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[Orks] Bad Moonz full Dakka


Elric59

Messages recommandés

Bonjour à tous :) !

 

L'idée principale de cette armée est de jouer un max d'unités de tirs, pour profiter des bonus des Bad Moonz en la matière. Pas de véhicules rapides ou d'unités de corps à corps, mais juste un maximum de tirs !

 

On a donc 3 Gunzwagon sur base de Leman Russ volés, qui transporteront mes Gretchins, histoire de protéger mes seules troupes qui auront pour mission d'avancer vers l'ennemi. C'est certes moins fort qu'un Leman Russ, mais le fait de pouvoir relancer les 1 et d'avoir des tirs supplémentaires sur les 6 devrait assurer un certain nombre de touches malgré tout.

 

J'ai pris une grosse unité de 20 lootas afin de pouvoir exploiter le stratagème qui les fait tirer deux fois dans la partie, en relançant le jet pour déterminer leur nombre de tirs, ça peut faire beaucoup (beaucoup !) de tirs envoyés au premier tour ! Afin qu'ils ne se fassent pas dégommer comme des pigeons, je les place dans un Chariot de guerre tout simple qui leur servira de plateforme de tirs et de protection.

 

JE suis allé chercher dans l'index un Big mek classique avec champ de force Kustom pour protéger ma force blindée, et deux unités de Big Gunz afin d'augmenter mon potentiel antichar avec les kanons, et pouvoir saturer un peu avec les loobas. Est-ce que ces derniers profitent-ils quand même des traits de l'armée (bonus Dakka Dakka plus traits Bad Moonz ?

 

Afin de ne pas être trop statique, j'ai pris également un Weirboyz, qui pourra se téléporter en milieu /fin de partie sur un objectif si besoin était, et j'ai pris également un Big Mek Shock Attack Gun parce que je le trouve pas trop mauvais même si moins fun qu'avant.

 

Orks : Dakka Dakka

Détachement : Bataillon
QG
    Big Mek avec Kanon Shokk  : 80 pts
        - Frags à manche, Kanon Shokk, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Mékaniak Suprême, On y Va !

    Weirdboy  : 62 pts
        - Bâton de Weirdboy , Dakka Dakka Dakka !, Energie Waaagh!, Loi d'la Bande, On y Va !, Châtiment


TROUPES
    Gretchins (10) : 30 pts
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre

    Gretchins (10) : 30 pts
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre

    Gretchins (10) : 30 pts
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre


SOUTIEN
    [Index] Big Gunz  : 118 pts
        - 5 Lobeur, Artillerie, [Index] Ekipage Grot
        - 10 Grot gunner

    [Index] Big Gunz  : 103 pts
        - 5 Kanon, Artillerie, [Index] Ekipage Grot
        - 10 Grot gunner

    Lootas (20) : 340 pts
        - 20 Fling' d'la mort, 20 Frags à manche, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, On y Va !


Détachement : Fer de lance
QG
    [Index] Big Mek  : 75 pts
        - Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Champ de force kustom, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Mékaniak Suprême, On y Va !, Super corps cybork


SOUTIEN
    Battlewagon  : 135 pts
        - 3 Gros fling', Découvert, Explosion, Forteresse Mobile

    Gunwagon  : 165 pts
        - 2 Gros fling', Kanon kitu, Découvert, Explosion, Forteresse Mobile, Periskope

    Gunwagon  : 165 pts
        - 2 Gros fling', Kanon kitu, Découvert, Explosion, Forteresse Mobile, Periskope

    Gunwagon  : 165 pts
        - 2 Gros fling', Kanon kitu, Découvert, Explosion, Forteresse Mobile, Periskope

Total : 1498 points - 79 figurines - 13 unités
 

Auriez-vous des avis sur les unités choisies, ou des propositions d'unités à sélectionner dans mon armée ? en vous remerciant par avance !

