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[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

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Il y a 9 heures, shadow a dit :

Pour Hottest takes, je ne comprends pas pourquoi il joue des griffes sanglantes au lieu de jouer des chasseurs gris en successeurs, il perd le bolter gratos des chasseurs gris, ça peut toujours servir un bolter ^^.

 

Quand tu peux tirer sur une unité, c'est que ton adversaire pourra avoir une ligne de vue sur tes chasseurs gris, c'est donc permettre à ton adversaire de pouvoir te détruire l'unité, donc perdre le contrôle de ton objectif.

Les Griffes sanglantes te permettent de garder ton objectif dans ta zone de déploiement et de screen au tour de celui-ci, pour limiter les infiltrations ou FeP, si c'était des Chasseurs gris, tu n'aurais pas beaucoup d'occasion d'utiliser tes bolters.
A partir du tour 3 cela devient un peu plus difficile de screen ta zone de déploiement, dû aux pertes dans les deux camps, donc si l'adversaire finit tout de même par infiltrer ou FeP pour charger ton unité tenant l'objectif, les griffes sanglantes auront bien plus de répondant lorsqu'elle pourront attaquer, que t'es chasseur gris grâce au chainsword astartes, celles-ci étant payante pour les Chasseurs gris ?
Dans l'autre sens, si c'est toi qui cherche une charge avec une unité, les Griffes sanglantes auront un meilleur impacte que des chasseurs gris -> charge berserk + chainsword astartes, en rajoutant les proc de touches supplémentaire sur du 6 avec whirlwind of rage, voir Savage fury à compter du tour 3, fait que les Griffes Sanglantes sont à tous points, les plus intéressante :) 
5 Chasseurs gris en charge c'est 11 attaques, alors que les Griffes sanglantes c'est 21 ... en terme de stats les chasseurs gris proc 1 à 2 unmodified 6 en moyenne (+1 à +4 attaques), les Griffes sanglantes se sont 3 à 4 unmodified 6 (+3 à +8 attaques), on peut voir que ce ne sont pas 10 tirs de bolter qui feront la différence, surtout si tu souhaites réussir ta charge, il ne faudra pas tirer sur l'unité que tu souhaite charger, à moins de prendre le risque d'agrandir ta distance de charge ?.


Pour le deuxième trait c'est Born Heroes (+1 pour toucher quand tu charges).

Les Wulfens sont ultra létale, puisqu'ils sont toujours considérer comme étant en doctrine d'assaut, ils profitent donc du double proc sur des 6, quand se sont des attaques de marteau, ça rigole 0 ?

 

Citation

Honnêtement, j'aimerais voir ses parties parce-qu'en l'état je ne vois pas comment il a pu mettre deux 20-0 avec cette liste là. Il a pas mal de mobilité c'est sûr mais une résistance pas terrible et une attaque pas top pour du SW (ou successeur).

Je te mp le discord et je te préviendrais de sont prochains match :)

Modifié par Bij0rn
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@Bij0rn Je ne joue ni griffes sanglantes ni chasseurs gris, je n'avais pas vu que l'épée tronçonneuse coûtait 1 point de plus pour les chasseurs gris.

 

Pour ce qui est de la fin de ton écrit, ne pas oublier que les chapitres successeurs des SW, sauf ceux qui ont la tactique de successeur "héritiers du chapitre", n'ont pas de bénéfice de la règle charge berserk (si si, c'est très très bête mais c'est comme çà, voir la règle charge berserk page 61 du supplément SW).

Donc 5 griffes sanglantes en successeur, c'est 16A en charge, pas 21. C'est pour çà que, hors le surcoût de l'épée tronçonneuse, je trouvais mieux de mettre des chasseurs gris que des griffes sanglantes en successeurs...

 

Et je pense que vous ne vous rendez pas compte que +1 pour toucher (hors fig à CC2+) est strictement identique à du proc sur du 6 (sauf si règle spé en face pour ne toucher que sur du 6 non modifié, ça existe? ^^). Même en relançant les touches réussies, les stats restent les mêmes.

 

Reste donc à voir le deuxième trait de successeur, sachant que l'IH pour tout le monde je trouvais ça moyen au début et maintenant, surtout avec une potentielle IH de n'importe unité à 6'', j'adore.

