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Warhammer Fantasy Battle est mort, vive Age of Sigmar


Xoudii

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Hum oui avec le recul mon affirmation "environ 40000" sans donné de plus de précision était un peu exageré, je m'en excuse je vais aller l'éditer. ( mais je crois avoir précisé ma pensée dans les post suivant. )

 

Pour les règles Je suis d'accord, d'ailleurs je dis toujours au débutant de ne pas lire le livre de règle :D

En fait c'est un jeux auquel on a besoin d'être initié par un joueur experiménté. (même si Le quickstarter est plus abordable entre débutant.)

Mais avec 1 partie par mois, tout est vite assimilé. Je pense qu'il faut en gros 4 - 5 partie  accompagné d'un joueur expérimenté pour maitriser toute les règles, sans rentrer dans les cas de figure particulier.

 

Maintenant 2 choses:

Je pense que conserver des règles complexes n'est pas forcement négatif. Cela permet d'offrir un jeux d'une plus grande profondeur, et pour moi quand pour l'amour de la simulation on est prêt à peindre des centaines de pitous, afin de les voir évoluer sur un champs de bataille.. Une centaine de page de règle n'est pas si effrayant. Au contraire, la profondeur peut être attirant.

 

Maintenant concrètement dans la forme, je trouve les règles très mal présenté. j'aurai voulu m'occuper d'améliorer cela; mais j'ai fait d'autre choses pour le projet aussi je n'ai pas eu le temps. Les règles pourrait paraît bien plus simple, avec une présentation plus intelligente, sans avoir à changer le fond.

 

Modifié par castelcerf
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il y a 50 minutes, castelcerf a dit :

Pour les règles Je suis d'accord, d'ailleurs je dis toujours au débutant de ne pas lire le livre de règle :D

 

C'est vrai qu'il n'y a pas de vf pour la version simplifiée, comme mon oncle ne parle pas anglais, il n'a pas eu le choix. ;)

 

 

Citation

En fait c'est un jeux auquel on a besoin d'être initié par un joueur experiménté. (même si Le quickstarter est plus abordable entre débutant.)

Mais avec 1 partie par mois, tout est vite assimilé. Je pense qu'il faut en gros 4 - 5 partie  accompagné d'un joueur expérimenté pour maitriser toute les règles, sans rentrer dans les cas de figure particulier.

 

Oui, c'est pour ça que je pense que T9A fonctionne vraiment quand un club le supporte entièrement (techniquement, un magasin indépendant peut le faire aussi, mais d'expérience le tenancier a rarement autant de temps à consacrer pour initier les nouveaux joueurs, surtout que T9A n'est certainement pas sa source de revenus première). Sinon, il y a les tournois qui donnent une belle vitrine, mais c'est rarement par là que les nouveaux joueurs débutent. Ici en Belgique, la situation des clubs n'est pas très mirobolante. Je sais qu'en France, vous avez beaucoup plus de chance à ce niveau.

 

En comparaison, GW a sa ligne de magasins dédiée qui fait du recrutement sa première fonction. Les clubs/groupes locaux n'ont plus qu'à les recueillir pour entretenir le jeu. Le fait qu'on a cette "manne" de joueurs plus facilement trouvable est plus important que la perception de la qualité du système de règles, j'ai l'impression.

 

A T9A, pour rentabiliser le temps d'apprentissage, il faut la quasi assurance de pouvoir jouer - cela implique de trouver des adversaires déjà établis, d'où l'utilité du club/groupe de jeu. Si tu es dans une zone où il n'y en a aucun, ça devient difficile de justifier l'intérêt de se lancer dans un jeu si on n'y joue quasiment pas (voire pas du tout), faute de joueurs.

 

C'est pour ça que j'aurais tendance à croire que le nombre de joueurs actifs à T9A actuellement est en réalité bien plus bas que tes estimations, même revues à la baisse. Après, je n'ai pas non plus de chiffre, donc je ne me base que sur mon opinion personnelle.

 

 

Citation

Je pense que conserver des règles complexes n'est pas forcement négatif. Cela permet d'offrir un jeux d'une plus grande profondeur, et pour moi quand pour l'amour de la simulation on est prêt à peindre des centaines de pitous, afin de les voir évoluer sur un champs de bataille.. Une centaine de page de règle n'est pas si effrayant. Au contraire, la profondeur peut être attirant.

 

Je dois avouer que j'ai le point de vue inverse : je crois qu'un système gagne à être simple, que ce soit en termes de recrutement ou même de pratique. Pour moi, si un bon joueur se résume à celui qui connaît par coeur le paragraphe X à la page Y avec le placement de la virgule qui en change tout le sens pour une règle mineure mais qui a des conséquences dans tout un tas d'autres règles, et qui gagne principalement parce que son adversaire ne la connaît pas, c'est juste une question de mémoire, pas de compétence. Et j'aurais même tendance à dire que ne pas le rappeler à son adversaire est plus un signe de mesquinerie que de talent.

 

Plus les règles sont complexes, plus elles donnent des moyens de les contourner. En fin de compte, ça profite surtout aux techniciens qui jouent surtout sur les carences de leurs adversaires plutôt que la réelle manipulation de leur armée sur le champ de bataille. Un système de règle simple permet de consacrer plus de temps à la stratégie et aux tactiques, plutôt que de se rappeler tel ou tel point obscur mais crucial du livre de règles.

 

Je crois que la question la plus importante à se poser pour un système de règles complexes est de se demander qu'est ce que la complexité apporte réellement au jeu en lui-même dans son ensemble. Est-ce vraiment nécessaire de rajouter un point qui n'est utilisé que rarement, uniquement pour couvrir le cas lors d'un tournoi quand un joueur technique contorsionne une autre règle ? Si la réponse est "non", alors je pense qu'on peut s'en passer.

 

Maintenant, pour un jeu principalement conçu pour les tournois, la réponse peut tout à fait positive. Mais comme tu le dis, les tournois ne représentent qu'une minorité de joueurs au final...pour le bien du jeu sur le long terme, est-ce alors judicieux ?

