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Warhammer Forum
Darek

[Ultramarines] Guide Stratégique

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D'accord voici la nouvelle version (bon je retiens bien ce que tu m'as pour l'état de l'armée mais les réajustement à échelle macro se feront dans le temps ^^).

 

Proposition 2.0

Détachement expéditionnaire du Grand Chaplain Arcanus

Détachement : Bataillon Ultramarines

 

QG

  Chaplain : "Chaplain Carus"
Equipement : Pistolet bolter, Crozux
Litanie Catéchisme du Feu et Litanie de la Haine
Relique : Sceau de Serment
Trait : Expert du Codex
 
  [Seigneur de Guerre] Chaplain en Armure Terminator : "Grand Chaplain Sombar Arcanus"

Equipement : Bolter Storm

Litanie Mantra de la Force et Litanie de la Haine

Relique : Bénédiction de Fureur

Traits : Gardien de Macragge, La Noblesse Incarnée

 

Troupes 

  Scout Squad (6) : "Phantom"
Equipement : Fusil de sniper (4), Lance-Missile (1), Cape de camouflage (5)
Aptitudes : Cape de Camouflage
Mots clés de faction : Ultramarines
Scout Sergeant Equipement : Fusil de sniper, Cape de camouflage
Aptitudes : Cape de Camouflage
 
  Tactical Squad (5)
Equipement : Fusil à plasma
Mots clés de faction : Ultramarines
Space Marine Sergeant
 
  Tactical Squad (10)
Equipement : Lance-flammes, Lance-missiles
Mots clés de faction : Ultramarines
Space Marine Sergeant Equipement : Epée tronçonneuse

 

  Tactical Squad (6)
Equipement : Lance-flammes
Mots clés de faction : Ultramarines
Space Marine Sergeant Equipement : Griffe Lightning (paire)

 

Elites

  Terminator Assault Squad (5)

Equipement : Griffe Lightning (paire) (4), Balise de Téléportation
Aptitudes : Balise de Téléportation
Mots clés de faction : Ultramarines
Terminator Sergeant Equipement : Marteau Thunder (autres figurines), Bouclier Storm (autres figurines)
Aptitudes : Bouclier Storm

 

  Terminator Squad (6)
Equipement : Gantelet énergétique (5), Bolter Storm (4), Canon d'assaut, Balise de Téléportation
Aptitudes : Balise de Téléportation
Mots clés de faction : Ultramarines
Terminator Sergeant Equipement : Epée énergétique , Bolter Storm
Relique : Arme de Maiitre
 
Armée pour un total de :
 - 980 points
 - 4 sur 8 PC restant
 - 40 figurines
 - 8 unités
 
Ps : j'ai ces pauvres 20 points encore, je pense prendre une scout sniper en plus

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Bon, avec la sortie de la nouvelle FaQ sur les Space Marines, je pense que les Ultramarines (avec la RG) ont réellement une épingle à tirer de leur jeu. Pour rappel, seuls les Ultramarines sont capables de profiter de leur doctrine de prédilection durant toute la partie, du moins sur les unités clés. En effet, au T1 il est possible d'appliquer la doctrine tactique à une unité Ultramarines à 6" pouces d'un QG avec le trait de SdG "Maître de la Stratégie" et il est également possible d'appliquer la doctrine tactique via un stratagème. T2 et T3 la doctrine tactique s'applique normalement sur toute l'armée. T4 on peut claquer le stratagème "Cycle de la Guerre" pour repasser en doctrine Devastator en ayant toujours deux unités sous doctrine tactique grâce au trait de SDG + strat et enfin T5, la doctrine Tactique s'applique grâce au stratagème "Cycle de la Guerre". En gros, on a seulement deux tours où la doctrine tactique s'applique pas à toute l'armée mais peut s'appliquer à deux unités clés (au hasard 12 aggressors ou 20 intercessors).

 

Partant de ce principe, j'ai imaginé la liste suivante

 

 

SUCCESSEURS ULTRAMARINES

TRAITS DE CHAPITRE : "Tireurs à longue portée" + "Furtifs"

Détachement : Bataillon n°1

 

 

QG
    [Seigneur de Guerre]
  
Primaris Captain  : 86 pts

                               - Epée énergétique , Fusil bolter automatique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -REL- [Ultramarines](Captain) Le Halo Sanctifié, -Trait- [Ultramarines] Maître de la Stratégie

    Primaris Lieutenant  : 69 pts 
        - Fusil bolter automatique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Héros de Compagnie, Précision Tactique, -REL- [Eqt Spécial UM] Sceau de Serment


TROUPES
    Intercessor Squad (10) : 170 pts 
        - 9 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Intercessor Squad (10) : 170 pts 
        - 9 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Intercessor Squad (9) : 153 pts 
        - 8 Fusil Bolter, 8 Grenades Frag , 8 Grenades Krak , 8 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter


ELITE
    Aggressor Squad (6) : 222 pts 
        - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Aggressor Squad (6) : 222 pts 
        - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Aggressor Squad (6) : 222 pts 
        - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Primaris Apothecary  : 60 pts 
        - Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Absolvor, Pistolet Reductor, Anges de la Mort, Narthecium, -Trait- [Chef Apothecary] Gardien de l'Avenir

    Primaris Ancient  : 69 pts 
        - Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Bannière Astartes, -REL- [Chapter Ancient] Etendard de la Haine Vertueuse


SOUTIEN
    Eliminator Squad (3) : 72 pts 
        - 2 Fusil bolter de sniper, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Cape de camouflage, Anges de la Mort, Cape de Camouflage, Position Cachée, Tir de Couverture, Visée Guidée
        - Eliminator Sergeant :  Fusil bolter de sniper, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Cape de camouflage

     Eliminator Squad (3) : 72 pts 
        - 2 Fusil bolter de sniper, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Cape de camouflage, Anges de la Mort, Cape de Camouflage, Position Cachée, Tir de Couverture, Visée Guidée
        - Eliminator Sergeant :  Fusil bolter de sniper, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Cape de camouflage

     Eliminator Squad (3) : 72 pts 
        - 2 Fusil bolter de sniper, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Cape de camouflage, Anges de la Mort, Cape de Camouflage, Position Cachée, Tir de Couverture, Visée Guidée
        - Eliminator Sergeant :  Fusil bolter de sniper, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Cape de camouflage


Détachement : Bataillon n°2


QG
    Primaris Chaplain  : 77 pts 
        - Crozius arcanum, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Absolvor, Anges de la Mort, Chef spirituel, -Litanies- Litanie de la Haine, Rosarius, -Litanies- Récitation de la Concentration

    Primaris Librarian  : 98 pts

                               - Epée de force , Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Coiffe psychique, -PSY- Châtiment, -PSY- [Ultramarines] Fers Psychiques, -PSY- [Ultramarines] Regard du Clairvoyant


TROUPES
    Scout Squad  (5) : 55 pts 
        - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
        - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée

    Scout Squad  (5) : 55 pts 
        - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
        - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée

    Scout Squad (5) : 55 pts 
        - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
        - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée

 

TOTAL : 1999 points - 77 figurines - 18 unités

 

En terme de dépense de PC, c'est très consommateur

-1 pour le détachement Indomitus.