 

Edit: le deuxième trait de chapitre c'est "Héros nés" et ça change les choses. Je n'avais pas fait attention à ce trait de successeur jusque là (c'est fou çà ce qu'on ne voit pas des fois ? ).

Là, çà commence à causer car en charge ça tape sur du 2+ et double proc sur du 6 (doctrine d'assaut + tourbillon de rage), on est au-dessus des stats des SW (+17% de touches en moyenne).

Du coup la full relance du maître de chapitre est intéressante pour tout relancer, même les touches réussies (1 touche réussie relancée conduira en stats à 1,17 touches).

Modifié par shadow
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Il y a 2 heures, shadow a dit :

Pour ce qui est de la fin de ton écrit, ne pas oublier que les chapitres successeurs des SW, sauf ceux qui ont la tactique de successeur "héritiers du chapitre", n'ont pas de bénéfice de la règle charge berserk (si si, c'est très très bête mais c'est comme çà, voir la règle charge berserk page 61 du supplément SW).

Effectivement je n'ai pas fais attention, cela ne change pas le fond, on aura 16 attaques pour une unité de 5 en charge ce qui fait qu'il y aura entre 2 et 3 unmodified 6 (+2 à +6 touches), on reste toujours plus intéressant que les chasseurs gris ?

 

Citation

Du coup la full relance du maître de chapitre est intéressante pour tout relancer, même les touches réussies (1 touche réussie relancée conduira en stats à 1,17 touches).

Oui, la full reroll est utile pour plusieurs unités, que se soit pour un Redemptor, une unité de Wulfen, où sur le Wolf Lord lui même.

Modifié par Bij0rn
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Après,le successeur n'est pas non sans inconvenients.... on a des persos spéciaux et des reliques très intéressantes. On pourra avoir du coup max 1 relique. C'est pas évident , et ça va davantage orienter la liste uniquement vers certaines entrées je trouve. 

De mon côté, j’experimente cette piste là

 

 

PLAYER : Gurvan

DETACHMENT : Bataillon
12pc - 3 pour 3 reliques supplémentaires, et -3 pour 3 traits supplémentaires = 6 pc


HQ1 : Archiviste en Armure Phobos(1*100), -REL- [SW] L'Armure de Russ, -PSY- [Tempestas] Eclair Vivant, -PSY- [Tempestas] Messager de la tempête, -PSY- [Tempestas] Ouragan meurtrier, -Trait- [Phobos] Prince de la duperie, Upgrade Maître Archiviste(25) [125]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Chapelain Primaris à moto(1*115),     -Litanies- [Codex] 2.Catéchisme du Feu, -Litanies- [Codex] 5.Récitation de la Concentration, -REL- [SW] La pierre du Wulfen, -Trait- [Space Wolves] Chasseur, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  -Trait- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé [140]
HQ3 : Seigneur Loup Primaris(1*90), Epée énergétique de maître(5), -REL- [Eqt Spécial] Bolts Dents de Morkaï, -Trait- [Codex SM] Rites de Guerre, Upgrade Maître de Chapitre(40) [135]
Troup1 : 5 Escouade Incursor(105), Sergent Incursor(0) [105]
Troup2 : 5 Griffes Sanglantes(90), Chef de Meute Griffe Sanglante(0) [90]
Troup3 : 5 Escouade Incursor(105), Sergent Incursor(0) [105]
Elite1 : 5 Escouade de Vétérans Bladeguards(105 + 2*35), Sergent Vétéran Bladeguard(0) [175]
Elite2 : 5 Terminators Gardes Loups(165), 4 Combi-fuseur (20), 4 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0),  Griffes Lightning (paire), -REL- [Eqt Spécial] Arme de Glace [185]
Elite3 : 5 Wulfen(125), Griffes de givre de Wulfen(5), 3 Marteau Thunder (48), 3 Bouclier Storm, Chef de Meute Wulfen(0),  Griffes de givre de Wulfen(5) [183]
FA1 : Cyberloups(15) [15]
FA2 : 3 Escouade de Motos d'Assaut Griffes Fulgurantes(45 + 2*45), 3 Multi-fuseur(30) [165]
FA3 : Cyberloups(15) [15]
HS1 : 5 Longs Crocs(90), 3 Canon à gravitons(30), Multi-fuseur(20), Chérubin de l'Armorium(5), Chef de Meute Long Croc(0) [145]
HS2 : 5 Longs Crocs(90), 3 Canon à gravitons(30), Multi-fuseur(20), Chérubin de l'Armorium(5), Chef de Meute Long Croc(0) [145]
HS3 : 5 Longs Crocs(90), 3 Canon à gravitons(30), Multi-fuseur(20), Chérubin de l'Armorium(5), Chef de Meute Long Croc(0) [145]
Transport1 : Land Speeder Storm(1*55) [55]
Transport2 : Module de Largage(1*70) [70]
Total detachment : 1998