 

Tu dis qu'une centaine de pages, ce n'est pas si terrible. De ton point de vue, oui, je peux le comprendre. De celui de mon oncle, ça ne l'est pas du tout. Et je pense que beaucoup de joueurs sont impressionnés par le nombre de pages de règles - si c'était avec le fluff inclus, on pourrait dire "oui mais cette partie ce n'est pas nécessaire pour jouer". Là, avec T9A, ce n'est pas le cas. Il faut tout connaître pour bien apprécier le jeu, c'est mon sentiment en parcourant les règles.

 

C'est un argument que j'ai déjà eu de par le passé, mais oui, les règles c'est en plus du modélisme et de la peinture de son armée. Ce qui prend aussi sensiblement du temps. C'est un hobby extrêmement chronophage, encore plus du fait que c'est un jeu de bataille régimentaire et où on ne peut pas se permettre comme à Kings of War de "tricher de trop" sur le nombre de figurines à inclure dans son unité, puisque chaque figurine a son importance pour ses effets en jeu.

 

 

Citation

Maintenant concrètement dans la forme, je trouve les règles très mal présenté. j'aurai voulu m'occuper d'améliorer cela; mais j'ai fait d'autre choses pour le projet aussi je n'ai pas eu le temps. Les règles pourrait paraît bien plus simple, avec une présentation plus intelligente, sans avoir à changer le fond.

 

La mise en page peut aider, oui, mais le fond du problème va rester. Il va falloir assimiler tout ça quand même, que ce soit joli ou pas. Un système de jeu complexe, ce n'est plus aussi attirant que par le passé où il n'y avait qu'une poignée de jeux similaires dans le domaine. Maintenant, on en a littéralement des dizaines différents. La concurrence fait qu'on compare inévitablement avec ce qui existe déjà et on regarde ce qui est le plus intéressant pour nous au final.

 

Conquest de Parabellum grapille aussi dans son coin dans cette niche du jeu de bataille régimentaire fantastique, même s'il propose sa gamme de figurines à une échelle assez spécifique - son système de règle simple et élégant tout en étant profondément tactique montre bien qu'il n'y a pas besoin qu'un système soit complexe pour qu'il donne de la stratégie, des tactiques et le plaisir de profiter de son armée de pitous peints avec amour.

Modifié par BBLeodium
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il y a 39 minutes, BBLeodium a dit :

C'est vrai qu'il n'y a pas de vf pour la version simplifiée, comme mon oncle ne parle pas anglais, il n'a pas eu le choix.

Elle est désormais traduite ;)

 

Cela m'étonne que tu me dises cela pour la Belgique, la communauté est quand même assez active la bas aussi et le pays étant petit cela aide. Mes potes à Bxl ont très facile à trouver des adversaires, bien plus que moi en Bretagne ^^... Il n'y a peu être pas à proprement parlé de gros club à part la tour d'ébène à Ath ? Mais il y a beaucoup de groupe de joueurs qui ont une table chez eux et pleins de tournois à proximité.

 

Il me semble que ta vision de la complexité de T9A, et le côté exploitation des règles pour gagner est un peu exagéré. En fait les règles sont faite pour qu'il n'y ai pas d'exploitation et d'abus possible. C'est en partie cela qui les rend en apparence complexe, car pour atteindre cet objectif, elle se doivent de décrire tous les cas de figures. Mais in fine ces règles ne sont pas plus complexe que toutes les règles de warhammer battle que l'on a connu au paraant, elle sont juste plus précise. Et après 4-5 partie accompagné elle n'ont plus vraiment de secret. Perso je jous 2 à 3 partie par an plus 2 tournois. Cela ne me semble pas énorme mais je n'ai pas de souci avec les règles.

 

Quand je parle de mise en forme, ce n'est pas une question de faire jolie. Elle ne sont pas ergonomique, et la hiérarchisation de l’information est mauvaise à mes yeux. Je te garantis que si l'équipe me donnais carte blanche et si je pouvais passer une cinquantaine d'heures sur la mise en page du BRB tout redeviendrais plus simple, simplement grâce à des choix graphique.

 

Pour la question de savoir si c'est judicieux de s'assurer le soutien des joueurs de tournoi, oui je pense que c'est crucial. Sur cette base l’ensemble des autres joueurs peu venir s’agréger petit à petit, alors que la réciproque n'est pas vrai.. Quand à GW ils n'ont pas cette problématique, il peuvent faire un jeux pour joueurs casual, il émergera petit à petit une scène tournoi si le jeux le permet par force des choses, du à l'attrait social créer par la marque.

Donc pour moi le choix stratégique fait par le projet s’est pour l'instant avéré payant. Tu a beau douter de mes chiffres, ( il faudrait je retrouve la discutions ou j'ai obtenus les chiffre du download de la gold 2 semaines après sa sortie pour être plus précis)  je pense vraiment qu'on peux dire que le T9A est un succès. Je ne pense pas qu'on pouvait espérer vraiment mieux pour un tel projet. Il aurait pu parfaitement s'effondrer en 2, 3 ans, ou lentement décliner avec petite communautée qui s'étiole en quelques années.  Cela n'aurait pas été très surprenant, le pari était audacieux, avec la concurrence ed AoS, KoW, 9th edition, Army project etc..

Alors l'avenir reste incertain. mais pour le moment, vu les moyens et le contexte, je n'en attendais pas plus et même sans doute un peu moins.

 

Je ne connais pas Conquest, il va falloir que j'y jette un oeil.

 

Modifié par castelcerf
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Sa marche toujours aussi bien le buzz :) Rendez vous dans 3 ans et on en reparle.

 

je suis un vieux client/joueur chez GW depuis fin années 80,  j'en est vu des versions de WB et autres jeux de la maison. Il y a maintenant des jeux comme Le Trône de Fer A song Of Ice & Fire avec une mise en place et jouer rapidement avec ses règles simples (comme à Bolt Action, tu touche et l'adversaire fait son jet d'amure par ex) contrairement à WB quelques soit la version ou sa peut prendre des plombs et là je rejoint BBLeodium (au Pays Basque non plus on ne connais pas la T9, la fin du Old Word a fait mal et cela a passé à AOS).

 

Bref on verra et j'ai toujours mes 5kg de nains^^

 

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Prendre le nombre de pages brutes des règles de base ne peut qu'indiquer l'apparente facilité de prise en main, rien de plus. Car c'est oublié que certaines règles qu'il y a dans les règles de base de WFB/T9A sont éclatées dans d'autres documents à AOS, voire ont tout simplement été sabrées (mais ça c'est une autre question).

