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Warhammer Forum

[Discussion] Blades of Khorne


Messages recommandés

il y a 24 minutes, artp a dit :

Juste, vous vous préférez les gorefists ou deux haches pour vos Blood Warriors (en terme de rendement en partie)? 


Définitivement le Gorefist. Plus besoin de réussir une sauvegarde et faire un deuxième jet pour espérer un 6. Là dès dès une save à 6+ => Blessure mortelle. De mémoire, il y a déjà plusieurs aptitudes/artefacts/bataillons permettant aux unités de relancer les 1 pour toucher (à voir si ça change avec le nouveau BT).
Et en plus c'est plus joli.

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il y a 6 minutes, Wurdbad a dit :

Oui les mighty skullcrusher sont ultra fort (on peut les mettre a sauvegarde 2+ et 5 attaques par tête ) + le coup des BM

Comment la 2+ ? Désolé j'ai arrêté Khorne avant la sortie du premier BT je les jouaient vraiment au tout début d'AoS

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il y a 6 minutes, Daeron le tourmenteur a dit :

Comment la 2+ ? Désolé j'ai arrêté Khorne avant la sortie du premier BT je les jouaient vraiment au tout début d'AoS


Avec la bénédiction (additionnelle) "Peau de Bronze" du Priest qui augmente la save de 1.

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il y a 5 minutes, artp a dit :

Personnellement, je 

 

Comment tu fais ça? Pour les attaques je vois un peux près (bloodsecrator?) mais pour la sauvegarde? Je suis vraiment mauvais pour voir les synergies ?

Pour les attaques tu les met a coté des Wrathmonger et de la bannière. Avec 1 ou 2 Slaugtherpriest tu leur met +1 en touche et +1 en save

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il y a 9 minutes, artp a dit :

Ce serait tellement beau!

C'est faisable. Entre les Skullcrushers, les demons montés (bloodcrushers?), et de la cavalerie Slave To Darkness il y à de quoi faire (les cavaliers maraudeurs un peu convertis avec les bits bloodreavers)

 

Perso, le nouveau battletome promet. Je dirais même que j'espere que certaines unités comme les skullcrushers et les wrathmongers seront un chouia plus chères, sinon, ce sera abusé (enfin, je ne me plaindrais pas nonplus ein...)

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il y a 39 minutes, artp a dit :

Ce serait tellement beau!

Sans aller jusque là, pour moi rien que le fait de pouvoir jouer 6 ou 9 skullcrusher vu la beauté des figs c'est top !! 

Idem pour le lord of juggernaut, à voir selon son coût 

Sinon pour reprendre ce qui a été dit plus haut, si effectivement on a toujours les prières +1 d'armure et +1 à la touche on peut avoir des trucs sympas ?

Modifié par oliv'
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Je ne m'enflamerais pas sur les Skullcrusher à 2+ d'armure, rien ne nous dit que peau de bronze ne va pas passer à un simple "relance des 1 à la save" tout comme l'aptitude du lord sur jugger est passé de "+1 aux blessures" à "relance des 1 aux blessures"

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Il y a 2 heures, Lord angelos a dit :

Je ne m'enflamerais pas sur les Skullcrusher à 2+ d'armure, rien ne nous dit que peau de bronze ne va pas passer à un simple "relance des 1 à la save" tout comme l'aptitude du lord sur jugger est passé de "+1 aux blessures" à "relance des 1 aux blessures"


Les Blessings of Blood ne sont plus stackable.
1 Prière lançable par tour.

1 - Lancée à 4+ = Save +1 sur une unité Khorne entierement à 16"
2 - Lancée à 4+ = Une unité entiermeent à 8" prend D3 et reçoit une dime
3 - Lancée à 4+ = Soigne D3 à une unité à 16"
4 - Lancée à 4+ = Immune bravoure
5 - Lancée à 4+ = +1 hit
6 - Lancée à 4+ = conjurer un sort persistant à 16"

 

Les jugements ne sont pas dispellables
A la fin du tour, tu lance un dé pour chaque jugement sur la table
Tu ajoutes 1 au résultat si un priest est à 8" du jugement
Sur un 1-4 le jugement disparaît (1-3 si un prêtre est à coté)