ARMY TOTAL [1998]
 

Liste assez polyvalente , avec des unités qui tirent fort via les différents  buffs , et des unités de close pour tenir les objos et scorer du primaire. Normalement ,on est aussi pas mal niveau secondaires grâce aux incursots, les cyberloups et le speeder storm . 

Modifié par Gurvan
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Il y a 11 heures, Bij0rn a dit :


Les Griffes sanglantes te permettent de garder ton objectif dans ta zone de déploiement et de screen au tour de celui-ci, pour limiter les infiltrations ou FeP, si c'était des Chasseurs gris, tu n'aurais pas beaucoup d'occasion d'utiliser tes bolters.
A partir du tour 3 cela devient un peu plus difficile de screen ta zone de déploiement, dû aux pertes dans les deux camps, 


merci pour les listes @Bij0rn.

 

Les infiltrators ne répondent ils pas parfaitement à ce besoin ?

Certes ils sont plus chère, mais il peuvent screen encore plus longtemps et même au devant des lignes, car ils interdisent simplement la charge après fep, et avec la transhuman et la grenade fumigène ils sont très résistant. Dans mon cercle de jeu ils sont vraiment bons, pour ce qui est de la compétition apparement les gars préfère mettre des points ailleurs (sauf la première liste qui les jouent à fond)

Modifié par Judhv
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Les griffes sanglantes sont vraiment intéressantes comme troupe de base et c’est ce qu’on a de meilleur niveau « First born « .

 

après, je pense que les incursors  ne sont pas loin derrière en fait. Les lames de combat leur permet de taper à pa-2 dès qu’on est au 3ème tour , et vu qu’ils ont 2 att de base , à moins de faire une charge , les griffes sanglantes ne font pas mieux . Les incursors ont également une meilleure puissance de feu , leur carabine oculus étant un simili pa-1 lorsqu’on tire sur une cible à couvert. 

 

Après  , les mots clés des incursors en font une unité couteau Suisse très intéressante , avec une infiltration lors de la phase de déploiement , puis la Possibilité de repartir en fep , de n'être blessé que sur 4+ ou encore d’être touché à -1 ... 

 

bref, ça peut servir  à conserver un objo coûte que coûte , ou d’aller en choper en un de manière opportuniste , ce que nos braves griffes sanglantes ne peuvent pas faire. 

 

Pour moi , ça peut être une bonne approche de mixer ces deux unités là au sein d’un bataillon ^^ . 

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J'utilise et j'adore aussi les incursor 

 

2 dernières parties, ils tankent la charge de 12 motos orks et me donne la victoire. 

 

L'autre, ils prennent une phase de tir necrons du 1er tour, seule cible en vue, ils restent en vie. 

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En réalité il n'y a pas vraiment de comparaison à faire, les Griffes Sanglantes sont une troupe pas cher, quant au Incursor/Infiltrator, c'est aussi une question de coût, si tu as les points qui permettent de prendre une unité d'infiltrator, tu le fais, car comme expliquer, profiter du -1 to hit, transhuman et hélix, c'est fort ^^, mais il y a tout de même entre 15 et 25 pts de différence, donc oui, dans certaines listes on met une Incursor à la place d'infiltrator par manque de point.

Quand je peux me permettre de prendre une Infiltrator, je n'hésite pas ?

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Bonjour, une question wording/interprétation au croisement du codex SM et du supplément SW.

