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[Codex V8] Stratégie Cultes Genestealer


Sergent BILKO

Messages recommandés

Je trouve qu'ils n'ont pas le même rôle: le brood brother est mieux si on veut jouer du cordon et que du cordon (et encore, je suis pas 100% convaincu), mais le néophyte, dans les bons crédos et les bonnes listes, je trouve qu'il fait bien plus le taf'.

 

En tout cas, avec le nouveaut PA, des petits strata' spécifiques pour les BB ça serait très sympa^^

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Il y a 1 heure, capitainjacobs a dit :

Je trouve qu'ils n'ont pas le même rôle: le brood brother est mieux si on veut jouer du cordon et que du cordon (et encore, je suis pas 100% convaincu), mais le néophyte, dans les bons crédos et les bonnes listes, je trouve qu'il fait bien plus le taf'.

 

En tout cas, avec le nouveaut PA, des petits strata' spécifiques pour les BB ça serait très sympa^^

Moi aussi je préférais les Néophytes et à l'usage, bah sauf liste spécifique, et avant le prochain PA5, pour moi finit le néophytes.

Ils sont pas nulles loin de là, ils sont juste moins pratique que les Brood Brothers.

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Double post pour la bonne cause:

 

60040199110_ENGPAGreaterGood04.jpg

 

Errata pour le Culte! On verra bien ce que ça donne, mais je vais parier sur des Crédos étendus, quelques modifications sur ceux qui existent et un changement de la règle des BB.

Les credos étendu me semblent coller avec le preview que l'on a eu sur la règle de Credo "Symbiose contre nature" qui semblaient difficilement utilisable à moins de spammer les détachement: si les genestealers ont des traits effectifs, le Patriarche en profitera et pourra donc "comboter" avec son Magus.

 

Après, c'est peut être juste la règle embuscade du culte qui est reformulée, mais il faut bien avoué que ce serait décevant XD

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Le 07/02/2020 à 15:02, capitainjacobs a dit :

Mais alors, du coup, qu'est ce que tu fais de plus avec tes BB qu'avec les Neos?

 

Tu as quel genre de liste?

Il coute moins cher comme taxe de troupe.

Et ils permettent pour la règles loyauté aveugle de couvrir n’importe quel perso du n'importe quel culte.

Et dans pas mal de cas, cela fait la différence.

Essaye les et tu verras, j'étais sceptique comme toi avant !

Modifié par Sergent BILKO
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Hum, je comprends^^

On en a surtout une utilisation différente en faite :)

 

Et, récupéré sur Dakkadakka:

 

Citation

Cult Creeds

Hunter's Instincts
Until the end of the first battle round, add 1 to Advance and charge rolls made for units with this Cult Creed

Innate Fighters
When resolving an attack made with a melee weapon by a model with this Cult Creed in a turn in which it made a charge move, was charged or performed a Heroic intervention, re-roll a hit roll of 1.

Thralls of the Patriarch
When a morale test is taken for a unit with this Cult Creed, halve the number of models that flee (rounding up).

Seasoned Enforced
Infantry models with this Cult Creed do not suffer the penalty for moving and firing with Heavy weapons.

Agile Outriders
Biker models with this Cult Creed do not suffer the penalty for moving and firing Heavy weapons and do not suffer the panlty for Advancing and firing Assault Weapons.

Armour-piercing Ammunition
When resolving an attack made with an autopistol, autogun or heavy stubber by a model with this Cult Creed against a unit that is within half range, that weapon has an Armour Pentration characteristic of -1 for that attack.

Munition Experts
Add 1 to the Strenght characteristic of Grenade weapons models with this Cult Creed are equipped with.

Unnatural Symbiosis
Whena psychic test is taken for a <CULT> model with this Cult Creed and within 6" of another friendly <CULT> unit,you can reroll any or all dice rolls of 1

Workers Arisen
When resolving an attack made with a weapon from the Heavy Mining Weapons List by a model with this Cult Creed, you can reroll the Hit Roll.