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Il y a 8 heures, Elric59 a dit :

J'ai pris une grosse unité de 20 lootas afin de pouvoir exploiter le stratagème qui les fait tirer deux fois dans la partie, en relançant le jet pour déterminer leur nombre de tirs, ça peut faire beaucoup (beaucoup !) de tirs envoyés au premier tour ! Afin qu'ils ne se fassent pas dégommer comme des pigeons, je les place dans un Chariot de guerre tout simple qui leur servira de plateforme de tirs et de protection.

 

Je te confirme ça efficace, très efficace... Tu rajoutes dakkadakka (oui on passe à 4PC).

 

Un adversaire en jouait 15.

En une double phase de tir, il m'a fait tombé 2 unités de 6 Destroyers à couvert et sous chronométron (soit deux fois 18PV E5 2+/5++). Une sur la première salve, l'autre sur la deuxième... Avec un peu de chance les 2 d3 tirs ont donnés 3 à chaque fois...

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Les lootas c'est par 15 max après tu peux avoir une deuxième unité de 10 et faire un mob'up et alors tu as une unité de 25. les canons et lobeurs et big mek "n'existent plus" en tournoi pas sûr que ça passe.

Les grots il t'en faut plus pour protéger tes lootas via le stratagème.

Big gunz ne profitent pas du klan ork associé car c'est une unité full gretchin sinon imagine la violence des smasha gun en death skull...

Wagons de tout type: en blood axe pour le +1 à svg et la capacité de désengagement et tir ou charge derrière ou en evil sun avec le deffkilla à côté et le trait evil sun pour la même chose mais plus rapide ou encore en death skull pour l'invu de série et la capacité de relance

Ton weirdboy ne sert à rien car pas de boyz donc pas de bonus ou très peu grâce à tes lootas (+2 max)

Si tu veux une armée full tir qui tape fort:

-pillards bad moon et à pieds sinon pas de stratagème 

-shokk attack gun badmoon/deathskull

-kasseurs de tanks death skull (re-roll les blessures via le stratagème+dakaka) ou bad moon

-mek gun: le meilleur rapport qualité:prix: le smasha.

- le dakajet est très bien aussi pour la pluie de tir contre l'infanterie/volant pour pas trop cher

 

Il faut se rappeler que le codex ork est très gourmand en CP donc dès qu'on peut double bataillon et puis avoir tirs un peut de boyz c'est indispensable (à ce format 60 mini)

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Il y a 5 heures, skaf a dit :

Les lootas c'est par 15 max après tu peux avoir une deuxième unité de 10 et faire un mob'up et alors tu as une unité de 25. les canons et lobeurs et big mek "n'existent plus" en tournoi pas sûr que ça passe.

 

Ah oui en effet j'ai loupé la limite max, ce sera une unité de 15 alors ;) !

 

Pour les unités Index, GW a sorti un errata qui précise qu'on peut les jouer, avec les couts inhérents à l'index. Par contre, la question que je me pose c'est de savoir s'ils bénéficient des règles génériques du codex ...

 

Il y a 5 heures, skaf a dit :

Les grots il t'en faut plus pour protéger tes lootas via le stratagème.

 

Je pensais les protéger en les mettant dans mon chariot de guerre, mais de ce que tu dis ce n'est pas possible si je veux utiliser un stratagème ?

 

Il y a 5 heures, skaf a dit :

Big gunz ne profitent pas du klan ork associé car c'est une unité full gretchin sinon imagine la violence des smasha gun en death skull...

 

A la limite ce n'est pas trop grave ça, ils sont déjà bien forts tels qu'ils sont :) ! Effectivement les Smashas Gunz sont vraiment sympas, à voir comment je peux en convertir facilement une paire ...!

