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[Stratégie] Comment rompre le face à face – article par ‘SmithF’


Ghiznuk

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TACTICA : ROMPRE LE FACE-À-FACE
article par ‘SmithF’, traduit du Ninth Scroll nº13

Bonjour à tous les fans du 9e Âge, et bienvenue à ce qui sera certainement très instructif mais aussi très amusant à lire pour vous tous. Vous vous demandez certainement « Mais qu'est-ce qu'il fait là, celui-là ? ». Eh bien, en gros, disons que j'ai perdu un pari contre ‘Herminard’, le célèbre sage sauvage du Neuvième Âge. Je l'avais mis au défi de jouer une armée des Hautes Lignées elfiques avec 15 unités de 20 Lanciers plébéiens lors d'un tournoi, en me disant que personne ne serait assez fou pour le faire. Il se trouve, croyez-le ou non, qu'il a remporté 4 des 4 batailles de ce tournoi. Du coup, il m'a contre-défié en exigeant de moi à peu près en ces termes : « Je veux un article limpide de stratégie et de tactique pour pouvoir rompre le face-à-face entre deux unités ».

Je suis sûr que vous vous reconnaissez dans cette situation : deux groupes d'unités d'à peu près même puissance, avec des enclumes là où il faut et des unités de contrecharge prêtes à l'action. La plupart du temps, il parait suicidaire de vouloir être le premier à se lancer au devant de l'ennemi, alors vous passez votre temps à balancer des sorts et à tirer dans l'espoir de réduire le pavé ennemi avant de vous avancer. Le truc, c'est que, plutôt que de décider de se montrer téméraire et de vous donner la victoire, votre adversaire cherche à en faire de même ! Ou alors, parfois, un des deux joueurs parvient à passer à travers malgré tout, évitant le match nul et emportant la victoire haut la main. Mais en général, ce qui détermine le résultat d'une telle partie est la manière dont vous l'abordez dès le début. Voici donc mes 10 conseils pour éviter un tel « Face-à-face ».

1. Lorsque vous choisissez votre Zone de déploiement, ne perdez pas de vue le type d'armée qui se trouve face à vous. Vous êtes devant une armée avec beaucoup de tirs ? Alors mieux vaut prendre le côté à couvert. Vous jouez une Attaque à l'aube ? Vous donnerez des problèmes à votre ennemi en lui refilant un côté qui contient un gros Terrain infranchissable au beau milieu de sa Zone de déploiement. Vous êtes confronté à une liste qui a autant de capacités de tir que vous ? Alors vos troupes de tir bénéficieront d'une Ruine dans laquelle elles pourront se planquer dès le Tour 1. Les combinaisons sont infinies. Le pack de cartes propose de nombreux champs de bataille alternatifs, tandis que les différents types de déploiement créent toutes sortes de défis. En choisissant un bord de table, vous donnez souvent à votre adversaire la possibilité de jouer en premier, donc mieux vaut que ça vous soit profitable !

2. Les Objectifs secondaires sont très importants dans le 9e Âge, car ils peuvent transformer une défaite en une victoire, et vice-versa. Même lorsque vous affrontez une force meilleure au combat, vous pouvez vous assurer de l'emporter par le contrôle de ces objectifs. Le déploiement et la Séquence pré-partie sont fortement influencés par les Objectifs secondaires. Par exemple, le placement de vos marqueurs de « Sécurisez la cible » déterminera certainement où les combats auront lieu, de même que le choix des Décors dans « Roi de la colline ». Lorsque vous jouez « Butins de guerre », vous pouvez être certain que votre adversaire tentera de récupérer au moins deux Objectifs sur les trois, ce qui vous permet de planifier votre plan en conséquence. En gagnant un avantage sur l'Objectif secondaire dès le départ, vous forcez votre adversaire à prendre des initiatives. Si vos Unités de capture prennent deux des trois Butins de guerre dès le début de la partie, il est clair que votre adversaire fera tout pour venir les chercher. Si, dès le début du Tour 2, vous envoyez vos unités au milieu de la table pour marquer des points de « Tenez la ligne », votre adversaire se dépêchera d'y arriver dès le Tour 3 ou 4. Cela fait, tout dépend de la manière dont vous installez votre ligne de bataille de façon à gagner un avantage.

