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Warhammer Forum
Judhv

[sWolves] discussion et retours sur parties

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Les terminators stormbolter font quand même très peu de dégâts (par rapports aux agressors). Ils sont surtout là pour se poser sur les objo. Tu pense pas que des agressors en limite de zone de déploiement avec le mvt + l’advance, il y a peu être moyen d’aller chercher les premières lignes de cordon.

edit : et leur tir de contre charge est monstrueux. Toujours en double tir car on ne se déplace pas lors du tour adverse.

sinon des Thunderfire ...

des long crocs lance missile pour rester chez les SW.

En plus d’être activable une seconde fois au cac ou quand il est tué @Kikasstou. Murdefang il est incontournable je pense, mais il faut avoir un peu d’unité pour l’accompagner et faire des écrans car il reste très fragile.

Edited by Judhv

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Le problème des Agressors c'est qu'il ne tank et ne FeP absolument pas comme des terminators ... 😕

Edited by Bij0rn

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il y a une heure, Wulfen888 a dit :

Les termis sont aussi plus résistants 2+/3++ et éligible aux strats pour les termis/wolf guards, ils envoient moins de bastos et moins bourrins au càc mais auront plus facilité de à avoir la bonne cible entre la FEP, les 24pas de portée et pas de contrainte de mvt contrairement aux aggressors qu'on va vouloir garder immobile.

 

Plus résistant ca reste a prouver. Les Agressors sont E5 et 3PV contre E4 et 2PV. Un termi bouge de 5 et a une portee de 24 et balance 4 pruneux. Un Agressor bouge de 5+D6 et balance 6 + D6 pruneau a 18". Il a donc une porté de menace au tir de 18+5+D6 soit au pire 5" de moins qu'un termi et au mieux pareil. Par contre il fait 2 fois plus de tir et 4 fois plus de tir s'il ne bouge pas. En 3++ le termi sacrifie sa puissance au CaC. Si tu mixes bouclier marteau tu augmentes radicalement le cout sans atteindre la puissance de CaC des Agressors. Alors ok en unite qui campe un objo et qui encaisse en 1+ de couvert et 3++ c'est cool. Par contre pour saturer au tir et defoncer au close les Agressors sont largement mieux. Et avec E5 et 3 PV ils encaissent bien a peine moins bien que des termis. Le gros inconvénients des Agressors c'est de les amener dans le camps adverse probleme que tu n'as pas en SW avec l'attaque de flanc.

Edited by Kikasstou

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J'ai peut-être manqué quelque chose mais dans mon codex, les Aggressors ont 2PV, pas 3 ...

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il y a 23 minutes, Thorin 6 a dit :

J'ai peut-être manqué quelque chose mais dans mon codex, les Aggressors ont 2PV, pas 3 ...

Suite à une faq, toutes les armures gravis ont +1 PV et les aggressors +1A.

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Plus résistant ca reste a prouver.

 

10 terminators SW : 9 bouclier tempête, 8 Storm Bolter, 1 Marteau, WGPL : bouclier/marteau (298pts)
8 Agressors (296pts)

Alors comparons
Un terminator c'est une capacité de FeP, donc tour 2 ils peuvent arriver n'importe où à 9ps des unités adverses. 
Ce que l'Agressor ne fait pas et se fera tirer dessus avant d'arriver ... à moins d'utiliser 1PC pour que l'unité arrive à 6ps d'un bord de table et à 9ps des unités adverses, c'est pas très flexible.

 

Les terminators sont largement au dessus avec leur sauvegarde 1+(couvert) et invu 3+ ce qui leur permet d'avoir un ratio d'encaissement passant de 83.33% (svg 2+) à 66.67% (invu3+), ce que ne fais pas un Agressor qui verra son ratio baisser en fonction de la PA adverse, vu le nombre de PA-1/-2 qui traîne on a donc des Agressors qui baisse drastiquement en terme de survivabilité.

Cela signifie que pour détruire une unité de 10 terminators il faudra en moyenne : 90 tirs pour détruire l'unité, pour les Agressors : 41 tirs pour détruire l'unité.

