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Warhammer Forum

Konflikt 40k : une adaptation de Bolt Action pour 40k


capitaine.banane

Messages recommandés

Il y a 2 heures, capitaine.banane a dit :

Mise à jour du pdf avec reprise des règles, quelques modifications et corrections, et un grand merci à @def5900 pour ses retours très précieux sur le jeu:

 

https://www.dropbox.com/s/vrtordo2fw8231t/konflikt40k_0.1.pdf?dl=0

 

 

Merci,
je vais bientôt m'imprimer ça et j'essayerais !

Remarque en survolant j'ai vu que la 1ère règle spéciale "Automaton" n'est pas traduite /toujours en anglais dans le doc....

Question : pour les dés spécifiques c'est les mêmes que pour Bolt Action n'est ce pas ?
 

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  • 1 mois après...
  • 2 mois après...

Je viens de survoler les règles...

 

Pas de règles Bolt pour les mouvement de véhicules? C'est triste, c'est ce qui me manque le plus à 40k avec le stress.

 

Sinon, pour les marines, je verrais bien une armure à 7+ avec la règle "véhicule découvert". Il ne serai plus possible d'en tuer à l'arme légère, mais on pourrais quand même tirer dessus pour leur coller du stress.

Dans le même temps, filer un +1 de pénétration au bolter et la règle "charge creuse", parce que c'est une arme qui tâche (et pour permettre de tuer des marines lors des fusillades entre astartes) en virant peut être la règle maison "pas de malus à longue portée" vu que la propulsion sera déjà représenté par la charge creuse.

 

De manière générale, je te trouve un peu léger sur la puissance des armes. Relever un peu tout ça me parait pas déconnant (Un fuseur devrai être capable d'ouvrir un char lourd sans trop de problème), quitte à réhausser un peu le blindage des véhicules par rapport à leurs équivalent histo. Après tout un leman russ devrai pas avoir peur d'un IS-2 (Puis ça pourrai permettre des cross over: Space Marine contre Union soviétique ^^)

 

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Il y a 5 heures, Miles a dit :

Pas de règles Bolt pour les mouvement de véhicules? C'est triste, c'est ce qui me manque le plus à 40k avec le stress.

 Qu'est ce que tu entends par règles de mouvement? Les véhicules sont limités dans leurs pivots et leurs angles de tir dans les règles de Bolt Action

 

Il y a 5 heures, Miles a dit :

De manière générale, je te trouve un peu léger sur la puissance des armes. Relever un peu tout ça me parait pas déconnant (Un fuseur devrai être capable d'ouvrir un char lourd sans trop de problème), quitte à réhausser un peu le blindage des véhicules par rapport à leurs équivalent histo. Après tout un leman russ devrai pas avoir peur d'un IS-2 (Puis ça pourrai permettre des cross over: Space Marine contre Union soviétique ^^)

 

 

En fait il faut voir cette adaptation comme une "translation" vers l'univers de 40k, il ne faut pas comparer les armes entre les 2 jeux, sinon évidemment que le bolter est plus destructeur qu'un garand M1. Il faut voir le bolter (et autres armes équivalentes) comme l'arme de base du jeu, tout comme le fusil est l'arme de base de Bolt Action.

Idem pour les unités et les résistances: un land raider sera bien plus résistant qu'un char Panzer, mais dans l'adaptation ce sera l'équivalent d'un char lourd (blindante 9 ou 10 par ex).

 

Il y a 5 heures, Miles a dit :

Sinon, pour les marines, je verrais bien une armure à 7+ avec la règle "véhicule découvert". Il ne serai plus possible d'en tuer à l'arme légère, mais on pourrais quand même tirer dessus pour leur coller du stress.

Dans le même temps, filer un +1 de pénétration au bolter et la règle "charge creuse", parce que c'est une arme qui tâche (et pour permettre de tuer des marines lors des fusillades entre astartes) en virant peut être la règle maison "pas de malus à longue portée" vu que la propulsion sera déjà représenté par la charge creuse.

 

Si tu regardes bien, à de très rares exceptions personne n'est à poil sur le champ de bataille, quasi toutes les unités ont une défense quelconque. Le GI est en armure, les witchs drukhari sont à poils MAIS elles esquivent les attaques. 

Donc passer le SM à 7+ me pose beaucoup de problèmes car plus personne ne pourra le blesser avec une arme légère. Si tu rajoutes une règle au bolter, dans ce cas il faut en ajouter aux autres armes F4, soit plus de la moitié des armes légères de 40k...De plus comment dans ce cas traiter les unités plus résistantes? Le terminator? Le terminator de la death guard? les custodes?

Tout est question de rapport en fait, une arme du 40eme millénaire est faite pour tuer des unités du 40eme millénaire. Une arme légère ne tue un marines expérimenté que sur un 6+, ce qui est déjà très résistant.

