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[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

Messages recommandés

il y a 8 minutes, Tony Montana a dit :

j’espère que GW va sortir un modèle Papa sur sa moto digne de ce nom !

Vu que la datasheet du Capitaine à moto existe depuis très longtemps et qu'il n'y a jamais eu de nouvelle figurine pour ça ... il faudra être très patient :D

Déjà que j'attend toujours la sortie du Capitaine Gravis en Fusil Bolter Lourd que GW à tease durant la sortie V9 ... alors le capi à moto ... ? 

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il y a 28 minutes, Fullmetal59552 a dit :

J’ai surtout du mal à comprendre les gens qui veulent jouer un seigneur à moto x) il fait 10pts de moins que à dos de loups pour moins d’attaques et moins de pv mais je suppose que ça doit être un choix à cause du mouvement 14

 

Comme mon vdd le dit, il y a l'advance auto de 6" (et il sera surement avec la saga du hunter donc +1"), également la forme du socle est aventageuse: il reste relativement étroit (moins de 2" de largeur) et donc peut se faufiler entre 2 figurines pour faire des interventions héroïques (avec l'armure de russ par example).

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il y a 36 minutes, Fullmetal59552 a dit :

J’ai surtout du mal à comprendre les gens qui veulent jouer un seigneur à moto x) il fait 10pts de moins que à dos de loups pour moins d’attaques et moins de pv mais je suppose que ça doit être un choix à cause du mouvement 14

Pour charger T1 avec le trait Chasseur : 

- tu bouges de 21'' : 14'' (Mouvement Normal) + 6'' (Advance auto de la moto) +1'' (bonus d'Advance du trait)

- puis tu charges à 2D6+1''

Tu peux théoriquement aller closer une unité ennemie se trouvant à 34'' ; en moyenne, ça sera plutôt à 29''. Perso je préfère mettre ce trait sur un perso en Jump Pack : je perds 2'' en M et l'Advance auto à 6'' mais le Vol est plutôt pratique pour se déplacer en ligne droite et se rapprocher le plus possible avant une charge.

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Je le trouve très intéressant.

C’est une figurine extrêmement mobile avec la saga du chasseur, dont le mvt n’est pas sujet à un jet de dé.

J’ai  toujours apprécié les perso missile comme le commander Tau ou le defkilla ork. C’est un must pour moi.

Il est très adapté à laV9.

 

Judhv

 

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Pour le style, si je me souviens bien, quand ils ont fait la campagne Oeil de la Terreur, un gars du staff avait fait un CdA avec la 13e Cie et y avait inclus un Seigneur Loup à moto convertis à partir du Khan WS. Avec quelques modif, c'est jouable, non ?

https://www.games-workshop.com/fr-FR/Officier-White-Scars-à-moto

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Il y a 5 heures, Thorin 6 a dit :

Pour le style, si je me souviens bien, quand ils ont fait la campagne Oeil de la Terreur, un gars du staff avait fait un CdA avec la 13e Cie et y avait inclus un Seigneur Loup à moto convertis à partir du Khan WS. Avec quelques modif, c'est jouable, non ?

https://www.games-workshop.com/fr-FR/Officier-White-Scars-à-moto

 

Si tu fais ça autant partir d'une moto de base SM. La différence de prix se fait dans les artefacts WS qui encombrent la moto et le mec mais comme tu vas devoir tout couper/limer/remplacer pour placer des queues de loup et autres totems SW... Il vaut mieux partir d'une moto de base à mon sens. 

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Il est possible de ne pas être très à l'aise avec la sculpture et le carénage de la moto WS est plutôt compatible avec le style SW. C'est surtout pour cette pièce que la moto est différente d'une moto SM vanilla. Le reste, tu vas le customiser comme tout Seigneur Loup qui se respecte.
Je m'étais fait un SL à moto il y a quelques années, il n'avait rien de spécial à côté des motards Griffes Tonnerre qui l'accompagnaient. C'était essentiellement pour mentionner une idée de conversion concernant le patron à moto (le joueur de polo) qui figurait dans un vieux WD.