Mis à part des cas extrêmes de listes très agressives qui sont capables de concentrer une grande puissance de frappe sur une toute petite partie de la ligne de bataille ennemie pour la perforer, ou des lignes d'artillerie très statiques qui peuvent détruire de très loin les unités les plus fragiles, on se retrouve souvent avec un face-à-face dès le Tour 2 ou 3. Chaque joueur a positionné ses unités mobiles là où il faut, a mis en place des pièges pour limiter l'espace de manœuvre de l'ennemi, et on a vu de petites escarmouches sur les flancs des deux armées. Tout comme aux échecs, une bonne coordination des forces, des sacrifices murement réfléchis et des mouvements décisifs peuvent souvent l'emporter.

3. Le bon usage des unités de chair à canon joue un très grand rôle dans la résolution du face-à-face. J'essaie d'utiliser ces petites unités sacrifiables aussi tard que possible dans le jeu, en me demandant à chaque fois « Que se passerait-il si je n'utilisais pas mes redirecteurs ? ». Si la réponse à cette question est une situation que je pourrais résoudre d'une autre manière, alors je garde mes redirecteurs pour encore un tour. Dans le cas d'un face-à-face, j'envoie mes redirecteurs pour m'assurer que le plan du prochain tour fonctionne comme prévu. En général, ce plan implique de charger les unités sans prendre le risque de me faire contrecharger. N'oubliez pas que votre adversaire tentera généralement lui aussi de préserver ses redirecteurs jusqu'au bon moment ; mieux vaut les éliminer avant.

4. Vous vous êtes déjà retrouvé à vous dire « Ah, si seulement mon adversaire n'avait pas réussi cette charge à 11+…! » Les charges à longue portée font partie du jeu, surtout celles qui apportent de fortes récompenses pour de gros risques. Si le fait de rater une charge longue ne mettra pas vos unités dans une position vulnérable et ne gâchera pas votre plan, alors que le fait de la tenter pourrait au contraire vous ouvrir le jeu, pourquoi ne pas la tenter ! Lancer un 10+ revient à faire un 6 sur un dé, soit une bien plus grande probabilité que celle de tuer un monstre avec un canon ! C'est une leçon importante pour tout joueur à toute étape du jeu : connaitre la probabilité de réussite de vos actions pour prendre des décisions éclairées et ne pas être déçu lorsque votre plan ne fonctionne pas.

Si vous échouez à une charge longue, il est important de vous rappeler que les redirecteurs sont très utiles à cet égard. Si vous ratez la charge, vous pouvez toujours les envoyer pour vous assurer que votre plan fonctionnera toujours.

5. L'idéal est évidemment d'envoyer vos unités les plus balaises réceptionner la charge avant de lancer vos unités de choc pour la contrecharge. Mais un adversaire expérimenté verra immédiatement le danger et évitera d'affronter vos unités dans cette configuration. C'est là qu'il peut être utile de lui forcer la main, tout en prenant des risques calculés. Un tel risque est de placer une unité à portée de charge d'un ennemi supérieur, en espérant que même après avoir perdu le combat, elle tiendra bon et que vous pourrez contrecharger. Les unités de cavalerie lourde avec un peu de bonus fixes de Résolution de combat, les unités d'infanterie légère dans une forêt, les monstres volants et les « cowboys » en armure lourde sont tous de bons candidats. Tant que vous terminez par un jet de Discipline 8 ou plus avec une relance, vous avez de très bonnes chances de rester en place. Néanmoins, il faut toujours prévoir le cas où les choses n'iraient pas comme prévu, avec des contrecharges en place pour parer toute éventualité.

6. Utilisez des dégâts à distance. Le tir ne doit pas forcément avoir pour but d'anéantir les unités ennemies. Plus vous jouerez avec une armée, plus vous remarquerez qu'il y a un « point de rupture » à partir duquel vous êtes certain que vos troupes de choc perdent de leur efficacité. Par exemple, une unité de 8 Chevaliers du Graal est un adversaire formidable, capable de tuer instantanément un Père des arbres en le chargeant, mais une unité de 5 aurait beaucoup plus de mal à s'en sortir. De même, un Dragon avec tous ses Points de vie peut charger une unité de Lanciers et les mettre en fuite après une ou deux Manches de combat, alors que la même bête qui n'aurait plus que 2 PV restants ferait mieux d'y réfléchir à deux fois. De même, connaitre le « point de rupture » des unités ennemies vous aidera à choisir vos cibles correctement lors des Phases de tir et de magie.

