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[GSC] Ace Tournament III - Liste vainqueur du tournoi


Helden

Messages recommandés

il y a 11 minutes, Sergent BILKO a dit :

Pour Eldrad, son casque marche sur les BM durant la phase Psy ^_^  donc les bastos qu'il prend sont durant la phase de tir OU de mouvement.

 

Casque Fantome:

Roll a D6 whenever this model suffers a
mortal wound, adding 3 to the roll if the mortal wound
was inflicted as the result of the psyker suffering Perils
of theWarp. On a 5+ that wound is ignored.

 

ça marche tout le temps

5+ sur tout type de mortal wounds: smite, sniper, touches d'impact, fouet electrique d'electroprist AdMech, etc...

2+ sur les Mortal wounds venant d'un péril

 

Le sniper causant un péril...il a donc:

  • 2+ sur le péril du warp du sniper
  • 5+ sur les mortal wound quand le sniper fait 6+ pour blesser

 

Même chose pour un simple Farseer...la règle identique...seul la sauvegarde invulnérable est différente.

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 9 minutes, Sergent BILKO a dit :

Pour Eldrad, son casque marche sur les BM durant la phase Psy ^_^  donc les bastos qu'il prend sont durant la phase de tir OU de mouvement.

 

Ah bon ? Moi j'ai sur le datasheet que le haume en question c'est à dire heaume spectral, fonctionne pour le péril du warp, sans reference à la phase psy. Lis tu cela sur la version anglaise ? 

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il y a 6 minutes, ogier a dit :

 

Ah bon ? Moi j'ai sur le datasheet que le haume en question c'est à dire heaume spectral, fonctionne pour le péril du warp, sans reference à la phase psy. Lis tu cela sur la version anglaise ? 

C'est limité à la phase psy, bon my bad, erreur de ma part.

Remarque des périls nous en voyons que durant la phase psy, le culte a créé une exception ^_^.

J'ai le codex chez moi, j'irai vérifier.

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il y a 5 minutes, Sergent BILKO a dit :

C'est limité à la phase psy, bon my bad, erreur de ma part.

Remarque des périls nous en voyons que durant la phase psy, le culte a créé une exception ^_^.

J'ai le codex chez moi, j'irai vérifier.

 

En tout cas, ça ne change pas ma perception du sanctus. Tu vois j'ai même poussé le vice jusqu'à le magnétiser au niveau de bras pour la biodague et le snipe... Et bien je crois que je ne vais pas l'employer à nouveau avant un bon moment... A chaque fois ça a été clairement 60 points pour pas grand chose. 1 PV sur Eldrad une fois, et un pv sur un perso drukha. Le kelermorph est bien mieux en assassin à (petite) distance à mon expérience. 

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il y a 9 minutes, ogier a dit :

 

En tout cas, ça ne change pas ma perception du sanctus. Tu vois j'ai même poussé le vice jusqu'à le magnétiser au niveau de bras pour la biodague et le snipe... Et bien je crois que je ne vais pas l'employer à nouveau avant un bon moment... A chaque fois ça a été clairement 60 points pour pas grand chose. 1 PV sur Eldrad une fois, et un pv sur un perso drukha. Le kelermorph est bien mieux en assassin à (petite) distance à mon expérience. 

L'aimanter, je comptais aussi le faire ;).

Je ne l'ai pas encore testé le petit sanctus, je vais essayer de lui donner une chance ;)

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il y a 5 minutes, Sergent BILKO a dit :

L'aimanter, je comptais aussi le faire ;).

Je ne l'ai pas encore testé le petit sanctus, je vais essayer de lui donner une chance ;)

 

N'oublie pas de le faire tirer deux fois dont une fois gratuitement au début. Mais même comme ça.. enfin tu te feras ton avis. 

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heuuu pour le farseer

 

je cite ma bible CW

 

Heaume sperctral :  Jetez un D6 chaque fois que cette figurine subi une BM, en ajoutant 3 au jet si la BM est due aux Périls du Warp; sur 5+ cette blessure est ignorée.

 

Il subit un BM pour  X raison = ignorée sur 5+  fonctionne tout le temps

Il subit une BM de péril = ignorée sur 5+ avec un bonus de 3 au jet  fonctionne a sa phase psy

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Il y a 15 heures, Xenomorph a dit :

heuuu pour le farseer

 

je cite ma bible CW

 

Heaume sperctral :  Jetez un D6 chaque fois que cette figurine subi une BM, en ajoutant 3 au jet si la BM est due aux Périls du Warp; sur 5+ cette blessure est ignorée.

 

Il subit un BM pour  X raison = ignorée sur 5+  fonctionne tout le temps

Il subit une BM de péril = ignorée sur 5+ avec un bonus de 3 au jet  fonctionne a sa phase psy

 

C'est ce que j'ai dit plus haut mais tu fais une légère erreur

Le bonus de +3 au jet s'applique lorsque le psyker subit un péril du warp

il n'est pas mention de phase psy, donc s'il subit un péril pour une autre raison à une phase différente (comme le sniper sanctus) il a droit à sa 2+

 

je me cite:

Il y a 16 heures, QuenthelBaenre a dit :

 

Casque Fantome:

Roll a D6 whenever this model suffers a
mortal wound, adding 3 to the roll if the mortal wound
was inflicted as the result of the psyker suffering Perils
of theWarp. On a 5+ that wound is ignored.

 

ça marche tout le temps

5+ sur tout type de mortal wounds: smite, sniper, touches d'impact, fouet electrique d'electroprist AdMech, etc...

2+ sur les Mortal wounds venant d'un péril

 

Le sniper causant un péril...il a donc:

  • 2+ sur le péril du warp du sniper
  • 5+ sur les mortal wound quand le sniper fait 6+ pour blesser

 

Même chose pour un simple Farseer...la règle identique...seul la sauvegarde invulnérable est différente.

 

 

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 52 minutes, Iblitz a dit :

Question :
Est que les 19 pisto flammes se sont rentabilisés ?
C'était suffisant ?, too much ?

 

Alors, c'était 20 pisto flammes (celui du chef d'escouade est montré à part).

Partie 1 contre des IK : pas rentabilisés du tout parce que j'ai fait l'erreur de les laisser sur la table au déploiement.

Partie 2 contre des IK : bien rentabilisés car ils ont viré un cordon (même si l'escouade qui est apparue juste après a raté sa charge à 7" relançable) et abîmé un IK

Partie 3 contre des Drukharis : perfect ! 2 Ravagers tués au tour où ils arrivent !

 

 Globalement, à moins d'être sûr de tomber contre des cordons de moins de 10 figurines fragiles seulement, je ne descendrais pas en dessous de 20 lance-flammes (surtout tant que ça coûte juste 20 points les 20 !). Ils coûtent entre 2 et 5PC au tour où ils arrivent pour être rentabilisés donc mieux vaut en mettre un max pour ce prix. D'autant plus que dès qu'on tombe sur des cibles un peu armurés, 20 ne suffisent pas à tout tuer. Exemple d'une partie précédente où j'ai pu arriver à 3" de 10 Reapers dans un couvert, la sauvegarde de 2+ m'a empêché d'en tuer plus de 7 (et je n'ai pas pu tirer une 2e fois).