 

Bien sûr que plus le nombre de pages augmente, plus le nombre de problèmes et de cas particuliers sont possibles. Et d'ailleurs, le nombre de page n'indique pas tant la complexité des règles. Si c'est bien rédigé, il n'y a pas forcément de soucis. C'est plutôt les (micro)interactions, les (micro) exceptions qui sont problématiques.

 

Mais pourquoi certaines règles sont longues et d'autres plus courtes ? Pour certaines, c'est pour décrire le plus possibles de cas et d'interactions possibles (la complexité si on veut). Mais il y aussi le degré de simulation/d'abstraction de l'univers de jeu. Quelques exemples.

• À AOS, la mécanique de la magie est réduite quasiment à sa plus simple expression (lancement à 2D6, ça passe, ça passe pas ; dissipation à 2D6, ça passe, ça passe pas ; je simplifie). À Battle, il y avait la volonté de représenter l'influence des vents de magie sur la bataille (par des dés, des cartes ou autre suivant les versions). À ça tu ajoutes certains choix possibles au lancement d'un sort ( le nombre de dés utilisés, etc). Ce sont deux choix de représentation de la magie.

 

• À AOS, tu n'as pas de fuite/poursuite avec toutes les interactions et cas particuliers que cela peut engendrer. Pourtant, on peut trouver que ces possibilités, même avec leur complexité, apporte une certaine «immersion» (ça dépendra de chacun) qu'on aime voir dans un jeu. Là encore, deux façons de représenter ce qu'il se passe sur un champ de bataille.

 

• Il y a aussi les jets pour toucher et blesser qui sont fixés sur la charte de chaque unité. C'est plus simple mais on peut considérer cela moins immersif.

 

Tout ça pour dire que la «complexité» des règles regroupent des choses différentes et que certaines sont là pour «simuler» des choses, d'autres sont plus d'ordre technique pour prendre en compte différents cas de figure de jeu. Donc tout n'est pas à mettre sur le même plan et qu'il n'y a pas de «bon» ou de «mauvais» choix. Ce sont simplement des choix de conceptions de jeu et de représentation d'un univers sur une table de jeu.

 

 

En revanche, je suis assez étonné de l'exemple de Conquest. Le PDF des règles (1.02) fait 110 pages. On peut enlever celles des couvertures, d'illustrations intérieures ou de transition, on arrive quand même à 70 (je ne souvenais pas qu'on pouvait en retirer autant ^_^. C'est beaucoup moins que Battle/T9A, mais ça s'en rapproche plus que d'AOS ou 40k V8. Et tu as aussi 7 pages de considérations préliminaires. (il y a des choses qui m'intéressent en magie :shifty:).

 

 

il y a 17 minutes, kronainbourg a dit :

contrairement à WB quelques soit la version ou sa peut prendre des plombs et là je rejoint BBLeodium (au Pays Basque non plus on ne connais pas la T9, la fin du Old Word a fait mal et cela a passé à AOS).

Quand je lis qu'à AOS ou 40k V8 tu peux faire des jets à plusieurs dizaines de dés (40, 60, 80 voire plus encore), les règles sont simples, mais en jeu je trouve que c'est une horreur. C'est pire qu'avant ça (ça doit pas arriver toutes les 5 minutes non plus).

Modifié par Nekhro
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Il y a 1 heure, castelcerf a dit :

Elle est désormais traduite ;)

 

Bon à savoir !

 

Il y a 1 heure, castelcerf a dit :

Cela m'étonne que tu me dises cela pour la Belgique, la communauté est quand même assez active la bas aussi et le pays étant petit cela aide. Mes potes à Bxl ont très facile à trouver des adversaires, bien plus que moi en Bretagne ^^... Il n'y a peu être pas à proprement parlé de gros club à part la tour d'ébène à Ath ? Mais il y a beaucoup de groupe de joueurs qui ont une table chez eux et pleins de tournois à proximité.

 

C'est surtout que les clubs en Belgique ne sont pas très nombreux et ne font pas beaucoup de publicité à ce sujet. Oui, la Tour d'Ebène est toujours là et je suppose qu'il y en a à Bruxelles, mais ce n'est pas exactement proche de chez moi.

 

Niveau tournoi T9A, on a eu un gros récemment à Liège, ce qui était quelque part l'événement, mais jusqu'à présent on n'avait pas grand chose. J'espère que ça va changer désormais.

 

 

Il y a 1 heure, castelcerf a dit :

Il me semble que ta vision de la complexité de T9A, et le côté exploitation des règles pour gagner est un peu exagéré. En fait les règles sont faite pour qu'il n'y ai pas d'exploitation et d'abus possible. C'est en partie cela qui les rend en apparence complexe, car pour atteindre cet objectif, elle se doivent de décrire tous les cas de figures. Mais in fine ces règles ne sont pas plus complexe que toutes les règles de warhammer battle que l'on a connu au paraant, elle sont juste plus précise. Et après 4-5 partie accompagné elle n'ont plus vraiment de secret. Perso je jous 2 à 3 partie par an plus 2 tournois. Cela ne me semble pas énorme mais je n'ai pas de souci avec les règles.

 

Non, je comprends tout à fait l'idée. C'est juste que je ne suis pas d'accord avec cette vision. Pour moi, ces systèmes qui partent d'une bonne intention ne rendent pas le jeu plus fluide pour autant, à cause de ces étapes à suivre et autres sous-règles. Trop de règles tuent la règle, comme j'aime bien le croire. Au final, tout ça pour couvrir toutes les situations possibles et inimaginables, et couper court à tout conflit potentiel entre les joueurs - comme si ces derniers ne pouvaient tout simplement pas s'accorder ensemble en discutant, lançant un dé pour départager ou autre méthode. C'est une conséquence de la vision qu'on a du jeu et de ses partenaires, en fin de compte - mais pas un signe que c'est meilleur pour le bien du jeu en lui-même, à mon sens.

 

 

Il y a 1 heure, castelcerf a dit :

Quand je parle de mise en forme, ce n'est pas une question de faire jolie. Elle ne sont pas ergonomique, et la hiérarchisation de l’information est mauvaise à mes yeux. Je te garantis que si l'équipe me donnais carte blanche et si je pouvais passer une cinquantaine d'heures sur la mise en page du BRB tout redeviendrais plus simple, simplement grâce à des choix graphique.