7. Il est important de comprendre comment contrer les « Étoiles de la mort » (grosses unités contenant de nombreux Personnages) avec des forces en apparence bien plus faibles. Il y a des fois où votre ennemi a apporté de plus fortes menaces que vous. Souvent, vous n'aurez qu'une seule occasion de briser cette unité, si tout se passe conformément à votre plan. Ce paragraphe a pour but de vous donner quelques trucs que vous pourrez employer et quelques pièges à éviter pour bien positionner vos X-Wing avant de les lancer à l'assaut de l'Étoile de la mort. Dans un tel cas, les questions que je me pose sont :

  • Y a-t-il une possibilité d'engager l'ennemi sur plus d'un côté ?
  • Quelle est la probabilité de réussir une charge, et que se passera-t-il en cas de charge ratée ? Y a-t-il des contremesures en place ? Ou bien est-ce que je m'apprête simplement à perdre une unité pour rien ?
  • Le fait de lancer une nouvelle unité dans la bagarre risque-t-il d'apporter à mon adversaire plus de points de Résolution de combat qu'à moi ?
  • Mon adversaire sera-t-il Indomptable à la fin de la Manche de combat ? Des contrecharges sont-elles en place ? Dispose-t-il de sorts qui pourraient l'aider à démoraliser mes unités au tour suivant ?
  • Puis-je m'arranger pour faire faire des Charges irrésistibles à mes unités de sorte à atterrir dans ce même combat ?
  • Ai-je à ma disposition des sorts capables de renverser le cours des évènements ?
  • Y a-t-il des façons de limiter les dégâts que je m'apprête à subir pendant ce combat ? Y a-t-il des manières d'éviter que mes unités en charge se fassent contrer ?

Il faut garder à l'esprit les éléments suivants :

  1. Les ennemis engagés sur plus d'un front ne peuvent pas faire de Reformation de combat. Il y a plusieurs façons de tirer parti de ce facteur, comme le fait d'envoyer une unité bon marché dans la mêlée dans le but de maximiser les attaques de flanc sur un ennemi avec de meilleurs Personnages combattants, pour s'assurer qu'ils ne puissent combattre.
  2. La maximisation du nombre d'unités au combat passe avant la maximisation du nombre de figurines en contact. Parfois, vos unités d'infanterie qui apportent des bonus de rang ne sont pas de très bons combattants et pourraient donner de la Résolution de combat à l'ennemi. En chargeant avec plus d'une unité au combat, vous pouvez forcer une « charge de coin » qui assure que vos meilleurs combattants fassent le travail tandis que vos unités plus faibles mais avec beaucoup de rangs ne se prennent pas trop de coups, tout en apportant leur bonus.
  3. Vous pouvez placer vos unités de chair à canon dans des positions qui éviteront à l'ennemi de se reformer correctement après que vous l'aurez chargé, en tirant avantage de la Règle du pouce d'écart.

Cette liste pourrait encore être très longue. Parfois, vous vous retrouvez sur le champ de bataille avec des situations uniques qui pourront donner un avantage à vos troupes. Il est crucial de pouvoir déceler ces occasions lorsqu'elles se présentent.

8. Un des principes fondamentaux de tout jeu de stratégie est le principe de « Pierre-Papier-Ciseaux ». Dans le 9e Âge, on peut donner en général le schéma suivant : Monstres > Infanterie > Cavalerie > Monstres. Dans toute bataille, vous aurez des unités vous permettant de contrer X mais qui devront éviter Y. Si vous ne parvenez pas à reconnaitre ces éléments, votre plan de bataille s'en trouvera grandement affaibli. Ainsi, vous pouvez contraindre la cavalerie adverse à se tenir à distance de vos monstres en les menaçant avec vos blocs de Lanciers, ce qui permettra à vos monstres de progresser tranquillement en direction de l'infanterie lourde ennemie. Plus vous jouerez une armée, plus vous apprendrez quelle unité peut contrer quoi.