Modifié par Helden
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Helden bonjour, j'aurais moi aussi deux questions à te poser:

-Je m'interroge beaucoup sur les unités à projeter en fep round 2 et celles à laisser en blip. Je trouve qu'il est paradoxalement très facile de trop en projeter, sans que cela soit forcément une bonne chose car comme toi j'ai été emmerdé face à du populeux pour bien atterrir sur la table  niveau place... Je me dirige plus vers un populeux posé sur la table avec juste 2-3 fep. 

Comment tu appréhendes cet aspect ? Plutôt comme moi la fep juste pour du trick ou 1 par round en gros, ou aussi pour éviter le tir du tour1 sur une unité vitale, ou alors tu vas vraiment faire fep 50% de la liste mais alors en laissant quoi derrière ?  

-Et deuxième question super rapide, tu en penses quoi du msu cult avec plein de petite unités d'acolyte ? Pour le moment chez moi cela a été foireux !...

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il y a 18 minutes, ogier a dit :

Helden bonjour, j'aurais moi aussi deux questions à te poser:

-Je m'interroge beaucoup sur les unités à projeter en fep round 2 et celles à laisser en blip. Je trouve qu'il est paradoxalement très facile de trop en projeter, sans que cela soit forcément une bonne chose car comme toi j'ai été emmerdé face à du populeux pour bien atterrir sur la table  niveau place... Je me dirige plus vers un populeux posé sur la table avec juste 2-3 fep. 

Comment tu appréhendes cet aspect ? Plutôt comme moi la fep juste pour du trick ou 1 par round en gros, ou aussi pour éviter le tir du tour1 sur une unité vitale, ou alors tu vas vraiment faire fep 50% de la liste mais alors en laissant quoi derrière ?  

-Et deuxième question super rapide, tu en penses quoi du msu cult avec plein de petite unités d'acolyte ? Pour le moment chez moi cela a été foireux !...

 

- Face à une armée populeuse, ne faire arriver le gros de son armée qu'au tour 2 est effectivement un problème car il reste peu de places où se poser (hormis strat pour arriver à 3"). Je me suis posé la question face aux Drukharis et au final je n'ai pas trop eu le choix que de laisser quand même un de mes 3 packs de 20 acolytes sur la table parce que mon adversaire avait téléporté des wracks dans mon dos et que je ne pouvais pas leur permettre de rester là. Mais clairement, ces acolytes laissés sur la table ont été la cible principale de mon adversaire et leur impact sur le reste de la partie a été quasiment nul, hormis les wracks tués. Seules les unités arrivées en FeP ont été vraiment efficaces. 

Donc je privilégie les FeP, quitte à prendre un risque avec ce qu'il reste sur la table le temps que les FeP arrivent.

L'idéal serait de trouver quelque chose de sacrifiable qu'on peut envoyer au milieu de la table au tour 1 pour ralentir l'avancée ennemie, mais sans lui offrir une catapulte grâce à son mouvement de charge qui lui permettrait d'arriver plus vite vers ta zone de déploiement. Sur ma partie, j'ai géré ça de manière bancale avec des motos que j'ai placées sur le côté de table, au 2 tiers du chemin vers sa zone de déploiement : cela a ralenti un pack de grotesques qui devait les gérer sans quoi elles auraient été une épine dans son pied dans sa zone de déploiement. Mais l'épine n'était pas bien grosse, il aurait pu les ignorer avec les grotesques et continuer son avancée.

On n'a pas d'unité suffisamment solide pour engluer l'ennemi. Les Goliaths se font détruire trop vite.

Alors éventuellement un cordon d'une vingtaine de broodbrothers qu'on avance juste devant la force de frappe adverse, mais encore faudrait-il qu'ils soient sans peur pour être sûr de survivre au tir durant le tour 1 ennemi.

Mais si l'adversaire peut passer au dessus ou se téléporter derrière, on retrouve le problème pour placer ses unités en FeP.

Je n'ai pas trouvé de solution miracle pour le moment.

 

- Pour le MSU, je pense que cela ne suffit pas. Un MSU n'a pas du tout l'impact d'un pack de 20 acolytes boostés par des persos ou d'un pack d'aberrants, donc le MSU va se contenter de se planquer et de harceler l'ennemi, mais c'est joué défensif, limite perdant de faire ça. Car autant l'ennemi mettra un peu de temps à te tuer, autant il va garder ses forces intactes donc aura toujours autant de puissance pour te détruire tandis que toi tu en perdras de plus en plus. Alors si tu as déjà ta force de frappe avec 1, 2 ou 3 packs bien menaçants, tu peux compléter le reste avec du MSU pour le map control. Mais pour une partie optimisée, il ne faut pas compter sur du MSU tout seul à mon sens.

Modifié par Helden
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Merci pour ta réponse !

On arrive donc au même constat sur le MSU ; que pour le contrôle map ou la taxe.

 

Maintenant sur le fait des 50 % de points sur la table... Je crois que j'ai pas envie de donner un os à ronger à l'adversaire car c'est trop cher payé pour un os. Avec un détachement astra les 50% sont tout trouvés. Par contre en cult seul, je vois rien d'autre que du planqué or ligne de vue genre mortier, achilles, moto timides... / edit j'ai eu d'autres idées mais mauvaises lol

Modifié par ogier
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J'ai joué une partie hier contre de la Death Guard à 2000 points en reprenant en grande partie l'ossature de ma liste de tournois et en y ajoutant notamment des Aberrants pour les tester.

 

Voilà la liste que ça donnait :

Révélation

DETACHMENT : Bataillon Empereur à 4 Bras - Détachement Spécial Deliverance Broodsurge
HQ1 : Acolyte Iconward(1*53), Relique: (Deliverance Broodsurge) Vial of the Grandsire's Blood, Trait: (Deliverance Broodsurge) Augur of the Insurgent [53]
HQ2 : Patriarch(1*125), Familiers, Agression Mentale, Hypnose de Masse, [Base] Chef Charismatique, Familiar(12) [137]
HQ3 : Primus(1*72), Epée d'os(3), Xénomajesté [75]
Troup1 : 20 Acolyte Hybrids(35 + 15*7), 19 Lance-flammes léger(19), Acolyte Leader(0),  Lance-flammes léger(1) [160]
Troup2 : 20 Acolyte Hybrids(35 + 15*7), 3 Disqueuse lourde(30), Acolyte Leader(0) [170]
Troup3 : 20 Acolyte Hybrids(35 + 15*7), 5 Disqueuse lourde(50), Icône du Culte(10), Acolyte Leader(0) [200]
Elite1 : Clamavus(1*55) [55]
Elite2 : Locus(1*40) [40]
Elite3 : Sanctus(1*55), Fusil de sniper Silencer(5) Relique: Don d'Outre-monde [60]
Total detachment : 950

 