 

Hmmm...j'avoue que tu as raison, ça pourrait être plus agréable.

 

 

Il y a 1 heure, castelcerf a dit :

Je ne connais pas Conquest, il va falloir que j'y jette un oeil.

 

Le jeu tire pas mal de concepts d'autres systèmes précédents et je dois dire qu'il y en a plusieurs qui me parlent. Après, c'est vraiment conçu pour être joué avec le matériel qu'ils vendent...genre les plateaux de mouvement sont spécifiques et adaptés au format des socles de leurs figurines, etc. Un peu comme la Guerre de l'Anneau de GW, si tu connais.

 

 

il y a 37 minutes, Nekhro a dit :

Prendre le nombre de pages brutes des règles de base ne peut qu'indiquer l'apparente facilité de prise en main, rien de plus. Car c'est oublié que certaines règles qu'il y a dans les règles de base de WFB/T9A sont éclatées dans d'autres documents à AOS, voire ont tout simplement été sabrées (mais ça c'est une autre question).

 

Non, ça je ne suis pas d'accord. Le nombre de pages brutes est une indication du nombre de règles nécessaires pour jouer. Et je parle bien ici des règles nécessaires pour jouer, pas les extensions ou les modes de jeu alternatifs. A AoS, c'est beaucoup de ces deux derniers types, en réalité (les règles de siège, triomphes et trahison, les différentes règles pour jouer dans les royaumes - tout ça, ce n'est pas nécessaire, c'est juste pour varier les possibilités de jeu).

Après, oui, certaines règles sont plus illustrées que d'autres.

 

 

il y a 37 minutes, Nekhro a dit :

Bien sûr que plus le nombre de pages augmente, plus le nombre de problèmes et de cas particuliers sont possibles. Et d'ailleurs, le nombre de page n'indique pas tant la complexité des règles. Si c'est bien rédigé, il n'y a pas forcément de soucis. C'est plutôt les (micro)interactions, les (micro) exceptions qui sont problématiques.

 

Mais pourquoi certaines règles sont longues et d'autres plus courtes ? Pour certaines, c'est pour décrire le plus possibles de cas et d'interactions possibles (la complexité si on veut). Mais il y aussi le degré de simulation/d'abstraction de l'univers de jeu.

 

Le problème de la rédaction, c'est que le lecteur y met toujours son point de vue, qui peut facilement différer de celui du rédacteur. Aller dans le détail indique juste le niveau auquel tu vas chicaner. Et au final, cela ne concerne qu'une minorité de joueurs - du coup, est-ce que cela vaut la peine d'alourdir un système de jeu juste pour couvrir les "besoins" de cette minorité tout en ennuyant les autres inutilement à ce sujet ? C'est ça la vraie question à se poser au niveau de la conception des règles, de mon point de vue. Je pense qu'un bon concepteur de jeu reconnaît à quel niveau de détail il estime devoir s'arrêter pour que ce soit compréhensible pour la majorité des lecteurs sans pour autant le noyer de sous-cas et autres exceptions qui ne s'appliqueront que dans des situations tellement précises qu'elles n'ont pas vraiment d'intérêt à être mentionnées dans les règles de base.

 

De mon point de vue, ça peut être utile de mettre ça en commentaire / FAQ, comme le fait justement GW.

 

 

il y a 37 minutes, Nekhro a dit :

En revanche, je suis assez étonné de l'exemple de Conquest. Le PDF des règles (1.02) fait 110 pages. On peut enlever celles des couvertures, d'illustrations intérieures ou de transition, on arrive quand même à 70 (je ne souvenais pas qu'on pouvait en retirer autant ^_^. C'est beaucoup moins que Battle/T9A, mais ça s'en rapproche plus que d'AOS ou 40k V8. Et tu as aussi 7 pages de considérations préliminaires. (il y a des choses qui m'intéressent en magie :shifty:).

 

Tu oublies les nombreux schémas d'illustrations des règles, les exemples et la taille de la police (tu auras sans doute remarqué que c'est tout de même écrit assez grand si tu imprimes ça sur un format A4). Forcément, ça gonfle le nombre de pages.

 

J'ajouterais qu'en réalité, les règles de base font 60 pages, après c'est la section des règles avancées, des scénarios et de construction de liste. En effet, c'est une mise en page qui rend la lecture plus agréable, puisqu'elle permet de dire au lecteur "voilà celles qui sont importantes à connaître en premier pour se faire une idée, le reste vous pouvez lire après une fois que vous serez à l'aise avec les règles de base". C'est également ainsi qu'AoS présente les choses. ;)

 

Donc oui, c'est beaucoup moins que Battle/T9A, plus même qu'on aurait tendance à le croire !

 

 

il y a 37 minutes, Nekhro a dit :

Quand je lis qu'à AOS ou 40k V8 tu peux faire des jets à plusieurs dizaines de dés (40, 60, 80 voire plus encore), les règles sont simples, mais en jeu je trouve que c'est une horreur. C'est pire qu'avant ça (ça doit pas arriver toutes les 5 minutes non plus).

 

Ah ça, c'est plutôt une question de vision du jeu et de gestion du hasard. Je n'oublierais jamais la fameuse expression d'un membre du Studio GW : "rolling lots of dice is fun !". Honnêtement, ça fait partie des "gênes" des jeux phare GW. Ils sont très attachés historiquement à ce petit cube, après tout.

 

Et oui, moi aussi, j'ai du mal à faire tenir tous ces dés dans ma petite paume, haha ! :D

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il y a une heure, BBLeodium a dit :

Non, je comprends tout à fait l'idée. C'est juste que je ne suis pas d'accord avec cette vision. Pour moi, ces systèmes qui partent d'une bonne intention ne rendent pas le jeu plus fluide pour autant, à cause de ces étapes à suivre et autres sous-règles. Trop de règles tuent la règle, comme j'aime bien le croire. Au final, tout ça pour couvrir toutes les situations possibles et inimaginables, et couper court à tout conflit potentiel entre les joueurs - comme si ces derniers ne pouvaient tout simplement pas s'accorder ensemble en discutant, lançant un dé pour départager ou autre méthode. C'est une conséquence de la vision qu'on a du jeu et de ses partenaires, en fin de compte - mais pas un signe que c'est meilleur pour le bien du jeu en lui-même, à mon sens.

