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Ce que vous aimeriez voir dans une V8.2 voir une V9


Worgenson

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Les améliorations principales que j'espèrerais sont assez simples: des règles claires. Aperçu de quelques points bizarres / non résolus par celles ci:

-Qu'est ce qui empêche une figurine d'être couchée sur la table au lieu de sur son socle?

-Figurine chancelante permettant d'avoir des figurines énormes sur un tout petit rebord.

Les règles doivent être complètes et prendre en compte sérieusement la plupart des points de litiges actuels. Ils ont l'air de s'intéresser à l'évolution de leur jeu, reçoivent de nombreux feedbacks, pas de raison de ne pas chercher à fluidifier leur jeu.

 

Si AOS a énormément de défaut à mon sens (le double tour étant le pire), il y a tout de même une idée intéressante à copier, c'est remettre à jour les règles d'invocation afin de les rendre jouables en matched play. Actuellement il est bien plus rentable dans l'immense majorité des cas de mettre directement une unité plutôt que de tenter de l'invoquer. Cela limite grandement l'utilisation de ces capacités / stratagèmes ce qui est dommage. Evidemment il n'est pas possible de les laisser en l'état et de simplement les faire passer dans le système de jeu, c'est pour ça qu'il semble important de les remettre entièrement à plat, comme l'a fait AOS (de manière assez réussie).

 

Au niveau de la jouabilité, surtout pas de trucs plus complexes à base d'arc de tir et de positionnement pour les véhicules par exemple, plus les règles sont simples et bien détaillées et plus le jeu sera rendu complexe par les choix des joueurs. Plus le jeu te guide dans ce qu'il faut faire et moins tu as de choix véritable.

 

Au niveau de l'orientation générale du jeu, moins de gunlines. Réduire les FEPs c'est peut-être un problème important mais ça me semble assez loin derrière celui de la supériorité des gunlines, encore plus accentué par les différentes betarules. C'est un style de jeu qui ne sert pas vraiment la dynamique d'une partie, les choix (déploiement, stratégie) étant assez limités. Un moyen simple serait par exemple d'expliquer dans les règles, comment placer ses décors et faire des décors avec de vrais bloquants (même si ça fait moins joli sur la table) mais ce n'est qu'un exemple.

 

Au niveau pratique pour faire ses parties: un chapter approved n'incluant que les cartes de déploiement, les scénarios (incluant aussi des scénarios narratifs ou autre), les règles du jeu et éventuellement un récap des coûts en point de toutes les unités (ce qui permets d'y mettre les mises à jour), les FAQ publiées jusqu'à la parution du bouquin ainsi que les changements de datasheet / stratagèmes / traits de seigneurs de guerre etc... afin de transporter un document compacte sans trop de difficulté, déjà que l'on doit prendre aussi le codex. Par exemple, dans mon cas, je n'en ai absolument rien à faire d'avoir le codex beta d'une armée que je ne jouerai probablement jamais, dans mon CA 2018.

 

Pour résumer, rester en V8 qui me semble être largement mieux que les versions précédentes, avec un récapitulatif de tous les changements faits depuis sa sortie, avec éventuellement d'autres légers changements/clarifications (à leur discrétion) et une évolution du fluff pour le justifier (pour les gens qui sont attachés à ça).

Modifié par Citanul
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en gardant la v8 et ses faq sauf sur les points ci dessous et sans l'hypothese tour alterné.  Je suis surtout pour une simplification et une acceleration du jeu

 

revenir a la save tout ou rien et a la save de couvert. ( c'est l'un des pied dans la tombe des marines d'être presque tout le temps a save 4+ ou 5+ sur des armes saturantes ou semies saturantes )

 

virer les fnp sous forme de jet supplémentaire et appliquer un -1 aux jet pour blesser. 

 

donner une save 2+ invu aux termi. augmenter leur cout en consequence. 

 

bouclier storm -1 pour être touché au contact et tir.

 

tout les arstates peuvent tirer 2 fois de suite au bolter. ( la vieille regle v2 du tir rapide revue ) donc aussi au pisto, au bolter lourd ou aux bolter primaris ou armes combo ou storm bolter termi.