Devout Worshippers
When a charge roll is made for a <CULT> unit with this Cult Creed whilst withing 3" of a friendly <CULT> Hybrid Metamorphs unit, you can reroll the dice. This Cult Creed cannot be selected together with Hunter's Instincts Cult Creed

Poisoned Blades
When resolving an attack made with a bonesword, a lash whip and bonesword or a cultist knife by a model with this Cult Creed, on an unmodified hit roll of 6 you can make one additional attack agains the same unit using the same weapon. This additional attack cannot generate another attack


Stratagems

1 CP
Use this stratagem at the start of your Shooting phase. Select one Neophyte Hybrids unit from your army that was set up on the battlefield using the Cult Ambush ability in this battle round. Until the end of that phase, autoguns models in that unit are equipped with have a Type characteristic of Assault 2

1 CP
Use this stratagem in your Charge Phase when a Goliath Rockgrinder unit from your army finishes a charge move. Select one enemy Infantry unit within 1" of that unit and roll a D6: on a 2+ the enemy unit suffers D3 mortal wounds.

2 CP
At the start of your Shooting phase, select one Jackal Alphus model form your army.Until the end of that phase, replace the model Priority Target Sighted ability with this rule:

Vox Contact: At the start of your shooting phase select one enemy unit within 36" and visible to this model. Until the end of that phase, when resolving an attack made by a friendly <CULT> model against that unit whilst models unit is within 18" of this model, add 1 to Hit Roll (basically improves the current aura to 18" for 2 CP)

1 CP
Use this stratagem in your Shooting phase when an Atalan Jackals unit from your army is chosen to shoot with.Until the end of that phase, when resolving an attack made with a Pistol or Assault weapon by a model in that unit against an enemy unit withing 12", you can reroll the wound roll.

1 CP
Use this stratagem in the Fight phase whne a Hybrid Metamorphs unit from your army is chosen to fight with. Until the end of that phase, add 1 to the Attacks characteristic of models in that unit

1 CP
Use this Stratagem before the battle. Select one Clavamus model from your army. The range of that model's Proclamator Hailer ability is increased by 3. The same model cannot be selected by this Stratagem more than once per battle.

1 CP
Use this stratagem before the battle. Select one Abominant unit from your army. That unit's The Chosen One ability affects friendly <CULT> Aberrants units within 9" of that unit instead of within 6". You can only use this Stratagem once per battle.

1 CP
Use this stratagem in your Shooting phase. Select one Achilles Ridgerunners unit from your army.Until the end of the turn, when resolving an attack made with a heavy stubber model by a model in that unit. add 1 to the Hit and Wound rolls.

1 CP
Use this stratagem before the battle. Select one <CULT> Magus unit from your army. That unit can attempt to manifest one additional Psychic power in your Psychic Phase. When a Psychic test is taken for that unit, Add 1 to the total for each other friendly <CULT> Psyker unit withing 3" (to a maximum of 3+) You can only use this stratagem once per battle

1 CP
Use this stratagem in your Movement phase, when a Sanctus unit it chosen to move. Until the end of that phase, when that unit advances, add 6" to the Move characteristic until the end of the phase instead of making an Advance roll. In addition, until the end of the turn, that unit can be chosen to charge with even if it Advanced this turn.

1 CP
Use this stratagem in the Charge phase. Select one Acolyte Hybrid unit from your ramy. Until the end of the phase, the unit can be chosen to charge even if it advanced this turn.

1 CP
Use this stratagem in your opponent's Shooting phase, when a Goliath Rockgrinder or Goliath Truck unit from your army is chosen as the target of an attack made with a ranged weapon. Until the end of that phase, weapons with an Armour Penetration characteristic of -1 or -2 are treated as having an Armour Penetration characteristic of 0 when resolving an attack against that unit.

1 CP
Use this stratagem in your Shooting phase, when a <CULT> unit from your army is chosen to shoot with it. Until the end fo that phase, when resolving an attack made with a Clearance incinerator, heavy mining laser or heavy seismic cannon by a model in that unit, add 1 to the wound rolls.

1 CP
Use this stratagem befor ethe battle.Select one <CULT> Primus model from your army. when that model is setup up on the battleifeld for the first time, you can select one additional enemy unit for that model's Meticolous Planner ability. You can only use this Stratagem once per battle.


Psychic Powers

C4AE WC 8
Select one enemy Infantry unit within 18" of this Psyker. Until the start of your next Psychic Phase, halve the movement characteristic of models in that unit and halve any Advance or charge rolls madefor that unit (rounding up).