DETACHMENT : Bataillon Empereur à 4 Bras - 2  - Détachement Spécial Anointed Throng
HQ1 : Abominant(1*105), Relique: (Anointed Throng) Blessed Sledgehammer [105]
HQ2 : Patriarch(1*125), Familiers, Agression Mentale, Force Occulte, Familiar(12) [137]
Troup1 : 10 Brood Brothers Infantry Squad(40), Brood Brother Leader(0) [40]
Troup2 : 11 Brood Brothers Infantry Squad(40 + 1*4), Lance-grenades(3), Brood Brother Leader(0) [47]
Troup3 : 10 Brood Brothers Infantry Squad(40), Brood Brother Leader(0) [40]
Elite1 : 10 Aberrants(80 + 5*16), 4 Pioche énergétique(36), 4 Marteau énergétique lourd(64), 2x Aberrants Hypermorph(0),  2 Arme Improvisée Lourde(20) [280]
Elite2 : Kelermorph(1*60) [60]
Elite3 : Nexos(1*50) [50]
HS1 : 3 Brood Brother Heavy Weapons Squad(18), 3 Mortier(21) [39]
Total detachment : 798

 

DETACHMENT : Avant-Garde Mixte - 4 Bras et Griffe Rouillée
HQ1 : Magus(1*80), Force Occulte, Hypnose de Masse, [Empereur à 4 Bras] Ruse Insondable [80]
FA1 : 4 Atalan Jackals(40), 3 Charge de Démolition(15), Atalan Leader(0),  Charge de Démolition(5) [60]
FA2 : 4 Atalan Jackals(40), 3 Charge de Démolition(15), Atalan Leader(0),  Charge de Démolition(5), Atalan Wolfquad(15),  Mitrailleuse(2) [77]
FA3 : Cult Armoured Sentinel(30), Multi-laser(5) [35]
Total detachment : 252

ARMY TOTAL [2000]
 

Point de Commandement: (3+5+5+1-2 (2 Détachements spéciaux) - 1 (Trait supplémentaire) - 3 (Reliques supplémentaires) -1 (Relique sur Magus et Primus) = 7 PC + 1D3 PC)

 

 

Comme vous le voyez, j'ai voulu tester les 2 détachements Vigilus à la fois, et en même temps les reliques associées et j'avais aussi besoin de la relique sur le Sanctus Sniper, donc j'ai dépensé beaucoup de PC en début de partie quitte à en manquer en cours de partie (j'espérais que le Nexos m'en rendonne).

Concrètement, cette liste avait 4 forces de frappe principale :

- 2 packs de 20 acolytes avec disqueuses avec la possibilité d'avoir un strat +1 pour blesser et faire très mal en charge

- 1 pack de 20 acolytes avec lance-flammes léger pour éliminer tout cordon ou toute unité sensible à la saturation de tirs

- 1 packs de 10 aberrants avec des armes un peu hétéroclites et un abominant pour les soutenir, pour voir l'impact que ça pouvait avoir sur une partie

Et à côté de ça :

- 2 patriarches avec surtout le sort Agression Mentale pour détruire des grosses figurines à faible Cd (sachant que mon patron aurait 13 en Cd (Trait Chef Charismatique + Bannière Broodsurge + Clamavus)

- 2 x 4 motos Griffe Rouillée avec charges de démolition, avec pour tester un quad dans l'une des deux escouades, essentiellement pour les 4 PV supplémentaires qu'il offre à l'escouade

- un Sanctus avec relique anti-sniper (relique que j'ai prise après avoir vu l'armée de mon adversaire)

- Tous les persos buff et mon Kelermorph favori

- Des broodbrothers, des mortiers et une sentinelle pour combler les points restants

 

Mon adversaire jouait une liste composée de :

 

Un Bataillon Death Guard avec :

- un pack de 20 plague marines avec couteau de la peste soutenus par un Tallyman, un Foul Blightspawn et un Biologus Putrifier (pour les rendre très dangereux au càc et permettre le lancer de grenades buboniques multiples)

 - 2 escouades de 5 plague marines avec 2 lance-pestes chacune

- Un prince démon de Nurgle avec Miasmes de la Peste, le trait Archi-contaminateur et la Plaque Suppurante pour rendre encore plus dangereux les armes de la peste des plague marines

- Un sorcier de Nurgle avec Lames de Putréfaction et Vitalité Putrescente pour booster encore plus les Plagues

- 2 Bloat-Drones avec crache-pestes

- 2 Crawler avec crache-pestes

 

Un Détachement Suprem Command Thousand Sons avec :

- Ahriman avec Warp time

- un Sorcier

- un prince démon de Tzeentch

 

Globalement, une armée très axée sur un pack de plague marines qui pouvait être énormément boosté, des psykers planqués dedans pour balancer du sort de boost et de la blessure mortelle, 2 princes démons pour un second impact au càc et 4 véhicules très solides pour aller tenir les objos et harceler l'ennemi.

 

La partie :

 

Déploiement en quarts de table avec un cercle central. 4 objos placés symétriquement autour de ce cercle central (en diagonales par rapport aux coins de la table) et 2 autres objos placés hors de nos zones de déploiement. Des décors en quantité moyenne, suffisamment pour se planquer un peu mais pas assez pour masquer trop de lignes de vue. Et presque que des ruines, donc franchissables pour toutes nos infanteries.

 

Mon adversaire gagne l'initiative. Il se place de manière assez agressive, avec ses plague marines au premier rang.

Je déploie mes blips de manière aussi un peu agressive, profitant d'un décor assez bloquant en limite de ma zone de déploiement pour prévoir d'y faire arriver mes Aberrants, l'Abominant, un Patriarche, le magus et une escouade de motos pour pouvoir attaquer immédiatement ce qui s'approcherait de trop près. Le reste est en retrait, mais pas trop loin des 2 objectifs de mon flanc droit pour aller les chercher au tour 1. 

Et en fep, je laisse mes 3 packs d'acolytes, le seigneur patriarche, primus, clamavus, locus, iconward et kellermorph.

 

Son tour 1 :

Je n'arrive pas à voler l'initiative, mon adversaire avance mais mes blips posés en limite de ma zone de déploiement l'empêche d'approcher à portée de charge des plague marines ou de tir des bloat-drones, notamment parce que je recule le blip le plus près avant de le révéler avec le Nexos. Les bloat-drones me contournent par le flanc droit tandis que les plagues et les persos arrivent au centre.

Le Sanctus se dévoile et tire immédiatement sur Ahriman : il le blesse sans faire une mortelle, mais Ahriman rate son invu 4++, perd 2 PV, puis en perd 3 de plus en Péril Warp et meurt sur le coup (ah tiens, et on a oublié de faire subir D3 BM aux unités à 6" de lui du coup, mais le coup du sort était déjà assez démoralisant pour mon adversaire).

Dans la phase psy qui suit, les Plague Marines se retrouvent boostés à fond, avec entre autres Miasmes pour être touchés à -1.

Les quelques tirs ne me font pas grand chose à part détruire la Sentinelle et une moto.