P 124 codex SM les SW n'ont pas accès à l’apothicaire, il ne parle pas de l'apo primaris, qqun a un codex anglais pour vérifier si c'est un oubli. Sans couper les cheveux en 4 je dirait que les 2 sont interdits mais la si on reste à ce qui est écrit... (règles vs esprit des règles...). 

J'ai vérifier les maj du codex SM et SW en français je n'ai rien trouvé.

Edit et pas d'apo primaris sur la page SW de games, apres on y trouve toujours le PA de la V8.

 

Sans objet je m'attendait à ce que la liste p124 du codex SM soit plus précise en relisant les différents paragraphes des différents chapitres non codex on peut en déduire que les exclusions peuvent se faire par de famille de fiche technique et pas que d'une fiche technique spécifique.

Modifié par Benj'
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C'est une question sérieuse?

La réponse à ta question est sur la première page des REGLES DE BASE dans le bouquin des règles... ( en haut à droite de la page 3 du petit bouquin simplifié).

Si on en reste à ce qui est écrit, tout apothicaire, apothicaire primaris ou n'importe quelle unité qui a le mot clé APOTHICAIRE est interdite en SW et chez ses successeurs.

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ça peut semblé étrange mais oui c'est une vrai question, un même point pouvant être traité à plusieurs endroit c'est pour ça que je demande ici, j'avoue ne pas avoir épluché tt les bouquins, je me suis juste redirigé vers les chapitres que j'avais identifier. tu as la page pour le bouquin de base? Merci.

 

Edit et j'ai conscience que c'est une hérésie fluff.

 

Edit 2 en relisant le paragraphe pour les chapitres non codex, les Black templars ils interdisent les unités archivistes, ils ne font pas le distingo entre les archivistes. Fausse question j'edit au dessus.

Merci

 

Modifié par Benj'
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Bonjour ! 

 

Plutôt que créer un nouveau sujet pour une question assez simple en soi, autant demander aux experts ici ! 

 

Ma copine a un drop pod à monter, de la vieille boîte de starting collection space wolves. Mais vu qu'on peut pas mettre de primaries dedans, certains en jouent encore ? Avec des griffes sanglantes ? Je vois pas quoi lui conseiller de mettre dedans, si quelqu'un a des suggestions ! 

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il y a une heure, Barok a dit :

Ma copine a un drop pod à monter, de la vieille boîte de starting collection space wolves. Mais vu qu'on peut pas mettre de primaries dedans, certains en jouent encore ? Avec des griffes sanglantes ? Je vois pas quoi lui conseiller de mettre dedans, si quelqu'un a des suggestions ! 

2 unités de Long Crocs avec 1 multifuseur, 3 gravitons et le cherubin dans chaque unité. C'est .... très .... explosif au tour 1 !
Chérubin + Signum sur le Multifuseur.

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Il y a 17 heures, Bij0rn a dit :

2 unités de Long Crocs avec 1 multifuseur, 3 gravitons et le cherubin dans chaque unité. C'est .... très .... explosif au tour 1 !
Chérubin + Signum sur le Multifuseur.

un drop pod c'est 10 figurines et il me semblait qu'une unité long croc c'est 6 figurines non?

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Je sens clairement que je loupe une subtilité, mais j'ai du mal a voir l'intérêt du LS Strom

OK mvt 18ps et un bolter lourd.

Mais ca fait cher le bolter lourd sur un véhicule à 4+ malgré le 7 pv. Ca peut vite tomber

Et il peut pas tenir un objo et il n'y a pas de scouts dans la liste a transporter pour une prise d'objo

 

Citation

un drop pod c'est 10 figurines et il me semblait qu'une unité long croc c'est 6 figurines non?

5 de base et contrairement aux Dévas classique on peu avoir un 6ème

Modifié par Arjac
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il y a 34 minutes, Arjac a dit :

l'intérêt du LS Strom

E6 , 7PV (1 MF doit faire 5 à aux dégats à mi portée pour le sortir en un tir), M18", bolter lourd ET lanceur cerberus, découvert, chausson pour unité de scouts qui tirent, sortie des scouts après le M18" et peuvent faire leur mouvement ... 
Franchement c'est pas la létalité intra sèche du LSS que tu cherches mais sa capacité à se déplacer et à être tricky. 