 

Il y a 5 heures, skaf a dit :

Wagons de tout type: en blood axe pour le +1 à svg et la capacité de désengagement et tir ou charge derrière ou en evil sun avec le deffkilla à côté et le trait evil sun pour la même chose mais plus rapide ou encore en death skull pour l'invu de série et la capacité de relance

 

Là pour le coup puisque je compte les jouer en version de tir, autant augmenter leur précision en relançant les 1 non ? J'ai un Big Mek avec CFK dans la liste, donc je peux me passer de l'invu des Death Skull. Je vais essayer de ne jouer qu'un seul Klan pour que ce soit lisible pour mon adversaire (car il n'y aura qu'un seul Schéma d'armée ^^)

 

Il y a 5 heures, skaf a dit :

Ton weirdboy ne sert à rien car pas de boyz donc pas de bonus ou très peu grâce à tes lootas (+2 max)

 

Je l'ai pris car je séchais niveau QG sympa à bas cout, on a plus de Big Mek justement, et prendre un Big Boss ne ferait pas trop sens dans ma liste. Un deuxieme Shock Attack Gun ?

 

Il y a 5 heures, skaf a dit :

Si tu veux une armée full tir qui tape fort:

-pillards bad moon et à pieds sinon pas de stratagème  

 

 

Je ne vois pas l'endroit où c'est précisé que je ne peux pas utiliser de stratagème sur une unité embarquée ?

 

Il y a 5 heures, skaf a dit :

 

-shokk attack gun badmoon/deathskull

-kasseurs de tanks death skull (re-roll les blessures via le stratagème+dakaka) ou bad moon

-mek gun: le meilleur rapport qualité:prix: le smasha.

- le dakajet est très bien aussi pour la pluie de tir contre l'infanterie/volant pour pas trop cher

 

Bonne idée le Dakkajet, effectivement en Bad Moonz, toucher sur 4+ et relancer les 1 ça permet une certaine saturation :) ! Pour les Kasseurs de tanks, le soucis est que je n'ai pas de véhicule destiné à avancer,  et si j'en prends un seul ils vont vite se faire éclater tout seuls au milieu de la table ...

 

Il y a 5 heures, skaf a dit :

 

Il faut se rappeler que le codex ork est très gourmand en CP donc dès qu'on peut double bataillon et puis avoir tirs un peut de boyz c'est indispensable (à ce format 60 mini)

 

Pour les Boyz je suis bien d'accord, mais je ne vois pas trop comment les intégrer dans ma liste, à par en unités de contre qui débarqueraient d'un Gunwagon pour ensuite être téléportés avec un Weirdboyz pour aller sur un objectif ...

 

Je vais repenser à tout ça et poster une seconde liste un peu plus adaptée, merci pour ton aide :) !

 

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il y a 10 minutes, Elric59 a dit :

Bonne idée le Dakkajet, effectivement en Bad Moonz, toucher sur 4+ et relancer les 1 ça permet une certaine saturation :) ! Pour les Kasseurs de tanks, le soucis est que je n'ai pas de véhicule destiné à avancer,  et si j'en prends un seul ils vont vite se faire éclater tout seuls au milieu de la table ...

 

Oui tu liras partout que le dakkajet est bien mais le burna est mieux ! 10 points moins cher, quand meme un peu de saturation et surtout 2 bombes qui font des BM sur 4+ pour

chaque figurines d el'unité visée jusqu'a 10.

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il y a 11 minutes, zhangfey a dit :

 

Oui tu liras partout que le dakkajet est bien mais le burna est mieux ! 10 points moins cher, quand meme un peu de saturation et surtout 2 bombes qui font des BM sur 4+ pour

chaque figurines d el'unité visée jusqu'a 10.

 

Pas très fan franchement, tu perds quand même 12 tirs F6 PA-1 pour les remplacer par 6 tirs F5 et deux bombes, c'est trop léger pour moi, et si ton adversaire joue bien et planque ses unités de 10 et plus, tu vas te retrouver à balancer tes bombes et à faire 1 ou 2 blessures mortelles sur des unités faibles, c'est trop dur à rentabiliser pour moi.