 

Mon tour 1 :

Le Sanctus tue le sorcier de Tzeentch, démoralisant encore plus mon adversaire (là encore nous avons zappé le fait que les unités à 6" devaient prendre D3 BM suite à la mort en péril warp).

Ayant mis mes Aberrants à portée de charge des plague marines, je n'ai pas d'autres choix que de les envoyer immédiatement contre eux sinon ils prendront la mort au prochain tour.

J'envoie mes motos à droite et à gauche, mais dans les 2 cas, seulement 3 motos peuvent lancer leurs charges de démolition (car un pack n'en a plus que 3 et l'autre n'a pas pu avancer assez près de la cible). Je choisis le pack de gauche, celui avec le quad, pour lancer leurs charges contre un Crawler qui ne perd qu'1 ou 2 PV, mais sans utiliser le stratagème Griffe Rouillée pour pouvoir charger ensuite ce Crawler et l'engluer, même si ça me coûte le quad en tir de contre-charge.

Mes rares autres tirs ne font quasiment rien, à part peut-être un plague marine d'une des petites escouades.

Je rate complètement ma phase psy : pas d'Hypnose de masse sur les plague marines (donc à cause du Foul Blightspawn, ils pourront frapper juste après ma première unité sans utiliser de stratagème), pas de Force Occulte sur mes aberrants, et mon agression mentale contre un Crawler se solde par une égalité dès le premier jet de dés.

Les Aberrants, l'Abominant et le Patriarche chargent les plague marines, en position d'engluer le Foul Blightspawn. Comme un con, je déclare inutilement le Foul Blightspawn en charge également et perd 1 aberrant dans le tir de contre-charge. Je commence à frapper avec les Aberrants mais le -1 pour toucher les plague (et le -1 supplémentaire des marteaux) associé à l'Endurance 6 des plagues boostés fait que je ne leur fais quasiment rien, à peine 1 ou 2 plagues tués. Et la vengeance des plague marines, avec tous leurs boosts et en plus un strat Vétéran de la Longue Guerre que je ne vecte pas car pas assez de PC pour le reste de la partie, fait très mal aux aberrants : 7 d'entre eux sont tués ! Heureusement, il ne frappe ni le Patriarche ni l'Abominant. Ceux-ci peuvent donc frapper à leur tour, tuer une petite poignée de plague marines supplémentaires seulement, et engluer le Foul blightspawn.

La charge s'est donc bien mal passé pour les Aberrants qui sont tombés contre des Plague Marines bien plus forts qu'eux.

 

Son Tour 2

Ses Bloat-drones rasent les motos du flanc droit et 1 escouade de broodbrothers en allant prendre les 2 objos de ce côté de table.

Ses petits packs de plague marines s'en prennent aux 4 autres motos après que le Crawler se soit désengagé, mais ils n'arrivent à en tuer que 2 et blesser une 3e.

Les princes démons chargent l'Abominant et le Patriarche.

Mais mon adversaire commet la grosse erreur de frapper en premier avec l'un de ses Bloat-drones qui chargeait une autre unité de broodbrothers. J'en profite immédiatement pour claquer 2 PC et frapper avec mon patriarche contre son prince de Nurgle. Je chatte un peu sur mes touches, notamment le familier qui va faire un double 6 pour blesser, et le prince démon perd tout juste ses 9 PV, tué sur le coup avant même d'avoir pu frapper.

A cause du placement des figurines, les plague marines ne peuvent pas mettre beaucoup d'attaques contre le patriarche et doivent mettre le reste sur les 3 aberrants restants. Il commence par le patriarche qui subit seulement 3 blessures, sacrifie son familier pour la première, renvoie la 2e sur un aberrant qui meurt sur le coup et ne subit donc qu'un seul PV perdu. Les autres plagues écrabouillent les aberrants restants. Le prince démon de Tzeentch, lui, n'arrive pas à tuer l'Abominant qui reste avec 1 PV mais qui ne lui fait presque rien en retour.

 

Mon tour 2 :

Toutes mes Fep arrivent.

Les 20 lance-flammes arrivent dans le dos de mon adversaire, non loin de 5 plague marines et d'un crawler, et utilisent le strat d'Embuscade Parfaite pour avancer et espérant pouvoir tirer et charger. Mais malgré une relance, ils ne font que 2" de mouvement donc ne peuvent pas tirer. Ils chargent quand même les plague marines mais se ratent en n'en tuent que 2, engluant quand même au passage le crawler.

Le kellermorph apparaît de l'autre côté de la zone de déploiement adverse et tente à la fois de tuer le Biologus et d'achever le sorcier de Nurgle que le Sanctus a entamé sans pouvoir le tuer complètement, mais il ne réussit à achever ni l'un ni l'autre.

Tout le reste de l'armée apparaît à portée de charge du gros pack de plague marines et d'un des petits packs.

Phase psy, encore pas mal de sorts ratés ou abjurés dont notamment l'Agression Mentale que prévoyait de faire le seigneur Patriarche avec son Cd 13, et seul le pack de 5 disqueuses se retrouve avec +1F/+1A.

Les 2 packs de 20 acolytes disqueuses ont chacun une charge à 7" relançable à faire pour plonger dans la mêlée... et ils ratent tous leur charge !! Seuls le patriarche et, parce qu'il ne fallait pas l'envoyer tout seul, le Locus et l'iconward l'accompagnent. Le primus rate lui aussi sa charge. Le seigneur patriarche frappe en premier, avec le bonus de +2F/+2A de la bannière Deliverance Broodsurge et tue une grosse poignée de plagues. Puis les plagues frappent en utilisant 2 PC, tuent le Locus et l'iconward et blessent fortement le seigneur patriarche. L'abominant tue le Foul Blightspawn avant de se faire tuer par le prince de Tzeentch, et le second patriarche tue encore une petite poignée de plague marines. En tout 9 plagues ont été tués, et les 5 restants fuient au jet de moral (mon adversaire a pensé trop tard à utiliser 2 PC pour les faire rester sur la table).

 

Son tour 3 :

Ça commence à tourner au vinaigre pour la Death Guard alors toutes les unités au centre de la table reculent se mettre à l'abri des 40 acolytes qui trépignent en attendant d'enfin pouvoir charger.

Le kellermorph se fait tuer en Smite et au tir.

Un Bloatdrone achève le pack de broodbrothers  qui l'empêchait de prendre un objectif et l'autre Bloatdrone tue 8 acolytes du pack 5 disqueuses et en fait fuir 5 de plus.

Le crawler englué se désengage et les 3 plague marines en prise avec les acolytes lance-flammes en tuent 2 avant de mourir.

 

Mon tour 3

Le Sanctus blesse le prince de Tzeentch.

Les survivants du pack de 5 disqueuses avancent vers le Bloatdrone qui leur a fait si mal. Le Magus passe Hypnose de masse sur celui-ci ce qui permet aux disqueuses de le charger, mais malgré un +1 pour blesser du strat Deliverance Broodsurge, le drone réussit suffisamment de jets d'insensible à la douleur pour survivre avec 3 PV.