De plus je n'ai pas compris ta remarque sur le 6ème déva. 

Modifié par infirmier_house
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il y a 22 minutes, Arjac a dit :

5 de base et contrairement aux Dévas classique on peu avoir un 6ème

Faut être un peu plus précis : on peut avoir un 6ème Long Croc qui peut porter une arme lourde et l'éventuel WG Termi peut aussi en avoir une. Dans une Deva, il est possible d'ajouter jusqu'à 5 SM mais tu demeures limité à 4 armes lourdes.

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Le 08/03/2021 à 23:16, Bij0rn a dit :

HQ3 : [Seigneur de Guerre] Seigneur Loup(1*85), Griffes Lightning (paire)(5), -REL- [Eqt Spécial] Arme de Glace, -Trait- [Codex SM] Glaive de l'Imperium, -Trait- [Space Wolves] Chasseur, Upgrade Maître de Chapitre(40), Upgrade Réacteur Dorsal(25) [155]

 

Je l'ai testé en successeur (vs WS burné) et il est pas mal du tout.

Il reste un peu fragile (surtout face à du WS, du coup) je me dis que le passer sur un loup pourrait le booster un peu défensivement (+2PV et +1 en endu, pour +5pts) et un poil offensivement (+3A du loup). Mais après, moins de mobilité mais advance/charge de base qui permettrait de mettre le TdS "chasseur" sur le chapelain pour avoir la charge après advance sur le seigneur loup et le chapelain.

 

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il y a une heure, Arjac a dit :

Je sens clairement que je loupe une subtilité, mais j'ai du mal a voir l'intérêt du LS Strom

OK mvt 18ps et un bolter lourd.

Vu tout ce qu'il y a dans la liste comme menace, ton Land speeder Storm est clairement le cadet des soucis de ton adversaire, mais en dehors de cela comme le signal @infirmier_house le LSS est très mobile, c'est ce qui lui permet de valider des objectifs secondaires comme "Engager sur tous les fronts" ou "Serment de l'instant", si en plus il est capable de tirer sur une unité et faire quelque dégât c'est clairement caviar !
Dans certains match-up difficile, notamment contre des listes à base de Smite, vu la mobilité les LSS, ils peuvent te servir de bouclier.

 

Il y a 1 heure, Arjac a dit :

Et il peut pas tenir un objo

Euh ... c'est écris où ça ? c'est pas un aerodyne, ni une Fortification ...
S'il est tout seul sur un objectif, il le tient très bien, où j'ai raté quelque chose ? ?

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Autant pour moi pour les objectifs. J'ai mélangé transport et aircraft (jouant régulièrement des transports qui sont aussi des aircraft)

Vu votre enthousiasme, une unité à tester

Modifié par Arjac
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J'ai une question de règle spécifique au SW :

Vu la prolifération de règles qui font taper en dernier, comme chez la DG ou les DA, les SW l'ont aussi ainsi que la possibilité de toujours taper en premier. Dans le livre de règles, si deux unités ont cette règle, c'est le joueur opérant qui commence.
Mais prenons un exemple : si j'ai un perso SW, avec l'armure de Russ et la saga du Guerrier Né activée, et une unité A qui chargent une unité B qui fait taper les unités adverses après elle, comment se passe la séquence ?
Le joueur SW fait taper une unité, puis l'adversaire tape et enfin la deuxième unité SW (et osef de Guerrier Né) ?
Les SW tapent tous en premier (les deux règles qui font taper en dernier s'annulent et il reste la règle tape toujours en premier qui s'applique) ?

On a peut-être un truc pour contrer ces armées qui nous pourrissent à l'impact, j'aimerai savoir ce que vous en pensez.

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Je ne sais plus qu'elle FAQ précise ce genre de cas où, une unité pour pouvoir attaquer doit être éligible, et les règles faisant attaquer en dernier, en réalité, rendent inéligible l'activation d'une unité, donc le trait du Guerrier né est complètement annulé.

Lorsque deux unités qui se rentre dedans sont inéligible, alors se sera le joueur dont ce n'est pas le tour qui commencera à activer son unité.

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