Certes le jeu est moins précis, mais il est aussi plus fluide.

Une solution serait de changer l'échelle, comme passer au D10 par ex, mais ca nécessiterait beaucoup de boulot...

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Bah, tout dépend de ton échelle de valeur. Les gens chouinent souvent parce qu'un marines peut mourir face à un laser. Ca peut être intéressant de tester la version où il n'en meurent plus. En les considérant comme blindage 7+ découvert, ça fait que les armes légère les stressent. Et en suite, pour tuer du marine, ben contrairement à Bolt, à 40k les escouades ont des armes spéciales et lourde directement intégrées. Un bon vieux lance missile antichar, un coup de lance grenade...

Un terminator pourrait monter à 8 avec sauvegarde de 5+ cadeau. Ca me choque pas qu'une armure tactique dreaghnouth encaisse aussi bien que 30mm de blindage ^^ (d'ailleurs, elle fait peut être vraiment 30mm de blindage )

 

Puis oui, mettre +1 de péné à la moitié des armes de 40k me semble pas déconnant. Chasser le Raider au bolter, c'est un classique. Tout comme hacher les pauvres humains...

C'est ce qu'il manque à ton travail je trouve: remplacer le tabelau d'arme de Konflict 47 par un de 40k. Et vraiment, je trouve que le fuseur et le plasma sont un peu sous estimé...

 

Je suis pas tout à fait d'accord avec l'idée de s'affranchir complètement de bolt: En gardant les deux à peu près compatible, ça donne une excellente échelle à la quelle s'appuyer.

 

Pour les véhicules, je n'ai pas trouvé les règles de mouvement justement, mais comme je disait, j'ai lu en diagonale... les aurais je manquée?

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il y a 5 minutes, Miles a dit :

Un terminator pourrait monter à 8 avec sauvegarde de 5+ cadeau. Ca me choque pas qu'une armure tactique dreaghnouth encaisse aussi bien que 30mm de blindage ^^ (d'ailleurs, elle fait peut être vraiment 30mm de blindage )

Encore une fois tu ne peux pas comparer (en tout cas dans ma conception de l'adaptation) un blindage "historique" avec une armure termi qui est faite de matériaux inexistants à notre époque.

 

il y a 7 minutes, Miles a dit :

C'est ce qu'il manque à ton travail je trouve: remplacer le tabelau d'arme de Konflict 47 par un de 40k. Et vraiment, je trouve que le fuseur et le plasma sont un peu sous estimé...

Je crois que le fuseur est PEN+5 ou +6, c'est énorme! l'équivalent est le bazooka, qui était fait pour détruire des véhicules, pour moi la correspondance est parfaite.

Je note le fait d'ajouter un tableau des armes 40k, c'est vrai que ca sera plus parlant.

 

 

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Pour le premier point, on diverge. Moi je trouve que ce qui est amusant c'est justement de comparer.

 

Mais pour le second, je maintient, le Bazooka, c'est de l'anti-char au rabais ^^ J'aurais plus vu un +6 minimum équivalent au panzerfaust où panzerschrecht. Faut pas oublier que le fuseur est une arme à très courte portée. Il faut récompenser le fait de s'être approché. De plus, lui laisser la règle "charge creuse" vas à l'encontre du principe du fuseur qui est "plus c'est utilisé de prêt, plus ça fait mal". Faut pas oublier qu'à 40k, c'est sensé ouvrir des land raider! Tient, tu pourrait même lui mettre +7 de pen et +5 seulement à longue portée (il y as quelques armes comme ça dans bolt, plus efficace à courte et moins à longue...) forçant l'utilisateur à aller vraiment prêt!

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  • 6 mois après...

Pour relancer le sujet:

 

Idée de Feignant mais... Je me demande si jouer à 40K V4 en implémentant simplement le stress et les règles de virages des véhicules (ainsi que pour compenser, le droit pour eux de viser des cibles différentes avec des armes différentes) serai pas simple, efficace et agréable. Eventuellement mettre les tours alternés...

Ce sont au final les points qui me manquent le plus à 40K...

 

Ou est il indispensable de transformer vraiment en profondeur?

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  • 1 mois après...

Slt

 

Depuis que j'ai découvert l'activation alternée des unités, même pas en rêve que je reviens au tour qui dure 1h.

Les figurines GW sont magnifiques mais les règles sont faites pour vendre -> donc on oublie les règles GW et on invente les siennes ^^.

Je pense que la V8 a apporté de bonnes simplifications et qu'il serait dommage de prendre pour base la v4 ou v7. Une V9 modifiée pour jouer en alternance d'unités me semble idéale même s'il faut corriger toutes les incohérences ensuite.