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Perso j'ai pris comme base le motard white scar de la kill team cassius ... j'ai changé la tête, mis un bouclier Wolf sur un côté , enlevé le sabre que j'ai remplacé par un marteau , et virer les deux ou trois bitz et hop , un wolflord 

Modifié par Gurvan
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Il y a 13 heures, Gurvan a dit :

Éros j'ai pris comme base le motard white scar de la kill team cassius ... j'ai changé la tête, mis un bouclier Wolf sur un côté , enlevé le sabre que j'ai remplacé par un marteau , et virer les deux ou trois bitz et hop , un wolflord 

Gros +1 avec l'Alsacien. Ce kit est assez récent, à la bonne taille et en plastique, ce qui le rend idéal pour une conversion.

Le Khan à moto est trop vieux de même que le kit de 3 Motards ; en outre, le perso WS est éventuellement en résine donc pourri comme point de départ d'une conversion. Les Outriders sont récents mais c'est du EtB et cela ne correspond pas en termes de taille.

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Malgré les restrictions actuelles j'ai réussi à caller 4 parties tests avec mes loupios (et je ne vais pas pouvoir faire plus tant que Londres ne changent pas ses restrictions :/).

 

J'ai utilisé les figurines que j'avais de dispo, j'aurais bien voulu tester plus de cavalerie mais je n'ai que 9 figurines (et j'ai joué l'équipement wysiwig) mais au final je trouve que 2 escouades restent largement suffisantes si on souhaite garder de la place pour le punch au tir (par contre 1, à mon avis disparait immédiatement).

 

La première version de la liste:

Révélation

 

Patrol Detachment - SW Successor (0CP) - Whirlwind of Rage, Hungry for Battle
Primaris Chaplain on bike Master of Sanctity (25), Litany of Hate, Canticle of Hate, Exhortation of Rage WL: Wise Orator (Free), Aura of Majesty (-1CP) 140
Reiver Lieutenant   RL: Vox Spiritum (free) WL: Rites of War (-1CP) 75
       
Wolf Guard (10) Lightning Claws (3) x10, Jump Pack (2) x10 Storm Shield (4) x10 280
       
Incursors (5)     105
Incursors (5)     105
       
Thunderwolf Cavalery (4) Stormshield (5) x4, Power fist (10), Thunder Hammer (15)   225
Inceptors (6) Plasma Incinerator (5) x12   300

 

Patrol Detachment - SW Successor (-2CP) - Whirlwind of Rage, Hungry for Battle

Rune Priest Jump Pack Murdureous Hurricane, Storm Caller, Smite   115
Wolf Lord on ThunderWolf Storm Shield (10), Thunder Hammer (20), Chapter Master (40) RL: Armour of Russ (-2CP) WL: Saga of the Hunter (-1CP) 180
       
Intercessor Squad (5) Auto-bolt Rifle (0) x5 Chainsword (0) x1 100
       
Thunderwolf Cavalery (4) Stormshield (5) x4, Power fist (10), Thunder Hammer (15)   225
Inceptors (3) Plasma Incinerator (5) x6   150

 

 

Donc on a le stack des auras avec le Lt qui donne obsec + rerolls des 1 à 9" et pour 2CP peut retirer obsec à 6" de lui ce qui est très pratique dans une liste avec un nombre limité de figurines, surtout que la cavalerie va servir à aller chercher les objos dans le centre, donc facilement contrable en mettant plus de figurines. Le chapelain avec les litanies pour aller plus rapidement au close et seconde source de +1 pour blesser au close, le maître de chapitre pour les rerolls des 1 et la full reroll sur une unité (ainsi que l'armure de Russ) et le Rune Priest (ok ok le librarian...) pour les pouvoirs psy qui vont bien. Les 9 inceptors ... bon voilà hein pas grand chose à rajouter ... c'est fin ... l'escouade de 6 je la splite si j'ai besoin pour faire de l'engage ou quand il y a d'autre plasma inceptor en face de moi et pour finir la grosse brique de gardes loups en réacteurs avec griffe et bouclier: ils font peur et à juste titre... dès qu'ils touchent un truc, ça disparait (surtout T3+).

