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[Création][Traduction] Nouvelle flotte Nippon


Dreadaxe

Messages recommandés

Je suis retombé sur ça en faisant du ménage sur TheSeaofClaws. Si ça peut en intéresser certains.

La discussion étalée dans le temps

https://groups.io/g/TheSeaofClaws/topic/5546994#185

 

Les règles

https://www.dropbox.com/s/2cnkqe1yq1qx8up/Nippon [by Evil Homer %2B OCR].pdf?dl=0

 

Evil Homer l'auteur avait pondu la chose sur la liste avant la fondation de TheSeaofClaws. Il a été très peu actif une fois TheSeaofClaws monté c'est à dire il y a plus de 20 ans.

 

Il y a sûrement des bugs et des chose à revoir mais il y a une bonne base de travail et de conversion de figurine

 

Enjoy!

 

Les autres sujets sur Nippon

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/tags/mownippon/

Modifié par Dreadaxe
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  • 2 semaines après...
  • 9 mois après...

Une autre source de développement beaucoup moins aboutie. Le gros problème c'est que l'auteur c'est basé sur des bateaux trop gros. Après à avoir si ça colle mieux à du Cathay ou autre (à pruiori pour les équipages c'est bien typé Nippon avec des Ninjas et des Samouraï).

https://groups.yahoo.com/neo/groups/Man_O_War/conversations/messages/232

 
Citation

 

Harding, Christofer F (Christofer) Message 1 of 3 , Jul 16, 2001
I've been working on these for quite a while now, and I think they're ready to be opened up for general playtesting. Please, if you use them let me know what you think. Appropriate miniatures can be found at:

https://web.archive.org/web/20010628012103/http://website.lineone.net/~model.design.craft/scheltrum/scheltrum.html

Fleet list:

Man O War:

Adake-Bune 200
The fleet must include at least one Adake-Bune to serve as the Diamyo's flagship.

Ships-of-the-Line:

Kobaya 150
The fleet may include as many squadrons of Kobaya as squadrons of Seki-Bune.

Seki-Bune 200
The fleet may include two squadrons of Seki-Bune for every Adake-Bune.

Special Crew:
Diamyo 0
Samurai 50
Ninja 50
Warlock 100
Warlock Master 150

Special Rules:

Cannon
The Cathayans and Nipponese have been firing cannon at one another since before Sigmar took the throne. Their experience and ingenuity in the field of gunpowder weapons is unmatched in the Old World. To reflect this, Nipponese cannon use the bolt-thrower range ruler, but with modified saves when firing. (close = -1, med. = 0, long = +1, extreme = +2)

Kobaya
Like the Elves of Ulthuan, the Nipponese use small, maneuverable ships to patrol their coastline. The Kobayas of the Nipponese fleet, therefore, use the Hawkship turning template.

Crew
The Nipponese have three crew types, the Ashigaru, the Samurai, and the Ninja.

The Ashigaru are basic crew - equivalent to any other in the Old World. Every ship must have at least one Ashigaru counter or it cannot move or fire.

The Samurai are well trained and well equipped warriors of great wealth. Samurai are proud and do not take to the sea readily, but when properly convinced are a devastating force. Samurai grant a +1 modifier to any boarding actions they lead. In addition they are taught the art of war from an early age, so any crew containing a Samurai may reroll one boarding die per turn. Multiple Samurai may be placed on a single ship, but they may not outnumber the Ashigaru on that ship at the outset of the game.

Ninjas are master assassins, and can be employed immediately before any boarding action to destroy an enemy crew counter or personality. Roll before the boarding action begins, on a 5+ the ninja was successful. Ninjas, unlike the Clan Eshin Assassins they instruct, are not lost after a single use. A ninja counter is only discarded after a failure, but may only attempt an assassination at the beginning of a boarding action. Only one ninja may be placed on each ship. Ninjas do not count toward the maximum
crew limits of a ship.

The Diamyo is the admiral of the Nipponese fleet. He follows all the normal rules for admirals, and comes with a free Man O War card.

Ships
 
Kobaya
The Kobaya moves 9"(12") under sail and 4"(6") using oars. It uses the Hawkship turning template. The Kobaya carries 3 crew counters and has 1 below waterline hit that saves on a 5,6.