Aidé par les 2 dernières motos qui chargèrent un Crawler depuis derrière un décor l'empêchant de leur tirer dessus, le pack d'acolytes avec 3 disqueuses put encercler ce Crawler tandis que le pack d'acolytes avec lance-flammes tuait au tir les 2 derniers plague marines qui restaient sur la table et se plaçaient de manière à pouvoir charger à la fois le même Crawler et s'approcher assez près pour engluer durant la phase de consolidation l'autre Crawler. Trop solide, le Crawler véritablement chargé ne subit que très peu de dégâts.

Les 2 patriarches jaillirent au milieu des persos Death Guard et du prince de Tzeentch, rapidement rejoints par le primus qui chargea le sorcier de Nurgle. Ils tuèrent le sorcier, le prince démon et le Tallyman, et l'un des patriarches contacta le Crawler déjà englué par les acolytes lance-flammes.

 

Son tour 4

Ses Bloatdrones achèvent les acolytes 5 disqueuses.

Le Crawler qui le peut se désengage, l'autre est encerclé.

Son biologus tente sa chance contre le seigneur patriarche déjà lourdement blessé et réussit à le tuer au càc après lui avoir lancé une grenade bubonique.

Les acolytes ne font encore quasiment rien au Crawler encerclé mais contactent à nouveau l'autre crawler qui ne s'était pas assez reculé.

 

Mon tour 4 :

Un pack de broodbrothers, aidé du Clamavus et du patriarche tentent de gérer les Bloatdrones (à ce moment là, j'avais zappé mon primus qui était pourtant assez proche mais caché dans une ruine). Les broodbrothers se placent derrière un mur pour déclarer leur charge, ce qui permet au patriarche de charger sans se prendre de coups de lance-flammes. Mais ils ne font que peu de dégâts aux drones qui sont encore bien vivants.

Avant cela, le patriarche fait perdre 7 PV à un Crawler en agression mentale.

Les acolytes 3 disqueuses tuent enfin le Crawler encerclé.

 

Son tour 5

Les bloatdrones désengagés réussissent à se placer de manière à pouvoir tirer et tuer le Patriarche, et une poignée broodbrothers.

 

Mon Tour 5 :

Les acolytes 3 disqueuses se ruent en courant vers la position des bloatdrones.

Les acolytes lance-flammes achèvent enfin le second crawler.

Le magus réussit un beau smite à 11 qui inflige 5 PV perdus au plus indemne des 2 bloatdrones.

Le primus sort de sa cachette et, aidé des broodbrothers qui chargent encore depuis derrière un mur, leur permet de contacter les 2 drones à nouveau, mais encore une fois, ils n'arrivent à en achever aucun, même s'il ne leur reste à tous les 2 que bien peu de PV.

 

Son tour 6 :

Nouveau désengagement des drones, dont un se rapproche dangereusement des acolytes lance-flammes qu'il semble avoir oublié.

Les broodbrothers restant sont massacrés, mais pas le primus qui était planqué au milieu d'eux.

 

Mon tour 6 :

Les lance-flammes sprintent pour se mettre presque tous à portée de tir du drone proche d'eux et le massacre sous les flammes.

Le pack d'acolytes 3 disqueuses arrive à portée de charge, le Magus passe Hypnose de masse pour leur permettre d'y aller sans crainte, et ils écrabouillent le dernier drone.

 

Table rase

Victoire pour moi 18-2 au score

 

 

Debriefing :

 

Mon adversaire a fait quelques grosses erreurs, la plus grosse étant de ne pas faire frapper son prince de Nurgle en premier au tour où j'ai utilisé 2 PC pour le tuer avant qu'il frappe. Il aurait sans doute tuer mon patriarche, serait resté en vie, et aurait donné de bien meilleurs espoirs à son armée. De même, ses plague marines se sont focalisés contre les aberrants alors qu'ils auraient pu plutôt tuer un patriarche et peut-être aussi l'Abominant avant cela.

J'en ai fait aussi. Quelques oublis comme les D3 BM à 6" suite aux périls Warp ou l'oubli du primus au tour 4. Et quelques erreurs tactiques comme d'envoyer charger l'iconward alors qu'il allait forcément se faire tuer sans rien faire (même si ses PV perdus ont peut-êre sauvé mon patriarche). Et j'ai probablement mal utilisé les aberrants en les envoyant au combat avec peu de boosts : un primus au moins leur aurait été bien utile.

Et puis j'ai eu une grosse malchance sur les 2 premiers tours de la partie, avec mes phases psy bien ratées, ma petite avancée de 2" seulement malgré une relance lors de mon Embuscade parfaite et surtout mes charges à 7" relançables ratées pour mes 2 gros packs d'acolytes.

 

Malgré cela, l'armée Genestealer cults s'est révélée incontestablement plus forte que celle de la Death Guard.

Cela n'a pas été trop difficile de tuer le pack de 20 plague marines, même sans l'aide de mes gros packs d'acolytes, et arrivé à ce stade, à part des bloat drones bien gênants, la DG n'avait plus les moyens de gérer mon armée : il me restait presque 60 acolytes qui ne demandaient que la possibilité de tomber sur le rable de toutes les unités de mon adversaires à portée.

Même si mon adversaire avait pris de l'avance au Maelstrom aux premiers tours, à partir du tour 3, c'est moi qui ai marqué des points à foison et rapidement dépassé de loin mon adversaire. Idem pour la mission Eternal que nous jouions (un mélange de KP par round et d'objectifs tenus par round, la nouvelle mission 4 de l'ETC).

 

Unité par unité, par ordre de préférence sur cette partie :

 

 - les patriarches +++ ont encore été des éléments clés de mon armée, même si je suis déçu des Agressions Mentales qui n'ont donné que très peu de résultats sur cette partie malgré un Patriarche à Cd13 à un moment donné : quand le sort ne passe pas, ça ne sert pas à grand chose.

 

- le Sanctus +++ avec la relique d'Outre-monde a juste été un dieu sur cette partie : Ahriman tué au tour 1 de mon adversaire, un sorcier de Tzeentch à mon tour 1, un sorcier de Nurgle blessé au tour 2, un prince démon de Tzeentch blessé sur tour 3 et même une BM sur un drone au tour 5 ou 6 en bonus. Il s'est hyper bien rentabilisé et a cassé le moral de mon adversaire avant même que je commence à jouer. Sur des parties avec pas mal de psykers en face, il est carrément un don du ciel (et du vrai empereur à 4 bras) ! 

 

- les acolytes disqueuses +++, je ne doute pas d'eux tant ils ont été indispensables et parfaits lors de mon précédent tournoi, mais quand ils ratent tous leurs charges à 7" relançables, ça les rend quand même bien moins efficaces, et pareil, contre des Crawlers, ils ont encore plus de mal que contre des IK. Mais ils ont fait le taf, ils restent excellents voire indispensables à mes yeux.