 

J'ai joué 2 parties avec cette liste:

- Scénario 13 contre de l'harlequins (3 grosses troupes, 2x5 skyweavers, 1 fusion boat, 2 cheap boat, solitaire, death jester, double troupe master avec 1 fang, yvraine et shadowseer qui va bien), au vue de la map je prend oath/scramblers et engage quand à lui il va prendre line breaker, while we stand (WWSWF) et scramblers. Il gagne les 2 roll off et me fait commencer (ce qui est très efficace contre Oath). Je m'étais déployer relativement aggressivement avec ma cavalerie mais sinon j'ai planqué 2x3 inceptors derrière une grosse ruine bloquante et mes 10 gardes loups, une escouade de 3 inceptors en deepstrike. Il c'était déployé relativement planqué également derrière les ruines bloquantes et hors de portée de mes plasma. La partie va se résumer à un meat grinder dans le centre: je fais un gros push pour me guarantir Oath avec mes perso + la cavalerie et le patron armure en "pointe": il fait l'erreur de jouer mon jeu du centre et y va trop tôt et à moitié ce qui me permet de sécuriser les points tout en faisant des bon trade: je perd mon chapelain, une cavalerie et mon patron sur loup (en 2 tours) mais il va perdre ces 3 grosses troupes, le fang master, le solitaire, shadowseer, fin tour 3 il perd trop pour continuer à pousser le centre et fin de tour 4 il n'a plus de troupes et a perdu presque toutes ses motos, quand à moi il me reste 6 inceptors, une bonne partie de mes wolf guard, une cavalerie preque intact et mes petites troupes ainsi que le lieutenant. On finit sur un 72 à 30 (peinture incluse), il score 0 en secondaires (il a balancé ses perso WWSWF T2 dans ma tronche...) La double explosion tour 3+ a clairement fait son effet, surtout avec le volume d'attaques ... mon adversaire souffre de PTSD depuis

 

- Scénario 33 contre GSC/Tyranides (magus & acolite, sanctus, kelemorph, 20 et 10 acolytes flamer bomb, 3x10 acolyte avec 4 rock saws, 5 acolytes, 4 trucks; Détachement Kronos avec neurothrope, 10 gaunts, 6 hive guards, exocrine). Beaucoup disent que les GSC sont nazes... dans les mains d'un joueur très compétent, ils restent problématiquent à gérer grâce aux nombre de tricks ils peuvent utiliser (redéploiement, les blips etc). Je prend priority target,  oath et domination (synergie max niveau secondaire/primaires), quand à lui il prend priority target, line breaker et scramblers. Je décide de déployer tout sauf les wolf guard car les hive guard les tuent en 1 phase de tir si je n'ai pas les buffs et je devrais pouvoir les faire charger en sortant de FeP (au pire 8" avec un CP reroll). Je gagne le roll off et décide de commencer malgré le fait que j'ai Oath: l'idée est d'aller dans le centre avec les buffs du psycher et d'essuyer la phase de tir pour après le locker dans sa zone pour l'empêcher de scorer en primaire au maximum. Donc première phase relativement simple pour moi - quand à lui, il va me surprendre avec une charge T1 que je pensais pas possible dûe au terrain au centre mais en fait complètement possible dûe à la nature du terrain et à une exploitationd es règles assez folklo (on a discuté ensemble et il n'a fait ce mouvement que parce que j'étais d'accord) - en gros le truck "surfait" sur les acolytes grace au terrain et à permis une multi charge et ainsi bloqué ma défense de l'armure de Russ, je perd le chapi T1 ... :(

La partie est hyper serré, les hive guard et l'exocrine font pas mal de boulot mais j'ai des jets de sauvegarde de chateux au bon moment :D au final la partie de joue T3 ou je rate 2 charges: mon patron sur loup et mes WG (toutes deux 8+) ce qui est dommage (je perd 5pts de primaire et 3pts de secondaire ainsi) et on finit sur un 80-85 pour mon adversaire.