 

virer le déploiement des deux armées. l'armée qui a le plus de pose se deploie. l'autre a le tour 1 auto mais doit entrer par son bord de table au lieu de se deployer ( grosse acceleration du déploiement )

 

virer tout les traits a -1 pour être touché a 12 ou moins. trop violent. remplacer par advance relançable et considere les armes tir rapide comme assaut. 

 

ne pas pouvoir advance si commence, traverse ou finit la phase de mouvement dans une zone decors/couvert.

 

permettre de descendre d'un vehicule en remplacement de la phase de tir pour les bloods angel.

 

les unités jump pack chargent de 1d6+6 mais toujours sans le fly.

 

faire toute les mesures soit verticales soit horizontales.  convention.

 

Les reivers primaris comptent comme ayant fly pour les mouvements et décors

 

ignorer les socles flyer. un avion ne doit pas bloquer les mouvements des unités au sol puique lui meme est au dessus. 

 

un volant doit pouvoir atteindre n'importe quel endroit. ignorer les socles des unités fly. par contre on ne oeut pas retirer les socles. seule la coque et les passagers comptent même pour les motojet

 

créer un mot clé fonctionnel pour les unités pouvant se déployer en cours de jeu a 9" d'un adv. On peut se déployer de la sorte directement sur un étage de decors.

 

les créatures monstrueuses tyranides peuvent escalader les decors/ruines  pour monter x étages mais subissent 1 mortelle sur les 1 sur xd6 

 

virer les regles des renforts invoqués ou pondu ect... ces unités ne peuvent venir en jeu que si des unités similaires deja en jeu sont éliminés. on recycle comme pour les cultistes ou les orks grace a un stratageme. plus simple et recyclage des unités

 

remplacer la regle des noises de tirer ou frapper avant de mourir par faire une phase de tir dans la phase de moral si subissent au moins 1 perte. 

ne peuvent pas utiliser leurs grenades.

 

virer le stratageme de double tir slaanesh et on remplace par un stratageme tir ou frappe quand meurent. En bref on prend la regle des noises et on en fait un stratageme slaanesh.

 

revoir les possèdes en augmentant leur save invu a 4+ et en leur donnant 2pv et les mutilators deviennent des termi possèdes.(2++ 3pv ) objectif : creer une unités de defense/encaissement qui ne soit pas forcement nurgle et qui serve a quelque chose pour les légions polytheéistes. garder l'aleatoire  des bonus des mutilators pour tout les possedés.

 

redonner la pseudo regle fly des ceinture antigrav a la charge des harlequins. considerer les bolas des motojets comme assaut et pas grenade.

 

virer le bombardement orbital marine. A la place, si des drop pod sont joués, faire un bombardement localisé sur un point de la table pour preparer le terrain aux pods et même virer du decors pour avoir la place pour le pod

 

les officiers astra donnent un ordre dispatché a toutes les unités a 6" en depensant 1 pc

 

les détachements d'armes lourdes astra ont une datasheet par type d'arme lourde.1!

 

les conclaves de psy astra ou craftworld ou gk ou thousand ont un bonus de +2" de portée a leur pouvoir par psyker supplementaire a partir du troisieme membre en vie.

 

les mentors kroots sont choix QG dans les détachements composés uniquement d'unités avec le mot clé Kroot qui deviens un mot clé de faction. 

 

les armées chevaliers gris peuvent se teleporter tour 1 contre les armées ayant au moins une unité avec le mot clé demon sur la table.

 

voilà je vais m'arrêter là...

Modifié par Kielran
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Perso pour moi 

 

Il faut dans un premiers temps:

 

Diminué la rentabilité des auras ..  justes les figs dedans ont les bonus.

 

Diminué le nombre maxi de figurines par unités pour éviter les cordons débiles qui traverse la moitié de la table sans aucune logique 

 

Enlevé les fnp et autre relance par un bonus de sauvegarde ou diminution de la force de l'arme.

 

Que les armes à multidegats puisse tuer plusieurs figurines dans une unités même si il faut pour cela diminuer leur nombre de tir. (Quoi l'obut s'arrêtes au premiers garde apéro qu'il rencontre.)

 

Utilisation d'un stratagême une seule fois par partie.

 

On peux par la même occassion revoir le système des décors et autre merde avec les ik et les aéronefs.