Hive Cult WC 6
Select one enemy unit within 18" and visible to this Psyker. Roll a D6 equal to the number of Hive Cult models from your army within 3" of that unit. For each roll of 6 that unit suffers 1 mortal wound

Bladed Cog WC 6
Select one BLADED COG unit within 12" of this Psyker. Until the next Psychic phase, that unit gets a 5+ FNP

Rusted Claw WC 6
Select one enemy vehicle unit within 18" of and visibile to this psyker. Until the end of the turn, when resolving an attack made with a weapon against that unit, improvde the Armour Penetration characteristic of that weapon by 1 for that attack.

The Pauper Princes WC 7
Select one PAUPER PRINCES unit from your army within 12" of this psyker. Until the start of your next Psychic phase, when a model in that unit is destroyed, roll a D6 before removing that model from play. On a 4+ that model can either shoot with one of its ranged weapons as if it were your Shooting phase, or make one attack with one of its melee weapons as if it were the Fight Phase.

Twisted Helix WC 6
Select one enemy Infantry unit withing 12" of this Psyjer. Until the start of your next psychic Phase, when resolving an attack made with a melee weapon by a Twisted Helix model from your army against that unit, add 1 to the wound roll.


The errata is just the same thing we got from FAQs rewritten there to give the impression that GSC has got something worthwhile

 

Si j'ai la foi, je vous fais une petite traduction un de ces quatre :D

 

Pas mal de choses intéressantes, qui permettent notamment d'orienter le culte vers le tir. Mais en terme de volume de règles, entre l'errata qui n'est apparemment qu'une version imprimée des erratas que l'on a déjà eu et l'absence de reliques ou de traits de SDG, je trouve qu'on s'est un peu fait floué. 

Je ne dis pas que les nouvelles règles ne sont pas intéressantes, voir très sympa, mais ça laisse un peu un goût de trop peu ?

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C est ce dont j avais peur: un traitement à la tyranide, c'est à dire minimum syndical et fini à la pisse. 2,3 trucs cools et plein de trucs osef. Je retiens qu on peut donner des bonus de tir aux Achilles, que les metamorph peuvent cogner très fort et qu on peut orienter sa liste au tir avec masse de néophytes porteurs d armes minières. Mais ca vend pas du rêve, surtout comparé à ce qu on eu l astra et surtout les tau... 

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Je trouve dommage qu'il n'y ai toujours pas de moyen de "fiabiliser" les Achilles. Ces derniers sont équipés d'armes lourdes à CT4+, qui passe à 5+ dès que l'on bouge (on parle d'un kart en Attaque Rapide quand même) dans le meilleur des cas... Déjà qu'ils sont en concurrence avec les motards (excellents) et les sentinelles (classiques mais viables), je ne vois vraiment aucun moyen pour ces engins de sortir du lot... un Trait de faction qui éviterai ce genre de désagrément aurai été bienvenu...

 

Étant un joueur plus que débutant en CG, je trouve ça moyen de laisser une des plus belles entrées de la game sur le pas de la porte car tirant comme un pied... Si jamais vous avez moyen de fiabiliser l'engin, n'hésitez pas à conseiller...

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Si il y a 2 strat pour les achilles: +1poir toucher/blesser avec les mitrailleuses et un autre pour avoir +1pour blesser sur les lasers miniers lourds ce qui est tres bon à prendre. Perso je n envisage plus aucune liste CG sans minimum 6 Achilles. Quant au jet pour toucher, ils se jouent avec des jackal alphus, 3+ pour toucher c est déjà mieux ! Surtout si derrière y a +1pour blesser... 

 

Mais à part ça bof ce PA. 

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Hum les 3 achilles qui balancent 18 tirs de f4 qui avec un alignement des astres pas trop compliqué ont +1 pour toucher (strata) , +1 pour toucher (alphus), +1 pour blesser (strata) , eventuelle relance des 1 , eventuel -1 pa. 

18 tirs qui touchent sur 2 + , blessent sur 3 + l'endu  4 à 36" et 4+ jusqu'a endu 7,c'est pas crade

Et 2+/2+ sur de geq non plus.

 

À côté de ça on peut leur passer le 5+++ du sort bladed cog sur une unité de 3 pour un max de rentabilité.

Le +1 pour blesser sur les heavy mining laser ça blesse l'endu 8 sur 2+...

Un sort pauper prince permet de tirer avant d'être sorti (50% de chance)  c'est sympa aussi.

 

Les hybrides en alignement des astres twisted helix c'est +2 attaques par profil , +2 en force pour: helix might et le strata.

Avec la metamorph claw ça les passe à f8. 

C'est 2+ pour blesser un marine, 5 attaque par tête. 

