as inversé avec la saga du guerrier né pour l'activation. Suffit de détruire un modèle au càc.

Je trouve que la saga du guerrier né est bien plus intéressante qu'en V8 vu les changements sur l'IH et l'ordre de choix des unités en V9. Faire une intervention héroïque avec un perso ou une unité qui frappe en premier pendant le tour adverse (et donc avant la première unité chargeante adverse) c'est pas mal balaise. Surtout avec un gros thon comme Ragnar ou un perso burné sur TW (qui peut monter assez facilement sur la dizaine d'A.)

il y a 34 minutes, Strifer a dit :


+++ Contre charge : Intervention héroïque à 6" pour une unité Space wolves, 1PC pour tout le monde, sauf les personnages qui sont à 0 PC, un bel outil, mais je trouve que l'intervention héroïque à 6" sur tous les personnages, et une intervention héroïques à 6" pour une unité Space wolves était meilleur avant.

Avec le changement de l'IH, je ne pense pas. Maintenant qu'on peut taper une unité qui a IH sans restriction c'est quand même plus dangereux de le faire avec un perso alors qu'une unité, ça encaisse mieux en général. J'hésiterais moins à faire une IH avec des totors qu'avec un perso.

Pour le moi le raté du supplément c'est vraiment les wulfens complètement nuls comparer à ce qu'on peut faire avec des gardes loups (des totors pour satu/endurance/càc, des jet pack pour la vitesse 2+/4++ qui déblaye au càc, des TW pour la même le fly en moins mais E5.)
Les stormwofl et fang sont aussi 50pts trop cher à minima mais ça, se rattrape au CA facilement. Ça manque peut être un poil de combo/synergies avec Arjac et Logan qui font vraiment juste gros thons aussi en effet, mais ça reste jouable. Les reliques sont meeeh aussi sorti de la pierre, l'armure de russ, bolt de morkai et arme frost, heureusement qu'on a celle du codex SM. (Qui va jouer la blackdeath alors qu'on a les dents de terra franchement ???)
 

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Pour ma part, en fait, je suis plutôt content de ce supplément . Ce n'est pas parfait, on perd des trucs forts, mais on en récupère d'autres qui vont piquer fort aussi ^^ .. .

 

Déjà, on gagne ce qui nous faisait tous râler depuis des lustres ... Plein de fiabilisation de charges !  Franchement, c'est impressionnant, on est vraiment gâté . 

Plus que le thunderwolf, c'est le keyword "wolfguard" qui est mis à l'honneur je trouve  , et quelque part, c'est rendre hommage à notre fluff, où le wolfguard, bah c'est l'antichambre des héros du chapitre...de "simples" sm qui peuvent devenir du jour au lendemain chef d'une meute, garde du corps personnel d'un wolflord , avoir le droit de chevaucher un loup tonnerre ou de revêtir  la puissante armure tactique dreadnought ^^ . Il n'y a pas beaucoup d'armées SM qui peuvent mettre un terminators dans la plupart des unités core de leur liste  ! 

 

En fait, si on regarde bien cette V9, ce n'est plus forcément les personnages qui sont mis à l'honneur et apportent la destruction à outrance dans les rangs adverses ... C'est plus compliqué de les préserver, ils s'exposent lors des interventions héroïques, ils ne s'auto buff plus, donne des points de victoire à l'adversaire  etc ... Bref, tout ça pour dire que désormais, ce sont aux meutes "core" de faire le taff, de nous faire gagner des objectifs secondaires , de détruire les unités adverses, de garder les objectifs et scorer aux primaires  ... 

 

Et là , faut être honnête, le wolfguard, il stack comme un goret tout ce qui peut le rendre utile pour une partie v9 : tanking, mobilité, saturation, fiabilité etc ... 

Ça tombe bien, un détachement bataillon permet démonter à 6 meutes en élite ...  Avec deux ou trois persos maximum pour les buffer , du psy pour les protéger, les rites de guerre pour les rendre super opé, un stratagème pour les rendre plus efficaces (tir à +1 pour les terminators, bless à +1 pour pour la cavalerie, possibilité de passer en doctrine d'assaut  pour taper comme des sourds pour les wolfguards jet pack et pour les autres aussi lol ). 