-2 pour passer le Captain en Maître de Chapitre.

-1 pour avoir une deuxième relique sur le Lieutenant.

-1 pour pour mettre le trait de SdG "Bouclier Gris" au Lieutenant (via le stratagème Vigilus).

-1 pour passer l'Apothicary en Chef Apothicary.

-1 pour pour mettre le trait de SdG "Gardien de l'Avenir" au Chef Apothicary.

-1 pour passer le Primaris Ancient en Chapter Ancient.

-1 pour avoir une troisième relique sur le Chapter Ancient.

 

Total : -9 PC sur un total de 13 PC. C'est une énorme dépense de PC car ça nous laisse uniquement à 4 PC. A savoir qu'on peut en récupérer un par tour via le sort UM "Regard du Clairvoyant".

 

La liste se base très clairement sur la létalité des 18 aggressors et des 30 intercessors en plus d'avoir un excellent map contrôle. Le Primaris Captain donne une full relance à 6" de lui tandis qu'il fait passer une unité d'aggressor en doctrine tactique si besoin via son trait de SdG. Le Lieutenant donne la relance des 1 pour blesser à 6" en plus de désigner une unité ennemie sur laquelle les unités alliées à 6" de lui relanceront touche et blessure contre elle (l'une des meilleures reliques des suppléments Astartes à mon sens).

 

Les 18 aggressors sont sous le FnP à 6" donné par le Chef Apothicary. Ce dernier peut les relever sur un 4+ relancable ou les soigner au besoin. Le Chapter Ancient fait tirer les figurines des unités d'infanterie alliées qui tombent au combat à 9" pouces de lui (en sachant qu'en le faisant up Chapter Ancient, c'est pas à la figurine mais bien à l'unité à 9"). Avec sa bannière relique, ces figurines tirent avec un BS de 2+ automatiquement (cette relique est pas obligatoire avec la full relance du Chapter Master).

 

Les aggressors c'est donc 54 PV (en réalité 63 PV avec le FnP à 6 du Chef Apothicary) d'endu 5 qui peuvent être relevés sur un 4+ relancable du Chef Apothicary et qui tirent avec une BS de 2+ sur un 4+ du Chapter Ancient. En moyenne, 18 aggressors en doctrine tactique c'est en moyenne 342 tirs de F4 PA-1. Ca fait 36 PV sur un IK avec FnP à 6 et avec la full relance des blessures offerte par la relique UM, 24.63 avec seulement la relance des 1 pour blesser. Bref, ça tombe à peu près n'importe quoi. Ils ont une portée de 21" de tir avec le trait de chapitre et un mouvement de 5" soit une portée effective de 25".

 

On a également 30 intercessors qui peuvent faire 80 tirs (20 tirs par escouade, une escouade peut faire 40 tirs pour 2 PC) de F4 PA-2 à 39" de portée effective en full reroll touche et blessure de 1 (éventuellement full relance blessure si cible de la relique Sceau du Serment). Les types sont sous FnP à 6 du Chef Apothicary (soit 70PV effectif d'endu 4) et bénéficient du couvert en permanence avec le trait de chapitre, donc sauvegarde à 2+. Avec le trait de SdG "Bouclier Gris", on peut leur donner pendant un round un trait de chapitre bonus, au hasard celui des IF pour ignorer le couvert et faire des touches en plus sur du 6+, soit 93 tirs en moyenne. Ici, c'est peut-être un peu trop cher de payer 1 PC pour passer en Indomitus + 1 PC pour avoir le trait de SdG correspondant au détachement. Ca peut faire 2 PC économisés facilement. Ils sont également sous l'influence de la bannière du Chapter Ancient pour tirer sur du 2+ en mourant.

 

Enfin, on a 3 x 3 Eliminators pour faire du sniping de perso importants, des Scouts pour la taxe et récupérer les objos. Le Chaplain pour la taxe et pour donner +1 pour toucher à une escouade.

 

Par contre faut pouvoir se procurer 18 aggressors... en terme d'euros et de modélisme, c'est peut-être pas le top (même si ça doit déchirer sur la table).

 

Qu'en pensez-vous dans cette nouvelle méta SM qui se dessine ?

Edited by Darek

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Je me permets de faire un double post pour signaler que le premier post de ce topic a été modifié par mes soins afin de présenter les Ultramarines dans leur ensemble. Vous êtes évidemment conviés à me donner vos avis et vos conseils/tips de jeu afin de compléter ce guide :) 

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Il y a 13 heures, Darek a dit :

Qu'en pensez-vous dans cette nouvelle méta SM qui se dessine ?


 

J'aurais bien vu 2 Repulsor avec 1 techmarine quand même pour y planquer les agressors et pour mieux les projeter au T2. Car au T1 le 26" de portée ça se contre facilement.

 

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il y a 25 minutes, Final64 a dit :


 

J'aurais bien vu 2 Repulsor avec 1 techmarine quand même pour y planquer les agressors et pour mieux les projeter au T2. Car au T1 le 26" de portée ça se contre facilement.