Pour l'endu 5+/8+ il reste le sort de twisted helix pour un autre +1 pour blesser.

Ça bouffe 1 sort et un cp et c'est tout.

 

 

Le clearence incinerator à +1 pour blesser: avec  2d6 touches qui blessent sur 2+ l'endu 4 ça vitrifie le meq ( et pas que)

 

Ça plus les mortelles à la charge, le strata pour annuler la pa 1 et 2 et l'explosion auto avec les caches: les rockgrinder agressifs ça va envoyer.

Le rockgrinder maintenant est notre meilleure unité polyvalente/tank/vitesse.

Compliqué à charger également, peut faire une phase comme si il n'était pas blessé et peut exploser pour 1 cp.

 

En bladed cog j'ai bien l'impression qu'on peut leur passer le 5+++ .

 

En prince des pauvres avec le sort vous avez 50% de chance qu'il vous crame de nouveau un truc avant de s'en aller.  Anecdotique mais drôle. 

 

Les motards  en short sur leurs becanes en bladed cog c'est 10 points les deux points de vie endu 4,  -1 pour être touchés, 6++, 5+++ pour le sort.

Ils peuvent être 12.

Bon courage pour les sortir efficacement de la table à ce prix là.

 

Le stratagème course et charge sur les acolytes hybrides enterre encore un peu plus les stealers

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Tout ça peut se traduire en 1 seul slogan :

 Un Problème? Un stratagème!

 

Même les builds mécanisés vont devenir gourmand en CP, alors que ce sont des listes qui ne peuvent pas en avoir autant que les listes piétonnes...

Je trouve ces rustines lamentables.

Modifié par madrummer666
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J'ai l'impression que ça resume bien la technique de games.

 

"En attendant la prochaine version on met des rustines à coup de stratagèmes. Comme ça consomme des cp au pire ça reste limité ça ne déséquilibre pas. "

 

Sauf que si justement et ça ne règle en rien les problèmes inhérents à la construction initiale du codex. 

 

Je pense aussi que leurs équipes n'ont pas passé trop de temps sur psychic awakening.

Plus ça va plus ça sent le remplissage entre deux changements majeurs du corpus de règles sopoudré de lore.

 

Les cultes avaient besoin de traits de seigneur de guerre et de reliques qui changent leur façon de jouer, pas de power creep à la marge. 

 

Ça va rester un des codex les plus cher, le moins intuitif avec le moins de variation de plan de jeu.

 

Je suis cependant content qu'on puisse sortir du goliath sans trop rougir et que l'on ai enfin une vraie solution de tir de fond de cours. 

 

 

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Quand quelqu’un fait un bras d’honneur, la personne à qui le bras d’honneur est destiné n’est pas forcément obligé de dire merci ?. Mais bon c’est que mon point de vue hein. Si j’étais Chrétien peut être je dirais “tendons l’autre joue” mais là...

Modifié par goooosr
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Il y a 22 heures, Merexan a dit :

Surtout le magus, je suis aller vérifier sur une review YT  tellement ça me paraît trop beau. (le bonheur c'est de savoir se contenter de choses simple ?

 

Use this stratagem before the battle. Select one <CULT> Magus unit from your army. That unit can attempt to manifest one additional Psychic power in your Psychic Phase. When a Psychic test is taken for that unit, Add 1 to the total for each other friendly <CULT> Psyker unit withing 3" (to a maximum of 3+) You can only use this stratagem once per battle.

 

Au top le stratagème Magus... :

- Tu peux choisir qu'un seul Magus dans ton armée pour avoir ce bonus.

- Ça coûte 1 CP dans une armée qui en bouffe plus que Son Goku devant un buffet.

 

Pour rappel :

- Nous sommes la seule armée à ne pas pouvoir spammer ses personnages. En gros tu n'aura que le Patriarche en plus de ton Magus et il sera, général jamais à côté de ce dernier xD)

- Le Magus coûte cher pour un profil très faible et ne lance qu'un seul sort... donc l'utilité d'en spammer dans 3 détachement différents...

- Nos pouvoirs psys sont vraiment cool, mais assez cher à lancer. Donc bon... Rustine!

- Au final le psy en Culte ce limite à la méga combos du Patriarche avec CD 12/13 + l'attaque mental.

 

<SNIP la condescendance>

 

Modifié par FreDrich_00
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Disons que ce strat “Magus Fever” permet de fiabiliser les 2 sorts qu’il faut absolument passer, might from beyond et mass hypnosis. 