 

Oui je suis d'accord, c'est clairement une deviance de l'aspect utilisable en tournoi des règles. Un tournoyeur ne peux pas se permettre de petits arrangement à l'amiable ^^.

Après perso grâce à T9A j'ai découvert l'univers des tournois et bah.. j'y ai pris gout ?  du coup ca me dérange pas ^^. Des règles précises aidant à avoir une majorité de partie agréable sans prise de tête. Mais c'est sûr dans le fond, quel est le sens de faire des tournoi d'un jeux de dé.... Un peu absurde. Mais plaisant.

Après rien n'empêche en partie amicale,de simplifier ou de trancher sur un 4+ si besoin, pour éviter d'aller chercher le point de règle.

 

 

 

 

Modifié par castelcerf
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il y a 12 minutes, BBLeodium a dit :

Non, ça je ne suis pas d'accord. Le nombre de pages brutes est une indication du nombre de règles nécessaires pour jouer. Et je parle bien ici des règles nécessaires pour jouer, pas les extensions ou les modes de jeu alternatifs. A AoS, c'est beaucoup de ces deux derniers types, en réalité (les règles de siège, triomphes et trahison, les différentes règles pour jouer dans les royaumes - tout ça, ce n'est pas nécessaire, c'est juste pour varier les possibilités de jeu).

Après, oui, certaines règles sont plus illustrées que d'autres.

Dans ce cas, tu ne peux pas dire que les règles de Battle/T9A font 150 pages. Elles inclues les règles qui ne sont pas forcément nécessaires à connaitre pour jouer (tout un tas de règles spéciales par exemple, le système de création d'armée, les domaines de magie, les décors etc). D'ailleurs, dans Battle, les règles possédaient une (petite) séparation pour indiquer la fin des règles de base des règles avancées. Même si ces règles avancées sont parfois nécessaires pour être honnête.

 

Les règles sont juste plus exhaustives, plus centralisées pour un jeu et moins pour l'autre. D'ailleurs, peu après, tu «retires» toi-même certaines de ces parties pour estimer le nombre de pages de Conquest. Si tu le fais pour l'un, il faut le faire pour l'autre ;)

Une bonne part ne tient pas tout à fait des règles nécessaires ou non, mais de l'organisation de ces règles (vouloir tout mettre dans un doc, etc).

 

Ça reste un indicateur bien sûr (surtout avec ces écarts là), mais surtout quantitatif, pas qualitatif. Si tu as peu de pages mais qu'elles sont mal écrites, ce ne sera pas mieux.

 

 

il y a 43 minutes, BBLeodium a dit :

De mon point de vue, ça peut être utile de mettre ça en commentaire / FAQ, comme le fait justement GW.

Comme je le disais juste avant, c'est une question d'organisation des règles. Une FAQ, c'est une règle avancée dans un autre document en quelque sorte. Mais une FAQ en tant que tel, ça ne vient pas tout de suite et nécessite que les joueurs posent les questions. Ce sont donc des règles avancées «incomplètes».

 

Et la précision des règles est plutôt demandée. Il suffit de voir des KS de jeu de plateau (donc pas forcément axé tournoi) pour voir que dès qu'une règle laisse du flou pour que l'éditeur se fasse défoncer. Ce n'est pas qu'une question de tournoyeur ou non (ou alors il y a eu «contamination» ^_^).

 

Je pense à certains jeu de cartes évolutifs (Légende des 5 anneaux, Keyforge) qui possède seulement des règles de base pour commencer, mais pour lesquelles tu dois télécharger les règles complètes (avec FAQ) pour être exhaustif.

 

 

il y a 53 minutes, BBLeodium a dit :

Le problème de la rédaction, c'est que le lecteur y met toujours son point de vue, qui peut facilement différer de celui du rédacteur. Aller dans le détail indique juste le niveau auquel tu vas chicaner. Et au final, cela ne concerne qu'une minorité de joueurs - du coup, est-ce que cela vaut la peine d'alourdir un système de jeu juste pour couvrir les "besoins" de cette minorité tout en ennuyant les autres inutilement à ce sujet ? C'est ça la vraie question à se poser au niveau de la conception des règles, de mon point de vue. Je pense qu'un bon concepteur de jeu reconnaît à quel niveau de détail il estime devoir s'arrêter pour que ce soit compréhensible pour la majorité des lecteurs sans pour autant le noyer de sous-cas et autres exceptions qui ne s'appliqueront que dans des situations tellement précises qu'elles n'ont pas vraiment d'intérêt à être mentionnées dans les règles de base.

Tu ne prends en compte que la gestion «technique» des règles (les cas particuliers, etc). Mais je parle aussi du degré de simulation/abstraction de l'univers du jeu dans les règles. Et ça, ça n'est pas une question de contenter les pinailleurs.

 

 

il y a 25 minutes, BBLeodium a dit :

Tu oublies les nombreux schémas d'illustrations des règles, les exemples et la taille de la police (tu auras sans doute remarqué que c'est tout de même écrit assez grand si tu imprimes ça sur un format A4). Forcément, ça gonfle le nombre de pages.

C'est vrai que la typo est plus grande (faudrait prendre en compte le nombre de caractères total pour voir). Mais pour Battle, il y avait aussi du schéma et du tableau qui prenait de la place.

 

 

il y a 26 minutes, BBLeodium a dit :

Ah ça, c'est plutôt une question de vision du jeu et de gestion du hasard. Je n'oublierais jamais la fameuse expression d'un membre du Studio GW : "rolling lots of dice is fun !". Honnêtement, ça fait partie des "gênes" des jeux phare GW. Ils sont très attachés historiquement à ce petit cube, après tout.

Ça joue aussi sur la létalité. Ce n'est pas la même chose quand en une seule phase une grosse unité peut se faire raser sur une action courante que quand ça arrive peu souvent. Ce sont des choix de conception qui donne des dynamiques et des sensations de jeu différents. Que les jets de dés fassent partis des gènes de GW, bien sûr, mais je n'ai pas l'impression que ça pouvait être à ce point pour des versions antérieures. C'est aussi une question d'ergonomie en jeu. Ça se prend en compte.