 

 

En réalité je me suis aperçu qu'effectivement, contre une liste de tir à longue portée type Ad Mech, Space Marine, Ork, etc., les aggressors seraient dans le vent pendant au moins deux tours. Du coup j'ai imaginé une liste un peu différente :

 

SUCCESSEURS ULTRAMARINES

TRAITS DE CHAPITRE : "Tireurs à longue portée" + "Furtifs"

Détachement : Bataillon

QG
    [Seigneur de Guerre]
    Primaris Captain  : 92 pts 
        - Gantelet énergétique, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet à plasma, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -REL- [Ultramarines](Captain) Le Halo Sanctifié, -Trait- [Ultramarines] Maître de la Stragégie

    Primaris Lieutenant  : 69 pts 
        - Fusil bolter automatique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Héros de Compagnie, Précision Tactique, -REL- [Eqt Spécial UM] Sceau de Serment


TROUPES
    Intercessor Squad (10) : 170 pts 
        - 9 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Intercessor Squad (5) : 85 pts 
        - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Intercessor Squad (5) : 85 pts 
        - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter


ELITE
    Aggressor Squad (6) : 222 pts 
        - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Aggressor Squad (6) : 222 pts 
        - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Aggressor Squad (6) : 222 pts 
        - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Primaris Ancient  : 69 pts 
        - Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Bannière Astartes


ATTAQUE RAPIDE
    Suppressor Squad (3) : 90 pts 
        - 2 Autocanon accélérator, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Grav-chute, Anges de la Mort, Grav-chute, Lanceur Fumigènes, Tirs de suppression
        - Suppressor Sergeant :  Autocanon accélérator, Grenades Frag , Grenades Krak , Grav-chute

     Suppressor Squad(3) : 90 pts 
        - 2 Autocanon accélérator, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Grav-chute, Anges de la Mort, Grav-chute, Lanceur Fumigènes, Tirs de suppression
        - Suppressor Sergeant :  Autocanon accélérator, Grenades Frag , Grenades Krak , Grav-chute

     Suppressor Squad (3) : 90 pts 
        - 2 Autocanon accélérator, 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Pistolet bolter, 2 Grav-chute, Anges de la Mort, Grav-chute, Lanceur Fumigènes, Tirs de suppression
        - Suppressor Sergeant :  Autocanon accélérator, Grenades Frag , Grenades Krak , Grav-chute


Détachement : Avant-garde


QG
    Primaris Captain  : 86 pts 
        - Epée énergétique , Fusil bolter automatique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille


ELITE
    Invictor Tactical Suit  : 136 pts 
        - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée

    Invictor Tactical Suit : 136 pts 
        - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée

   Invictor Tactical Suit  : 136 pts 
        - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée

 

Total : 2000 points - 54 figurines - 16 unités

 

Ici on a donc 50% des points d'armée basé sur les 18 aggressors, le maître de chapitre et le lieutenant et une autre moitié d'armée qui s'occupe du tir longue portée c'est-à-dire 9 suppressors, 3 invictors et les 20 intercessors. La partie aggressor prend le contrôle map et s'avance vers les lignes adverses pour avoiner tour 3 si jamais l'adversaire s'est placé fond de table avec 2 ou 3 advance consécutives. L'autre moitié de l'armée profite très bien de la doctrine devastator et peut alligner 36 tirs de F7 PA-2 (-3 pour les suppressors) dégâts 2 à 51" de portée + 60 tirs de bolters des intercessors (si utilisation de strat + portée au T1). Avec relance des 1 du Captain resté en arrière. Ca fait une très jolie base de tir que l'adversaire ne peut pas ignorer car s'il se concentre sur les aggressors, les suppressors, invictors et intercessors risquent de faire beaucoup d'attrition chez lui. Et ça permet de jouer et d'être menaçant sur toutes les phases de jeu avec un tour 1 très puissant en terme de tirs.

 

A noter que contre cette liste, je vois mal comment une liste de corps-à-corps peut s'en sortir. Le match-up me paraît en théorie très simple mais c'est à tester évidemment. 

 

Par contre on a moins de PC donc le détachement indomitus passe à la trappe, pareil pour l'apothicaire et la relique du Chapter Ancient.

Edited by Darek

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Si on revient sur la première liste, je me demande comment tu as le map contrôle que tu prétends.

Parce qu'on est d'accord que tu vas jouer un méga chateau, non ? ^^

 

Au niveau de la seconde, dommage de se passer du chapelain et du Libra.

D'ailleurs au final, il me semble que les listes de tournois qui fonctionnait bien par équipes ou en solo, n'hésitaient pas à sortir Calgar et Tigu, en Ultra pur donc. 

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il y a 34 minutes, Zarakaï a dit :

Si on revient sur la première liste, je me demande comment tu as le map contrôle que tu prétends.

Parce qu'on est d'accord que tu vas jouer un méga chateau, non ? ^^

 

Au niveau de la seconde, dommage de se passer du chapelain et du Libra.

D'ailleurs au final, il me semble que les listes de tournois qui fonctionnait bien par équipes ou en solo, n'hésitaient pas à sortir Calgar et Tigu, en Ultra pur donc. 


Des cordons de 10 intercessors ça contrôle bien la map !
Donc dans sa 1er liste y'en a 3 !

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Il y a 2 heures, Final64 a dit :


Des cordons de 10 intercessors ça contrôle bien la map !
Donc dans sa 1er liste y'en a 3 !

 

En effet, mais si tu veux tout garder dans la bulle, déjà moins.

 

Et je vois souvent des éliminators dans les listes ultra. Vous les jouez packés dans la bulle aussi ? 

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Il y a 2 heures, Zarakaï a dit :

 

En effet, mais si tu veux tout garder dans la bulle, déjà moins.

 

Voilà, 10 x 3 intercessors, avec la cohésion de 2", ça permet de prendre énormément de place sur la map. En l'occurrence, il suffit qu'il y ait seulement une figurine dans les 6" du Captain et du lieutenant pour pouvoir relancer et c'est bon. A savoir qu'avec le Vox Espiritum et le strat UM y'a moyen de passer l'aura d'un Chapter Master à 12", c'est assez énorme.

 

Il y a 2 heures, Zarakaï a dit :

Et je vois souvent des éliminators dans les listes ultra. Vous les jouez packés dans la bulle aussi ? 

 

Perso je les joue de manière indépendante le plus souvent, avec le bonus du sergent ça reste de la 2+ pour toucher et souvent du 2+ ou 3+ pour blesser donc en terme de stat ça reste assez bon.

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il y a une heure, Darek a dit :

 

Voilà, 10 x 3 intercessors, avec la cohésion de 2", ça permet de prendre énormément de place sur la map. En l'occurrence, il suffit qu'il y ait seulement une figurine dans les 6" du Captain et du lieutenant pour pouvoir relancer et c'est bon. A savoir qu'avec le Vox Espiritum et le strat UM y'a moyen de passer l'aura d'un Chapter Master à 12", c'est assez énorme.

 

 

Perso je les joue de manière indépendante le plus souvent, avec le bonus du sergent ça reste de la 2+ pour toucher et souvent du 2+ ou 3+ pour blesser donc en terme de stat ça reste assez bon.