 

On a la chance d'avoir des bonus (+1 à la touche au close, intervention héroïque pour toute l'armée, le bonus de touche avec la doctrine assaut qui tournent vraiment bien avec les nouveaux profils des armes de close (la griffe éclair pour la saturation , le gantelet pour la fiabilité ) ... 

 

Intuitivement, ce supplément me donne envie de mettre en avant les wolfguards, qu'on hésitera pas à aller envoyer au charbon, à l'ancienne, dans les molaires de tout ce qui passe à portée de charge , et du coup (même s'ils restent fort) , d'orienter plutôt nos personnages vers des bulles de buffs pour nos meutes ... Un rune priest pour les buff (couvert et malus à la touche) , un wolfpriest pour les cantiques et fiabiliser touches/blessures, et un dernier perso type wolflord pour les buff rites de bataille /reroll des as aux touches etc ... J'allais oublier, mais les bladeguards sont également wolfguards, et franchement , nous , les Wolves, on les sublime ces petits gars ... Moi, je suis un bladeguards en recherche d'emploi, si j'ai le choix , en épluchant les petites annonces des différents chapitres SM , je postule direct chez les space wolves ^^  

 

Après, oui, certaines unités qui nos rendaient si différents se voient nerfées, voir disparaître (RIP ironpriest sur loup tonnerre, SIC les wulfens , les scouts  etc ...) . Mais à l'inverse, certaines unités ressortent des vitrines : motards , wolfpriests, Bjorn, Canis, voir Lukas , et puis remttre des pavés de griffes sanglantes, ça donne envie ^^ ... La roue tourne, pour un ancien comme moi qui joue wolf depuis 1993 , bah à chaque nouvelle version/ nouveau codex, on sait qu'on va en gros mettre un tiers de sa liste en vitrine, mais qu'à l'inverse, on va pouvoir dépoussiérer voir repeindre un bon paquet de figs dont on redécouvre un intérêt ^^ ... La curieusement, je peints du redemptor, des cavaliers, et je retape tout ce qui a un jump pack et un bouclier tempête allez comprendre ? .

 

 

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Salut,

 

Déjà moi j'ai vu un truc cool, c'est prêtre loup, lukas, lieutenant et capitaine (ou pas vu qu'on a la relance de lukas) dans plusieurs drop pod chargés de griffes. 

 

En successeur c'est charge à +3 (trait de successeur + litanie). J'ai pas vu si les successeurs ont accès à la pierre du wulfen pour la relance des charges. 

 

Ensuite claqué 2pc pour activer une saga j'ai pas vu mais c'est sûrement intéressant. 

 

 

 

Les motos des griffes sanglantes  je les préférai avant. On perd le garde loup dessus et donc la deuxième arme de CàC. Quand la saga du chasseur est activée, on bouge de 20 et on charge après. C'est fort mais moins à mon goût puisque dans cette configuration on ne tirait pas.

 

Idem en jouait 15 (ou 17 avec moto d'assaut et garde loup), permettait à l'adversaire de devoir faire des choix (quand on fait un gros all in et vu le nouveau codex c'est pile le type de jeu qui s'en dégage pour l'instant). Du coup, on chargeait à coup sur ! 

 

 

Le capitaine sur loup ou à moto peut être très fort également. Avec le trait vanille donnant +1 attaque et +1 en force, avec la relique hache et la saga du wulfen en second trait, c'est 4 attaques de base +1 du trait +d3 de la saga +d6 de l'arme soit minimum 7 attaques et 14 maximum. Ça tape à force 4+1 trait +2 hache soit force 7. Avec le +1 à la blessure d'une litanie, on se retrouve avec un perso assez énervé. 

 

A voir quand on l'aura danses mains. 

 

 

Modifié par atomik_horses
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Il y a 1 heure, atomik_horses a dit :

En successeur c'est charge à +3 (trait de successeur + litanie). J'ai pas vu si les successeurs ont accès à la pierre du wulfen pour la relance des charges. 

Tu ne peux pas acoir de bonus avec litanie. C'est ou +2 de la litanie ou tous les autres bonus (en tout cas en v8).