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Le 23/11/2019 à 20:32, castelcerf a dit :

Oui je suis d'accord, c'est clairement une deviance de l'aspect utilisable en tournoi des règles. Un tournoyeur ne peux pas se permettre de petits arrangement à l'amiable ^^.

Après perso grâce à T9A j'ai découvert l'univers des tournois et bah.. j'y ai pris gout ?  du coup ca me dérange pas ^^. Des règles précises aidant à avoir une majorité de partie agréable sans prise de tête. Mais c'est sûr dans le fond, quel est le sens de faire des tournoi d'un jeux de dé.... Un peu absurde. Mais plaisant.

Après rien n'empêche en partie amicale,de simplifier ou de trancher sur un 4+ si besoin, pour éviter d'aller chercher le point de règle.

 

Tout à fait, c'est ça qui me fait penser que T9A est avant tout conçu pour les tournoyeurs et pas du tout pensé pour les joueurs occasionnels. C'est vraiment ce que j'ai eu comme sentiment à la lecture.

 

 

Le 23/11/2019 à 21:33, Nekhro a dit :

Dans ce cas, tu ne peux pas dire que les règles de Battle/T9A font 150 pages.

 

Tu as raison, c'est vrai que j'ai un peu exagéré sur ce coup là. Au final, je pense que ce qui m'a surtout rebuté avec T9A, c'est la façon dont les règles sont organisées dans le livre qui ne me donne absolument pas l'envie de lire.

 

Pour Battle, je dois avouer que j'ai tellement eu l'habitude de relire les règles à chaque édition (dont la base restait quand même similaire) et ait tant joué à l'époque que j'ai fini par apprendre par coeur ses concepts. Je récitais les tableaux de jet pour toucher et blesser naturellement et ça me paraissait intuitif pour moi. Même de nos jours, je les connais encore. Ce n'était pas le cas des débutants que j'initiais, j'ai dû m'adapter pour ça aussi.

 

 

Citation

Tu ne prends en compte que la gestion «technique» des règles (les cas particuliers, etc). Mais je parle aussi du degré de simulation/abstraction de l'univers du jeu dans les règles. Et ça, ça n'est pas une question de contenter les pinailleurs.

 

Pas du tout, on peut très bien avoir des concepts abstraits (par exemple, pour les lignes de vue et l'influence des terrains pour le mouvement des unités) et garder le principe simple. Kings of War le fait de façon très élégante, par exemple. Il n'y a pas besoin de faire des phrases alambiquées avec des sous-cas et des étapes strictes pour que ça fonctionne.

 

Par contre, jouer avec un système complexe donne un certain sentiment d'accomplissement et de prestige pour celui qui le maîtrise. On a l'impression de faire partie d'une élite, de jouer "à un vrai jeu sérieux et profond, pas un jeu pour les gamins". Je caricature un peu, mais ce sentiment existe bel et bien. C'est d'ailleurs une critique récurrente à l'égard des joueurs d'AoS de la part de fans d'autres systèmes de jeu plus...évolués de leur point de vue, on va dire.

 

Je dis ça parce que j'ai fait partie de ce côté élitiste à une certaine période de ma vie, et en regardant en arrière avec un peu de recul, je reconnais que j'étais un peu ridicule avec ce genre de comportement à l'époque. Je suppose que ça se voit encore un peu même maintenant. ?

 

 

Citation

C'est vrai que la typo est plus grande (faudrait prendre en compte le nombre de caractères total pour voir). Mais pour Battle, il y avait aussi du schéma et du tableau qui prenait de la place.

 

Tout à fait. Tu te souviens de la cinquième édition (ou la sixième ? Je ne me souviens plus :P ), avec les dessins rigolos en bas de page ou en marge complètement inutiles ?

 

 

Citation

 

Ça joue aussi sur la létalité. Ce n'est pas la même chose quand en une seule phase une grosse unité peut se faire raser sur une action courante que quand ça arrive peu souvent. Ce sont des choix de conception qui donne des dynamiques et des sensations de jeu différents. Que les jets de dés fassent partis des gènes de GW, bien sûr, mais je n'ai pas l'impression que ça pouvait être à ce point pour des versions antérieures. C'est aussi une question d'ergonomie en jeu. Ça se prend en compte.

 

La létalité est plus une question de concentration d'attaques, surtout amplifiée par le système "je joue toute mon armée, tu joues toute ton armée". D'autres systèmes de jeu qui proposent une alternance plus poussée durant le tour (au niveau des unités ou des phases, par exemple) ou une gestion différente des dégâts n'ont pas ce problème (ex : le nouvel Apocalypse, où tu as toujours la possibilité de jouer ton unité durant le tour, les dégâts n'étant infligés qu'à la fin de ce dernier - et pourtant le nombre de dés lancés n'est pas spécialement moins important).

 

Le nombre de dés lancés n'est qu'une façon de gérer le hasard/la détermination de la réussite de tes actions en jeu. Il n'est pas la seule, mais il n'est pas mauvais dans l'absolu. C'est purement une question de préférence personnelle et de vision du jeu.

Modifié par BBLeodium
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Effectivement on n'en a pas besoin d'avoir des cas alambiqués (terme déjà connoté en soi). Mais tout dépend de ce que veux représenter le concepteur. À Battle par exemple, les vents de magie étaient représentés, pas à AOS. Forcément ça rajoute des règles. Mais c'est un choix fait pour rendre ce point de l'univers du jeu dans les règles. Un concepteur peut préférer simuler des mouvements de fuite et de poursuite plutôt que de retirer des figurines, etc, etc. Après, c'est sûr que tu peux tout épurer au maximum. Mais ça ne représente plus la même chose et n'est en rien un indicateur qualitatif des règles. Surtout qu'il y a une part de subjectivité de chacun dans ces préférences.

 

À te lire, j'ai l'impression que tu penses que «règles complexes = mauvaise conception» et «règles simples = bonne conception». C'est (toujours) un peu plus nuancé que ça. Il y a plutôt des règles bien formulées, d'autres non ; des règles qui s'adressent à une cible/type de joueur ou à un autre.

 

 

Que le «sentiment de supériorité de jouer à un jeu complexe» existe, soit. Mais ça ne veut pas dire que préférer un tel système veut dire qu'on a forcément ce sentiment (plus ou moins). On peut justement préférer un tel système justement par ce qu'il souhaite représenter. Ne fait pas le procès d'intention inverse à celui que tu dénonces.