Pour les éliminators, je ne suis absolument pas convaincu.

Je suis tombé dessus  via 2 joueurs ravenguards à mon dernier tournoi ils avaient 2x3 eliminators ça ne m'a pas tué un perso de la game.

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Le 28/02/2020 à 20:06, Final64 a dit :

Pour les éliminators, je ne suis absolument pas convaincu.

Je suis tombé dessus  via 2 joueurs ravenguards à mon dernier tournoi ils avaient 2x3 eliminators ça ne m'a pas tué un perso de la game.

 

Faut regarder en stats, ils ont l'air plutôt impressionnants, et même avec les balles chercheuses.

Je crois même que sur du blindés ils sont aussi tout à fait respectables. 

 

En tout cas y a vraiment pas mal de listes ultra qui en sortent.

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Je confirme l'orientation des listes Ultras un tant soit peu optimisées vers 2x3 Eliminators, l'une en arquebuses lasers, l'autre en snipers pour buter les persos.

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Le 27/02/2020 à 22:26, Darek a dit :

Qu'en pensez-vous dans cette nouvelle méta SM qui se dessine ?

 

Je suis entrain regarder ta liste et je me dis qu'il manque de la force pour faire tomber des blindés qui auraient E8.

Genre une liste AM spécifique full Lord of War ben tu pleures.

Et je préférerais un chapelain avec "catéchisme du feu" plutôt que le librarian.

 

Des dread chapelain avec CLj ou alors des centurions CL ce serait tip top je pense non ?

 

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Le 29/02/2020 à 04:02, Glad a dit :

il permet un retour à la doctrine devastator pendant un tour (T4) avant de retourner en doctrine d'assaut.

Cela a été confirmé il y a environ 12h sur Facebook par GW 

A faire T5... si tu le fait T4 cela signifie que tu n'auras passé qu'un tour sur toute la partie en doctrine tactique, et il faudra gérer les PC pour en avoir 1 au début du round sans oublier que le sdg soit encore là. Au final il n'est pas indispensable.

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Le 02/03/2020 à 21:36, Final64 a dit :

 

Je suis entrain regarder ta liste et je me dis qu'il manque de la force pour faire tomber des blindés qui auraient E8.

Genre une liste AM spécifique full Lord of War ben tu pleures.

Et je préférerais un chapelain avec "catéchisme du feu" plutôt que le librarian.

 

Des dread chapelain avec CLj ou alors des centurions CL ce serait tip top je pense non ?

 

 

Désolé pour le temps de réponse. En effet, l'endu 8 ça pêche même si on peut contrebalancer en partie grâce au Sceau du Serment, notamment contre une liste IK. Contre une liste AM full blindé ça effectivement à rien mais je suppose qu'aucune liste n'a que des matchs-up favorables.

 

La litanie Catéchisme de Feu est excellente sur le papier mais en partie c'est plus compliqué. Dès que l'adversaire joue bien et mets en place ses cordons, ben t'as juste +1 pour blesser de la vieille troupe que tu blesses déjà sur du 3+ la plupart du temps. Après ça reste une clé dans ton arsenal qui peut toujours servir.

 

Je m'impose personnellement du full primaris (ou presque genre scout, techmarine) donc j'évite les centurions et chaplains mais pour les gens moins psycho-rigides que moi, ça doit être effectivement une très bonne source d'anti-châssis même si je pense que les centurions font un sacré trou dans le budget.

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Bon bilan de la partie où j'étais venu demander conseil sur ma vieille liste (page 14 et 15),  le résultat est le suivant :

 

Team A (3000 pts) : Perdante

 - Ultramarines (moi) : 11 figurines encore vivantes sur 41

 - Dark Angel : 3 figurines survivantes

 - Imperial Fist : 0 figurines survivantes

 

Team B (3000 pts) : Gagnante avec un écart de 6 points

 - Space Marines du chaos (affiliés Slaanesh) : 3 figurines encore vivantes

 - Space Wolf / garde impériale : 15 figurines encore vivantes

- Tyranide (Kraken / Kronos) : 1 figurine survivante

 

On avait eu un scénario de position à posséder (5 disposées sur le carte) avec départ sur la largeur de la table de chaque côté + 3 objectifs secondaires pour chacune des teams (identiques) : tuer les seigneurs des armées ; terminer la partie avec une figurine dans la zone de départ adverse ; détruire une unité au T1

 

Les moments forts ou désastreux :

 - T1 : premier tir avec mes 7 scouts (6 snipers + 1 lance-missible) sur le Prince Tyranide sur qui j'avais désigné le Sceau de Serment de mon chapelain posté à côté de mes scouts = 9 pts de vie en moins et derrière le missile guidé du Wirlwind eu raison des derniers pvs ^^

 - T1 : OS du Bloodmachin (le geneasteler personnage), et mort du Neurothrope

 - fin du T1 : le joueur Tyranide avait perdu 500 pts d'unités ^^

- T2/T3 : plein de missplay de position/décision de focus/autre de la part du joueur Imperial Fist qui était malheureusement pour nous pas spécialement impliqué par la partie : les joueurs SMC et Wolf arrivent à agir de sorte à neutralier 2/3 de son armée. Araignée SMC + 2 loups montés débordent le flanc droit, atteignent les couverts et neutralisent troupes/QG/SG et se retrouvent en position de force pour atteindre mes troupes embusquées sur le flanc droit qui neutralisaient avec joie l'armée Tyranide position au milieu de leur zone de départ

 - T2 : le joueur Tyranide n'a plus que 4 figurines mais arrive dans ce tour à neutraliser plusieurs éléments clés du Dark Angel dont ses aggressors et son Dreadnought

 - T2 : Leman Russ amené à 3 pvs par mes scouts ^^

 - T3 : arrivée par fep de tout les renforts de chacun : Oblitérators prennent position sur une hauteur de 7 pouces, l'assassin psycher du Dark Angel pop à portée des QG/SG du SMC, et mes Terminators munis de bolter storm (mon escouade chouchouà pop non loin de 2 objectifs + troupes SMC + loups + araignées + site de l'affrontement SMC avec l'assassin

 - T3 : le joueur Space Wolf prend la position clé au centre de la map + neutralise les QG Dark Angel non sans sacrifier des éléments importants de son côté