 

- le primus, le clamavus et l'iconward Deliverance Broodsurge +++ sont toujours excellents, indispensables dans mon armée basée sur de gros packs d'acolytes

 

- les acolytes lance-flammes ++ ou +++, j'ai voulu les tester sans l'arrivée à 3" mais avec Embuscade Parfaite à la place pour pouvoir tirer et charger, mais avec 2" seulement d'avancée, leurs lance-flammes n'ont pas pu servir et ensuite ils ont été de vrais bras cassés au càc contre les plague marines et les crawlers. Pas grave, ils se sont rentabilisés quand même, notamment quand ils ont enfin achevé ce bloatdrone qui m'agaçait depuis si longtemps.

 

- le kelermorph ++ ou +++, je l'aime toujours autant par sa capacité à fep facilement à portée de cibles intéressantes et en principe sa capacité à éliminer facilement des personnages ennemis. Là sur cette partie, il a été un peu gourmand et les persos Death Guard ont été trop costauds pour qu'il réussisse à en tuer avant de se faire lui même éliminer. Mais j'en rejouerai toujours, il est trop sympa à jouer et la fig est trop belle.

 

- les broodbrothers ++ se sont débrouillés aussi bien que des néophytes et ont bien agacé mon adversaire avec leurs charges planqués derrière des murs. Je pense qu'ils sont mieux que des néophytes vu leur prix plus bas.

 

- les motos et le quad + à ++ : elles n'ont pas fait énormément de choses sur cette partie. Le strat de charges de démolition n'a servi qu'une fois et pour 3 motos seulement, sans faire grand chose à un Crawler, ce qui est assez logique statistiquement parlant. Ils ont quand même servi à tenir un objectif d'une part, à engluer un crawler d'autre part, et à permettre une charge sans tir en alerte pour des acolytes enfin. Et s'il y avait eu besoin, ils auraient pu mettre la gomme pour aller chercher un objo important en fin de partie. Le quad a rempli son sort, à savoir fournir 4 PV de plus pour permettre aux motos de survivre plus longtemps. Il n'a rien fait d'autre avant de mourir.

 

- le Locus + n'a pas fait grand chose à part se faire tuer à la place d'un patriarche ce qui est déjà honorable.

 

- le Nexos + a été très moyen sur cette partie : il m'a permis de bouger un blip mais à la limite ce n'était pas indispensable, et il ne m'a fait regagné presque aucun PC de toute la partie

 

- Les Aberrants... Ils se sont révélés très médiocres sur cette partie. Ce doit être en partie ma faute car ils auraient mérité au moins un primus pour les aider à toucher, et ils sont tombés contre des Plague marines boostés à fond sur lesquels ils se sont cassés les dents. Et comme ils ne sont pas très solides non plus, les plague marines les ont proprement massacrés. Vu le prix qu'ils coûtent en comparaison d'un pack de 20 acolytes, je ne suis pas du tout convaincu pour le moment. A voir si on m'apprend mieux comment les utiliser, mais j'ai peur que cela implique de focaliser mon armée sur eux au détriment de mes si forts packs d'acolytes.

 

- L'Abominant - ... Il est possible que je l'ai mal joué, pas assez boosté ou autres. Mais 3 pauvres attaques, obligé de payer un détachement spéciale + une relique payante pour ne pas toucher à 4+ seulement, même si l'arme fait de gros dégâts, ça ne fait quand même pas grand chose sur des cibles classiques. Il apporte assez peu de bonus aux aberrants avec juste des touches supplémentaires sur les rares 6 que j'ai faits avec eux. Et il n'est pas solide du tout quand il n'est pas boosté. Il faudra que j'en apprenne davantage pour voir comment il peut être bien.

 

- les mortiers n'ont strictement rien fait de la partie. 

 

 la sentinelle... je n'ai pas eu le temps de voir ce qu'elle pouvait valoir. Mais bon, vu le prix, si elle attire sur elles quelques gros tirs au tour 1 pour épargner d'autres unités, pourquoi pas. Par contre, c'est un premier sang facilement offert à l'ennemi.

 

Modifié par Helden
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J'enchaine sur ma troisième partie avec mon GSC à 1300 pts (on a joué avec toutes les fig qu'on avait sur place ouais) contre une soupe impériale.

Ma liste:  en 4 armed emperor

1 bataillon avec patriarch avec l'accroupi en relique et SDG, Magus,Primus, côtés troupes 1 x5 acolytes lance flamme et 1x10 acolyte lance flamme + 20 acolytes full disqueuses et bannière. 

Avec en élite 10 aberrants (8 pioches, 2 improvisés hypermorph), 1 nexos, 1 clamavus et 1 leman russ avec juste un bolter lourd et un obusier (je voulais pas le jouer lui mais j'avais que ça à disposition)

1 patrouille avec 1 acolyte iconward et la relique du +1 en force, 10 brood brother avec un mortier et 10 néophytes avec 2 heavy stubber.

 

Mon adversaire jouais une soupe composée de:

1 bataillon Admech avec 4 kastellans, 2 tech priest, 3x5 skitari et 3 destroyers

1 patrouille avec 1 tank commander punisher et 3 bolters lourds, 10 gardes avec leurs fusils

1 détachement auxiliaires avec 3 moto Custodes.

 

 

Tour1:

J'ai donc le premier tour et grâce au stratagème je mets toute mon armée en réserve sauf le nexos, le leman et les 2 unités de brood et néophytes.

Je lui flingue 1 destroyer avec mon leman russ et bute un garde avec mon mortier. Rien de plus vu que c'est le tour "d'attente"

A son tour il m'explose mon leman russ avec ses kastellans (qu'il a avancé et mit en double tir grâce au stratagème et +1 pour toucher)

il tue 4 brood brother également avec ses tirs de bolters lourds, le reste est trop loin ou ne voit pas mes unités.

 

Tour 2:

J'avance mes néophytes pour pouvoir tirer sur ses gardes, le reste ne bouge pas et je fais fep mes 2 unités de lance flammes. Il a laissé un espace entre 2 cordons de Skitaris ce qui me permet d'introduire mes 10 lance flammes entre ses cordons, je fais fep à 3 mes 5 autres lance flammes de l'autre côtés également.

Je crame donc 10 gardes d'un côtés et 2x5 skitaris de l'autre, mes stubber et mon mortier entameront le dernier cordon, laissant au total 2 skitari et 1 garde en vie. Il est donc à poil  avec toute son artillerie centré dans sa zone de déploiement et rien pour la protéger.

 

Son tour 2: il me nettoie tous mes acolytes lance flamme (logique tu me diras) et place ses 3 motos de manière à faire un cordons sur son flanc gauche. Il tue également tous mes néophytes mais rien de plus.

 

Mon tour 3: maintenant que la proie est affaiblie je peux sortir tous le monde, je fais pop toute mon armée sur son flanc droit et claque mon embuscade parfaite sur les acolytes qui me font un magnifique 6 !  Sachant que j'ai +2 à ma charge ça devrait le faire !