 

 

il y a 29 minutes, BBLeodium a dit :

Tout à fait. Tu te souviens de la cinquième édition, avec les dessins rigolos en bas de page ou en marge complètement inutiles ?

Oui, j'ai commencé avec celle-là. Mais les dessins «rigolos» ne prenaient pas tant de place que ça au final. C'était plutôt des photos de figurines qui en prenaient. Mais de tout temps tu as eu des photos ou des illustrations qui aéraient les règles de Battle. Ce n'étaient pas que des blocs de texte denses et indigestes.

 

 

il y a 30 minutes, BBLeodium a dit :

C'est plus une question de concentration d'attaques, surtout amplifiée par le système "je joue toute mon armée, tu joues toute ton armée".

C'est peut-être amplifié par le système, mais ça existe déjà sans. Et c'est bien différent d'avant. Ces derniers jours (hier ou aujourd'hui), quelqu'un qui jouait à une vieille version de 40k (V2 de mémoire) a trouvé que la létalité du jeu avait monté d'un cran. Quelqu'un est venu lui dire que c'était plutôt 3 crans de plus en donnant l'exemple qu'une «Arme lourde 4» était rare avant mais que maintenant c'était quasiment la norme pour beaucoup d'armes et donc beaucoup plus pour d'autres. Ça lisse peut-être les stats, mais il n'en reste pas moins que ça change le nombre de réussites possibles, et donc la létalité.

 

 

il y a 43 minutes, BBLeodium a dit :

Le nombre de dés lancés n'est qu'une façon de gérer le hasard/la détermination de la réussite de tes actions en jeu. Il n'est pas la seule, mais il n'est pas mauvais dans l'absolu. C'est purement une question de préférence personnelle et de vision du jeu.

Comme la complexité des règles au final ;)

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il y a 44 minutes, Nekhro a dit :

Mais tout dépend de ce que veux représenter le concepteur. À Battle par exemple, les vents de magie étaient représentés, pas à AOS. Forcément ça rajoute des règles. Mais c'est un choix fait pour rendre ce point de l'univers du jeu dans les règles. Un concepteur peut préférer simuler des mouvements de fuite et de poursuite plutôt que de retirer des figurines, etc, etc. Après, c'est sûr que tu peux tout épurer au maximum. Mais ça ne représente plus la même chose et n'est en rien un indicateur qualitatif des règles. Surtout qu'il y a une part de subjectivité de chacun dans ces préférences.

 

Il y a toujours une part d'avantages/désavantages à mettre en balance lors de la conception d'un jeu et de l'approche au niveau de la complexité/simplicité des règles. Et oui, il y a aussi une part de subjectivité.

 

Mais pour te répondre...

 

 

Citation

 

À te lire, j'ai l'impression que tu penses que «règles complexes = mauvaise conception» et «règles simples = bonne conception». C'est (toujours) un peu plus nuancé que ça. Il y a plutôt des règles bien formulées, d'autres non ; des règles qui s'adressent à une cible/type de joueur ou à un autre.

 

Pas du tout. J'ai tendance à apprécier les systèmes simples et élégants, parce que je me rends compte que c'est plus aisé à promouvoir dans mon cercle de joueurs ayant des vies déjà bien occupées. Et puis, moi aussi, je vois bien qu'avec l'âge et mon travail, je joue bien moins que dans mon jeune temps...alors c'est plus facile pour moi aussi.

 

C'est, bien sûr, une préférence personnelle. ? Ceci étant, quand je rejoue à Battle, je n'ai en fait pas de problèmes parce que même après toutes ces années, je connais encore ses concepts clés et la plupart des règles me reviennent rapidement en jeu. J'ai toujours besoin de me rappeler tel point précis ça et là, mais je sais quand je dois charger, quel résultat je dois obtenir avec une CC supérieure à l'adversaire ou encore les modificateurs de force sur les sauvegardes d'armure. Donc ça ne me dérange pas d'y rejouer, même si je reconnais que son système de jeu est loin d'être simple et intuitif pour un non-initié.

 

Par contre...

 

Citation

Que le «sentiment de supériorité de jouer à un jeu complexe» existe, soit. Mais ça ne veut pas dire que préférer un tel système veut dire qu'on a forcément ce sentiment (plus ou moins). On peut justement préférer un tel système justement par ce qu'il souhaite représenter. Ne fait pas le procès d'intention inverse à celui que tu dénonces.

 

...le vrai problème est que le sentiment de supériorité se rencontre bien plus souvent chez les pratiquants d'un système complexe plutôt que chez ceux qui préfèrent jouer avec des systèmes simples. Cela, je le vois souvent, surtout en ligne sur les réseaux sociaux. Et comme j'ai dit, en tant que joueur d'AoS, on me critique souvent pour jouer à ce jeu au lieu de pratiquer "un vrai jeu" comme T9A ou -insérez votre jeu fétiche ici-. Il suffit d'aller sur les forums dédiés pour voir des sujets de ce genre/des réactions de joueurs de ce genre. Chez Mantic Games aussi, ça se voit (ils sont assez obsédés par le besoin de se gausser de ce que fait GW).

 

Donc je ne fais pas de procès d'intention. Je ne fais que constater ce que je vois et j'entends. Un pratiquant de jeu simple a moins de raisons de se sentir supérieur face à un pratiquant de jeu complexe - après tout, sur quelle base le ferait-il ? Le sentiment de supériorité né de l'apprentissage de 5 pages de règles de jeu ? Allez, éventuellement celui de trouver plus facilement des joueurs. ?

 

 

Citation

C'est peut-être amplifié par le système, mais ça existe déjà sans. Et c'est bien différent d'avant. Ces derniers jours (hier ou aujourd'hui), quelqu'un qui jouait à une vieille version de 40k (V2 de mémoire) a trouvé que la létalité du jeu avait monté d'un cran. Quelqu'un est venu lui dire que c'était plutôt 3 crans de plus en donnant l'exemple qu'une «Arme lourde 4» était rare avant mais que maintenant c'était quasiment la norme pour beaucoup d'armes et donc beaucoup plus pour d'autres. Ça lisse peut-être les stats, mais il n'en reste pas moins que ça change le nombre de réussites possibles, et donc la létalité.