On a une net différence de durabilité des terminators par rapport aux Agressors.

 

Une fois sur le terrain les Terminators seront plus lent (5ps) et ne peuvent pas se permettre d'advance car leur tir sera nullifié au contraire des Agressors.

 

Pour la portée des armes de tirs, nous avons d'un côté les Terminators avec 29ps effectif (mouvement + 24ps de l'arme), contre 5 + D6 + 18 soit une moyenne de 26.5ps et 18ps pour essayer le double tir.
Les Terminators sont plus intéressant et stable en terme de portée effective.

 

Maintenant en létalité :

 

- Phase de tir : 
Terminator : 8 x 4 = 32 tirs : 21.33 touches / Blessure 3+ : 14.22 / 4+ : 10.67 / 5+ : 7.11 / 6+ : 3.56

Agressor tir classique : (6 x 8 ) + (8D6) = 76 tirs : 50.67 touches / Blessure 3+ : 33.78 / 4+ : 25.33 / 5+ : 16.89 / 6+ : 8.44 en cas de double tir, doublez les résutlats.

 

Indéniablement les Agressors sont plus efficace lorsqu'ils ont la portée, voir le positionnement pour le double tir, pour 1PC l'unité peut être considérer comme n'ayant pas bouger ce tour et donc de double tir.

 

Pour le stratagème "Chooser of the slain" les Terminators auront une plus large portée pour l'activé que des Agressors, mais les Agressors une plus grande létalité.

 

- Phase de Combat

Terminator : 8 x 3 = 24 attaques : 20 touches / Blessure 3+ : 13.33 / 4+ : 10 / 5+ : 6.67 / 6+ : 3.33

Terminator marteau : 3 + 4 = 7 attaques : 4.67 touches / Blessure 2+ : 3.89 (11.67PV) / 3+ : 3.11 (9.33PV) / 4+ : 2.33 (7PV)

On a donc une létalité par palier de 25PV / 21.67PV / 16PV / 10.33PV

 

Agressors : 8 x 4 = 32 attaques : 21.33 touches / Blessure 2+ : 17.78 (35.56PV) / 3+ : 14.22 (28.44PV) / 4+ : 10.67 (21.33PV)

 

Les Agressors sont statistiquement plus intéressant en terme de létalité par rapport aux Terminators.

Maintenant on va voir les changements en terme de construction de liste, car nos Terminators sont Wolf Guard est il est assez facile de pouvoir les améliorer, comme par exemple avec Arjac qui leur fournira une reroll des 1 pour blesser et +1A

 

Tir : 21.33 touches /  Blessure 3+ : 15.01 (+0.79) / 4+ : 11.56 (+0.89) / 5+ : 7.90 (+0.79) / 6+ : 4.05 (+0.49)

Combat (+1A) : 26.67 touches /  Blessure 3+ : 18.77 (+5.44) / 4+ : 14.44 (+4.44) / 5+ : 9.88 (+3.21) / 6+ : 5.06 (+1.73)

Combat marteau (+1A) : 6 touches /  Blessure 2+ : 5.14 (15.42PV) / 3+ : 4.22 (12.67PV) / 4+ : 3.25 (9.75PV)

Létalité par palier de 34.19 / 29.86 / 22.55 / 14.81

 

Une net amélioration qui fraule l'égalité avec les Agressors, enfin si on regarde les stratagèmes du PA6, nous pouvons donner +1 pour toucher à nos terminators afin de fiabiliser les touches des marteaux de l'unité de terminator et un autre pour infliger des Blessures Mortels sur des 6+ pour blesser, choses que les Agressors ne possède pas du tout, dans les deux cas les Terminators deviennent aussi voir plus intéressant que les Agressors.

Donc pour résumer, OUI les Agressors pris de manière indépendante sont plus létale au tir comme au CàC que les Terminators.

Les Terminators encaisse énormément plus et possède une zone effective plus intéressante que les Agressors.

Les Agressors possèdent une meilleur mobilité sur le champ de bataille, mais les Terminators possède la FeP.