 

A ma phase psy j'explose tout aussi, je fais un péril du warp mais passe tranquillement hypnose de masse sur les kastellans pour éviter un Overwatch dévastateur. Je fais un contrôle mental sur son tank commander qui passe! et je nettoie les skitaris restant et 1 destroyer avec (rigolo ce sort).Le magus passera la force occulte sur les acolytes également !

A ma phase de charge je tente d'abord une charge à 7 avec mes aberrants sur le tank commander mais ça rate et il m'en tue 1 en prime en plus. En revanche mes acolytes feront un 8 à leur charge en comptant le +2, je ne déclare pas sur le tank commander mais j'en profite pour le contacter avec mon pile in pour l'empêcher de tirer, en bref je contacterait tout le monde sauf les moto custodes qui sont un peu loin. Je rase les destroyers et kastellans sans forcer (2+ reroll suivis de 3+ reroll les 1 déboite !) je finis ma consolidation en encerclant le tech priest pour me mettre au chaud au corps à corps. 

 

A son tour il désengage tout ce qui reste (donc juste le tank commander lol) qui ne pourra pas tirer. Ses Custos font quelques tirs sur mes aberrants et en tue 2 autres en prime. Il fait une grosse charge sur mon patriarch, mon primus et mon clamavus et me les OS tous les 3 ! 

 

Tour 4: malgré la perte de mes chefs, mes unités de frappe sont quasi intact, je charge donc ses custo avec mes acolytes qui ont terminé le tech priest pendant sa phase de close. Je les découpe sans grand étonnement (j'avais relancé force occulte sur eux) mes aberrants réussissent leur charge sur le tank commander sans perte et je réussis à l'encercler pour qu'il ne parte plus, je lui fais 7 pv.

 

Mon adversaire abandonne, ne pouvant plus rien faire car il lui reste juste 1 garde, 1 tech priest et son tank commander sur le point de mourir.

 

J'ai adoré le nexos, il a gardé et scoré un objo pendant toute la partie et m'aura fait regagner 4 PC (un à chaque tour comme dans la faq)

mes 2 grosses unités de frappe ont aussi fait un véritable carnage, tout ce que je contactais mourrait sans soucis, j'ai pu éviter de me faire exploser à l'Overwatch grâce à ce magnifique sort qu'est l'hypnose de masse !

 

Vraiment j'adore cette armée, elle est très tricky et très fragile mais si bien jouée elle peut vraiment retourner beaucoup de monde (je ne pense pas avoir fait beaucoup d'erreurs sur cette partie pour le coup, même si mon adversaire n'était pas un gros tournoyeur il a su faire pas mal de bonnes choses, mais ma tactique à virer les écrans tour 1 et 2 était trop importante à ce format pour qu'il puisse m'empêcher de le faire.)

 

Modifié par Slendy75
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il y a 29 minutes, Slendy75 a dit :

mais ma tactique à virer les écrans tour 1 et 2 était trop importante à ce format pour qu'il puisse m'empêcher de le faire.)

 

Tu n'avais pas les moyens d'utiliser les 5 PC pour virer l'écran au tour 2 au lance-flammes et immédiatement dans la foulée faire arriver ta force de frappe principale pour charger ses castellans dès le tour 2 ? La partie aurait été nettement plus expéditive si ça avait été le cas.

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il y a 23 minutes, Helden a dit :

 

Tu n'avais pas les moyens d'utiliser les 5 PC pour virer l'écran au tour 2 au lance-flammes et immédiatement dans la foulée faire arriver ta force de frappe principale pour charger ses castellans dès le tour 2 ? La partie aurait été nettement plus expéditive si ça avait été le cas.

si j'aurais pu, mais ça aurait privé mes acoyltes ou mes aberrants d'un mouvement d'1D6 supplémentaire avant la charge, et pour le coup une charge à 7 c'est une chance sur 2 de réussite donc je préfère quand même maximiser tout là dessus histoire d'être sûr de pouvoir réussir au moins ma charge "cruciale" après vu ce qui lui restait au T4  ça n'aurait pas changé grand chose je pense. La partie aurait peut-être fini un tour plus tôt mais bon… la patience est l'arme du culte. 

Ceci dit il faut noter qu'à mon tour 4 je fais d'abord taper mes aberrants et il claque un strata pour pouvoir taper avant moi avec ses custo sur mes acolytes, il me restait 3 pc à ce moment là ce qui m'a permit de vect son stratagème et de quand même taper d'abord ! Donc sans ces 3 PC ça aurait pu être plus difficile pour moi

 

Note aussi qu'il était entre 2 décors et qu'avec mes 10 acolytes je prenais déjà pas mal de place donc j'ai estimé que ça m'aurait gêné également pour ma charge ensuite

Modifié par Slendy75
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J'ai le même ressenti qu'Helden pour les aberrants.

AMHA, pour qu'ils soient efficaces, il faut construire la liste autour d'eux.
Le pb, c'est que les acolytes sont plus forts pour moins chers. A la rigueur, les aberrants sont un poil + résistants mais cela ne suffit pas.

 

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Il y a 4 heures, le_venerable a dit :

J'ai le même ressenti qu'Helden pour les aberrants.

AMHA, pour qu'ils soient efficaces, il faut construire la liste autour d'eux.
Le pb, c'est que les acolytes sont plus forts pour moins chers. A la rigueur, les aberrants sont un poil + résistants mais cela ne suffit pas.

 

Perso je les utilise comme second souffle et je trouve que ça marche plutôt bien. Un poil plus résistant? Ils sont le double ^^

Les acolytes arrivent en premier temps et dégomme tous les gros trucs chiants, par contre avec le retour de tir de ce qu'il reste de l'armée adverse j'ai tendance à perdre tous mes acolytes ou presque (70 tirs de bolter suffisent à les tuer en stats et encore je prends une stats sans le moindre bonus) Tandis que pour 10 aberrants il en faudrait 140, c'est pourquoi une fois que la puissance de feu adverse est réduite ils tire leur épingle du jeu, ils tape un peu moins fort mais je pense qu'avec un primus et le biophagus tu obtiens des mec qui feront un boulot raisonnable et seront difficile à éliminer lorsque l'adversaire a perdu en puissance.

 

Pourquoi pas l'inverse? Car les acolytes sont en carton et vu qu'ils frappent plus fort je veux être sûr de péter la menace quand ils arrivent, une fois que c'est fait ils se font tuer 90% du temps (si mon adversaire ne m'a pas laisser engager toute son armée)  tandis que les aberrants tank assez pour survivre et foutre la pression.

 

Modifié par Slendy75
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Perso, histoire de me faire l'avocat de l'aberrant ils ont été phénoménaux sur mes deux parties (une en 1000 format FOW en versus, et l'autre en 1700 format inter région).

Attention j'avais vraiment voulu cela et les avais inclus totalement dans le dispositif à chaque fois.

Dans les deux cas je n'ai joué qu'un seul pack mais à plein (10) avec deux hyperbestiaux en arme impro. Que des pioches pour les autres (marteaux trop chers). 