9. Il faut toujours prévoir ce qui va se passer pour les deux prochaines Phases de combat : il n'y a rien de pire que de voir une unité ennemie éliminer vos chargeurs durant le même tour où vous l'avez chargée. De même, mieux vaut perdre une unité après deux Manches de combat plutôt qu'à la troisième. Parce que le fait que l'ennemi gagne le combat pendant votre tour lui permet de pivoter et de vous charger à son tour. Si vous ne pouvez remporter un combat directement, ou si vous êtes en train de perdre un combat, mieux vaut garder cela à l'esprit. Perdre une unité au tour de votre adversaire n'est pas si grave ; mais en perdre une à votre propre tour peut causer un désastre.

10. Ne jetez jamais l'éponge ! C'est le meilleur conseil que je puise vous donner pour n'importe quelle partie. La bataille dure six tours ! N'abandonnez pas simplement parce que vous avez perdu votre général ou votre plus forte unité dès le premier tour, à cause d'un boulet de canon chanceux ou d'un Test de discipline raté. Pour moi, le fait de devoir rattraper le cours de la bataille contre toute attente constitue en soi un jeu dans le jeu. Combien de points vais-je pouvoir prendre à mon adversaire ? Un jeu joué jusqu'au bout se termine rarement par un 20-0, à moins que votre plan n'ait nécessité une interaction complexe entre chacun des éléments de votre armée. Après un tel incident (surtout un que vous n'aviez pas anticipé), prenez un peu de temps pour souffler. Demandez à votre adversaire de faire une pause pour que vous puissiez analyser la situation et réfléchir à un nouveau plan. Il vous faudra probablement revoir votre objectif : sans doute, ce ne sera plus le nettoyage total de la table, mais la survie. Mais cela ne veut pas dire que vous ne devriez pas vous amuser ce faisant !

Me voici à présent arrivé à la fin de cette petite liste de conseils. J'aurais pu en donner d'autres, mais je m'arrête là. J'espère vous avoir aidé à arracher la victoire de la gueule de la défaite ! Bon jeu, et une bonne et heureuse nouvelle année à tous !

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Merci pour la traduction de cet article ;)

 

Il y a 2 heures, Ghiznuk a dit :

les « cowboys » en armure lourde

Une petite définition de ce terme ne serait pas de trop. J'ai pu en trouver une sur le forum du 9e Âge, mais je laisse ceux qui sont plus connaisseurs que moi la donner.

 

Edit : Merci @Fenrie

Modifié par Nekhro
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il y a 7 minutes, Nekhro a dit :

Une petite définition de ce terme ne serait pas de trop.

 

Il s'agit de personnage solitaire, monté (ou bénéficiant d'une grande capacité de mouvement), avec une bonne capacité de survie et un bon moral, capable de s'occuper tout seul de monstre/petites unités/machine de guerre.

L'exemple le plus connu pendant la 0.201/0.202 c'est le Chasseur de Mammouth sur Lonchodonte qui avait une force de frappe et une capacité à encaisser à toute épreuve. Le personnage Elfe sylvestre avec l'aspect (dont le nom m'échappe) avec M9 est un autre bon exemple.

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il y a une heure, Fenrie a dit :

 Le personnage Elfe sylvestre avec l'aspect (dont le nom m'échappe) avec M9 est un autre bon exemple.

 

changeforme pour le nom de l'aspect

 

Sinon article intéressant, y'a juste le côté du pierre-feuille-ciseaux ou je ne suis pas d'accord.

 

Modifié par maemon
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Le 14/02/2019 à 15:35, Fenrie a dit :

 

Il s'agit de personnage solitaire, monté (ou bénéficiant d'une grande capacité de mouvement), avec une bonne capacité de survie et un bon moral, capable de s'occuper tout seul de monstre/petites unités/machine de guerre.

L'exemple le plus connu pendant la 0.201/0.202 c'est le Chasseur de Mammouth sur Lonchodonte qui avait une force de frappe et une capacité à encaisser à toute épreuve. Le personnage Elfe sylvestre avec l'aspect (dont le nom m'échappe) avec M9 est un autre bon exemple.

 

Inquisiteur à cheval ca marche aussi? je testerai bien pour mon armée

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