Il existe plus de synergie pour les Terminators que les Agressors dans le Codex SW que se soit avec les persos (Arjac par exemple), ou les stratagèmes.

 

Maintenant avec tout ça à vous de faire votre choix, pour ma part les Terminators sont largement devant car ils offrent une meilleur plyvalence et dureront plus longtemps sur la table que les Agressors.

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Pour tes stats @Bij0rn, si tu ajoute Arjac au terminators et que tu compare de nouveau leurs létalité face aux agressors, tu déséquilibre en therme de pts la comparaison car tu n’a pas ajouté la valeur en pts d’Arjac aux agressors, ou à minima pas pris en compte la relance des 1 pour blesser sur ton unité de 8. Mais j’ai parfaitement compris ce que tu voulais nous montrer, merci à toi.

 

Je pense que les deux unités ont à peu près le même rôle tactique. Les terminators sont plus à aller se poser sur un objectif, là où comme vous l’avez tous expliqué, les agressors gardent plus de mobilité sur table et saturent plus, font plus de dégats, pour un peu moins de résistance à mon avis : la 3++ va offrir le tanking face aux armes les plus lourdes, mais le terminator est 2x plus sensible aux armes à dégât 2 : 2 blessures non sauvegardé fera 2 pertes chez les terminators pour 1 seul chez les agressors, et on sait que ce type d’Armes est de plus en plus présent pour gérer du primaris.

 

Peur être que les terminators rentrent plus dans une listes à ‘’thème’’‘ avec plusieurs gros packs et Arjac pour bien booster tout ce petit monde, alors que les agressors peuvent être plus facilement jouer en solo et donc facilement intégrable dans les listes à petit format (si on veut optimiser un peut une unité par rapport à l’autre).

 

Les agressors ont pour eux un autre avantage, c’est d’être très efficace pour intercepter les fep, c’est donc un gros repoussoir si l’adversaire ne veut pas prendre une douche de tir, l’interception ce faisant toujours en double tir car une fois de plus c’est pendant le tour adverse donc pas de mouvement durant le tour.

En plus de ça si tu me dit @Bij0rn que l’on gagne un strata pour les compter comme n’ayant pas bougé, ils deviennent encore plus intéressant.

 

 


 

 

Edited by Judhv

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Le strat c'est avance régulière ? En le lisant j'ai l'impression que ça ne concerne que le tir rapide pour les bolters en rapport avec la règle discipline du bolter /:

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Quelques rectifications car à 5h du mat on a les neurones un peu moins agile 😛

 

Il y a 7 heures, Bij0rn a dit :

à moins d'utiliser 1PC pour que l'unité arrive à 6ps d'un bord de table et à 9ps des unités adverses, c'est pas très flexible.

 

FAUX : cela n'implique que la Discipline Bolter, donc les Agressors run et ne tire qu'une fois.

 

Il y a 7 heures, Bij0rn a dit :

Cela signifie que pour détruire une unité de 10 terminators il faudra en moyenne : 90 tirs pour détruire l'unité, pour les Agressors : 41 tirs pour détruire l'unité.


FAUX/VRAI : les Terminators doivent faire 90 svg 2+ et 72 svg 2+ pour les Agressors.

 

Pour amener plus de précision la dessus si on prend une base d'intercessors comme statistique de tir :

Svg 2+ :

Contre les Terminators (couvert) : 360 tirs (90svg)

Contre les Agressors (couvert) : 324 tirs (72svg)

 

Svg 3+ :

Contre les Terminators (couvert) : 180 tirs

Contre les Agressors (couvert) : 216 tirs

 

Svg 4+ :

(invu 3+) Contre les Terminators (couvert) : 180 tirs

Contre les Agressors (couvert) : 162 tirs

 

Svg 5+ :

 

(invu 3+) Contre les Terminators (couvert) : 180 tirs

Contre les Agressors (couvert) : 130 tirs

 

Svg 6+ :

 

(invu 3+) Contre les Terminators (couvert) : 180 tirs

Contre les Agressors (couvert) : 108 tirs

 

Cumulé on obtient une moyenne de : 216 pour les Terminators et 188 pour les Agressors

Globalement contre de la saturation les Terminators se débrouillent mieux que les Agressors.