Disons que ceux qui jouent vs des joueurs qui ne savent pas affronter le culte, bah là ils auront quelques billes.

 

Ceux qui affrontent des SM qui savent jouer vs le culte, beh ça va pas leur donner des masses de billes je pense

Modifié par goooosr
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Effectivement, la mise à jour a de quoi refroidir. Je conçois que le GSC soit affilié aux tytys, mais de là à leur infliger le même traitement ! ?

 

Y a vraiment pas grand chose à garder au final, d'autant que j'espérais un petit coup de pouce pour nos amis les Purestrain...tant pis. Les nouveaux credos tiennent mal la comparaison avec leurs aînés et relèvent davantage de la fantaisie - on apprécie l'idée, mais difficile de les préférer aux valeurs sûres.

 

Pour les nouveaux stratagèmes, 75% du lot est à jeter. Ils ont un côté "accessoire" (pour ne pas dire gadget) et je doute qu'ils soient couramment utilisés. Rajouter une BM par-ci et quelques touches par-là, c'est vraiment anecdotique, d'autant que les listes "dures" sont déjà bien figées ; il aurait fallu un autre regain pour assouplir et dynamiser le jeu. Ce qui m'a un peu glacé, c'est de lire le stratagème sur l'hybrid metamorph, puis réaliser qu'il m'a fallu 5 secondes pour me rappeler de l'unité en question...

 

Par contre, je rejoins certains confrères enthousiasmés par le strata pour le Magus, que je trouve plus que décent. Pour 1CP, ça te permet presque d'assurer une phase psy, avec les deux sorts qui vont bien, et le bonus éventuel de +3. 1CP pour une armée qui en pond allègrement (détachements faciles à composer, credo du C4AE, puis Nexos), ça me semble plutôt bon marché (en tout cas mieux qu'un PC cramé sur une reroll psy hasardeuse). D'autant que jouant beaucoup Pauper Princes, je suis assez emballé par le nouveau pouvoir qui peut permettre de faire retaper des acolytes dopés à leur mort : ça se lance sur un 7, qui peut passer à 4 avec le nouveau strata du Magus. A voir sur la table donc !

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Il y a 4 heures, ]Venice a dit :

 Ce qui m'a un peu glacé, c'est de lire le stratagème sur l'hybrid metamorph, puis réaliser qu'il m'a fallu 5 secondes pour me rappeler de l'unité en question...

 

 

pas forcément d'accord,

même si les metamorph sont de l'élite, ils ne coût maintenant que 9 points pièces avec leur griffe, avec ce stratagème tu passes quand même à 5 attaques (6 si t'as 2 griffes) par mec et tu touches à 2+ (ou 3+ mais avec de la PA)

pour 1 pc je trouve que c'est décent, pas monstrueux mais décent, ça les rend très bon contre les infanteries en hordes (style les orks) 

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Je trouve certains d’entre vous assez durs quand même.... Ok ce n’est pas parfait et il y a sans doute des trucs qui mériterait un peu plus de travail, m’enfin je trouve que certaines critiques que je lis ici sont un peu victime du syndrome du top codex :  On compare au top codex (en ce moment les IH/IF) en se disant qu’on n’est pas à son niveau sans se demander si finalement, on n’est pas au niveau de 90% des codex et que c’est le dex IH qui déconne... 

 

Parce que bon...

 

- Les tau trouvent que le PA est bien mais pas ultime

- Pour la garde on a l’air de dire qu’on va jouer d’autres unités

- Les DA ont une remise à jour qui leur donnent des petits trucs sans être outrageux

- Les tyty tout le monde semble dire que c’est pas ultime non plus

- Les GK sont revenus sur le devant sans non plus être imprenable

- Les BA => même commentaire que les BA

 

Donc au final, est ce que dans un monde sans IH/IF on n’est pas dans un meta qui fonctionne à peu prés bien?

 

C’est un petit peu la lecture que j’en ai parce que perso, j’affronte un peu de tout, sauf ces suppléments, en mode détendu, et j’ai pas l’impression de me faire rouler dessus déjà donc bon...