4: Sail May not move under sail Save 6
5: Bows No Effect Save 5,6
6: Oar Deck May not move under oar Save 5,6

Seki-Bune:
The Seki-Bune are the workhorses of the Nipponese fleet. They are identical to Wargalleys and Deathgalleys, but they have no ram and 4 crew counters.
Similar to Deathgalleys, they receive a free card when purchased.
Since the Nipponese fleet uses Man O War cards and not Chaos Rewards, Seki-Bune each get a random Man O War card.

Adake-Bune:
The Adake-Bune moves 6"(9") under sail and 4"(6") under oar.

High:
4: Fore Castle One forward cannon lost. Save 4,5,6
5: Sail May not move under sail. Save 6
6: Aft Castle Rear cannon lost. Save 4,5,6

Low
3: Bows One forward cannon lost. Save 4,5,6
4: Oar Deck ½ move under oar. Save 5,6
5: Oar Deck ½ move under oar. Save 5,6
6: Stern No effect. Save 4,5,6

If both Oar Decks are lost, the Adake-Bune may not move under oar power.
Any ship moving under oar power may use ½ it's original maximum movement to turn 90 degrees on the spot. If an Adake-Bune has been damaged in the oar decks, it may turn a maximum of 90 degrees in this way.
Adake-Bune have defensive screens that help repel boarders. To reflect this, the Adake-Bune gets a +1 to all defensive boarding actions.
Adake-Bune have 3 below waterline hits that save on a 4,5,6

 

 
s'en suit une discussion à propos de l'échelle
 
Citation

 

JNK
Message 2 of 3 , Jul 16, 2001
 
You're sure that the models are suitable for MOW ? I checked out the site and they are 15mm and seem pretty large (the big one is 220mm).
Did you have them already and compared them with GW models ?

cya
JNK

 

 

 

 

Citation

 

Harding, Christofer F (Christofer)

Message 3 of 3 , Jul 17, 2001

When I made the list there was a 1:1200 scale section for them. I'm not sure it's still there, but it was at the bottom of the page. There was also a 15mm section, kept separate but with the same designs. If it's not still on the page, perhaps calling them would help.


Harding
...yeah, I got 'em...somewhere...

 

 
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Et re! pour une discussion/ traduction  autour des règles de la flotte jap' une flotte uniquement à voile !!

 

  • Escadre de Jonque kamikaze

Alors pour commencer nous avons l'escadre de junk kamikaze avec son équipage coolie  100pts

 

Les coolies membre d'équipage des junk Kamikaze ne font pas d'abordage standard , ils n'ont pas le choix que d'exploser quand ils mènent l'abordage

 

Citation

 

"Unless leading the boarding action, a coolie is treated as normal crew, per the Man O' War rulebook. If you use a coolie to LEAD a boarding action, he will show his devotion by wrapping a large quantity of dynamite around his torso, then running headlong into the enemy ranks with a shout of "Banzai!" before detonating the dynamite and himself in a spectacular display of fanaticism"

 

Instead of resolving the boarding action normally, each ship involved in the boarding action immediately loses D6-2 crew as the coolie explodes. If there are any survivors, the boarding action then proceeds as normal. If a ship has no surviving crew, it is considered abandoned and may be scuttled by any surviving enemy crew counter at the end of the tum as normal. The coolie counter is removed from play before rolling for crew loss.

 

 

Cela veut donc dire que toute action tentée avec eux reviens à abandonner son bateau  , il est alors impossible pour eux de contester des objectifs car de plus leur éperonnage est aussi un peut fou fou , on choisie une cible, on allume la mèche et on lance un dé d'artillerie pour le mvt  pour voir si on arrive au contact et on explose !

 

Citation

 

KAMIKAZE JUNKS

 

To attack using a Kamikaze Junk, you'll need the Artillery Die from the Plague Fleet expansion. When you wish to attack, you must declare so before the Junk takes its move. Instead of its normal move, roll the Artillery die. If the die roll indicates "misfire" the gunpowder cache proper has ignited prematurely! The Junk fails to move. Center the Great Leveller template (also from Plague Fleet) over the Junk and roll on the Attack Result Table immediately. Any model even partially under the template is hit. If the Artillery die roll indicates a number, move the Junk straight forward exactly that many inches or until it hits an obstacle which blocks further movement (in which case it stops moving at the point of collision). After you have moved the Junk as indicated above, center the Great Leveller template on it. Any model even partially under the template is hit when the Junk explodes. To determine the strength of the blast, roll on the Attack Result table. Battle Honours are not gained by the enemy for a Kamikaze Junk unless the Junk is sunk or captured (a Junk which successfully attacks and is removed from the table yields no Battle Honors).