 

La liste est clairement solide, mais a besoin d'un peu de "fine tuning", la litanie pour les charge est un peu redondante, mes traits de seigneur de guerre méritent quelques ajustement aussi et le kelemorph me snipe le Lt + le Liby en une phase ce qui m'agace un peu ! Je perds aussi le liby dans la première partie contre le deathjester après avoir subit des MWs via les smites snipe des harly et ynnari. J'opte donc pour la liste suivante:

Révélation

 

 

Patrol Detachment - SW Successor (0CP) - Whirlwind of Rage, Hungry for Battle
Primaris Chaplain on bike Master of Sanctity (25), Litany of Hate, Mantra of Strength, Exhortation of Rage WL: Wise Orator (Free), Saga of the Hunter (-1CP) 140
Reiver Lieutnant   RL: Vox Spiritum (free) WL: Rites of War (-1CP) 75
       
Company Veterans (2) Bolter (0) x2, Chainsword (0) x2   40
Wolf Guard (10) Lightning Claws (3) x10, Jump Pack (2) x10 Storm Shield (4) x10 280
       
Incursors (5)     105
Incursors (5)     105
       
Thunderwolf Cavalery (4) Stormshield (5) x4, Power fist (10), Thunder Hammer (15)   225
Inceptors (6) Plasma Incinerator (5) x12   300

 

Patrol Detachment - SW Successor (-2CP) - Whirlwind of Rage, Hungry for Battle

Rune Priest Jump Pack Murdureous Hurricane, Storm Caller, Smite   115
Wolf Lord on ThunderWolf Storm Shield (10), Thunder Hammer (20) RL: Armour of Russ (-2CP) WL: Resolve of the Bear (-1CP) 140
       
Intercessor Squad (5) Auto-bolt Rifle (0) x5 Chainsword (0) x1 100
       
Thunderwolf Cavalery (4) Stormshield (5) x4, Power fist (10), Thunder Hammer (15)   225
Inceptors (3) Plasma Incinerator (5) x6   150

 

 

Donc, adieu le MDC pour avoir 2 petits company vet et leur super LOS (tu les planque derrière un terrain bloquand les LDV et tu mets tes perso à 3": ils deviennent inciblable hors pouvoir psy), et je change les litanies/trait de seigneur pour avoir le chapelain en mode "super saiyan rocket" si besoin et le patron sur loup un peu plus tanky (pas 100% car je veux garder l'armure). Sinon le reste ne bouge pas car super efficace.

 

J'ai pu faire 2 parties à nouveaux (mêmes adversaire, le contexte actuel limite un peu les opportunités):

- Scénario 32 contre l'harly (il retire Yvraine et drop les fusion pour plus de troupes - il augmente son nombre de resources pour les primaires/secondaires), je rebolote le trio "oath, direct assault, domination" parce que bon ... 5 objos, un centrale fait que cette combo pour toute liste SM est guarantie 28pts au bas mot... et de manière comfortable 36. Mon adversaire part sur: Engage, Scramblers et Assassinate. Autant le premier choix est à 100% safe, les 2 derniers sont osé: la zone de déploiement est "petite" donc screenable (mais pas impossible, loin de là, cependant il va falloir qu'il soit attentif à ses CP pour faire un redéploiment) et assassinate ne va pas lui apporter beaucoup car je n'ai que 2 perso qui vont s'exposer vraiment ... (perso j'aurais choisi celui de la mission et j'aurai joué défensivement avec un WWSWF (il peut guarantir 10pts en sacrifiant soit le solitaire ou le fang milieu ou fin de partie) ou même Domination aurait été mieux qu'engage car il peut sacrifier ses petites troupes de 5. Je gagne le roll off pour le début de partie et le laisse commencer - ça me permet de dicter la partie entière et de n'envoyer qu'un minimum de resources dans le centre pour caper mes secondaires, je garde planqué mes inceptors et mes wolf guard car il ne vont vraiment rentrer en jeu que milieu de partie (merci les -6" de portée) et une escouade de cavalerie aussi: j'envoie le chapelain, le patron et une escouade de cavalerie + 3 inceptors pour attaquer un flanc, ce qui va payer car je remonte et détruit 10 motos et 20 troupes ainsi que le solitaire et il ne tuera mon patron sur loup que T5... T3 je sors de ma planque avec les wolf guard pour néttoyer une première vague au centre, puis la cavalerie et les plasma T4, tout en protégeant mes perso avec mes incursors: je fais une bulle avec moins de 0.5" entre chaque figurines, ce qui empêche les multi charges car il ne peut pas placer son socle dans les espaces et les 2 company vet' sont caché hors LDV bloquant le deathjester (même si ça demanderait un gros coup de moule !). Bref je néttoie toutes les troupes à nouveau lui bloquant scrambler (il brule ses CP T3 et se retrouve sans avoir de quoi redéployer T4 ou 5) et ne va pas scorer beaucoup sur engage. La partie se finit à 89-51pour moi (je manque le max score car T2 je ne contrôle pas le centre ... à 1 figurine prêt ... dô!). La partie se joue principalement sur les secondaire ici: j'ai une grande liberté et lui se retrouve coincé car il doit être aggressif pour aller chercher mes perso ou doit exposer ses unités pour scramber. Il perd un boat et 5 troupes bêtement T1 (tout en me donnant 5pts sur les primaires) car il va tagger mes inceptors dans ma zone, me laissant donc la possibilité de faire un HI avec mes wolf guard et ainsi aller reprendre contrôle de l'objectif.