 

Qui plus est, ce supplément apporte du plus aux listes mécanisées... que je joue actuellement, donc je vais vraiment pas me plaindre ^_^ 

 

 

Le 09/02/2020 à 17:52, madrummer666 a dit :

Nous sommes la seule armée à ne pas pouvoir spammer ses personnages. En gros tu n'aura que le Patriarche en plus de ton Magus et il sera, général jamais à côté de ce dernier xD)

 

Ca c’est un faux problème... en fait la plupart des listes que je vois elles ont au moins 2 bataillons, si ce n’est 3... du coup, tu peux facilement arriver à caser des perso... Le truc c’est que, effectivement, ça rend la Brigade moins interessante... Mais du coup, moi qui voulait remplir une brigade avec 3x1 achilles, bah je vais éviter de le faire et me tourner vers le multi bataillon.

 

Le 08/02/2020 à 22:13, Warhound a dit :

Je trouve dommage qu'il n'y ai toujours pas de moyen de "fiabiliser" les Achilles. Ces derniers sont équipés d'armes lourdes à CT4+, qui passe à 5+ dès que l'on bouge (on parle d'un kart en Attaque Rapide quand même) dans le meilleur des cas... Déjà qu'ils sont en concurrence avec les motards (excellents) et les sentinelles (classiques mais viables), je ne vois vraiment aucun moyen pour ces engins de sortir du lot... un Trait de faction qui éviterai ce genre de désagrément aurai été bienvenu...

 

Étant un joueur plus que débutant en CG, je trouve ça moyen de laisser une des plus belles entrées de la game sur le pas de la porte car tirant comme un pied... Si jamais vous avez moyen de fiabiliser l'engin, n'hésitez pas à conseiller...

 

Sauf que ce n’est pas du tout comme cela qu’il faut voir le Achilles. En fait c’est un peu comme le Landspeeder SM. Personne le jouait car on se disait « ouais mais si je le bouge je me prend -1 toussa »... Alors qu’en fait, c’est une devastator bolter lourd/LM avec E5. Ici c’est la même chose : tu as du laser minier qui tire plus loin et plus fort avec des mitrailleuse mais E5 4+. C’est nettement plus intéressant que tes néophytes E3/5+ avec 2 laser miniers. Ton ratio point/armes/resistance est nettement superieur.

La valeur de mouvement est totalement anecdotique et te permettra un repositionnement par partie pour aller chercher un objo ou autre. Mais cette unité n’a pas pour fonction de bouger et tirer pendant la partie

Et du coup, entre le pouvoir qui donne une 5++ ou le strat qui donne +1 pour blesser, ça peut faire trés mal.

 

Il y a 20 heures, ]Venice a dit :

Pour les nouveaux stratagèmes, 75% du lot est à jeter. Ils ont un côté "accessoire" (pour ne pas dire gadget) et je doute qu'ils soient couramment utilisés. Rajouter une BM par-ci et quelques touches par-là, c'est vraiment anecdotique, d'autant que les listes "dures" sont déjà bien figées ; il aurait fallu un autre regain pour assouplir et dynamiser le jeu. Ce qui m'a un peu glacé, c'est de lire le stratagème sur l'hybrid metamorph, puis réaliser qu'il m'a fallu 5 secondes pour me rappeler de l'unité en question...

 

Bah c’est dommage parce que justement, on en avait parlé ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/266493-codex-v8-stratégie-cultes-genestealer/&do=findComment&comment=3438794 et on s’était rendu compte que pour 100pts t’avais une unité vraiment pas dégueu alors avec +1A c’est top

 

Mon bilan perso

 

Les flops :

 

Les traits de culte... Franchement c’est pas nécessaire. Au delà de ne pas apporter de réel bonus comme, au hasard, le fait de fonctionner sur les unités autres que l’infanterie, ces traits ont un impact négatif majeur : priver d’accés aux strats, traits et pouvoir psy des cultes majeurs... Du coup, ça n’a pas grande utilité.

 

Le strat assaut 2 : ca aurait pu etre un moyen mais je le met dans les bof parce que bon... Deja personne (sauf moi) ne joue de fusils à pompe, et à la limite ce strat encourage à rester comme cela... J’aurai plutot vu un strat « munitions pénétrantes » qui donnait le bonus de F du fusil à pompe à longue portée...