 

---------

 

Aptitude d’allégeance :

Tableau de dîme :
1 - Tu reçois un points de comm
2 - Dispell un sort auto
3 - Bouge ou charge en phase de hero
4 - Une unité peut engager et frapper 
5 - Une unité sur la table prend D3 BM. De plus, les unités à 8" prennent 1 BM sur 3+ ... D3 BM sur 6
6 - Jusqu a la prochaine phase de hero, chaque unité Khorne tuée peut engager et frapper
7 - Actif pr tt la bataille : soigne D3 tte les unités khorne à chaque phase de héro
8 - Actif pr tte la bataille : les 6 pr toucher font 2 hits

Reroll les hits 1 des Khorne Démons entierement à 12" d'un Khorne Demon Hero ou entierement à 16" d'un Khorne Demon Hero Majeur

Slaughterhost :

Reapers of Vengeance
Bloodlords
Goretide
Skullfiend Tribe
(trait de comm + artefact imposé en échange d'une aptitude passive + aptitude de commandement spéciale)

Reapers of Vengeance :
- Les unités qui rate leur test de bravoure à 3" d'une unité Reapers of Vengeance perdent 1D3 figs supplementaire

Aptitudes de commandement :
Vous pouvez lancer l'aptitude de commandement au debut de la phase de combat
Si vous le faites, une unité DEMON REAPERS OF VENGEANCE à 8" d'un HERO DEMON peut engager à nouveau après avoir combattu une première fois si une unité ennemie est à moins de 3"

Trait de commandement :
Le général peut dispell un sort comme un mage
Si le jet de dissipation = 8, le mage ennemi prend D6 mortelle

Artefact : Le porteur ignore les effets d'un sort/sort persistant sur 2+

Bloodlords :
- Les DEMONS BLOODLORDS qui ciblent un héro ou monstre relance les 1 pour blesser

Aptitudes de commandements :
Vous pouvez utiliser cette aptitude de comm au début de la phase de héro.
Soignez de 1 pts de vie tt les unités BLOODLORDS DEMON à 16" du héro qui la lance.

Traits de commandements :
Ajoutez 4" au mouvement de votre général. Il peut aussi reroll charge

Artefact : Le porteur attaque en premier à la phase de combat.

Goretide :
- Les unités GORETIDE MORTAL peuvent reroll 1 to wound quand ils sont entièrement à 12" d'un objectif

Aptitude de commandements :
Une unité GORETIDE BLOODREAVERS ou GORETIDE BLOODWARRIORS entièrement à 16" court à 6 et peut charger.

Traits de commandement :
Ajoutez 1 à aux dégâts des armes du général (toutes ses armes de mêlées)

Artefact : Le porteur ignore les modificateurs positif et négatif de sauvegarde

Skullfiend Tribe :
- Reroll Hit 1 pour les SKULLFIEND TRIBE MORTAL à 12" d'un héro ennemi

Aptitude de comm :
A lancer au début de la phase de combat.
Les SKULLFIEND TRIBE KHORGORATH relancent tout les hits et tt les wounds

Traits de commandement :
Vous recevez 2 dîmes au lieu de 1 quand le général tue un héro

Artefact : Ajoutez 1 attaques à une arme du porteur

Modifié par Sev
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Artefacts :

Tableau Khorne Mortals

1 - Choisissez une arme du porteur, il peut reroll wounds
2 - Le porteur peut dissiper comme un mage
3 - Choisissez une arme, a la fin de la phase de combat, si vous infligez des dégât (normaux ou BM) soignez vous de D3
4 - Ameliorez le rend de 1, De plus, sur un 6 to wound non modifié, doublez les dégâts de l'arme
5 - reroll save 1
6 - Chaque fois que le porteur tue un hero ou monstre, recevez 1 dîme supplémentaire

Bannière de Khorne  

1 - Les unités Khorne entièrement à 12" relancent les 1 to hit
2 - En phase de combat, lancez un dés pour chaque unité à 8" du porteur. Sur 4+ = D3 BM
3 - Reroll charge pour les unités Khorne à 12" du porteur

 