 

On pourrait affiné le comparatif en prenant en compte les différentes armes pour leurs F/PA/dégâts, mais on a un bonne ordre d'idée.

Contre des armes à forte PA et Dégâts comme les armes plasma par exemple, le Terminators sera toujours meilleurs en terme d'encaissement à cause de son invu 3+.

 

Il y a 7 heures, Bij0rn a dit :

Maintenant en létalité :

 

- Phase de tir : 
Terminator : 8 x 4 = 32 tirs : 21.33 touches / Blessure 3+ : 14.22 / 4+ : 10.67 / 5+ : 7.11 / 6+ : 3.56

Agressor tir classique : (6 x 8 ) + (8D6) = 76 tirs : 50.67 touches / Blessure 3+ : 33.78 / 4+ : 25.33 / 5+ : 16.89 / 6+ : 8.44 en cas de double tir, doublez les résutlats.

PRECISION : je n'ai pas pris en compte la svg afin de garder une létalité maximal pour chacun, mais cela ne changerait pas le compte rendu dans le sens où l'Agressors serait au dessus du Terminators, vu l'heure j'ai fais un raccourcis :)

 

Voilà voilà pour corriger les quelques détails ;)

Edited by Bij0rn

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Ces stats ne tiennent pas compte non plus de l'avantage des 3PV qui fera gacher des tirs flat 2. Il faut 4PV de tir flat 2 (bolter stalker / a

Plasma etc...) pour tuer un Agressor (et donc gaspiller 1 degat) contre un seul tir qui ira one shot un terminator.

 

Et effectivement comme dis mon VDD si tu commences a ajoutet des QG pour synergiser les termi il faut ajouter autant d'Agressor que le cout du QG pour avoir une comparaison équitable.

 

Mais bon sur l'ensemble on a l'air d'avoir la meme conclusion. Les termi sont plus tanky (mais pas de beaucoup) au détriment d'une perte sensible de la puissance de feu et de CaC.

Edited by Kikasstou

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il y a 30 minutes, Kikasstou a dit :

Ces stats ne tiennent pas compte non plus de l'avantage des 3PV qui fera gacher des tirs flat 2. Il faut 4PV de tir flat 2 (bolter stalker / a

Plasma etc...) pour tuer un Agressor (et donc gaspiller 1 degat) contre un seul tir qui ira one shot un terminator.

 

Justement je regarde en ce moment les stats contre des armes à forte PA et Dmg pour ton exemple :

 

Bolter Stalker (F4 PA-2 D2) avec répartition les Agressors sont détruis pour 16 blessures soit 108 tirs contre 10 blessures soit 90 tirs pour les Terminators.

Plasma hellbalster surcharge (F8 PA-4 D2) avec répartition les Agressors sont détruits pour 16 Blessures soit 44 tirs contre 10 blessures soit 54 tirs pour les Terminators ...

 

On pourrait même résumé par si vous avez une PA-1 et des PA-3 et + les Terminators encaisse bien mieux, contre de la PA-2 les Agressors sont supérieurs pour toutes les autres PA les Terminators sont au-dessus.

 

Une autre différence c'est que les Terminators peuvent être au chaud en FeP, pendant que les Agressors prennent la foudre sur le champ de bataille.

 

On pourrait discuter des heures sur les stats et comment se déroule une partie en prenant en compte les Ruines bloquant le champ de vision, dans tous les cas les Agressors gagne en létalité pour être plus fragile, alors que les Terminators perdent en létalité pour être plus solide et atteindre une meilleure portée de tir.

 

Il y a 3 heures, Judhv a dit :

mais le terminator est 2x plus sensible aux armes à dégât 2 : 2 blessures non sauvegardé fera 2 pertes chez les terminators pour 1 seul chez les agressors,

Dire cela serait ne pas prendre en compte la PA et la limite de svg des Terminators qui stagne à 3+ (invu) alors que celle des Agressors vole en éclat.