 - T4 : les 2 loups montés et l'araignée SMC ont eu raison de mes scouts, de 3/4 de mes troupes, et de mon SG Chapelain (j'ai fait l'erreur de vouloir gaspiller mes 2 derniers points strata dans le strata où 3 unités bénéficient de l'alerte pour tirer sur l'assaillant d'une unité de Chapitre au T3 qui d'ailleurs a été une catastrophe absolue pour mes jets de dés où je n'ai réussi à tuer que 2 figurines troupes)

 - T4/T5 mes terminators de la fep neutralisent les troupes SMC/QG/SG sans aucune difficulté

 - T3/T4/T5 : pilonnage monstrueux des Oblitérators sur plusieurs unités clés de la Team A dont mes terminators de la fep qui sont réduit à 2 sur 6 au T5

 - T5/T6 on connait l'issue et essaie juste d'éviter l'anéantissement dans la team A

 

Bilan de mes actions (évident la chance au dés a aidé mais ça fait partie du sel de tout jeu avec une notion de hasard) :

  + :

Utilisation de mes scouts : c'était ma première partie avec eux, j'ai beaucoup donné de litanie + aide avec le strata permettant à une figurine de ne pas avoir la phase de toucher sur le lance-missile et ils ont été diablement efficace pour neutraliser et affaiblir certains gros patés des teams Tyranide (avec leur engagement divin sur le Prince Tyranide qui était à vu), ils ont été MON unité de la partie avec la suivante

Terminator de la fep : j'ai su encore une fois bien les placer et les faire venir au bon moment ce qui m'a permis de nettoyer un flanc de l'ennemi en plus d'écraser plusieurs unités clés par opportunisme (trop occupé à essayer de choper l'assassin)

L'utilisation de mes litanies : j'ai adoré l'apport qu'elles ont fait, accompagnée de mes strata au début qui boostaient encore plus mes unités bénéficiants de ces dernières (dommage que ma chance m'ait abandonné dans le dernier tiers de la partie)

J'ai pas mal utilisé des strats aidant à la précision des interventions et j'ai beaucoup aimé mettre cela sur les figurines munies de lance-missiles

 

   - :

Mon position de départ de mes Terminators assaut + SG Chapelain qui est MON carton rouge pour moi : j'avais voulu les mettre au centre de la zone de départ pour seconder mes amis plutôt que de concentrer totalement mon armée sur le flanc droit que je secondais avec l'Imperial Fist, et tout le déroulement de la partie a été une catastrophe totale, je pense que ce choix de départ a une part de responsabilité dans la défaite de mon équipe, pour les raisons suivants = T1 pas d'intervention, T2 bloquées par les unités Dark Angel contre les Tyranides, T3/T4 contournement pour éviter la position de dingue des Oblitérators où je me fais un peu pilonner et au final intercepté par les loups + l'araignées. Au final je n'ai tapé qu'1 fois avec mes terminators et mon SG Chapelain n'est intervenu que 2 fois)

Ma mauvaise décision lors de l'approche de l'araignée sur mon stratagème, je pense qu'avec le recule j'aurai du disperser mes troupes rassemblaient en ce point et utiliser le strata sur mon lance-missile ou alors tenter de tenir la position en utilisant ptète des strata plus appropriés, sachant que l'araignée avait été occupé par mon second chapelain 2 tours

 

Au final :

La partie a été LONGGGGUE, épuisante, mais passionnante avec pas mal de moments forts de chaque côté, je pense qu'avec le recul j'aurai laissé l'autre escouade de terminator en fep et que j'aurai mis le SG avec le second chapelain. Les Oblitérators ont été monstrueux sur notre flanc gauche et ont super bien couvert le centre pour monopoliser un espace assez large, et SURTOUT ces foutus loups montés + l'Araignée SMC ont fait le move qui nous a presque crucifié (le pire étant qu'au début on a éliminé facilement le 3ème loup mais une fois qu'ils avaient atteint mon partenaire Imperial Fist ça a été une boucherie et l'Araignée a terminé avec tout ses pvs °°).

La prochaine fois, si le joueur Imperial Fist se comporte ainsi pour le déroulement de la game je lui en toucherai 2-3 mots (oublie d'utiliser son psycher à TOUT les tours où il était en vie + utilisation de certaines unités sur le flanc gauche de manière catastrophique + tout le temps sur le portable durant 2/3 de la partie).

 

ps : les fesses du joueurs Tyranide vont bien ahah, il a sauvé le Carnifex ^^

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Le 27/02/2020 à 22:26, Darek a dit :

Bon, avec la sortie de la nouvelle FaQ sur les Space Marines, je pense que les Ultramarines (avec la RG) ont réellement une épingle à tirer de leur jeu. Pour rappel, seuls les Ultramarines sont capables de profiter de leur doctrine de prédilection durant toute la partie, du moins sur les unités clés. En effet, au T1 il est possible d'appliquer la doctrine tactique à une unité Ultramarines à 6" pouces d'un QG avec le trait de SdG "Maître de la Stratégie" et il est également possible d'appliquer la doctrine tactique via un stratagème. T2 et T3 la doctrine tactique s'applique normalement sur toute l'armée. T4 on peut claquer le stratagème "Cycle de la Guerre" pour repasser en doctrine Devastator en ayant toujours deux unités sous doctrine tactique grâce au trait de SDG + strat et enfin T5, la doctrine Tactique s'applique grâce au stratagème "Cycle de la Guerre". En gros, on a seulement deux tours où la doctrine tactique s'applique pas à toute l'armée mais peut s'appliquer à deux unités clés (au hasard 12 aggressors ou 20 intercessors).

 

 

Me suis inspiré de ta liste et j'ai pondu ça vite fais.

Bon il y a moins d'agressors mais bon je voulais voir si on pouvait rentrer une brigade.

En attaque rapide, je me tate à retester les motos scouts. 

Vous avez des retours dessus ?

En support les éliminators pour défoncer du gros chars on sait jamais. (Je suis pas convaincu par leur version sniper)

Et le thunderfire je trouve que diviser par 2 une charge ennemi -mouvement -advance c'est abusé.

Vous en pensez quoi ?