Tableau Bloodbound  

1 - Bravery -2 à 8" du porteur
2 - FnP 5+ contre les BM
3 - Annule les effets d'un sort sur 2+. De plus, Une fois par bataille, peut dispell un sort/sort persistant
4 - Améliore le rend d'une arme du porteur
5 - Ajoutez 2 attaques à une arme du porteur
6 - Les unités à 12" ont +1 run et +1 charge

 

Arme Démon

1 - Choisissez une arme, Chaque fois que vous ciblez un hero ennemi, vous touchez sur 2+
2 - Améliore le Rend de 1 pour une arme
3 - Au début de la phase de combat, sur un 4+, le porteur attaque en premier
4 - Les 6 to wound ajoute 1 BM en plus des dégâts normaux
5 - Ajoutez 1 attaque pour 1 arme du porteur
6 - Choisissez une arme du porteur, une fois PAR TOUR, vous pouvez relancer 1 jet pour toucher et 1 jet pour blesser

Ornements Démons  

1 - Une fois par bataille, utilisez une aptitude de comm du warscroll du porteur gratuitement
2 - Lancez un dés pour chaque blessure/blessure mortelle. Ajoutez 2 au resultat si il provient d'un sort. Sur un 6, la blessure est annulée
3 - Reroll save 1
4 - Le porteur peut dispell 1 sort/sort persistant comme un mage
5 - Chaque fois que vous tuez un héro ou monstre, soignez D3
6 - Les unités Khorne à 12" reroll hit 1

 

 

 

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Traits de commandement :

Tableau mortals :

1 - Chaque fois que votre général tue un monstre ou hero ennemie en phase de combat, gagnez 2 pts de dîmes au lieu de 1
2 - A la fin de la phase de charge ennemi, si votre général est à 12" d'une unité ennemie il peut tenter une charge sur cette unité
3 - Relancer les hits en phase de combat
4 - Relancer les hits et wounds contre les heros et les monstres

5 - FnP à 5+
6 - Les unités khorne à 12" peuvent relancer les charges

Tableau Bloodbound :

1 2 et 3 comme pour les mortals
4 - A la fin de la phase de combat soignez 1 pdv si ce général a tué une figurine ennemie
5 - Les unités à 16" de ce général utilise sa caractéristique de bravoure
6 - Ajoutez 2 attaques aux armes (toutes) de corps a corps de ce général

Tableau Demon :

1 2 3 comme pour les 2 autres
4 - Ajoutez 1 attaques aux armes (toutes) de corps a corps de ce général
5 - Si une unité ennemi rate son test de bravoure à 8", ajoutez D3 figurines qui fuient
6 - Les to wounds à 6 inflige des BM égale à la caractéristique de dégât de l'arme

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Coût en points : 

Skull canon 150 > 140
BloodThirster Rage 260 > 280
Bloodthirster Fury 260 > 300
Mighty Skullcrushers 140 > 180
Skullreapers 170 > 180
Wrathmongers 180 > 140

Jugements
Cranes : 40
Insigne de Khorne : 40
Haches : 60

Les bataillons varient entre 110 et 150pts

 

(Pareil qu'au dessus, possible qu'il y ait des petites erreurs par ci par là)

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Ouch ! Des trucs vraiment vraiment pas mal ! Les coûts en points des Skullcrushers et Wrathmongers sont topissimes, dommage pour le skullcanon qui n'est toujours pas sortable, logique pour le buveur de rage vu ce qu'on peut faire d'imbuvable pour le coup avec les traits de comm + Artefacts, hâte de voir le coût de Skarbrand.

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Très intéressant ! C'est juste dommage que les Slaughterhost s'orientent soit Mortal, soit démon et que les artefatcs "excluent" les héros Bêtes du chaos du bataillon Brass Despoilers.

Edit :  et sinon, on voit bien qu'on a entre 2/3 et 1/2 de voir les Jugements se dissiper par eux-mêmes. Ça justifie bien leur puissance et leur coût en points (entre 40 et 60) et je ne pense pas qu'on puisse "en plus" les rappeler via la Dîme de sang.

Petite question, Peut-on relancer les Sorts persistants dissipés (si on a des coûts en points en réserve) ?

Modifié par AzarFreymann
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