 

Le strat de relance des blessures de motos : franchement je trouve que GW s’est doublement planté sur les motos. A leur conception, on sent bien que les mecs qui ont créé le kit se sont fait plaisir sans réfléchir réellement à un rôle et à de réelles options de jeu. Du coup, quand les concepteurs ont récupéré les figs, on sent bien qu’ils se sont dit «ou, ils ont mis des pièces de charge de demo, on va faire un strat pour les rendre utile »... Sauf qu’au lieu d’un strat, ca aurait du etre une régle de base car maintenant qu’on a augmenté le prix des charges ET qu’on doivent toujours dépenser des PC, bah ça les rend moins intéressant... Je pense qu’ils le savent et que ce strat est une vaine tentative de corriger ce manque, mais ca passe à coté... A quoi ca pourra me servir de relancer les jets pour blesser? Le quad? C’est du PV en plus à pas cher...

 

Les moyens/situationnels :

 

Le strat abominant : Augmenter une aura pourquoi pas? Aprés bon, j’ai jamais eu l’impression que ce soit préjudiciable en fait... Ca permettra peut être d’étendre le front de CC et dee gérer du multi cible.

 

Le strat Sanctus : bon parce qu’il booste surtout la version avec couteau qui était moins joué... Aprés est ce suffisant pour compenser le fusil et le strat qui permet de tirer 2 fois? Qui plus est, le kelermorph et même le locus offre AMHA de meilleure solutions.

 

Le strat Primus : Comme discuté avant c’est plutôt moyen... Ok, ça permet de booster des achilles au tir mais au prix de ne pas utiliser le bonus de +1 au CC... Définitivement, je pense que le Patriarche aurait du avoir le 1CC pour tout le monde et le primus relancer les 1 pour toucher (tir et CC) comme un capi SM. Là ce strat aurait pu permettre de chouette combo.

 

Les sorts Hivecult/Pauper/Helix : ils sont chouette mais souffrent d’un soucis : que ces cultes soient moins joués... Du coup ce sera un petit apport sympa pour ceux qui les joue déjà, mais je crains que le niveau des autres traits ET le fait que leurs sort dédiés soient bons ne permettent pas de rétablir la balance

 

Les bons voire trés bons :

 

Les mortels du Goliath : le bémol qui l’empêche d’étre très bon c’est le 2+ ... Il faut vraiment que GW arrête avec ça... Le truc qui foire sur un 1 ça ne fait rire personne et ça n’équilibre rien... Surtout quand il est suivi par un nombre de touches aléatoires... C’est donc un bon stratagème et pas un trés bon ^_^ Il vient bien compléter la baisse de prix des rockgrinders du dernier CA

 

L’augmentation de portée de l’aura de l’alphus : Bon, j’avoue que je n’eut pas été contre le mettre à 2PC, mais il faut reconnaître qu’il a un vrai intéret c’est de pouvoir potentiellement étirer sa ligne de front. C’est aussi pas mal pour ceux qui utilisent encore le strat de demo... Techniquement, si vous avez une cible qui vous ennuie comme un IK, ca vous permet de booster les achilles avec laser minier ET les motos avec charges de demo

 

Le strat metamorph : comme pour le goliath, c’est un truc qui va dans le même sens que la baisse de points... 61A reroll des 1 pour 100pts, miam...

 

Le strat Achilles : bon il semble que GW a compris que le achilles avait besoin d’amour. Des mitrailleuses qui touchent sur 3+ et blessent sur 3+/2+ selon la cible... Les cordons adverses vont pas aimer et ca aidera pas mal à les virer pour préparer le T2.

 

Le strat Magus : franchement bien... Alors oui on aurait pu se dire que l’utiliser plusieurs fois et le rendre accessible au patriarche eut été une bonne idée, mais bon, pouvoir envoyer 4 pouvoir psy par tour va clairement nous aider... On peut râler de la limitation actuelle pour prendre des psykers, mais je me dis que ça cache peut etre une refonte de la régle pour la v9

 

Le strat d’advance et charge des acolytes... C’est juste énorme et peut potentiellement permettre une charge t1 en utilisant le trick de débarquement : 5’’ de camion en bordure de déploiement + 3’’ de débarquement + 6’’ de mouvement + 3’’ d’advance = acolyte à 7’’ de la zone de déploiement adverse (et pensez bien qu’avec de l’E4B et un clamavus qui augmente son aura on a potentiellement un +2) D’autant que le patriarche a cette capacité native donc il peut les accompagner tranquillou avec une amulette

 

Le strat d’arme miniere : là encore on booste 2 unités mal aimées : les achilles et le rockgrinder... un rockgrinder qui blesse de la troupe à 2+ avec son lfl ou du laser qui blesse des blindés à 2+, c’est good. Seul truc c’est que comme le strat de mitrailleuse achilles, ca nous force à jouer 1x3 achilles plutot que 3x1 et du coup limite l’accés à une brigade.