 

 

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il y a 42 minutes, Elric59 a dit :

Pas très fan franchement, tu perds quand même 12 tirs F6 PA-1 pour les remplacer par 6 tirs F5 et deux bombes, c'est trop léger pour moi,

 

Un avion ça va jusqu’à 50ps je ne vois pas ce qui est compliqué a utiliser. Et une bombe ça marche auto sans ct donc y a rien de mieux pour un orc.

Tu fumes la moitié d'une unité de 10 figurines (devastator / guerrier necron / cibleurs tau etc ...... ) avec la bombe et 1 ou 2 morts de plus avec le dakka.

7 morts sur 10 en 1 passage, tu peux te lever tot avec un dakkajet pour faire la meme chose sur des immortels necron par exemple.

 

Et pour 10 pts moins cher en prime

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Si une unité est embarquée alors pas de stratagème possible cf FAQ puisque celle ci n'est "plus" sur la table.

les gunwagons c'est pas terrible tu as trop d'aléatoire: 2d6 tirs plus les gros flings bref pas top pour trop de points le tout pouvant être engluer alors qu'en blood axes tu as le "hit &run" gratis.

Le klan free booter est bien aussi en tir quoique conditionnel mais quand tu as certaines unités en ork qui tirent à 3+ voir 2+ ça peut faire des blagues 

Pour résumer: pillards en bad moons dakaka double tirs très bien, big mek en shokk attack gun soit bad moon soit deathskull voir free booter

le dakakajet est le plus fiable et stable des avions ork.

Kasseurs en DS le plus sûr pour casser tu char.

Sinon il faut vraiment bcq de CP en ork et minimum de boyz. franchement 80% des codex ont des taxes de troupes pour obtenir un bataillon alors que nous avons une des meilleurs unités de base du jeu c'est con de s'en priver et puis pour 3 CP tu peux faire revenir une unité  de 30 gus dans le dos de l'adversaire du coup ce n'est jamais à négliger...

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NB: si c'est pour du tournoi bcq d'organisateurs refusent les index une fois le des sortie (question de simplification des corrections de listes...) quant au key words et abilities bah c'est la datasheet et pis c'est tout donc ozef

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Le 05/01/2019 à 13:13, zhangfey a dit :

Oui tu liras partout que le dakkajet est bien mais le burna est mieux ! 10 points moins cher, quand meme un peu de saturation et surtout 2 bombes qui font des BM sur 4+ pour

chaque figurines d el'unité visée jusqu'a 10. 

 

J'ai loupé un truc peut-être, mais j'avoue ne pas voir l'intérêt d'un burna-bommer face à un blitza-bommer. Ok on perd un gros fling avec ce dernier, mais les bombes infligent les BM sur 4+ directement, quelle que soit la cible et avec un max de 12 au lieu de 10, plus le petit bonus sur les véhicules ou monstres.

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il y a 13 minutes, Grimberg a dit :

J'ai loupé un truc peut-être, mais j'avoue ne pas voir l'intérêt d'un burna-bommer face à un blitza-bommer. Ok on perd un gros fling avec ce dernier, mais les bombes infligent les BM sur 4+ directement, quelle que soit la cible et avec un max de 12 au lieu de 10, plus le petit bonus sur les véhicules ou monstres.

 

Ce n'est pas un petit bonus mais un gros bonus 3D6 au lieu de 1D6. Du coup ça le spécialise vraiment dans la chasse aux véhicules et aux monstres

et comme tu dis il y a des tirs en moins donc on compte vraiment que sur le largage de la bombe sur un vehicule.

Le 12 figurines au lieu de 10 est anecdotique car cela concerne essentiellement l'infanterie donc 4+ la BM quelque soit l'avion.

Bref ça se vaut, il ont tous les 3 des utilisations différentes (anti cordon / anti elite / anti véhicule) mais les cordons c'est tellement facile a tuer

que je prefere les BM d'une bombe, burna ou bitza.