Ou on peut partir sur un base fraiche genre GF, BA, etc, et on refait tout de A à Z, ce qui permettrait un meilleur système global qu'une adaptation d'usine à gaz de règles spé qui donne l'illusion d'un jeu profond...

 

Peace

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Bah, la V8 c'est de l'Usine à Gaz.

La V4, c'est stable. Fournis. Ca permet d'utiliser les suppléments de la V3 (combat urbain ou codex catachan par exemple) ainsi que pas mal d'Imperial Armour et les excellentes règles de conversion de véhicules qui permettent mine de rien d'adapter un peu ce qui nous fait plaisir.

En lui filant une patine légère de Bolt avec les tours alternés et les dés d'ordre, ainsi que les mécaniques de stress, on doit pouvoir obtenir un jeu qui reste basé sur le bouquin de règle classique, avec à tout péter une page écris gros d'adaptation Bolt à coté. Et toute la richesse des V3 et 4 à disposition pour s'amuser

Et en bonus, le système de point qu'il n'est pas utile de toucher, donc, sauf à tomber sur des relous qui se seront démerdé pour trouver la faille et la spammer (comme dans toute les éditions quoi...) l'armée est utilisable en l'état.

Parce que bon, faut pas se leurrer, bolt est un système simple, efficace et amusant, mais n'est pas fait pour customiser des leaders d'escouades avec deux coeur, des pistolets à Plasma et des capa de mélé supérieure à un ork, mais inférieure à un exarque eldar, mais pas tout à fait. On y perd beaucoup de l'Exotisme de 40k.

 

Si vous voulez, je peut vous poster une version 40K "Bolté" basé la dessus pour voir...

Modifié par Miles
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C'est la conclusion à laquelle je suis arrivé, Bolt est un super jeu mais quand meme très orienté 2nd guerre mondiale, certaines choses peuvent fonctionner dans 40k, d'autres non.

Je pense qu'il fonctionnerait bcp mieux pour du 30k où c'est quasi que du SM vs SM, et dans ce cas on peut retranscrire les règles sans trop de modifs.

Si tu veux du v9 alterné il y a soit Grimdark Future, soit la règle de @Mac Lambert

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  • 1 an après...

Tient, idée d'adaptation mineure issue de bolt pour la V4. L'idée étant d'équilibrer de manière à ce que ça ne change rien au coup en points ou à la jouabilité.

 

=> Mouvement des véhicules: (Pour retrouver l'aspect tactique des mouvements de bolt, l'usage des tourelles et se changer des drifts en leman russ)

 

Les véhicules gardent les mêmes valeurs de mouvement mais sont limité à un pivot de 90% dans leur mouvement. 2 si ce sont des véhicules "rapides".

La marche arrière se fait à 1/2 mouvement.

 

En échange de cette contrainte, un véhicule peut désormais tirer sur des cibles différentes avec chaque arme dont il dispose.

 

Pensez vous que ça casse l'équilibre du jeu? Ca impactera pas mal les petits véhicules agile armé d'une seule arme et les transports. Mais l'immersion dans l'usage de chenillé lourd devrait être renforcé  et les tourelles latérale plus intéressante.

 

On pourrais aussi envisager d'offrir +3ps de mouvement aux véhicules en marche normale et +6 en double mouv pour compenser la perte de mobilité (et le double aux véhicules rapides) ce qui amènerai au niveau de bolt (et sauverai peut être les transports)

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Pour avoir déjà été dans des chars, mais pas comme conducteur, faire un 45°, un 80, un 180 ou un 360° c'est à peu près la même chose. La bête tourne sur elle-même en labourant le sol sous ses chenilles ...

Pour un véhicule à roues, comme un VAB ou un AMX10RC, c'est pas la même chose par contre ...

 

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90° évidement.

 

C'est la transposition (un peu allégé, normalement le demi tour est possible) de la règle de bolt, qui si elle reste assez simple, rend pas trop mal le coté "pesant" des véhicules, et la nécessité de calculer son coup pour exposer son meilleur blindage. La ou 40K V4 permet de toujours présenter son blindage avant sauf grave erreur ou prise en tenaille particulièrement bien orchestrée, au prix de tête à queue épiques ^^

 

Bon, faut savoir que dans bolt, cette "vulnérabilité" est compensé par la profusion moindre d'armes antichar. Donc est ce qu'implémenter ça à 40K V4 ne risque pas de rendre les véhicules trop vulnérables, là et la question. Mais ça peut aussi redonner leurs lettres de noblesses à des anti-chars plus léger et encourager à des listes ou on peu se passer d'un antichar ultra massif genre "tout ou rien" parce qu'on peu compenser en finassant et tactiquant. (Sauf face à un foutu monolithe nécron bien sur)

Modifié par Miles
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