Car par répartition les Terminators seront toujours à 3 svg pour 1 Blessure, et les Agressors à partir du moment où la PA est différente de 0 ou de 2 ils volent en éclat ^^

Edited by Bij0rn

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il y a 3 minutes, Bij0rn a dit :

Une autre différence c'est que les Terminators peuvent être au chaud en FeP, pendant que les Agressors prennent la foudre sur le champ de bataille.

 Clairement le point le plus important. A la base je parlais de mettre les Agressors en attaque flanc. Si tu dois traverser la table a pied c'est mort d'avance. Et surtout je veux juste mettre en avant qu'il ne faut pas ecarter les agressors aussi rapidement et pas dire qu'ils sont meilleurs que les termis. Depuis leur buff +1A et +1PV ils sont devenus beaucoup plus interessant mais toujours dur a ammener au front sauf en Deathwatch avec le TP, en RG et en SW avec l'attaque de Flanc.

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Je suis complètement d'accord, même si je n'en joue pas actuellement, c'est une figurine que j'aime bcp par son design, mais elle offre un impact intéressant lorsqu'elle arrive de Flanc, le soucis c'est que ton adversaire peut anticiper les 18 (portée des armes) + 6 ps d'arriver en flanc, voir de prévoir des unités faibles à sacrifier pour limiter les lieux d'arriver, au contraire des Terminators qui dans un premier temps te font économiser 1PC pour la FeP et ne les limites pas aux flancs, ce qui oblige ton adversaire a être un peu plus vigilent sur son placement.

 

Pour ce qui est des combinaisons, accompagner les Agressors avec un Inquisiteur pour l'invu 5+ (pvr Malleus de mémoire ?) peut être intéressant.

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L'attaque de flanc c'est super limitant, faut arriver entièrement à 6 pas d'un bord de table tu vas pas avoir les bonnes conditions tous les jours. Les termis sont plus simples à jouer de ce coté là. couvrent plus de cas de figure, en plus d'avoir accès à des strats cools. C'pas pour rien qu'il y avait des listes à base de 3*10 termis WG et pas 3*6 aggressors. La 3++ change tout imo.

Edit : Qu'on sait clair, les Aggressors sont très bons hein ! Juste je leur préfère les termis.

Edited by Wulfen888

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Je trouve que les Aggressors sont intrinsèquement plus létaux au tir que les Terminators mais ces derniers sont plus résilients (2+/3++) et combotent mieux (stratagèmes, Arjac) sans oublier que la FeP est plus pratique et gratuite par rapport à Ruse du Loup. En outre, le double tir est difficile à réaliser hors Overwatch contrairement aux UM via leur bonus de doctrine.

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il y a 10 minutes, Vaniel a dit :

Je trouve que les Aggressors sont intrinsèquement plus létaux au tir que les Terminators mais ces derniers sont plus résilients (2+/3++) et combotent mieux (stratagèmes, Arjac) sans oublier que la FeP est plus pratique et gratuite par rapport à Ruse du Loup. En outre, le double tir est difficile à réaliser hors Overwatch contrairement aux UM via leur bonus de doctrine.

 

Moui, après en tournoi une unité qui arrive T2 sur une partie qui se termine T3 ou T4 .... Sans compter qu'avec la satu normale Pa 0 et Pa -1 l'E5 des aggressors équivaut la 2+ des termis.

Il n' y a que contre la grosse PA que l'invu 3+ devient utile. Perso je n'utilise ni les uns ni les autres lol Les termis font trop peu de dégâts et les aggressors ont une portée trop courte.

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Personnellement les aggressors je n'ai jamais réussi à les rentabiliser en SW :

- j'ai le T1 et je les joue T1 => mon adversaire mets ses cordons à 18+6+6 de portée

- j'ai le T1 et je les mets en infiltration ou j'ai pas le T1 et je les met en infiltration => j'arrive en infiltration T2, j'ai toujours quelque chose à porté, en général pas quelque chose de pas intéressant => je les lave au tir => j'ai plus rien à porter de charge :(

 

Pour les termis ça fait moins mal c'est sur, pour leur tankiness ça doit être pareil d'après vos analyse et ça arrive toujours T2 pour moi => ça arrive où je veux dans les aura que je veux => ça tire sur quelque chose et je charge sur autre chose.