 

Voilà pour moi

 

 

 

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Il y a 14 heures, le toy a dit :

Diminué le nombre maxi de figurines par unités pour éviter les cordons débiles qui traverse la moitié de la table sans aucune logique 

Du coup t'auras surtout plus d'unités 

Il y a 14 heures, le toy a dit :

Que les armes à multidegats puisse tuer plusieurs figurines dans une unités même si il faut pour cela diminuer leur nombre de tir. (Quoi l'obut s'arrêtes au premiers garde apéro qu'il rencontre.)

Je trouve cette règle assez peu équilibrée  (celle que tu proposes) et de plus on obus ne s'arrête pas au premier garde mais s'il est AC il en tueras rarement plus d'un, et en AP t'as plus d'un tir ducoup cette règle est logique (Un coup de marteau tue 3 gars contre un seul pour une griffe éclair ?).

 

Il y a 14 heures, le toy a dit :

Utilisation d'un stratagême une seule fois par partie.

Peut être les pétés mais ça veut dire une seule reroll par game un plein d'autres stratagèmes méritent d'être utilisés plus d'une fois par game.

Modifié par the Goat
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Il y a 17 heures, the Goat a dit :

Du coup t'auras surtout plus d'unité

  Oui on est d'accord mais toujours ta limite de 3 détachements et tes cordons seront plus court si il veulent bénéficié des auras des chefs..

 

Il y a 17 heures, the Goat a dit :

Je trouve cette règle assez peu équilibrée  (celle que tu proposes) et de plus on obus ne s'arrête pas au premier garde mais s'il est AC il en tueras rarement plus d'un, et en AP t'as plus d'un tir ducoup cette règle est logique (Un coup de marteau tue 3 gars contre un seul pour une griffe éclair ?).

 

Cela reste ton avis mais un tir de canon laser tue 1 figurine j'ai toujours trouvé ça bizarre.. pour les armes de closes un marteau avec élan passera plus facilement au travers de 2-3 figurines qu'un griffe éclaire ou une épée.

Il y a 17 heures, the Goat a dit :

Peut être les pétés mais ça veut dire une seule reroll par game un plein d'autres stratagèmes méritent d'être utilisés plus d'une fois par game.

 

Oui et alors où est le problème de l'unique relance ? Un stratgème utilisable 1 seule fois évite les combos fumées qui dur 3 tours genre un ik castellan maison avec sont stratagème valable à tous les tours et amélioration  de ça sauvegarde à 5 PC par tour mais avec 2 bataillons taxe tu as une machine de guerre qui fait bien mal...( ses armes sont considérés comme des armes d'assaut relance les 1 pour toucher - blesser- et savoir combien tu fait de tir. Si il est seigneur de guerre 1+ à la sauvegarde et le stratagème te donne une 4+ invu relance des  1 ) bon 5pc partours mais ave  les bonnes armes il fait le café...

 

Et on évitera peut être ainsi les bataillons taxe justement :)

 

la v8 à ses dérives comme le reste et je comprend tes arguments mais choisir le bon startagème au bon moment c'est aussi de la stratégie et on pardonne moins les erreurs...

 

Modifié par le toy
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il y a une heure, le toy a dit :

  Oui on est d'accord mais toujours ta limite de 3 détachements et tes cordons seront plus court si il veulent bénéficié des auras des chefs...

Les troupes ignorent pas cette restriction ? (Je demande parce que je sais pas du tout )

 

il y a une heure, le toy a dit :

  Cela reste ton avis mais un tir de canon laser tue 1 figurine j'ai toujours trouvé ça bizarre.. pour les armes de closes un marteau avec élan passera plus facilement au travers de 2-3 figurines qu'un griffe éclaire ou une épée.

Alors encore faudrait-il que le tir touche un deuxième garde et pour beaucoup d'armes le tir ne tuera qu'un seul gars (hors cas très particulier). Et pour le marteau tu enlèves tout l'intérêt des armes mono dégât et de plus l'élan est compliqué à gérer. Autant pour un marteau ok mais le gantelet qui tue 1 fois sur 3  3 gars d'un coup...