 

 

Donc en gros pas moyen de garder les junk à flot , les escadres vont fondre comme neige au soleil ,toute fois je me rend pas compte de la taille du gabarit ,pourrait on m'indiquer son diametre ! qu'es ce que"the great Leveller template"

On a donc une flotte sans escadre d'appui ok pour ca .....

"Et dire qu'il aurait juste fallu avoir le choix lors de l'abordage pour que cela soit plus jouable, que dire des 10 cm à la voile "

 

  • Patrouilleur

Ensuite nous avons le patrouilleur 100pts

3 membres d'équipage standard , il vaut bien son cuirassé nain à mon avis car on effectue le tir avec le gabarit elfe , un dé de dispersion en couplé à 1d3  , en suite on voit si on touche en lançant un jet sur le tableau spécial roquette on effectue la svg ,  ça fait beaucoup de jet pour rien mais allez soyons funky avec un peut de chance ils peuvent faire du dégâts malgré leur faible cadence de tir

 

  • Pagode

Pour continuer le samouraï embarqué sur les pagodes 150pts et ses ronins offert avec le navire amiral (deuxième pagode gratuite)

ici nous avons 4 membres d'équipage spéciaux ils offrent  4 tir à une portée elfique qui diminuera avec des dommages sur la pagode et les pertes d'équipage à l'abordage ils sont comparables aux guerriers du chaos toutefois pour contrebalancer tout cela il est dit dans la règle que:

Si les samouraï perdent un round abordage il se font le seppuku et laisse le navire abandonnée , ils ont honte d'avoir failli et se tuent !

Citation

 

Samurai Warriors

Samurai warriors are the elite fighting troops of the Nippon fleet. Their combat skills are second to none, making them formidable foes in boarding actions.
If a samurai warrior is leading a boarding action, you may add +1 to the die roll for each samurai warrior crew counter on the ship (in addition to the normal modifier for number of crew counters on the ship template). Thus, if your ship is crewed by 3 samurai, you would be +3 (for the 3 crew counters) and an additional +3 (because all 3 are samurai).
Samurai are bound by a strict code of personal honer. If you lose a boarding action in which samurai are involved, the surviving samurai may become overwhelmed by the loss of personal honer. If the difference between the dice rolls for the boarding action is greater than the number of samurai warrior crew counters on your ship template, the surviving samurai, bound by the code of death before dishonor, will commit honorable sepaku, impaling themselves on their own weapons in atonement for their failure in battle. Remove all samurai warriors from the ship template immediately.

 

 

Donc méme notre navire amiral n'est pas un formidable appuis car il peut faillir à tout momment un coup de mal chance est vite arrivé nombre d'amiraux savent de quoi je parle !

"la règle des éventreurs de slanesh colerait bien mieux aux samourai pour ma part"

 

  • Dragon Céleste

Enfin nous avons le dragon céleste 75 pts

 3 blessures mais pas de cavalier avec un pouvoir spécial complètement démeusuré , il n'a pas de spécial au cac mais un souffle pour eteindre les flammes.....Bref

Je choisi un navire , n'importe lequel ami ou ennemi dans un rayon de 9ps (22.5cm) et je le déplace sur un résultat de 3+ de 6ps (15cm) ou je veux !! de plus rien ne dit que cela n'est pas cumulable grace à plusieurs dragons autrement dit un navire pourrait avec du bol faire 3x15 cm puis sont mouvenment  soit un total de 60cm parcouru en un tour voir 70 cm pour une junk fole !! ou inversement un navire ennemi pourrait ce voir trimbaler de 45cm durant son tour !

 

Citation

Gust of Wind: The dragon's long, serpentine body coils and begins to spin rapidly, creating a concentrated surge of wind that it can focus with deadly accuracy. Any ship or flyer (including your own) within 9" of the dragon can be targeted. On a roll of 3+ you may move the target up to 6» in the direction of your choosing. If this causes a vessel to run aground or collide with another object, check for damage as normal

 

il me semble que cela est trop puissant appliqué sur l'adversaire avec une grosse pagaille et des colision à la clé ,l'achat d'escadre étant assez facile toute la stratégie de la foltte reposerait uniquement sur le pouvoir du dragon céleste"

 

pour 75pts les ninja sont pas mauvais à défausser ou à garder en jeu leur pouvoir est intéressant cf assassin skaven