 

 

 

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Ouais, je dis petit bonus parce qu'au final, tu ne feras qu'une ou deux BM de plus, avec du bol. Ça reste limité comme effet, même si ça peut faire la différence pour entamer un gros truc et espérer le finir ensuite à la phase de tir. Nan la grosse différence pour moi, c'est le 4+ tout le temps sur tout le monde, genre sur des motos, des trucs genre destroyers nécrons etc...ce que tu n'as pas avec les kikram.

Un avantage non négligeable aussi, c'est que ce n'est pas un tir, donc tu peux tenter de sniper un perso en passant.

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il y a 24 minutes, Grimberg a dit :

Nan la grosse différence pour moi, c'est le 4+ tout le temps sur tout le monde, genre sur des motos, des trucs genre destroyers nécrons etc...ce que tu n'as pas avec les kikram.

 

C'est sur mais comme je disais, chacun sa "nemesis" lol moi avec les 50ps j'aime bien aller taquiner les trucs lointain genre 10 devastator avec 4 ou 5 laser mais ça

pourrait être des dark reaper ou des immortels. Et le dakka aide bien a finir le travaille. J'ajouterais que si tu as des points tu peux choper du missile karbo en prime.

 

Le bonus dans l'histoire c'est que lorsque tu fais de mouvements lointain et que tu finis dans les rangs ennemis, et que ton adversaire voit les dommages de la bombe,

il a qu'une envie c'est de degommer l'avion. Et la si tu "shoot down" in flammes au milieu de ses unités c'est sympa aussi.

 

 

 

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Alors les unités index ont le bonus de klan, puisqu'ils l'ont en mot clé,  mais pas les big gunz, puisque gretchin.

Pas de faq, donc pas de dakka dakka dakka pour les unités index (contrairement aux unités FW par exemple). 

En tournoi, pour simplifier la vie de l'orga, les unités index sont très souvent refusés si le codex est sortie.

 

Mes gunwagons, ne les joue comme les tiens! 10 grot, sa ce planque hyper bien derrière un chariot, et c'est super opé. Et en général, il y a tellement de monde qui tire que c'est pas eux qui ce font contacter. Ils font des petits demi mouvements toutes la partie, mais tour 6, c'est eux qui tiennent les objos ^^ Je les vois comme l'espèce de mortier deathguard. Rentable s'ils tirent toutes la partie sans être vraiment inquiété. 

Mais je joue deathskull pour une petite invu en plus, et mettre un perso super opé avec les grots en plus. Et une petite relance en prime.

 

Les unités embarqués ne sont pas considérés comme étant sur la table. Donc pas d'aura sur elle, ni de pouvoir psy, ni de stratagème. 

Un petit shaman , c'est toujours utile pour dissiper, teleporter en fin du partie, ou même balancer quelques BM.

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Il y a 18 heures, superdady a dit :

Alors les unités index ont le bonus de klan, puisqu'ils l'ont en mot clé,  mais pas les big gunz, puisque gretchin.

Pas de faq, donc pas de dakka dakka dakka pour les unités index (contrairement aux unités FW par exemple). 

En tournoi, pour simplifier la vie de l'orga, les unités index sont très souvent refusés si le codex est sortie.

 

Si si les big gunz profitent du bonus de klan, car on est pas sur le même fonctionnement que les mek gunz. Pour les big gunz, on a deux unité par gun: les artilleurs d'un coté et le big gun de l'autre.

Les artilleurs ont le mot clé gretchin, donc ils n'ont pas le bonus de klan, par contre le big gun n'a pas le mot clé gretchin, du coup il peut l'utiliser ;) 

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il y a 12 minutes, Banania a dit :

Si si les big gunz profitent du bonus de klan, car on est pas sur le même fonctionnement que les mek gunz. Pour les big gunz, on a deux unité par gun: les artilleurs d'un coté et le big gun de l'autre.