 

Termis moins forts mais plus "effficaces" car ça arrive où on veut (aura/objectifs) puis faut que je creuse les 2 nouveaux stratagèmes.

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Je trouve que les WG en réacteur avec double épée sont vraiment pas mal pour leur prix avec le stratagème qui fait des MW sur les blessures de 6.

 

Le plus low cost c'est 190 pts pour 10 figs => 40 attaques et 50 en charge => touche sur 2+ => 42 hits avec le stratagème ça fait 7 MW.

Si on vise de primaris à 3+ ça fait 42/2 x 2/6 = 7 PV

=> soit un total de 14 PV donc 7 primaris

 

L'avantage des réacteurs c'est qu'ils vont arriver à porter des aura (litanie +2" surtout et plus si affinité) où on veut.

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C'est intéressant ce comparatif entre agressors et terminators... ce sont deux unitès que j'affectionne , et j'ai pris l'habitude d'en mettre une de chaque désormais dans mes listes . Ils ont somme toute un rôle assez similaire sur le champ de bataille , et surtout je trouve qu'ils sont tous les deux intéressants pour leur polyvalence. 

 

Les aggressors je les trouve très bons comme gardiens d'objos , et vu que je les joue en ruse des Loups, j'essaie toujours de placer des objectifs en bord de table lors du déploiement  , afin de justement pouvoir leur donner ce rôle  dans lequel ils excellent . Une fois sur l'objectif , ils bougent plus , font une bulle d'interdiction et pour les déloger, on y va pas avec du grouilleux vu ce qu'ils envoient  au tir et au close 

 

Pour les terminators, ils sont là en menace  psychologique et pour feper là où je dois renforcer ma ligne de bataille. Ils sont assez tanky pour aller au contact et leur portée de tir fait qu'ils peuvent aller dégager du cordon ou saturer une petite unité .

 

bref , ces deux unités sont intéressantes en wolves ,  et peuvent facilement être buffable par tout  ce qui passe à proximité  comme un wolflord, un Arjac, un wolfpriest , un inquisitor et bien sûr par les stratagemes . 

 

Bref, plutôt que de les opposer , je trouve plus sympa de les associer car ils forment de bons couteaux  suisses dans toute liste space Wolf , et puis ils sont relativement bon marché donc on trouve toujours moyen de les caser quelque part lol . Pour moins de 300 pts, on a 5 terminators burnés et un pack de 4 aggressors par exemple . 

 

 

Edited by Gurvan

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Je trouve aussi @Yenos, c’est une unité hyper fragile, mais qui sature à la force 4 comme pas permis, sans compter qu’à partir du T3 il prennent 1 touche de plus pour chaque 6 non modifié (si monofaction) et passe PA-1. Très facile de leur rajouter 1/2 A par figurine avec la Pierre et Arjac, je me demande même si ça pas le coup de leur claquer le bouclier. Dans un pack de boys par exemple ils peuvent largement s’exprimer (surtout si Arjac est dans le coin pour faire bénéficier en plus de sa relance).

C’est infanterie ça peut donc taper 2x. Est ce que le stratagème pour faire les mortelles marcherait sur les 2 activations ?

 

@Gurvan je trouve sympa de mettre 1 unité de chaque, quitte à moins les gonfler. Jouant beaucoup au format 169, je joue fréquemment (d’ailleurs vous avez les rapports) 5 term et 4 agressors + les WG réacteur ça me fait souvent mon avant garde.

Je retiens l’idée de poser un objo près du bord et de faire venir les agressors en chasse pour le prendre.

 

La question avait été posée, est ce que du 100% old marine  ça tiens sur une table, vous pouvez allez voir le dernier rapport de bataille de tabletop tactics, la liste SW a 0 primaris (c’est face à de l’ork).

 

 

 

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Dans ma recherche d'un détachement d'un autre chapitre orienté tir pour nettoyer les cordons T1 je me suis orienté sur 3 Warsuit, je ne sais pas encore sur quel chapitre mais je me dis que en SW ça peut être pas mal.