 

Pouvoir psy E4B : c’est trés bon car ça touche le culte le plus joué. Si vous jouez contre une armée mobile, passez ce sort et vous préserver d’une charge supplémentaire ou empêcher une de vos potentielle cible de vous éviter est trés utile.

 

Ppsy Rouage lamé : là encore ca touche un trait pas mal joué. Un petit FNP à votre patriarche ou a vos véhicule peut vite énerver l’adversaire.

 

Ppsy Rusted claw : le culte galére contre les véhicule? Vous pouvez donner l’équivalent d’une PA4 à vos laser... 

 

 

Voila mon opinion perso. Elle est globalement positive donc. Je ne dis pas que j’utiliserai tout d’ailleurs, mais peut être que ici et là je pourrai y trouver certains intérets

 

 

 

 

 

 

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il y a 59 minutes, Master Avoghai a dit :

Donc au final, est ce que dans un monde sans IH/IF on n’est pas dans un meta qui fonctionne à peu prés bien?

Totalement d'accord avec cela !

(on pourrait presque généralisé avec le mot clé ASTARTES car les SMC sont god tiers (mais en dessous des SM vanilla).

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Le strat d’advance et charge des acolytes... C’est juste énorme et peut potentiellement permettre une charge t1 en utilisant le trick de débarquement : 5’’ de camion en bordure de déploiement + 3’’ de débarquement + 6’’ de mouvement + 3’’ d’advance = acolyte à 7’’ de la zone de déploiement adverse (et pensez bien qu’avec de l’E4B et un clamavus qui augmente son aura on a potentiellement un +2) D’autant que le patriarche a cette capacité native donc il peut les accompagner tranquillou avec une amulette

Là, je ne te suis pas sur les 5" en bordure, lors du deploiement des BLIPS, tu DOIS avoir TOUTES les figurines entièrement dans la zone de déploiement.

Si tu veux bien m'éclairer s'il te plait.

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Je suis d'accord avec Master Avoghai sur le fait que c'est sympa d'avoir des stratagèmes pour les listes tirs et/ou mécanisé...

 

Sauf que, si je suis allé vers ce genre de liste (en plus de la beauté du camion sur table), c'était pour eviter ce que je pense être une connerie de game design (en plus de perte de temps jeu) :

- Les CP.

 

J'ai la réflexion suivante :

- Je n'aime pas que le codex en bouffe un sacré paquet.

- Je n'aime pas que ce codex soit à fond sur ce principe afin de masquer plein d'erreurs de conception.

- Je n'aime pas que cela force un type de liste optimisé en particulier (la ferme à CP).

 

J'ai donc tout fais pour limiter cette mécanique par une liste mécanisée qui en génère moins mais en a aussi moins besoin.

 

Et la, plein de stratagèmes cool pour ce que je joue... sauf qu'à 1500pts (format que je priorise pour me faire la main), je n'ai pas plus de 8CP de disponible.

D'un coup je passe d'une liste qui en bouffait 2max/tour à une liste qui necessiterait d'en bouffer potentiellement 6/7max/tour...

 

Par contre mes listes double Alphus vont peu être passer à 1 seul vue qu'on peut étendre son aura... contre 2CP et à condition de pouvoir en génerer plus sans casser tout mon style de jeu...

Modifié par madrummer666
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il y a 18 minutes, madrummer666 a dit :

Et la, plein de stratagèmes cool pour ce que je joue... sauf qu'à 1500pts (format que je priorise pour me faire la main), je n'ai pas plus de 8CP de disponible.

D'un coup je passe d'une liste qui en bouffait 2max/tour à une liste qui necessiterait d'en bouffer potentiellement 6/7max/tour...


Bah oui mais bon déjà là y a un soucis...

1500 pts, 5 camions (3 rocks + 2 trucks) et je suis à 2 bataillons pour 13 PC...

 

 

il y a 49 minutes, Sergent BILKO a dit :

Là, je ne te suis pas sur les 5" en bordure, lors du deploiement des BLIPS, tu DOIS avoir TOUTES les figurines entièrement dans la zone de déploiement.

Si tu veux bien m'éclairer s'il te plait.


Non non... On l’a déjà expliqué dans ce sujet

Relis bien la régle... c’est toutes les figs, à partir de la seconde..

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