 

Citation

Ninja (You just KNEW there'd be ninja!) The ancient order of ninja sometimes send an agent to secretly join the crew of Nippon ships, posing as another type of crew until the moment arrives to strike at the heart of the enemy.
You may purchase one ninja crew counter per 500 points in your fleet.
Ninja counters are not placed on a particular ship's template, like normal crew. Instead, place any ninja counters you purchase beside your fleet's templates. You may elect to activate a ninja at the beginning of the first round of any boarding action. When the boarding action is declared, but before anything else occurs, announce the presence of your ninja and discard the top crew counter from your ship's template.
You may now decide on the action your ninja takes. There are two choices:
Your ninja may attack one enemy crew counter prior to the boarding action proper beginning.
1 Pick a counter and roll a die. On a 4, 5 or 6 the ninja has successfully attacked and killed the enemy counter. Remove the target from play. Even if the sneak attack fails, the ninja
then quietly skulks back into the shadows. Remove the ninja counter from play completely and then proceed with the boarding action as normal
.
Your ninja may instead elect to infiltrate the enemy ranks, suddenly bursting forth to flip, leap and weave through them in an attempt to distract and confuse. When using a ninja in this manner, do the following; before the boarding action proper begins, take all of the crew counters on the enemy ship template and turn them face down (including the admiral and/or wizard if present). Mix the counters around and restack them, still face down, back on the template. This
2 randomizes the order of the enemy's attack, simulating the confusion caused by the ninja in their midst. Turn the counters face up again (the top counter is now leading the boarding action, and is the one to die should the enemy lose the round). Satisfied with his disruption of the enemy's actions, the ninja slips away into the shadows to strike again, elsewhere. Return the ninja counter to its place beside your templates and proceed with the boarding action as normal. The ninja may be reused in another boarding action, later.

 

  • Conclusion

En conclusion après avoir lu et commencer à bien déchiffrer les règles cette flotte à plusieurs bug ,les escadres de junk sont trop sujet à destruction une touche qui crit sur le bateau, un mvt de 10 cm (15), un eperonnage sur un dé miss fire et un abordage à l'explosif sans avoir le choix d'un combat au couteau ca fait beaucoup pour garder des navires en eau au tour 4 , le reste de la flotte n'est pas en manque avec un patrouilleur15 (22.5) et sa crit sur une touche......   le faible nombre de case sur les voiles en font aussi des bateaux facilement immobilisable tout comme la pagode15 (22.5) .Cette dernière est faiblarde avec 3 touches sous la ligne de flottaison et la règle des samourai en font des navires  blitz sa passe ou sa casse, à longue portée ils peuvent etre efficasse au tir sur des flottes aux protection modérées , mais se feront détruir à courte portée pris pour cible par des canons ! heureusement que le dragon céleste veil aux grain ! Cela me donne l' impression que j'ai pas fini d'en baver à trouver une compos et un style de jeu pouvant rivaliser avec les plus grands amiraux car en ayant boulversé la phase d'abordage et revisiter des scénarios on s'apercoit bien que cette flotte et bien trop suicidaire ....Bon je vai tester en l'état et pti on verra bien Banzai!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

ps:" Il manquerait presque une deuxième escadre plus chère et plus stable un navire style "bateau tortue de corée du sud lors du moyen age" une sorte de galère blindée   150/200pts  avec rames10 et voile15  ayant la capacité des nains si intact , 3 pion d'équipage , pas de tir, pas d'éperonnage histoire de tasser toute cette fébrilité"

Modifié par Dreadaxe
Mise en page pour la lisibilité
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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Création][Traduction] Nouvelle flotte Nippon

@t4loch3 Merci pour l'analyse de la flotte

Quelques com' de mon côté

 

Il y a 1 heure, t4loch3 a dit :

En conclusion après avoir lu et commencer à bien déchiffrer les règles cette flotte à plusieurs bug ,les escadres de junk sont trop sujet à destruction une touche qui crit sur le bateau, un mvt de 10 cm (15), un eperonnage sur un dé miss fire et un abordage à l'explosif sans avoir le choix d'un combat au couteau ca fait beaucoup pour garder des navires en eau au tour 4 ,

 

Disons que le Dragon Céleste est là pour faire avancer les Jonques non ?

C'est un peu à jouer comme des Lance-feux skavens.