 

- Scénario 32 (mon adversaire voulait jouer celui-ci... pas ma faute !), il joue à 99% la même liste, il fait juste quelques petit ajustement (il paie 1CP pour rajouter les MWs sur l'exocrine), je prend le même trio qu'au dessus quand à lui prendra scramblers, domination et direct assault. Je met tout sur la table, il fait de même (car il peut renvoyer en réserve de toute façon...), mon but est de faire un tie ou proche sur le primaire et de guarantir un max score sur mes secondaire: cela me donnerait un nul au pire et une victoire sinon. Je gagne les 2 roll-off et le laisse commencer, j'ai une escouade de loup qui peut prendre la foudre, le reste est bien caché: une fois la poussière retombée l'escouade vulnérable est réduite au chef de meute à 1PV (c'était chaud !) et mon adversaire tient le centre que via ses termaguants. La partie va se dérouler à peu prêt comme je le prévoyait: je préfère ignorer l'exocrine et les hive guard et je n'envoie que le minimum nécessaire T1 et T2 pour caper le centre et j'essaie de garder contrôle d'un des 2 objectifs en dehors de nos zones: je perds 5 incursors T2 en voulant être trop malin, j'utilise les 2 escouades pour piéger le truck vide qui tien l'objo (l'idée est de le forcer à utiliser ses CP pour desperate break out, puis tuer 10 incursors), j'aurais pu faire tout ça avec juste 5... bref j'ai fait mon malin :D, lui perd 10 acolytes bêtement en allant charger mes 6 inceptors (oui je ne les ai pas splité sur cette partie), je raze l'escouade en OW ... bah 36 tirs avec rerolls des 1 pour toucher et blesser ... ça pique ... donc j'ai 2 tours assez creux en primaire en début de partie mais je remonte la pente T4 et 5 car il a dépenser ses resources pour me décamper (à 0.5" prêt j'aurais pu faire le trick de retirer son obsec et scorer 5pts en plus en primaire T3, il était aller chercher mon objectif dans ma zone avec ses 20 hand-flamers). Le plan sur le long terme fini par payer car il me reste suffisament de resources T4 pour lui bloquer ses primaires à 5pts et l'empêcher d'aller scorer domination et direct assault, alors que moi je peux y aller. On finit la partie à 80-77 pour moi (je score 25 en primaire vs 30 pour lui, et je fait 45 en secondaire vs 37) - peinture inclus.