 

Il y a 1 heure, le toy a dit :

Oui et alors où est le problème de l'unique relance ? Un stratgème utilisable 1 seule fois évite les combos fumées qui dur 3 tours genre un ik castellan maison avec sont stratagème valable à tous les tours et amélioration  de ça sauvegarde à 5 PC par tour mais avec 2 bataillons taxe tu as une machine de guerre qui fait bien mal...( ses armes sont considérés comme des armes d'assaut relance les 1 pour toucher - blesser- et savoir combien tu fait de tir. Si il est seigneur de guerre 1+ à la sauvegarde et le stratagème te donne une 4+ invu relance des  1 ) bon 5pc partours mais ave  les bonnes armes il fait le café...

Pour ça je dirais que c'est comme les goûts et les couleurs...

 

Il y a 1 heure, le toy a dit :

 Et on évitera peut être ainsi les bataillons taxe justement :)

Je n'y avais pas pensé et c'est une bonne idée 

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Chouette une liste de souhaits !!!!!

 

Alors Papa Noël je voudrais :

 

- que les lance flammes soient de vraies armes utilisables : augmenter leur portée pour fep+froucht, une règle spé (ché pas ça brûle le feu je crois)

 

- que de manière générale les anciennes armes à gabarit soient revisitées : D3 petite galette D6 grosse galette c'est vraiment naze

 

- redonner ses lettres de noblesse au saint Bolter : F4 pA0 c'est archi naze pour une arme censée exploser un gilet jaune par-balle Easy

 

- le [désengagement + tir] universel (avec plus ou moins de malus)

 

Globalement c'est ce qui me vient à l'esprit là tout de suite

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J'aimerai tant revoir les valeurs de blindage sur les véhicules , ainsi que les arcs de tirs.. ça rendait le jeu tellement plus intéressant et tactique.. 

Avant c'était frustrant car on ne pouvait pas splitter les tirs mais maintenant...

 

en wishlist aussi un retour de l'esprit de la machine :/ 

Modifié par Azrael_404
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il y a 6 minutes, Theo4016 a dit :

 

Perso pour moi c'est plutôt "lourd" et "compliqué" les adjectifs que j'utiliserais ^^

 

Si j'ai envie de jouer à un jeu simpliste, je ne sors pas mes figurines. 
C'est d'ailleurs pourquoi cette V8 m'a fait passer de joueur à collectionneur malgré quelques bonnes idées franchement agréables. 

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Pourtant ça a été le cas inverse pour de très nombreux joueurs, rebutés par la complexité des règles.

 

Et franchement, le jeu est loin d'être simpliste. Les mécanismes peuvent êtres simples, mais le métajeu est bien riche, qu'il s'agisse du mouvement (cordons, lock, cercueil), du tir (bien gérer ses doubles tirs par exemple), de la charge (interventions héroïques, mouvements de charge, de consolidation, pour locker des unités), de comment retirer les pertes (pour désengager une unité par exemple).

 

Vraiment y'a de quoi faire avec cette V8, pour ceux qui veulent pas se prendre la tête comme pour ceux qui ont envie d'optimiser.

 

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il y a 15 minutes, Azrael_404 a dit :

J'aimerai tant revoir les valeurs de blindage sur les véhicules , ainsi que les arcs de tirs.. ça rendait le jeu tellement plus intéressant et tactique.. 

Avant c'était frustrant car on ne pouvait pas splitter les tirs mais maintenant...

 

en wishlist aussi un retour de l'esprit de la machine :/ 

Le systeme des blindages et tableau des dégâts existait depuis la V2.

Et l'actuel principe endurance et profil dégressif, me semble plus adapté dans un jeu ou le nombre de véhicules a largement augmenté au fil des version.

 

 

 

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il y a 48 minutes, Theo4016 a dit :

Pourtant ça a été le cas inverse pour de très nombreux joueurs, rebutés par la complexité des règles.


Le topic permet d'exprimer ce qu'on voudrait voir changer à titre personnel. Je n'ai pas la prétention de représenter une quelconque catégorie de joueurs :) 

il y a 49 minutes, Theo4016 a dit :

mais le métajeu est bien riche


Et bien justement.. Mon avis est totalement inverse. 
Faire des cordons ou autre pour moi est juste vomitif et ne me convient pas. Là où au contraire cacher un tank derrière un bâtiment pour qu'il couvre une ruelle tout en étant à l'abris de nombreux tirs me donnait une impression de "réalisme tactique" appréciable.