 

Il y a 1 heure, t4loch3 a dit :

toute fois je me rend pas compte de la taille du gabarit ,pourrait on m'indiquer son diametre ! qu'es ce que"the great Leveller template"

 

C'est gab de la Barge Tremblemer soit plus ou moins la taille d'un CD.

 

Il y a 1 heure, t4loch3 a dit :

le reste de la flotte n'est pas en manque avec un patrouilleur15 (22.5) et sa crit sur une touche......  

 

Rigolo avec les 2 tirs de rocket portée des elfes et qui potentiellement peuvent toucher plusieurs bateaux

 

Il y a 1 heure, t4loch3 a dit :

le faible nombre de case sur les voiles en font aussi des bateaux facilement immobilisable tout comme la pagode15 (22.5) .Cette dernière est faiblarde avec 3 touches sous la ligne de flottaison et la règle des samourai en font des navires  blitz sa passe ou sa casse, à longue portée ils peuvent être efficace au tir sur des flottes aux protection modérées , mais se feront détruir à courte portée pris pour cible par des canons !

 

Bizarre le coup des arcs asymétriques des Samouraïs. Pour le reste se sont des GdC avec le problème du différentiel au jet d'abordage qui peut en faire tout perdre à cause du déshonneur.

 

Il y a 1 heure, t4loch3 a dit :

heureusement que le dragon céleste veil aux grain !

 

Il est pas mal ce volant je trouve. Il marche en synergie avec la flotte pour booster son mouvement.

 

Il y a 1 heure, t4loch3 a dit :

Cela me donne l' impression que j'ai pas fini d'en baver à trouver une compos et un style de jeu pouvant rivaliser avec les plus grands amiraux car en ayant boulversé la phase d'abordage et revisiter des scénarios on s'apercoit bien que cette flotte et bien trop suicidaire ....Bon je vai tester en l'état et pti on verra bien Banzai!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

Une flotte suicidaire avec des Kamikazes et des Samouraïs normal non ?

Dommage de ne pas avoir géré la campagne. Pouvoir acheter de l'équipage sup comme les Skavens me semble important

Dommage de ne pas avoir d'antiaérien, les arcs des Samuraïs ou des lance-fusées à la NdC seraient parfait

 

Il y a 1 heure, t4loch3 a dit :

ps: Il manquerait presque une deuxième escadre plus chère et plus stable un navire style "bateau tortue de Corée du sud lors du moyen age" une sorte de galère blindée   150/200pts  avec rames10 et voile15  ayant la capacité des nains si intact , 3 pion d'équipage , pas de tir, pas d'éperonnage histoire de tasser toute cette fébrilité

 

On peut déjà utiliser les galères pirates qui sont accessible à toutes les flottes en allié pas de raison qu'il en soit autrement pour les Nippons.

Christofer F Harding dans sa vision de la enflotte proposé des Seki-Bune en gros des escadres de galères avec une carte de Bâtiment. Avoir des cartes add-on Nippon est une bonne idée pour fourrer toute les idées qui ne tiendrait pas ailleurs ;) (canon qui tir plus loin mais avec modificateurs, archer samouraï, tourner à 90°, coque renforcée…)

 

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Merci Benoit pour toutes tes infos , la règle des Seki Bune est plutôt sympas , il fallait y penser , le fait d'avoir des galères "up" est simple de mise en œuvre toute fois le fait d'avoir des rames et un éperon dénote de l'ensemble de la flotte mais bon ne faisons pas la fine bouche si en l'état vous êtes chaud pour que je la teste pas de problème ,je suis votre homme ....

...............Un si petit bateau (taille équivalente au boucaniers) avec une si grosse galette sa fait rêver !!

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Il y a 9 heures, t4loch3 a dit :

la règle des Seki Bune est plutôt sympas , il fallait y penser , le fait d'avoir des galères "up" est simple de mise en œuvre toute fois le fait d'avoir des rames et un éperon dénote de l'ensemble de la flotte mais bon ne faisons pas la fine bouche si en l'état vous êtes chaud pour que je la teste pas de problème ,je suis votre homme ....

 

Disons que si tu testes version Galère Pirate il n'y a aucun problème pour moi.

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                          Bon alors voilà , je viens de m'apercevoir d'un truc concernant le patrouilleur lance rocket , comme tu l'as écrit plus haut  lors de la phase de tir on lance une rocket  en prenant le centre du bateau pour cible  puis on jette les dés (1D3 et un dé de dispersion) .Cela çà à l'air simple, mais là ou cela ce gâte c'est que tout navire sous le gabarit (règle de portée H-E) subissent une touche classique , mais  quelle est dont cette arme une rocket , une batterie de rocket, un tromblon géant ??? Cela n'est pas très explicite niveau fluff .