Mes aberrants étaient :

joués en rouage lamé ( 6++ invu) + strat 1 PC relance des touches close sur 6 naturel

: soutenus à chaque partie par un abominant en rouage lamé avec 3++ invu (relique + trait de cult), fnp 5+++ reroll des 1 et d3 regen PV/mon tour ; avec sur 6 naturel double touche des aberrants qui s'ajoute à la relance du strat (vu ligne précédente) utilisé à chaque fois

: avec un primus +1 à la touche au close pour que tout ce petit monde touche sur 2+

: avec un iconward +1 force relique et reroll des 1 au FNP+++

: usage du strat vigueur monstrueuse FNP 4+++ sur une phase chaude 

: magus en soutien ayant réussi à chaque fois sa force occulte

(je n'avais pas encore peint mon biophagus donc pas utilisé en plus ! et je n'ai même pas utilisé non plus le détachement spécialisé vigilus qui les concerne j'aurais pu avoir +1 charge, et les strat pour mourir avec honneur en tapant ou encore reroll des 1 en bless)

--> Au final ils ont été monstrueux. Hyper résistants avec leur 2 pv mais aussi leur -1 dégat reçu, leur gros FNP reroll des 1 boostable en strat, et leur frappe très très lourde. Ils sont très durs à déloger. Très résilients. Là où des acolytes volent comme des chèvres, eux rien à voir, ils sont encore là. L'abominant a été abominable pour l'adversaire. Horrible. Intombable. Même Roboute n'est pas aussi résilient... Le -1 point de dégat reçu, l'invu à 3++, le FNP derrière à 5+ reroll des 1 , la régen D3, l'interception de la blessure sur 4+ à côté par un pitou, et on sait jamais pour 1 PC le +D3 PV des familles.

Cela pour la résistance, mais surtout ils tapent très très fort avec les pioches. Beaucoup d'attaques qui blessent facilement. Je préfère les jouer en rouage lamé qu'en credo dédié +1 en FO. D'ailleurs le rouage lamé est mon crédo préféré car j'adore la 6++ sur les pitous de base, le boost des invus et le strat pas cher et rentable. 

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Personnellement cela fait des mois que je joue des aberrants => depuis la sortie de Tooth and Claw et donc leur buff.

 

Ajourd'hui soit tu utilises "Embuscade Parfaite" ou Fep normal à 9" + bonus de charge (+1" Credo, +1" Clamavus, etc...).

 

L'unité frappe excessivement fort

Elle reçoit Très bien le buff psy de +1F +1A, bonus en attaque "doublé" si je puis dire grâce à leurs règles sur les pioches et l'arme impro lourde.

Ils sont résistants, et un peu plus plus maintenant en codex => reroll des 1 grâce à iconward, +1Fnp en stratagème

Et pour finir ils sont moins chers que dans leur version index : 252 points en version codex pour 274 ou 276 en version index (de mémoire).

 

Les acolytes sont des unités que l'on peut appeler "glass canon".

Là où les Aberrants vont tuer qqchose(s) puis devoir recevoir un bon focus pour être tué totalement.

Cette différence se résulte par une impossibilité de FEP 3x20 Acolytes, tuer des trucs puis encaisser le tour adverse. Cette stratégie ne fonctionne pas en Acolytes.

Mais elle fonctionne en Aberrants.

 

Tu peux tout à fait faire une séquence:

  • Fep 20 acolytes pisto-LF "Tapis en attente" + "Embuscade parfaite"
  • Fep 10 aberrants dans le simili "trou" pour choper qqchose de plus important
  • Fep 2x10 aberrants en même temps ailleurs pour choper des trucs "mineurs" dans le pire des cas

Puis expliquer à ton adversaire qu'il se démerde maintenant avec 30 aberrants chez lui.

 

De plus, contre plusieurs armées, les cordons sont peu présents, où très peu nombreux, et les 2x10 aberrants supplémentaires peuvent choper des trucs bien plus intéressant

 

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 21 minutes, QuenthelBaenre a dit :

Personnellement cela fait des mois que je joue des aberrants => depuis la sortie de Tooth and Claw et donc leur buff.

 

Ajourd'hui soit tu utilises "Embuscade Parfaite" ou Fep normal à 9" + bonus de charge (+1" Credo, +1" Clamavus, etc...).

 

L'unité frappe excessivement fort

Elle reçoit Très bien le buff psy de +1F +1A, bonus en attaque "doublé" si je puis dire grâce à leurs règles sur les pioches et l'arme impro lourde.

Ils sont résistants, et un peu plus plus maintenant en codex => reroll des 1 grâce à iconward, +1Fnp en stratagème

Et pour finir ils sont moins chers que dans leur version index : 252 points en version codex pour 274 ou 276 en version index (de mémoire).

 

Les acolytes sont des unités que l'on peut appeler "glass canon".

Là où les Aberrants vont tuer qqchose(s) puis devoir recevoir un bon focus pour être tué totalement.

Cette différence se résulte par une impossibilité de FEP 3x20 Acolytes, tuer des trucs puis encaisser le tour adverse. Cette stratégie ne fonctionne pas en Acolytes.

Mais elle fonctionne en Aberrants.

 

Tu peux tout à fait faire une séquence:

  • Fep 20 acolytes pisto-LF "Tapis en attente" + "Embuscade parfaite"
  • Fep 10 aberrants dans le simili "trou" pour choper qqchose de plus important
  • Fep 2x10 aberrants en même temps ailleurs pour choper des trucs "mineurs" dans le pire des cas

Puis expliquer à ton adversaire qu'il se démerde maintenant avec 30 aberrants chez lui.

 

De plus, contre plusieurs armées, les cordons sont peu présents, où très peu nombreux, et les 2x10 aberrants supplémentaires peuvent choper des trucs bien plus intéressant

 

 

Dans cette optique, est il intéressant de réunir les aberrants dans un détachement spécifique (genre un vanguard avec abominant ou iconward + 3x10 aberrants) de manière à les faire profiter d’un trait/strat spécifique? Ou alors on préfèrera les mixer avec le reste dans une brigade commune?

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il y a 25 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Dans cette optique, est il intéressant de réunir les aberrants dans un détachement spécifique (genre un vanguard avec abominant ou iconward + 3x10 aberrants) de manière à les faire profiter d’un trait/strat spécifique? Ou alors on préfèrera les mixer avec le reste dans une brigade commune?

 

Perso je les mets dans un bataillon...tu peux mettre 3 élites dans un bataillon.

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il y a 39 minutes, QuenthelBaenre a dit :

 

Perso je les mets dans un bataillon...tu peux mettre 3 élites dans un bataillon.

En faite, tu peux même en mettre jusqu'à 6 :)

 

Les aberrants me semblent être fort sympathique mais j'ai tendance à quand même préférer les acolytes. En effet, même si c'est des chips, ils ont l'avantage de pouvoir tirer et d'être moins CPvore dans une armée où les cp sont le nerf de la guerre.

 

L'abomination 3++ 5+++ qui réduit les dégâts et qui peut récupérer 2d3pv par tour, j'imagine le calvaire pour l'adveraire @ogier ! ^^

 

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