 

La liste offre beaucoup de flexibilité et d'outils, dans cette dernière partie à cause de mon erreur T1 avec mes incursors je dois sacrifier mon chapelain T2, ce qui est dommage mais sur le long terme à payer car cela lui aurait offert 5pts en plus. Ce qui manque est une unité avec une puissance de feu à longue portée, 6 longs crocs avec 5 grav' en drop pod? 233pts à trouver, ce qui signifie de sacrifier quelques unités et/ou CPs pour les rajouter... J'ai plusieurs pistes:

- Changer les 2 company vet par 4 serviteurs, retirer le liby et passer à 2x5 intercessors en troupes au lieu de 2x5 incursors et 5 intercessors (après en utilisant des chasseurs gris ou griffes sanglantes on peut eventuellement repasser à 2 company vet)

- Changer les 2 patrouilles par une patrouilles et un outrider (donc 1CP en moins), retirer les vets et ne garder que 5 incursors en tout et pour tout en troupes.

- Plus de plasma inceptors? Gonfler l'escouade de 3 pour avoir 5 en sacrifant just une troupe? Comme ça j'ai 2x3 (via le split) et 5? Mais ça reste une portée max de 35" donc contournable T1... 

 

Je pourrais retirer le Lt  et garder le liby mais je le trouve très utile, surtout avec la relance des blessures - d'autant plus si c'est pour rajouter des gav'.

Modifié par Teh Metil
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Merci pour ces retex très intéressant @Teh Metil.

Est ce que tu conseillerai de jouer les Wolfguard jump pack par 10 comme dans tes listes, ou est ce que 2x5 apporterais quelque chose ?

Si tu as les points dispo, est ce que les infiltrators aurait ta préférence face aux incursors ?

Et la grosse question, pourquoi jouer successeur ? Le tourbillon de rage ne me semble pas mieux que que le +1 pour toucher et l’avide de combats me semble bien si tu ne joue pas le chapelain, ce qui n’est pas ton cas. L’intervention pour tous est pourtant quelque chose qui semble fort du moins de ce qui est dit sur les réseaux sociaux.

 

Judhv

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Il y a 3 heures, Judhv a dit :

Est ce que tu conseillerai de jouer les Wolfguard jump pack par 10 comme dans tes listes, ou est ce que 2x5 apporterais quelque chose ?

C’est quelque chose sur lequel je réfléchit, dans certain cas le gros pavé de 10 est pratique: évite les interruptions, le +1 pour blesser du chapi affecte les 10 et tu peux claquer un CP ailleurs sur un patron ou une cav’ ... et parfois les 10 sont bizarre à gérer... a voir sur le long terme.

 

Il y a 3 heures, Judhv a dit :

Si tu as les points dispo, est ce que les infiltrators aurait ta préférence face aux incursors ?

Nope - je trouve les infiltrators trop cher pour ce qu’ils apportent... vraiment pas fan du tout. Les incursors ont un meilleur punch au close qui est plus efficace confre les petites unités a la con qu’ils vont chasser des objos. Et pour screen des fep... ça suffit largement.

 

Il y a 3 heures, Judhv a dit :

Et la grosse question, pourquoi jouer successeur ?

Alors si ce n’est que le +1" a la charge le chapelain est meilleur, mais en fait tu as le +1" sur les advance aussi qui bénéficie globalement l’armée (les inceptors ont une projection plus guarantie par example) et surtout ça me permet de ne pas avoir a prendre la litanie pour le +2" et d’avoir celle pour blesser et les extra attaques (peut-être que dans la seconde  liste plus haut ce n’est pas a jours) - globalement je trouve ce trait de successeur très flexible et pratique. Vis a vis du tourbillon... ça se vaut a peu près avec born heroes (+1 pour toucher) mais fonctionne sur plus long terme (ce n’est pas que lors du premier round de combat en gros) et tu peux tenter d’aller pêcher les 6 quand tu as la litanie des rerolls active.

 

Quand a l’intervention héroïque sur toute l’armée... j’avais testé avec le faq codex... honnêtement ? C’est gadget et se fait contourner rapidement par un joueur un tant soit peu malin... une meilleur mobilité lors des advance et charges est bien meilleur surtout que l’on a le strat pour 1CP et faire des héroïques a 6" (qui est beaucoup plus difficile a contrer !)