 Mais la ou je veux en venir c'est que la règle de dispersion est mal foutue car plus on est près d'un bateau et plus on a de chance de le rater, pour cela faisons un peut de géométrie et de calcul d'angle.

                            La cible est situé à 25 cm du lance rochet  ,le dé de dispersion est de 5 cm ce qui donne une erreur de 20%

                           la cible est située à 5 cm du lance rocket le dé de dispersion et de 5 cm ce qui donne 100% d'erreur

(la direction de la rocket étant donné par le dé de dispersion qui indiquent des directions latérales dans cet exemple)

La règle ne précise pas si dans l'exemple spécifique ou le dé de dispersion est dans le même sens que celui du gabarit si cela agrandi la portée de la règle.

 

                            De plus il y à un encore un autre jet à réaliser avant de toucher le bateau ,lancer 1d6 sur un résultat de 1 la rocket tombe à l'eau  ensuite vous pouvez choisir quelle zone toucher avec encore la chance de tomber à coté . Bref bcp de jet pour finalement pas grand chose .............

                              Il y aurait eu plus simple à faire avec un malus selon la distance: style courte  pas de jet nécessaire, moyenne 1d3 longue +dé de dispersion, 1d6 dé dispersion, le 6 tombe à l'eau . là tout semble plus logique,  plus t'es loin et plus t'as du mal à viser non? 

Règle:

"When firing a rocket launcher, use the Elf range template. Rocket launchers have a 180 degree fire arc, and must have line-of-sight to the target. The target must be a vessel or sea monster (you can't target a point on the tabletop). The rocket is assumed to be aimed at the center of the target.
The rocket will deviate slightly on its path toward the target. Roll a D3 to determine how many inches the rocket deviates (between 1" and 3") and a scatter die to determine which direction it goes. Now roll a die and consult the table below to see the rocket's effect".
Roll Burst Save 1                              rocket plunges harmlessly into the water.
                            2,3                          2" template -2
                            4,5                          3" template -1                
5/ 7.5/10 cm me semble bien trop court  en terme de portée, une erreur semble s’être glissée
                              6                           4" template no mod.   " j'ai du mal à comprendre la relation du jet de dé et du tableau avec la distance et la modif de svg en pas !!!!!"
Any model even partially under the template takes a single hit, rolled for normally, with the saving throw modifier listed above.
Rocket patrol boats do not use grapeshot during boarding actions

 

A moins que ce jet de dé détermine tout simple la portée de la rocket ( la portée Elfe se divise en tranche de 4 sections de 7.5 cm), lancez un dé 6 une fois les dés de dispersion effectués et consulter le tableau suivant pour déterminer la puissance de la rocket :

                                              1       la rocket tombe à l'eau

                                            2/3     prenez 2 tranches de la portée Elfe (15cm) ,tout les bateaux sous le gabarit devront effectuer un jet de svg à -2 si touché

                                            4/5      prenez 3                                                 (22.5 cm)                                                                                                    svg-1

                                              6       gabarit entier                                           (30)                                                              pas de modifs

ce qui voudrait dire que plus tu es loin de ta cible et moins tu auras de chance de l'atteindre car pour toucher un navire situé à longue au delà des 22.5 cm il te faudra obligatoirement un 6 sur le d6 de ce tableau cela.

 

Es- ce réellement comme cela fonctionne car là je suis un peut perdu entre ce que je pense, ce qui est logique , ce que l'auteur à écrit bref je me croirait dans un film "LA GRANDE PATROUILLE" !!!!!!

 

 

 

 

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Le 13/03/2019 à 10:06, t4loch3 a dit :

Roll Burst Save 1                              rocket plunges harmlessly into the water.
                            2,3                          2" template -2
                            4,5                          3" template -1                
5/ 7.5/10 cm me semble bien trop court  en terme de portée, une erreur semble s’être glissée
                              6                           4" template no mod.   " j'ai du mal à comprendre la relation du jet de dé et du tableau avec la distance et la modif de svg en pas !!!!!"


 

En gros le jet de dé determine la puissance de l'explosion.