 

Il y a 1 heure, atomik_horses a dit :

Le capitaine sur loup ou à moto peut être très fort également. Avec le trait vanille donnant +1 attaque et +1 en force, avec la relique hache et la saga du wulfen en second trait, c'est 4 attaques de base +1 du trait

Le problème c'est pa-2 D1. Autant, le premier avec la doctrine ça résout le probleme, autant pour l'autre c'est plus compliqué. Mais je pense qu'avec les dents de terra ça reste dans l'esprit, et, pour avoir testé (avec l'index) ça tabasse bien mais tu manque de fiabilisation et sur du primaris, une physiologie transhumaine pour 1cp (sur une unité de 5 ou moins, genre les persos) ça casse vraiment ton impact.

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Sinon les armes runiques sont désormais un équipement spécial :
- accessible uniquement pour les Prêtres des Runes (Librarian)
- +1 au test d'Abjurer le Sorcier du porteur
- +1F à l'arme de force qui est dès lors considérée comme une Relique

Avec la Coiffe Psychique, on passe à +2 pour Abjurer en étant à 12''. Les Molosses de Morkaï pouvant donner jusqu'à -2 à un test Psychique ennemi, cela nous donne accès à de l'anti-psy plutôt sympa.

 

Je vois que tout le monde est du même avis sur les Wulfens, ce qui n'est pas étonnant en soi. Je suis un peu déçu pour les Scouts : ils perdent l'option du Wolf Guard Pack Leader mais conservent le bénéfice de Derrière les Lignes Ennemies étant donné le wording d'Attaque de Flanc. Après ce que j'ai gardé d'Indomitus (Judiciar, Lieut, Outriders & Bladeguard Vétérans) et une meute de 5 Molosses de Morkaï que je recevrai aujourd'hui ou demain, je pense juste m'acheter pour la V9 une boite de TWC pour monter à 5 l'effectif de mon escouade existante et d'aimanter le dernier pour en faire un perso (double griffe, bouclier & marteau/gantelet). Il faudrait juste que la boîte soit à nouveau disponible (merci le repackaging! -_-)

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 Bah de ce qu'ont voit clairement les Spaces Wolf vont devenir une force Wolf Guard implacable. 

 

Les thunderwolf vont faire très très très très peur. en épée énergétique ou griffes. Avec le +1 pour blesser en strat bah... sur toute unité à endu 4 on fera touche sur du 2+ et blessure sur du 2+ ....

BON BAAAAH CYA GUYS

 

et clairement on a enfin des Prêtres Loup qui vont faire TRES mal. Le maitre de la sainteté va être un must have avec un deuxième trait de SDG (en moto avec le charge + sprint...)  c'est de l'auto include. 

Et puis Bladeguard, Wolf Guard JP, Thunderwolf, etc... Tellement de potentiel

 

Par contre pas réellement convaincu par les blood claw. Je préfère payer un pack de 5 bladeguard qui réstera plus longtemps que 10 bloodclaws... Ok ils ont de bon bonus mais en troupe actuellement je vais plutôt privilégier des intercessors lourd pour avoir un peu de puissance de feu et j'aurai suffisamment d'unité cac comme ça. 

Sur ce je vais me commander un autre boite de thunderwolf et j'attend les bladeguard en boite ?
Ah et je vais enfin finir de peindre l'ami Canis...

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Merci à tous pour vos premières analyses.

je rejoins bien sûre tout ce qui se dit sur les wolfguard/cavalier/wulfen/priest en tout genre.

 

je pense que mes listes vont s’orienter autour de maxi 3 perso : wolf priest, rune priest et un gros thon et là j’hésite entre un Lord sur loup ou Bjorn. Le second en plus d’être un bon totem et une grosse brute va apporter du tir (notamment anti char) assez fiable. Pour le moment il a ma préférence, mais il faut l‘emmener au cac pour qu’il se rentabilise.

les infiltrators en troupe me plaisent également. Ils prennent la table et peuvent se poser sur des objectifs du centre de table au déploiement ou rapidement au T1. Certains secondaire peuvent ainsi permettre de scorer sur le T1 ce qui obligera l‘adversaire à les gérer.

 

Ma grande question ce sont les effectifs

 

cavalier : une unité de 6 ou deux de 3 ?

wolfguard JP : une unité de 10 ou deux de 5 ?
 

les gros packs on l’avantage d’écranter les perso plus longtemps mais sont plus sensible au blast et au moral ...

 

En attente de vos conseils et analyses

 

Judhv

Modifié par Judhv
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