Encore une fois, loin de moi l'idée de critiquer la façon d'apprécier le jeu de chacun ;) 

 

il y a 47 minutes, Darklord a dit :

Le système des blindages et tableau des dégâts existait depuis la V2.

 

Je crois que tu as mal interprété ma remarque, je disais que ces règles rendait le jeu plus interessant vis à vis de la version actuelle. 
J'ai commencé en V4 ;) 

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J'ai bien compris ton point de vue.

Et je me suis mal exprimé.

Certes joueur depuis la V2, j'étais habitué au principe des blindages depuis la V2, mais en V8, il ne me manque pas.

 

Par contre je suis d'accords avec toi que le systeme des couverts est particulièrement mal penser pour les véhicules. 

Que ces derniers ne puissent pas en profiter autant que l'infanterie, est compréhensible.

Mais la règle actuelle, car trop restrictive, voir binaire, est frustrante quant on a juste un bout de coque qui dépasse.

 

 

 

 

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On est bien d'accord. 
Moi qui aime jouer sur des tables orientées combat urbain avec des véhicules en "embuscades", j'avoue que je suis mal servit. 

 

 

Après les joueurs SM ne sont pas spécialement bien servis par cette version qui permet à tout et n'importe quoi d'affaiblir la sauvegarde d'armure. Les grosse sauvegardes sont bien moins utiles qu'avant. Après c'est le jeu et on y gagne quand même sur certains points, mais les dérivés SM tels que la DW et les GK qui payent des taxes d'équipements / capacités en plus sont un peu à la traine je trouve. Mais ça c'est du whishlist pur. Car qu'importe la force d'une armée sur le papier c'est ce qu'on en fait sur la table qui compte 

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J'aime bien ce sujet décidément. 

 

Pour répondre à mes voisins du dessus sur 2 de leur problématiques :

 

Pourquoi pas proposer un bonus de couvert lorsque le couloir de tir est au moins partiellement obstrué.

Ce que j'appelle couloir de tir, c'est la zone entre le tireur et sa cible limitée par deux segments droits tirés entre les bordures les plus extrêmes des socles des figurines des deux unités. Avec un schema se serait plus facile à avaler.

Le bonus à appliquer dépendrait uniquement de l'obstacle qui offre la plus grande protection. La nature de ce bonus (malus à la touche, bonus de svg ou autre) restant à définir pour éviter les abus potentiels.

 

Pour les cordons, modifier les règles de fep pourrait corriger le problème :

Permettre de fep a plus de 1" d'unités ennemies,  mais sans possibilité de s'approcher à moins de 1" ni d'affecter de quelque manière que ce soit les unités qui se trouvent entre 9" et 1" au moment de la fep, et ce jusqu'à la fin du tour. Les cordons exigeraient toujours mais bien plus proche de ce qu'ils sont sensé protéger. 

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Intéressant comme sujet.

 

Séquence d'avant-bataille:

 

- Rétablir la valeur stratégique de chaque armée, comme en V2. Le jet pour savoir qui commence se fait en lançant 1D6+cette valeur et le gagnant choisit;

- Cohérence d'unité ramenée à 1 ps;

- Attribuer une valeur fixe aux objectifs.

 

Phase de mouvement:

 

- Remettre la charge en phase de mouvement et arrêter les jets aléatoires. Charger se ferait en se déplaçant au double de la vitesse normale. La Course se ferait toujours en ajoutant le résultat d'1D6;

- Remettre la FeP T1, mais limiter le nombre d'unités y ayant accès. Exemple: ok pour les Terminators, mais pas pour les Raptors ou autres unités en réacteurs;

- Revoir les mouvements des anciennes unités de saut pour compenser;

- Contraindre les unités ayant perdu leur cohérence d'unité à se regrouper sans rien pouvoir faire d'autre ce même tour.

 

Phase de tir:

 

- malus de 1 au jet pour toucher pour les tirs à longue portée;

- malus de 1 pour toucher lorsque l'on tir sur les figurines / unités à couvert.

 

Phase de CàC:

 

- punir le désengagement: l'unité qui se désengage prend une touche automatique par figurine ennemie.