 

Ouai mais c'est l'index .... a part un pote sympa dans un garage on est passé au mek gun donc pas de traits

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Il y a 2 heures, zhangfey a dit :

Ouai mais c'est l'index .... a part un pote sympa dans un garage on est passé au mek gun donc pas de traits

Et alors? Dans sa liste il a des unités index et il pose la question.
C'est pas parce que c'est généralement pas accepté en tournois qu'il ne faut pas répondre a la question ;) 
Et puis le coup de c'est pas possible de jouer avec... l'unité n'existant plus dans le codex peut de gens vont vraiment s'y opposer. J'ai jamais vu qui que ce soit refuser a un joueur Astra militarum de mettre ses rough riders sur la table alors qu'ils ne sont que dans l'index et pas dans le codex.

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Ah bien vu ! J'avais oublié le double profil ^^ Après, j'avoue que même quand je les joue, je joue avec la règle du codex pour tout simplifier. 

 

Et il n'y a qu'en tournoi que ce n'est pas autorisé,  et pour en organisé,  c'est avant tout pour un soucis de simplicité. Mais entre pote ou en club, aucune règle ne l'interdit. Tiens, en tournoi à limitation GW only, c'est autorisé du coup XD

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Non cf la FAQ du 19/11 pas de bonus de klan ni de stratagèmes pour les mekgunz : cf ci-dessous

Q: Does the Grots ability mean that units such as Mek Gunz and Killa Kans do not bene t from a Clan Kultur?
A: Yes – they do not bene t from a Clan Kultur. Furthermore, Ork Stratagems can only be used on these units if they explicitly state so (e.g. the Grot Shields Stratagem).

 

bref ce n'est pas si grave c'est déjà bien sale le mekgun 

 

Unités index:

-Jouables mais pas forcément acceptées en tournoi et ce n'est pas parce que le tournoi utilise les limitations GW que cela le saura

-Entre potes pas de soucis

-Les règles de klan s'appliquent et le "here we go " car la règle a juste changé.

-Pour le reste c'est non applicable car règle non présente sur la datasheet

 

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Il y a 10 heures, skaf a dit :

Non cf la FAQ du 19/11 pas de bonus de klan ni de stratagèmes pour les mekgunz : cf ci-dessous

Q: Does the Grots ability mean that units such as Mek Gunz and Killa Kans do not bene t from a Clan Kultur?
A: Yes – they do not bene t from a Clan Kultur. Furthermore, Ork Stratagems can only be used on these units if they explicitly state so (e.g. the Grot Shields Stratagem).

Pour les meks gunz tu as bien raison. Pas de problème. Mais la on parle des big gunz de l'index qui eux ne sont pas concernés par cette FaQ.

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Et bien si justement regarde la ligne des key words: gretchin donc pas de klan ni stratagème. La FAQ est claire, il n'y a que les ammo supplier grots, oiler grots qui accompagnent les unités Ork qui bénéficient de ceux-ci, en fait ils sont "ignorés" pour l'usage des bonus si je puis m'exprimer ainsi.

Les gretchins ne sont donc jamais soumis aux règles de klan etc et d'autre part il faut que le big/mekgun soit accompagné d'artilleurs et à moins de 3ps pour pouvoir tirer (Index)-donc sans gretchin ok tu as le klan mais auto détruite donc ça ne marche pas et avec les gretchins bah tu retombes dans ce que j'ai écrit auparavant- ou tout simplement à moins d'1ps et c'est une unité unique (machine+artilleur) ça c'est le codex. Enfin la machine n'étant pas accompagnée d'un ork pas possible d'activer les bonus. 

Faut d'arrêter de faire mal aux mouches avec le wording, un doute subsistait avant la FAQ de part le wording de la datasheet du mekgun du codex, maintenant y a plus de débat et cela vaut pour l'index. Y a toute de même l'esprit de la règle à garder en tête: qui tire le canon/machine: ok qui met les obus/vise/active/recharge: le gretchin

Pour info j'ai joué les mekgunz en deathskull juste avant la FAQ en partant justement du principe que l'unité était à la fois un véhicule et des gretchins donc sortait du scope de la règle, mais en sachant bien que c'était jouer sur les mots et d'ailleurs j'en avais parlé à mes adversaires (jouant tous en tournoi pour info comme moi) et bien on était tous d'accord que la règle était tout de même soumise à une grosse interprétation capilotracteuse...