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Allo, 

C'est vrai qu' Hungry for Battle fait redondant avec la litanie du Chapelain pour la charge. Autant opté pour une autre litanie ou faire l'économie du maître de la sainteté... 

Quant à Whirlwind of Rage c'est un petit peu mieux qu'un simple +1 hit en fait. Statistiquement ça rajoute 1/6 de touches, donc l'équivalent d'un +1, mais c'est pas "stacké". Tu peux pas faire mieux que 1+, échec auto sur 1 avec des des bonus à la touche. Avec un 6 explosif (surnom generique de la règle ?) tu peux multiplier tes touches donc ton nombre d'attaques initial. 

Concrètement. Tu as X attaques. Avec un full 6 tu auras 2X touches. À partir du tour 3 un successeur SW, 3X touches. Après c'est beaucoup plus aléatoire. Pour ça que le SW est aussi très sympa en alliant les 2 : stats en doctrine d'assaut c'est full hit avec une bonne chance de touches en rab'.

Bref sachant que les listes SW et associés actuelles jouent beaucoup sur l'agressivité à base de TW Swift Hunter et WG à réacteur, ces 2 traits de successeurs paraissent pas mal pertinents. Là où l'IH (3'') pour tous me paraît plus à sa place dans une liste enclume plus packée voir piétonne à l'ancienne. 

 

D.I. 

 

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il y a une heure, duncanidaho a dit :

C'est vrai qu' Hungry for Battle fait redondant avec la litanie du Chapelain pour la charge.

Ouep exactement, d’où le fait que j’ai changé cette litanie dans la seconde liste. Le maitre de sainteté + warlord trait est pratique pour guarantir mais bon ça peux s’économiser (l’un ou les deux).

 

il y a une heure, duncanidaho a dit :

Quant à Whirlwind of Rage c'est un petit peu mieux qu'un simple +1 hit en fait.

Le whirlwind of rage est assez pratique mais est presque équivalent a +1 pour toucher dans la majorité des scénarios: 41 attaques relançant les 1 et touchant sur 2+ avec une seule explosion donne 47,694 touches en moyenne contre 47,556 si on utilise la double explosion (41 attaques c’est le pack de wolf guard). L’un des avantages est que le bonus n’est pas affecté par les modificateurs, et donc potentiellement plus stable et peux également avoir un meilleur résultat si on a un full reroll (47,722 avec born heroes contre 54.444 avec double explosion).

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L’explosion d’attaque ça reste sur un 6 naturel donc ça peut craquer (dans un sens comme dans l’autre), le +1 à la touche est 100% stable  et même si il est limité sur une caractéristique de 2+, il vient quand même contrer le malus de certaines armes ou aptitudes.

d’ailleurs sur le trait successeur le 6 explosif est limité à charger, est chargé ou intervention il me semble. C’est celui de la super doctrine qui tourne tout le temps.

Jouer successeur  te donne plus accès non plus aux reliques SW hormis une pour 1PC, c’est quand même chère payé, surtout que je pensais l’intervention bien meta. En même temps on va surtout aller chercher l’armure et/ou la pierre.

En tout cas c’est sympa de voir des listes un peu atypique tourner. (Même si l’inceptor plasma c’est bien crade, c’est pas le chapitre qui en sort le plus).

On a eu une discussion sur la mobilité cavalier vs jump pack, est ce que tu peux nous dire si tu as pu faire des analyses à ce sujet ?

 

Judhv

 

Modifié par Judhv
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Je suis pas convaincu que notre intérêt soit vraiment la charge T1 sans aucune doctrine. 

Perso je vais me diriger vers une liste plus posée, tanky et moins chère que la cavalerie. Pas sur que ce soit la bonne façon de faire mais ça cadre davantage avec l'esprit de l'armée je trouve. Finalement on n'est jamais meilleurs que quand on se fait charger en SW. 

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Je dirais : quand on se fait charger ET surtout  que l'adversaire tape en dernier ^^ ... et ça tombe bien, on a pas mal de trucs pour y arriver . 