 

Divers:

 

- compter les socles des volants comme inexistants vis-à-vis des mouvements;

- supprimer le détachement Suprem Command;

- interdire le partage des CP au profit des unités n'ayant pas le même KEYWORD hors IMEPRIUM, CHAOS, AELDARII (objectif: ramener un peu de raison dans les diverses soupes);

- revoir le tableau pour blesser;

- arrêter d'étalonner les profils sur le Space Marine car cela le dessert à la longue. Le profil de base devrait être celui de l'humain de base, comme avant. Tel que c'est parti, lorsque les Space Marines classiques finiront par disparaître, la même chose risque d'arriver aux Primaris;

- revoir en détail l'ensemble des armes de tir et de CàC car il y a des incohérences, notamment sur la modification de sauvegarde. C'est léger, mais ça remettrait en selle certaines unités comme le Vindicator;

- remettre des règles spéciales universelles simples (pas le catalogue V6/V7) genre FnP, Empoisonné (X+), Charge Féroce... le reste étant géré soit dans les profils, soit via des stratagèmes.

 

Celtic_Cauldron

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il y a 8 minutes, Celtic_cauldron a dit :

Phase de CàC:

 

- punir le désengagement: l'unité qui se désengage prend une touche automatique par figurine ennemie.

 

D"accord sur le fond pas sur la forme.

 

Touche auto au Cac? Si et seulement si touche auto sur le tir de contre charge.

 

C'est encore un jet de dés mais un jet pour toucher est mieux je pense. Dans le cas contraire le désengagement n'interdit plus le tir.

Le reste est pas mal. :lol:

 

 

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Allo,

Petite idée pour la cohésion d'unité : je vois beaucoup de mes vdd parler de réduire celle-ci à 1'' pour éviter les cordons moches. On s'entend que ça ne les empêchera pas. Ils seront juste plus court, quoique 40 cultistes je pense que ça permet de belles files indiennes (quelque chose comme 80'' en gros).

Bref, l'idée c'est de rester à 2'' (génial !!!) mais pas d'au moins une autre fig de l'unité mais de 2. Géométriquement ça annihile les cordons en tant que tel et ça permet de garder un map control cohérent. 

Mes deux sous 

D. I. 

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Lorsque j'ai lancé ce post, je ne pensais vraiment pas qu'il aurait tant de succès,  et, qui plus est, avec autant de retenues et de courtoisies pour une wishlist. Il y a encore des gentlemen du hobby.

 

Après avoir lu un peu tout les posts, j'ai pu remarquer que plusieurs idées revenaient souvent et que la plupart venaient d'une ou plusieurs doléances particulières :

 

Réduire le nombre de jets de dés :

 

Que la plupart des actions soient définis par un ensemble de facteurs (portée, couvert, déplacement...) puis soumis à un seul jet. C'est sûr que sur le plan statistique, la V8 est très complexe (en bien ou en mal) du fait de toutes ses variables ( Charge, Touche, Blessure...). Mais GW a réussi à lisser un peu tout ça en proposant des profils assez proches et des compétences semblables, voyant leurs règles dans un grand ensemble et non plus sortie par sortie. Toutefois, pour donner un peu de sensations fortes et d'incertitudes dans les batailles, GW continue avec toutes ses variables.

 

Sur ce plan là, c'est vraiment un questionnement en profondeur sur ce que l'on désire du jeu. Un jeu où n'entre que peu de variables mais où des no-match peuvent rapidement apparaître ; ou un jeu bourré d'aléatoire qui donne l'impression de devoir aligner les astres pour réussir ? Le plus dur étant de trouver le juste équilibre.

 

Diminuer les cordons :

 

Celui-ci revient souvent, avec des idées comme la réduction des tailles d'unité ou la cohérence à 1ps. Mais étant joueur peut-être casual, je peux me targuer d'être un vétéran (40k V3 ma gueule), et c'est la première fois que je vois autant ce sujet revenir sur une version de 40k. Il s'agit peut-être d'un effet de mode, un en parle donc tout le monde en parle, ou pas. Mais cela veut surtout dire que les joueurs ont une préoccupation plus importante sur une chose qu'avant : l'Esthétisme.