 

PLAYER : Final

DETACHMENT : Brigade
HQ1 : Primaris Chaplain(1*77) [77]
HQ2 : Primaris Lieutenant(1*65), Fusil bolter automatique de maître(4) [69]
HQ3 : Primaris Lieutenant(1*65), Fusil bolter automatique de maître(4) [69]
Troup1 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0) [85]
Troup3 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
Troup4 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Troup5 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Troup6 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Elite1 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite2 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite3 : Primaris Ancient(1*69) [69]
Elite4 : Primaris Apothecary(1*60) [60]
FA1 : 3 Inceptor Squad(75), 4 Bolter d'assaut (32), Inceptor Sergeant(0),  2 Bolter d'assaut (16) [123]
FA2 : 3 Scout Bike Squad(63), 2 Bolter jumelé(4), Scout Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(2) [69]
FA3 : 3 Suppressor Squad(54), 2 Autocanon accélérator(20), 2 Grav-chute(4), Suppressor Sergeant(0),  Autocanon accélérator(10), Grav-chute(2) [90]
HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Arquebuse laser(30), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Arquebuse laser(15), Cape de camouflage(3) [108]
HS2 : Thunderfire Canon(1*55), Techmarine Gunner (26),  Découpeur à plasma(5), Lance-flammes(6) [92]
HS3 : Thunderfire Canon(1*55), Techmarine Gunner (26),  Découpeur à plasma(5), Lance-flammes(6) [92]
Total detachment : 1984

ARMY TOTAL [1984]
 

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Posted (edited)
il y a 50 minutes, Final64 a dit :

 

 

 

PLAYER : Final

DETACHMENT : Brigade
HQ1 : Primaris Chaplain(1*77) [77]
HQ2 : Primaris Lieutenant(1*65), Fusil bolter automatique de maître(4) [69]
HQ3 : Primaris Lieutenant(1*65), Fusil bolter automatique de maître(4) [69]
Troup1 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0) [85]
Troup3 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
Troup4 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Troup5 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Troup6 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Elite1 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite2 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite3 : Primaris Ancient(1*69) [69]
Elite4 : Primaris Apothecary(1*60) [60]
FA1 : 3 Inceptor Squad(75), 4 Bolter d'assaut (32), Inceptor Sergeant(0),  2 Bolter d'assaut (16) [123]
FA2 : 3 Scout Bike Squad(63), 2 Bolter jumelé(4), Scout Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(2) [69]
FA3 : 3 Suppressor Squad(54), 2 Autocanon accélérator(20), 2 Grav-chute(4), Suppressor Sergeant(0),  Autocanon accélérator(10), Grav-chute(2) [90]
HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Arquebuse laser(30), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Arquebuse laser(15), Cape de camouflage(3) [108]
HS2 : Thunderfire Canon(1*55), Techmarine Gunner (26),  Découpeur à plasma(5), Lance-flammes(6) [92]
HS3 : Thunderfire Canon(1*55), Techmarine Gunner (26),  Découpeur à plasma(5), Lance-flammes(6) [92]
Total detachment : 1984

ARMY TOTAL [1984]

 

Perso je remplacerais un Lieutenant par un Chaplain avec les points qui restent. Je pense que je mettrais 4 x 5 scouts + 2 x 10 intercessors parce que 5 intercessors seuls comme ça, je vois pas trop l'intérêt si c'est pour les mettre sur un objo, autant mettre des scouts hors ligne de vue. L'Apothicaire me paraît également moins utile si tu joues pas 18 aggressors, tu le rentabilises moins et il coûte 2 PC (strat Chef Apothicaire + deuxième trait de SdG). Les Aggressors risquent d'avoir des soucis pour aller à portée de tir néanmoins, c'est le problème que je vois dans l'immédiat. Les scouts à moto perso je connais pas, j'en ai jamais vu et j'en ai jamais joué donc je peux pas trop conseiller mais il me semble que c'était assez méta il y a pas si longtemps que ça. Sinon oui la liste est sympa je trouve, les thunderfire sont des unités excellentes, c'est indéniable. Ca demande des tests tout ça et avec ce fichu virus c'est compliqué de tester, la meta est totalement suspendue !

 

J'avais réfléchis à une liste Ultra avec deux Repulsors qui transportent dix aggressors. En Ultra, le seul moyen de les amener rapidement à portée de tir, c'est malheureusement le Repulsor qui coûte cher. Ceci-dit, le Repulsor est une très bonne unité de saturation donc si on part du principe que les Repulsors + Aggressors sont la partie saturation de la liste, on peut faire tourner le reste de la liste sur l'anti-élite (suppressors, eliminators lasers, invictors autocanons par exemple).

Edited by Darek

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il y a 6 minutes, Darek a dit :

 

Perso je remplacerais un Lieutenant par un Chaplain avec les points qui restent. Je pense que je mettrais 4 x 5 scouts + 2 x 10 intercessors parce que 5 intercessors seuls comme ça, je vois pas trop l'intérêt si c'est pour les mettre sur un objo, autant mettre des scouts hors ligne de vue. L'Apothicaire me paraît également moins utile si tu joues pas 18 aggressors, tu le rentabilises moins et il coûte 2 PC (strat Chef Apothicaire + deuxième trait de SdG). Les Aggressors risquent d'avoir des soucis pour aller à portée de tir néanmoins, c'est le problème que je vois dans l'immédiat. Les scouts à moto perso je connais pas, j'en ai jamais vu et j'en ai jamais joué donc je peux pas trop conseiller mais il me semble que c'était assez méta il y a pas si longtemps que ça. Sinon oui la liste est sympa je trouve, les thunderfire sont des unités excellentes, c'est indéniable. Ca demande des tests tout ça et avec ce fichu virus c'est compliqué de tester, la meta est totalement suspendue !

 

J'avais réfléchis à une liste Ultra avec deux Repulsors qui transportent dix aggressors. En Ultra, le seul moyen de les amener rapidement à portée de tir, c'est malheureusement le Repulsor qui coûte cher. Ceci-dit, le Repulsor est une très bonne unité de saturation donc si on part du principe que les Repulsors + Aggressors sont la partie saturation de la liste, on peut faire tourner le reste de la liste sur l'anti-élite (suppressors, eliminators lasers, invictors autocanons par exemple).

 

Oups ya une erreur dans la liste en QG c'est un captain un chaplain et un lieutnant et non 2 lieutnant.

Pas faux pour les 5 intercessors mais bon faut que je me trouve 5 scouts en plus. Pffff

Pour les agressors j'en ai que 12. 18 c'est compliqué !

Pour le côté rentable de l'apothicaire : tu prends le trait de FNP ou de soigner 2 unités différentes ? Car bon moi je suis mon adversaire je couche tout les agressors et bon ca fait quand même 18 PV E5 à faire tomber.

 

Je vais voir pour les motos scouts.