 

 

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@JudhvEn fait il me semble que tous les bonus SM de close(SW, BA ou autres, même shock assault) ou presque fonctionnent seulement quand "charge, est chargé ou en IH", donc au 1er tour de close. Explosion ou +1 idem. 

@Teh Metil oui effectivement, stats, (2+ reroll 1, 1 explo) équivaut (2 explos). Le truc c'est que même si les 2 explos sont plus soumis au craquage, elles sont aussi totalement indépendantes d'une éventuelle reroll donc d'un WL à 150 pts. Du coup pour une liste à base de TW et de WG de pure agression, la question se pose.

Enfin bref je sais que mon argumentaire donne une certaine impression mais perso, je bosse sur une liste à l'ancienne full infanterie, une liste enclume, des meutes, mais nécessairement un peu plus lente. Un peu comme certains Vdd.

Et dans cette optique le trait natif SW est beaucoup plus intéressant. Le +1 hit puis l'explosion fiabilise (à outrance) les touches avec un effet kisscool ; l'IH pour tous garantit la prise de terrain si bien positionné. Et tout ça reste du SM, Primaris dans mon cas. L'ennemi prend de gros risques à s'approcher et dans cette V9 il n'a pas le choix. ?

On est plus dans la réaction que l'agression, la contre-attaque : souvenez-vous cette ancienne RSU v3...

 

D.I. 

 

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Il y a 1 heure, raszardyr a dit :

 

Je suis pas convaincu que notre intérêt soit vraiment la charge T1 sans aucune doctrine. 

 

Dans aucune de mes partie je vais aller chercher une charge T1 - car facilement contrable, le cavalier est rapide mais pas skyweaver rapide :D

 

En jouant premier tu risques de te faire charger T1 - le second joueur peut utiliser cela a bon escient pour contrôler le board.

 

Il y a 2 heures, Judhv a dit :

Jouer successeur  te donne plus accès non plus aux reliques SW hormis une pour 1PC, c’est quand même chère payé, surtout que je pensais l’intervention bien meta. En même temps on va surtout aller chercher l’armure et/ou la pierre.

Exactement - en fait je considèrerai la pierre uniquement si je jouais SW pure et pas successeur, car elle n’apporte pas un bonus aussi vital que l’armure. L’intervention héroïque globale, même avec de la grosse infanterie, je ne suis pas convaincu de son réel impact. 

 

Il y a 2 heures, Judhv a dit :

En tout cas c’est sympa de voir des listes un peu atypique tourner. (Même si l’inceptor plasma c’est bien crade, c’est pas le chapitre qui en sort le plus).

L’inceptor est bien sale oui... après en WS ils sont un cran au dessus, c’est claire.

 

il y a 31 minutes, duncanidaho a dit :

Du coup pour une liste à base de TW et de WG de pure agression, la question se pose

Ouep je pense que les 2 se valent et sont de très bon choix... je pense aussi que j’aime la double explosion a cause de la tête de mes adversaire... « ok donc 12 attaques, 18 touches, ok? Et ça c’est juste les morsures des loups :D »


je pense qu’une liste basée plus autour de dreads aura peut-être une chance de mieux utiliser le trait natif, tu poses une grosse fig sur un objo, qui cogne fort au tir et au close si tu tentes d’aller contester.

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Le soucis des listes dread c’est le mouvement :( 

 

j’ai fait une game hier sur table wtc...

je jouais 3 dread redemptor avec bjorn

papaloup accompagner de 2x5 twc 

 

ça a été la galère pour l’es mouvements à cause de la taille des socles des dread et des tw... j’ai du split mes lignes de front comme jaja...

 

je me suis retrouver obliger de faire bjorn avec 2 body guard et 5 twc sur un flanc

1 dread 5 twc sur l’autre flanc...

 

pour info on jouait le scenar 32 avec un deployement sur les largeurs :( 

 

je suis déjà en train de chercher comment je vais changer ma liste pour éviter ce genre de soucis... j’envisage de me passer des twc au profit des wolfguard pour parer au soucis de socle et de mouvements

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