 

Le problème de la warsuit c'est si tu as pas le T1, tu dois les planquer et comme elles ont des armes lourdes on se prend une pénalité de déplacement pour se mettre en place MAIS on a depuis le PA maintenant 2 stratagèmes pour faire sauter cette pénalité : Big Guns Never Tire pour les véhicules et et Keens Senses pour une unité SW.

 

Pas trop mal non ?

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il y a 48 minutes, Yenos a dit :

Dans ma recherche d'un détachement d'un autre chapitre orienté tir pour nettoyer les cordons T1 je me suis orienté sur 3 Warsuit, je ne sais pas encore sur quel chapitre mais je me dis que en SW ça peut être pas mal.

 

Le problème de la warsuit c'est si tu as pas le T1, tu dois les planquer et comme elles ont des armes lourdes on se prend une pénalité de déplacement pour se mettre en place MAIS on a depuis le PA maintenant 2 stratagèmes pour faire sauter cette pénalité : Big Guns Never Tire pour les véhicules et et Keens Senses pour une unité SW.

 

Pas trop mal non ?

 

Suffit de lui mettre le lance flamme et la pénalité pour bouger et tirer est déjà nettement moins contraignante. T'as 10" de mouvement et 12" de portée de LF soit 22" pour trouver une cible sachant que t'es infiltré assez proche de l'adversaire ça ne devrait pas poser de problème. Le Fragstorm c'est de l'assaut donc pas de soucis pour cette arme. Il reste juste les 3 tirs de bolter lourd et les 6 tirs d'Ironhail. T'as quand même casé la majorité de tes tirs sans malus et t'es proche pour charger.

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Pour revenir sur les aggressors et terminators, est-ce que les cataphractii ne peuvent pas trouver le juste milieu entre les deux malgré leur mvt ? Si on peut les fep, les faire arriver de flanc ou les laisser sur un objo, si on peut les faire tirer comme les termi et closer comme les aggressors avec une 2+/4++, ne sont-ils pas le chaînon manquant ?

 

J'y ai aussi pensé pour le WL qui, avec une paire de griffes, pierre du wulfen et saga du wolfkin, monte, hors premier round de cac, à 7A 2+ relance 1 pour hit, full relance blessures, 2+/3++ ... Malgré le mvt 4" ...

 

J'aime beaucoup ces figurines (non, vraiment, je vois pas bien le rapport avec mon avatar), je vous demande votre avis sur leur efficacité

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Tiens , niveau tankiness des aggressors , j'avais pas pensé mais entre l'inquisiteur qui leur file une 5++ , et le stratagème physiologie tranhumaine qui leur fait ignorer les blessures sur 2+ et 3+ , en cumulant un couvert et une arrivée en ruse des Loups , je pense qu'on est quand même pas mal .

 

Effectivement  , pas sûr que gagner en moyenne 1 tir de bolter lourd et 2 tirs de mitrailleuse ça vaille forcément  le coup de claquer un précieux pc pour passer le warsuit de 4+ à 3+ ^^ . 

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@Thorin 6 : tiens , je me demandais qui pouvait encore avoir accès au poing tronconneur ^^ 

 

J'avais  jamais fait réellement attention au Wolflord en armure cataphracti ...

 

Mais  avec son poing tronconneur et son combi bolter , il est à 108 pts , il tanke  comme un goret et effectivement, avec la pierre , la saga du wolfkin  et l'assaut percutant , le pépère aura 7 attaques de f8 à 2+ reroll les 1 , mais surtout -4 en pa ( ce qui annule dans les faits toutes les save 3+ ) et dégât 2 flat ... limite je trouve ça meilleur que le marteau ( surtout pour les pauvres 11 pts par rapport aux 40 du marteau ! ) .

 

Avec  un Wolf priest qui lui filera deux fois sur trois le +2 à la charge, il y aura peut être moyen de le catapulter au close dès  le t2 ^^ .

 

mhhh,je me demande si j'ai pas du cataphracti qui traîne quelque part moi lol 

 

 

 

 

 

 

 

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