Pour les repulsors j'avais testé mais si tu as pas le T1 il faut les cacher. chose compliqué quand même. Sinon c'est la mort du repulsor au T1 (En tout cas il y a de forte chance) et après tu pries pour pas que ça te tue un agressors.

Apres en projection c'est bien. Mais niveau des distances si tu les mets en ligne de front les agressors avec 18" de portée tu vas très vite impacté peut être pasT1 mais T2 c'est sur (voir 21")

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Il y a 13 heures, Final64 a dit :

 

Oups ya une erreur dans la liste en QG c'est un captain un chaplain et un lieutnant et non 2 lieutnant.

Pas faux pour les 5 intercessors mais bon faut que je me trouve 5 scouts en plus. Pffff

Pour les agressors j'en ai que 12. 18 c'est compliqué !

Pour le côté rentable de l'apothicaire : tu prends le trait de FNP ou de soigner 2 unités différentes ? Car bon moi je suis mon adversaire je couche tout les agressors et bon ca fait quand même 18 PV E5 à faire tomber.

 

Je vais voir pour les motos scouts.

Pour les repulsors j'avais testé mais si tu as pas le T1 il faut les cacher. chose compliqué quand même. Sinon c'est la mort du repulsor au T1 (En tout cas il y a de forte chance) et après tu pries pour pas que ça te tue un agressors.

Apres en projection c'est bien. Mais niveau des distances si tu les mets en ligne de front les agressors avec 18" de portée tu vas très vite impacté peut être pasT1 mais T2 c'est sur (voir 21")

 

Pour l'Apothicaire, je sais jamais quel trait prendre si je joue des aggressors aha. Honnêtement je pense que les deux traits se valent. Après faut faire des stats pures : 12 aggressors = 36 PV. Virtuellement, ça fait donc 42 PV avec le FnP à 6, soit un bénéfice de 6 PV (pour 2 PC à noter). Avec l'autre trait de SdG, tu peux relever un aggressor par tour et le remettre full PV ou à 2 PV sur un 4+ relancable, deux fois. Je préfère pas m'aventurer dans le calcul de statistique parce que je suis mauvais dans le domaine mais je pense que le trait qui permet de relever les aggressors est plus rentable si tu en joues 12. Par contre si t'en joues 18, le FnP est peut être mieux (gain de 9 PV) mais pas sûr non plus. A savoir que si tu joues une liste infanterie, le FnP ne profitera pas qu'aux aggressors aussi, c'est à prendre en compte dans la balance.

 

Je suis d'accord avec toi, les Repulsors rentabilisent l'anti-char de l'adversaire et sont des aimants à tir. C'est pour ça qu'il faut en jouer minimum 2 pour multiplier les menaces, prendre le trait de chapitre furtif pour la 2+ de sauvegarde et également jouer des invictors à 9 pouces de la zone ennemie pour faire distraction et obliger l'adversaire à se focaliser sur eux plutôt que les Repulsors. 

Si tu mets juste les aggressors à pieds, je t'assure que 21 + 5 + 3.5 d'advance moyenne T1, ça fait très peu en terme de portée. Après tout dépend de la liste adverse mais si tu joues contre une liste de tir à longue portée, t'es mort. Et vu la létalité de cette V8, si tu prends la sauce T1 sans donner la pareille, ca risque d'être compliqué et t'auras perdu pas mal d'aggressors. Après je conviens de dire qu'il faut tester. J'ai reçu mes 18 aggressors donc je testerai un de ces quatre les 18 à pieds sous apothicaire et bannière, je vous dirai ce qu'il en est.

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il y a une heure, Darek a dit :

 

Pour l'Apothicaire, je sais jamais quel trait prendre si je joue des aggressors aha. Honnêtement je pense que les deux traits se valent. Après faut faire des stats pures : 12 aggressors = 36 PV. Virtuellement, ça fait donc 42 PV avec le FnP à 6, soit un bénéfice de 6 PV (pour 2 PC à noter). Avec l'autre trait de SdG, tu peux relever un aggressor par tour et le remettre full PV ou à 2 PV sur un 4+ relancable, deux fois. Je préfère pas m'aventurer dans le calcul de statistique parce que je suis mauvais dans le domaine mais je pense que le trait qui permet de relever les aggressors est plus rentable si tu en joues 12. Par contre si t'en joues 18, le FnP est peut être mieux (gain de 9 PV) mais pas sûr non plus. A savoir que si tu joues une liste infanterie, le FnP ne profitera pas qu'aux aggressors aussi, c'est à prendre en compte dans la balance.

 

Je suis d'accord avec toi, les Repulsors rentabilisent l'anti-char de l'adversaire et sont des aimants à tir. C'est pour ça qu'il faut en jouer minimum 2 pour multiplier les menaces, prendre le trait de chapitre furtif pour la 2+ de sauvegarde et également jouer des invictors à 9 pouces de la zone ennemie pour faire distraction et obliger l'adversaire à se focaliser sur eux plutôt que les Repulsors. 

Si tu mets juste les aggressors à pieds, je t'assure que 21 + 5 + 3.5 d'advance moyenne T1, ça fait très peu en terme de portée. Après tout dépend de la liste adverse mais si tu joues contre une liste de tir à longue portée, t'es mort. Et vu la létalité de cette V8, si tu prends la sauce T1 sans donner la pareille, ca risque d'être compliqué et t'auras perdu pas mal d'aggressors. Après je conviens de dire qu'il faut tester. J'ai reçu mes 18 aggressors donc je testerai un de ces quatre les 18 à pieds sous apothicaire et bannière, je vous dirai ce qu'il en est.

Après réflexion hier, je pensais à une liste faire complètement conne :

 

PLAYER : Final

PRIMARY DETACHMENT : Space Marines
HQ1 : Captain en Armure Phobos(1*90), Carabine bolter Instigator de maître(6), Cape de camouflage(3) [99]
Elite1 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
Elite2 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
Elite3 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
Total detachment : 492

DETACHMENT : Brigade
HQ1 : Primaris Chaplain(1*77) [77]
HQ2 : Primaris Lieutenant(1*65), Fusil bolter automatique de maître(4) [69]
Troup1 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
Troup2 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
Troup3 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
Elite1 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite2 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite3 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite4 : Primaris Ancient(1*69) [69]
Elite5 : Primaris Apothecary(1*60) [60]
Total detachment : 1499

ARMY TOTAL [1991]
 

Le mec devra au T1 s'occuper de tes invictors c'est obligé. Et ca demande bcq de ressource et donc tes agressors seront tranquilles pendant ce temps.