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Les Nippons pourraient avoir un ou des Gargadon comme les Hommes-Lézards. Un Godzilla quoi !!
À voir si on utiliserait les même règles ou bien comme un monstre marin normal (déploiement, réaction…)

Opinion ?

 

Pour les Jonques au final j'aime bien le coté aléatoire, je décide de me faire péter je lance un dé d'artillerie pour le mouvement en marche avant possible (straight forward c'est marche avant avec tournant possible @t4loch3). On est d'accord que 3 résultat sont mauvais (Misfire, 2, 4) mais vu la taille du gab ça peu passer. À réfléchir.

 

Pour le lance fusé j'ai mieux à proposer. D3 tirs ou 3 tirs, déviation avec dispersion + D3, gabarit de 2" (5 cm) -1 à la svg. Opinion ?

 

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Hey ! Ben plutôt qu'un Gargadon les nippons manquent plus d'une escadre volante (phénix ,aigle , autre)  ou une arme anti aérienne , en effet elle est mentionnée nul par  dans l'add on , un oublie ,une volonté propre de ne pas en avoir mais sans explications (Khorn en à bien une écrite noir sur blanc lui)

 

Pour les Jonques si on les laisse en l'état 75 pts l'escadre serait plus juste , ce sont des bateaux lent et une fois que l'on décide de l'utiliser on le perd automatiquement alors que le navire adverse peut s'en tirer sans une éraflure on est très loin de la barge tremble mer en terme de dégâts

 

Pour les patrouilleurs qui se sont avéraient être une belle usine à gaz dans le game play  et d'une incroyable inefficacité au tir (trop d'aléatoire qui à de bonnes chances de se retourner contre toi notamment à courte portée à cause du gabarit et ceux même sur un hit) je ne sais quoi garder, le tableau de la rocket est minable ! de toute façon ils ne sont pas obligatoire dans la flotte .....

Mais oui ce que tu propose à l'air moins brouillon  3 tirs en ciblant le même bateau pourraient être de trop mais je crois que non pour les avoir joués cela ne fait toujours qu'une seul touche !

 

 

 

 

 

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Il y a 1 heure, t4loch3 a dit :

Hey ! Ben plutôt qu'un Gargadon les nippons manquent plus d'une escadre volante (phénix ,aigle , autre)  ou une arme anti aérienne , en effet elle est mentionnée nul par  dans l'add on , un oublie ,une volonté propre de ne pas en avoir mais sans explications (Khorn en à bien une écrite noir sur blanc lui)

 

 

Oui tu as raison un autre volant pourrait le faire. Des escadrille de Ki-rin ?

L'anti-aérien avec un lancefusé à la manière des NdC mais je crois l'avoir déjà dit.

Et pour le système d'expérience quelque chose comme les Skavens ?

 

Il y a 1 heure, t4loch3 a dit :

Pour les Jonques si on les laisse en l'état 75 pts l'escadre serait plus juste , ce sont des bateaux lent et une fois que l'on décide de l'utiliser on le perd automatiquement alors que le navire adverse peut s'en tirer sans une éraflure on est très loin de la barge tremble mer en terme de dégâts

 

À voir. Peut-être que le mouvement kamikaze peut-être modifié par 4" + ½ dé d'artillerie.

 

Il y a 1 heure, t4loch3 a dit :

Pour les patrouilleurs qui se sont avéraient être une belle usine à gaz dans le game play  et d'une incroyable inefficacité au tir (trop d'aléatoire qui à de bonnes chances de se retourner contre toi notamment à courte portée à cause du gabarit et ceux même sur un hit) je ne sais quoi garder, le tableau de la rocket est minable ! de toute façon ils ne sont pas obligatoire dans la flotte .....

Mais oui ce que tu propose à l'air moins brouillon  3 tirs en ciblant le même bateau pourraient être de trop mais je crois que non pour les avoir joués cela ne fait toujours qu'une seul touche !

 

Oui au mieux 3 petits gabarits proches qui peuvent toucher plusieurs bateaux... Ça évitera l'adversaire d'avoir envie de jouer trop regroupé ?

 

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En me triturant la tête entre les différentes interaction de la flotte je me suis dit qu'il y avait un lien a faire entre les coolies 50pts /pions  non additionnable sur le navire cad qu'il remplace un pion d'équipage existant  et les Jonques Kamikazes :

 

Toutes les jonques kamikaze on 2 coolies alors à quoi bon en acheter pour sa flotte un transfert d'équipage peut très bien avoir lieu durant la partie .....