 

Depuis longtemps, GW a vendu de belles figurines, peut-être même les plus plus belles ou les plus qualitatives. Mais depuis quelques temps, à la sortie d'Age of Sigmar je pense, ils ont de plus en plus influencé leur public sur le côté narratif et cinématographique de leurs jeux, et c'est une chose qui se ressent de plus en plus sur l'ensemble de la communauté. Il faut donc des règles simples qui permettent d'appuyer ce côté "j'en prends plein la gueule en voyant la table" tout en ne partant pas dans une folie des grandeurs à la Mickael Bay.

 

Réduire les frappes en profondeur :

 

Comme dit plus haut, GW a lissé beaucoup de profils ou de codex, permettant de jouer de tout avec n'importe quelle armée : du corps à corps, du tir, des rapides... ce qui permet effectivement de trouver plusieurs styles de listes au seins d'un même codex, et de ne pas trouver les sempiternelles même constructions. Toutefois, à trop en mettre, on en met à tout le monde, et certaines perdent ce côté rare et spécial.

 

J'ai pu voir que sur toutes ces règles spéciales, celle qui revenait le plus souvent était justement celle de la frappe en profondeur, car son effet est réellement et visuellement impactant sur le jeu; même si certaines comme l'insensible à la douleur, ou ignore les couverts pourraient en faire partie. C'est aussi du fait que cette règle (la FeP) permet presque de contourner toute une phase pour une unité (et elles sont nombreuses celles qui l'ont), celle de Mouvement, ce qui semble enlever un aspect stratégique au jeu, celui des manœuvres pour certains joueurs.

 

Il faudrait mettre ces règles très spéciales qu'à certaines unités, qui deviendraient alors spéciales à leur tour.

 

Les volants

 

Une autre idée qui revient souvent, c'est celle d'ignorer les socles de véhicules volants durant les phases de mouvement. Une idée que je trouve pertinente. Cela amène aussi à une autre limite du jeu, l'équilibre entre simulationnisme et simplicité des règles. J'aime vraiment cette V8 pour son côté faussement simple, un corpus de règles résumé à sa plus stricte quintessence mais couvrant tout dans le jeu. Toutefois, un wargame n'est jamais un jeu simple... et il faut parfois outrepasser cette volonté de simplification pour donner un peu plus de spécificités à certaines choses; surtout lorsque l'on mélange dans un même jeu : infanterie, véhicules mécanisés, aéronefs, psykers, décors...

 

GW a fait un travail impressionnant pour cette V8, chamboulant totalement leurs façon d'appréhender un jeu. Il manque toutefois encore quelques réglages.

 

Le bilan

 

Comme vous avez pu voir, je n'ai pas vraiment parler de points de règles précis, j'ai surtout essayer de prendre nombre d'exemple que vous avez pu citer pour essayer de déterminer un ensemble d'idées sur la profondeur du jeu en lui-même. Car chacune de vos propositions viennent surtout d'une réflexion sur ce que l'on veut, nous, en tant que joueur de ce jeu.

 

Put*in, j'ai l'impression d'écrire un "porte étendard de Jervis Johnson". :)

Modifié par Worgenson
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Bonjour,

 

Je rebondi là dessus rapidement parce que l'idée est sympa mais fonctionne mal :

 

Il y a 7 heures, duncanidaho a dit :

Bref, l'idée c'est de rester à 2'' (génial !!!) mais pas d'au moins une autre fig de l'unité mais de 2. Géométriquement ça annihile les cordons

Ben non.

Voici mon nouveau cordon

: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . :

Toutes les figurines sont à 2" de deux autres figurines.

 

La bise.

 

Yup.

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il y a 8 minutes, Variasus a dit :

C'est en cohésion avec trois fig qui résoudrais le problème, mais ce serais problématique avec certaines unités. Ou alors cette règle dépendrais du nombre de fig dans l'unité, et je crois que GW à décidé d'éviter ce genre de règles.

 

Pour cela, il existe une autre solution toute simple inspirée de Star Wars Legion, toutes les figurines d'une unité doivent être situées à un certains rayon de leur chef d'unité (qui est toujours retiré en dernier), ce rayon peut être modifié selon le nombre de figurines : 2ps pour 5, 4ps pour 10, 6ps pour 15... comme ça, plus besoin de vérifier chaque figurine une à une, mais par pack.

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