Et dans tout les cas il se prendra le rouleau compresseur du castle qui avance comme des bourrins.

Le seul problème de cette liste c'est le manque de PC.

 

Après l'apothicaire avec la FNP si tu joues des intercessors et que tu es en indominus "IH" ben ils sont en FNP à 5+ pendant un tour et ça peut être cool (Et overwatch à 5+).

 

 

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Il y a 5 heures, Darek a dit :

tu peux relever un aggressor par tour et le remettre full PV ou à 2 PV sur un 4+ relancable, deux fois

Heu ...
On se calme:

-tu dois d'abord remettre des PV avant tout rez" 
-si pas de PV à rendre tu peux relever une fig' full PV
-le 4+ remplaçable du chef apo ne concerne que le rez" de figurine pas les PV  

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il y a 16 minutes, infirmier_house a dit :

Heu ...
On se calme:

-tu dois d'abord remettre des PV avant tout rez" 
-si pas de PV à rendre tu peux relever une fig' full PV
-le 4+ remplaçable du chef apo ne concerne que le rez" de figurine pas les PV  

 

Concernant le revive full PV, pour rappel : 

 

dmsn.jpg

 

Donc pour revenir sur ce que tu disais, NON, une figurine ramenée à la vie par un apothicaire, Chef Apothicary ou non, n'est pas ramenée full PV mais bien à 1 PV. Ca laisse donc deux possibilités : 

- Soit le Chef Apothicary avec le trait de SdG termine sa phase de mouvement auprès d'une escouade d'aggressor avec un aggressor blessé. Dans ce cas-là, cet aggressor récupère instantanément D3 PV, sans 4+ à lancer. Deux possibilités ensuite : soit l'aggressor était à 1 PV et récupère que 1 PV sur le D3, dans ce cas-là, l'Apothicaire peut faire rejouer sa compétence pour finir de soigner l'aggressor, soit l'aggressor récupère tous ses PV et dans ce cas-là l'Apothicaire peut éventuellement essayer de ramener à la vie un Aggressor tombé sur un 4+ relancable si l'unité a eu des pertes avant.

- Soit le Chef Apothicary termine sa phase de mouvement auprès d'une escouade d'aggressor ayant subi des pertes mais n'ayant aucune figurine blessée. Dans ce cas, il peut tenter de relever un aggressor mort sur un 4+. Deux possibilités ensuite : soit l'apothicaire échoue à ramener un aggressor sur un 4+ relancable, dans ce cas-là il peut faire rejouer sa compétence une deuxième fois pour retenter de relever un aggressor sur un 4+ relancable, soit l'apothicaire réussit à ramener un aggressor à la vie et peut ensuite réutiliser sa compétence pour soigner l'aggressor précédemment relevé par ses soins.

 

Ceci étant, effectivement il n'y a pas besoin de lancer un 4+ pour savoir si la figurine blessée peut récupérer D3 PV, ma phrase portait à confusion j'admets.

 

Il y a 5 heures, Final64 a dit :

Après réflexion hier, je pensais à une liste faire complètement conne :

 

PLAYER : Final

PRIMARY DETACHMENT : Space Marines
HQ1 : Captain en Armure Phobos(1*90), Carabine bolter Instigator de maître(6), Cape de camouflage(3) [99]
Elite1 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
Elite2 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
Elite3 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
Total detachment : 492

DETACHMENT : Brigade
HQ1 : Primaris Chaplain(1*77) [77]
HQ2 : Primaris Lieutenant(1*65), Fusil bolter automatique de maître(4) [69]
Troup1 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
Troup2 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
Troup3 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [186]
Elite1 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite2 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite3 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite4 : Primaris Ancient(1*69) [69]
Elite5 : Primaris Apothecary(1*60) [60]
Total detachment : 1499

ARMY TOTAL [1991]
 

Le mec devra au T1 s'occuper de tes invictors c'est obligé. Et ca demande bcq de ressource et donc tes agressors seront tranquilles pendant ce temps.

Et dans tout les cas il se prendra le rouleau compresseur du castle qui avance comme des bourrins.

Le seul problème de cette liste c'est le manque de PC.

 

Après l'apothicaire avec la FNP si tu joues des intercessors et que tu es en indominus "IH" ben ils sont en FNP à 5+ pendant un tour et ça peut être cool (Et overwatch à 5+).

 

 

 

 

Clairement sympa cette liste. Si tu la testes un jour, hésite pas à nous faire un compte rendu. Dès que les parties reprendront avec la fin du confinement, j'essayerai de faire quelques battles reports écrits également. Les Invictors sont justes excellents pour faire diversion et laisser tranquille tes unités qui arrivent plus tard. A noter que sur cette liste, tu risques de manquer d'anti-char à moins d'aller au close avec les invictors et les aggressors. Ceci-dit, la saturation est tellement importante que ça peut compenser, surtout avec la relique sceau du serment ; comme dit plus haut dans le topic, si tu tombes sur du full châssis astra par contre c'est compliqué, l'endu 8 est un vrai mur contre ce type de liste. De toute façon, aucune liste n'a que des matchs up favorables je suppose :) 

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il y a 21 minutes, Darek a dit :

Clairement sympa cette liste. Si tu la testes un jour, hésite pas à nous faire un compte rendu. Dès que les parties reprendront avec la fin du confinement, j'essayerai de faire quelques battles reports écrits également. Les Invictors sont justes excellents pour faire diversion et laisser tranquille tes unités qui arrivent plus tard. A noter que sur cette liste, tu risques de manquer d'anti-char à moins d'aller au close avec les invictors et les aggressors. Ceci-dit, la saturation est tellement importante que ça peut compenser, surtout avec la relique sceau du serment ; comme dit plus haut dans le topic, si tu tombes sur du full châssis astra par contre c'est compliqué, l'endu 8 est un vrai mur contre ce type de liste. De toute façon, aucune liste n'a que des matchs up favorables je suppose :) 


Au final l'agressor sous la litanie "truc de feu" ca sort du leman russ avec les relances des captains et lieutnants (voir avec le sceau de serment).

Bon il faut éliminer tout ce qu'il y a de plus proche mais ça se fait.

Après voilà tu tombes sur un full repulsor x 3. J'avoue que c'est compliqué mais au final le temps qu'il te lave tout tu auras eu le contrôle de la table.

3 repulsors ça fait quand même 1000 pts. 

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