De plus le coolie n'est pas intéressant à prendre sur un bâtiment amiral (cf règle si lead  1d6-2 perte de pions pour les 2 navires en abordage)

alors pourquoi pas fonctionner autrement en mettant le coolie au centre du système

 

les Coolies sont des pions spécifiques aux Jonques Kamikaze (aucune restriction)

 

les Jonques n'ont plus que 2 pions d'équipage standard et valent 75 pts  , mvt 10 cm /Dé Artillerie

vous pouvez acheter des coolies pour vos Jonques toute l'escadre sera alors composés de coolies pour un cout de 50 pts / escadre

Désormais les coolies mènent la barque mvt 2d6cm / Dé Artilleries  (le navire bougera de 2d6 tant qu'au moins un coolie est à son bord)

L'explosion du coolie ne change pas une seul activation par tour et par navire ils se comporte comme des pions normaux en défense

 

et du coup on peut articuler la flotte avec plus ou moins d'escadre de jonque kamikaze coolie une flotte plus fanatique en somme

 

 

 

 

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Il y a 18 heures, t4loch3 a dit :

En me triturant la tête entre les différentes interaction de la flotte je me suis dit qu'il y avait un lien a faire entre les coolies 50pts /pions  non additionnable sur le navire cad qu'il remplace un pion d'équipage existant  et les Jonques Kamikazes :

 

Toutes les jonques kamikaze on 2 coolies alors à quoi bon en acheter pour sa flotte un transfert d'équipage peut très bien avoir lieu durant la partie .....

De plus le coolie n'est pas intéressant à prendre sur un bâtiment amiral (cf règle si lead  1d6-2 perte de pions pour les 2 navires en abordage)

alors pourquoi pas fonctionner autrement en mettant le coolie au centre du système

 

les Coolies sont des pions spécifiques aux Jonques Kamikaze (aucune restriction)

[...]

et du coup on peut articuler la flotte avec plus ou moins d'escadre de jonque kamikaze coolie une flotte plus fanatique en somme

 

J'aime bien cette idée de pouvoir acheter des Coolies Kamikazes en plus pour les Jonques.

 

Citation

les Jonques n'ont plus que 2 pions d'équipage standard et valent 75 pts  , mvt 10 cm /Dé Artillerie

vous pouvez acheter des coolies pour vos Jonques toute l'escadre sera alors composés de coolies pour un cout de 50 pts / escadre

Désormais les coolies mènent la barque mvt 2d6cm / Dé Artilleries  (le navire bougera de 2d6 tant qu'au moins un coolie est à son bord)

L'explosion du coolie ne change pas une seul activation par tour et par navire ils se comporte comme des pions normaux en défense

 

Là je ne comprends pas tout.

Changement de point proposé ?

Changement de mouvement proposé ?

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Il y a 3 heures, Dreadaxe a dit :

J'aime bien cette idée de pouvoir acheter des Coolies Kamikazes en plus pour les Jonques. 

   

Ça sert a rien  le coolie est un pion qui remplace  un pion existant , c'est pourquoi  si on les met en option  sa permet de baisser les points de l'escadre

 

Dans les Règles 

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SUITE...??

On peut acheter des coolies pour une valeur de 50 pts

pour aborder un coolie n’utilise pas le dé d'artillerie il n'a que 10cm de mvt pour tenter une telle action (autant dire que l'adversaire à tout le temps de te voir venir et peut esquiver assez facilement si il a autre chose que des voiles et encore les flottes à voiles sont plutôt des flottes rapides) .

 

Dans ma tête:

c'est la qu'intervient la modification de points  ou on passe de 100pts avec 2 coolies std à

                                                                                                                75 pts avec 2 pions 

Ensuite si tu veux des coolie pour les Jonques tu peux les acheter pour 50 pts  ce qui passe l'escadre a 125pts (beaucoup trop cher pour ce que c'est réellement)

Donc dans une logique aléatoire de ce navire le mvt se transforme en 2d6 bien sur il faudra toujours déclarer son abordage avant le déplacement

Il y a 3 heures, Dreadaxe a dit :

Là je ne comprends pas tout.

Changement de point proposé ?

Changement de mouvement proposé ?

 

sa permet de "coller" aussi au reste de la flotte, du coup pour 200 pts il y a une escadre standard et une autre améliorée de par son équipage

je pensait avoir trouvé un truc équilibré fun à jouer mais pas ouf non plus 

 

 

 

 

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