 

Après chacun peut jouer comme bon lui semble dans son cercle de jeu local, mais ça ne passera pas en "jeu à l'extérieur".

 

 

 

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Les Big Gunz n’ont pas le keyword gretchin, ils ont uniquement «véhicule, artillerie, Big Gunz ». 

Les grots gunners qui l’accompagnent ont le keyword gretchin. 

Quand on pose les poses c’est une seule unité, ensuite ça devient 2 unités séparées. Les Big Gunz peuvent donc tirer en tant qu’unité indépendante avec la règle Bad Moon; le fait que les grots gunners doivent être présent à 6 pouces (et 3 pouces pour utiliser les Big Gunz) ne change rien au fait que ce sont bien 2 unités distinctes. 

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Il y a 12 heures, Grutuk a dit :

Les Big Gunz n’ont pas le keyword gretchin, ils ont uniquement «véhicule, artillerie, Big Gunz ». 

Les grots gunners qui l’accompagnent ont le keyword gretchin. 

Quand on pose les poses c’est une seule unité, ensuite ça devient 2 unités séparées. Les Big Gunz peuvent donc tirer en tant qu’unité indépendante avec la règle Bad Moon; le fait que les grots gunners doivent être présent à 6 pouces (et 3 pouces pour utiliser les Big Gunz) ne change rien au fait que ce sont bien 2 unités distinctes. 

Et même dans le cas ou l'on considère que les gretchins forment une unité avec le big gunz pour la règle des klans, celui ci en profiterai quand même, puisque le big gun n'a pas le mot clé gretchin, et donc l'unité aurait le droit d'utilise le trait de klan car elle n'est pas entièrement constituée de gretchins (tout le cas des grots dans les unités de nobz/flashgitz)

 

Le 08/01/2019 à 09:57, skaf a dit :

Pour info j'ai joué les mekgunz en deathskull juste avant la FAQ en partant justement du principe que l'unité était à la fois un véhicule et des gretchins donc sortait du scope de la règle, mais en sachant bien que c'était jouer sur les mots et d'ailleurs j'en avais parlé à mes adversaires (jouant tous en tournoi pour info comme moi) et bien on était tous d'accord que la règle était tout de même soumise à une grosse interprétation capilotracteuse...

 

.Pour les meks gunz tu as totalement raison, même si ils ne sortent pas du scope de règle, car l'unité a le mot clé gretchin, donc c'est règlé directement, ils ne profitent pas des klans.

Mais le cas des big gunz est totalement différent, les artilleurs et le big gunz sont deux unités séparées, et le big gun n'a pas le mot clé gretchin, du coup il profite du trait de klan.


Après si on suit la logique des développeurs, on pourrait se dire qu'il n'en profite pas pour rester dans l'esprit des mek gunz, mais en terme de règles pures et dures et bien il en profite. Donc si tu vas a un tournois ou l'index est autorisé, et bah tu as ton trait de klan pour tes big gunz et ça personne ne pourra te prouver le contraire.

Modifié par Banania
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Des bisous <= Note du Designer : Bien que nombre de grots suivent un clan particulier à la guerre, en raison de leur nature chétive, ils ne font montre d’aucune caractéristique propre à un clan (par exemple, les dents de grots d’une bande de Bad Moons ne poussent pas plus vite). Pour cette raison, les grots ne bénéficient d’aucune Kulture de Clan. Cela inclut les Big Gunz de l’Index: Xenos 2, ainsi que les Grot Tanks et Grot Megatanks de l’Imperial Armour – Index: Xenos, qui sont tous, à tous les égards, considérés comme des unités entièrement composées de Gretchins.

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