 

Joue au nouveau Apocalypse, tu verras ce que je veux dire. ?

Modifié par BBLeodium
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Il y a 2 heures, BBLeodium a dit :

 

Tout à fait, c'est ça qui me fait penser que T9A est avant tout conçu pour les tournoyeurs et pas du tout pensé pour les joueurs occasionnels. C'est vraiment ce que j'ai eu comme sentiment à la lecture.

 Je dirai pour les joueurs qui aime la précision. Il ya des joueurs occasionels, qui ne supporte pas de devoir jouer le sort d'une partie sur un 4+ juste parceque le livre de règle ne parle pas de cette situation.

 

Ce que je comprend pas dans tes propos c'est que tu dis maitriser les règles de battle ? Du coup les règles de T9A devrait être ultra simple pour toi. Ca reste globalement les même concept. A peine plus de différence entre 8th & T9A , qu'entre WHFB 6th & 7th.

 

Modifié par castelcerf
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Il y a 13 heures, castelcerf a dit :

Ce que je comprend pas dans tes propos c'est que tu dis maitriser les règles de battle ? Du coup les règles de T9A devrait être ultra simple pour toi. Ca reste globalement les même concept. A peine plus de différence entre 8th & T9A , qu'entre WHFB 6th & 7th.

 

 

C'était vrai pour les premières versions de T9A. Depuis, vous avez fait quand même pas mal de petits changements qui ont l'air anodins mais ne le sont pas et, de façon générale, je trouve que c'est beaucoup plus fastidieux à lire.

 

Je suis du genre à bien relire les règles entièrement et justement ne pas me fier sur ce que je connais déjà quand j'apprends un nouveau système de règle, même s'il parait fort similaire au premier abord.

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  • 4 mois après...

Necromancy of the Thread of Doom

En espérant que ça s’échauffe pas trop en cette période mais je pense que c'est le meilleur endroit

 

Trouvé sur TGA, une interview de James Hewitt en trois parties, ancien rédacteur de règles chez GW.

partie 1 (AoS)partie 2 (blood bowl et titanicus) et partie 3 (necro et autres)

 

Il parle amplement de la création de AoS mais aussi des débuts de la gamme spécialiste chez Forgeworld.

 

Ce que j'en retiens:

- L'étroitesse du vieux monde (centré sur l'empire) et la difficulté de devoir justifier la présence de tout les protagonistes étaient devenues très gênantes/limitantes pour les designers.

- L'envie d'avoir des règles plus abordables que Battle. Que les 4 pages de règles initiales était le moteur du jeu mais devait être accompagnée d'un livre de règles/explication bien plus dense.

- Que cette transition et la fin du vieux monde était finalement assez préparée alors que j'ai souvent eu une impression d'un changement de plan et que la fin du vieux monde n'était pas la première idée. En tout cas, les décisions (foireuses) de la directions et du marketing ont bien mises a mal cette transition.

- Pas de socle, pas de points étaient imposés par la direction.

- Le passage sur les règles amusantes est sympa. Ou comment une bonne idée se transforme vite en cauchemar. 

- Je le savais déjà mais c'est bien que ce soit rappelé: concepts puis figurines puis règles

 

Bonne lecture

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Merci @warlordounnet pour le partage ;)

 

il y a 13 minutes, warlordounnet a dit :

L'étroitesse du vieux monde (centré sur l'empire) et la difficulté de devoir justifier la présence de tout les protagonistes étaient devenues très gênantes/limitantes pour les designers.

Ils se sont posés un problème eux-mêmes et ont manqué de force de proposition. Ils avaient tout à loisir d'aller ailleurs que dans l'Empire et de ne pas systématiquement impliquer toutes les armées existantes (sans compter exploiter toute la chronologie plutôt que de se cantonner uniquement à la dernière date du calendrier). Ils semblent réussir à se dépêtrer de ça avec AOS qui a autant d'armées maintenant, et est encore plus vaste.

 

 

il y a 16 minutes, warlordounnet a dit :

L'envie d'avoir des règles plus abordables que Battle. Que les 4 pages de règles initiales était le moteur du jeu mais devait être accompagnée d'un livre de règles/explication bien plus dense.

Simplifier les règles, je comprends parfaitement la démarche (quoique les relances avant modificateurs :rolleyes:). Mais on un peu passé d'un extrême à l'autre. Quant aux explications plus denses, ce sont les FAQ (qui est quasiment aussi grosse que les règles de base pour ces dernières). Et l'impression que donnent ces dernières, ce n'est pas vraiment des règles avancées plus précises et prévues, mais des patch de corrections de règles pas clair. Le livre de règles de base actuel, et un autre de règles avancées (qui contiendrait certainement une bonne partie des FAQ ; mais dès le départ, pas après coup) serait peut-être mieux, mais ça casserait un peu le coté «règles hyper abordables».

 

 

il y a 19 minutes, warlordounnet a dit :

- Pas de socle, pas de points étaient imposés par la direction.

J'aurais pas pensé pour les socles. Pour moi, c'était vraiment juste une étape de transition d'avec les socles carrés de Battle. Et on voit que la direction est (était) totalement déconnectée. Il est dit que c'était pour ne pas restreindre le modélisme. Or maintenant, je vois de plus en plus des «il faut une figurine officielle» pour les lignes de vue. Si en plus la figurine intervient elle-même pour tout ce qui est portée, le modélisme aurait été encore plus mort sans les socles (sauf en amical, de gens compréhensifs, etc.). James Hewitt en parle avec l'exemple des lanciers. Il dit, lors de l'évocation du premier Manuel du Général, que ce dernier incluait des choses qui aurait probablement dû être là dès le départ (comme les socles et les points).

 

Autre point juste après, il trouvait l'idée intéressante d'avoir un concept initial simple mais que, pour vendre des livres, il fallait encore et toujours créer plus de règles. Il l'évoque notamment par l'exemple du BT Sylvaneth dont il était en charge. Après son congé paternité, il revient et les objets magiques et sorts ont été ajoutés dans son dos. Ce genre de règles ont été incorporées pour donner des raisons d'acheter les BT/Codex car les règles des unités étaient disponibles dans les WD ou dans les boites de figurines. Vendeurs de figurines ou de «papier» comme certaines disent ?

 

 

Il y a un passage intéressant sur la sortie des armées de manière éclatée pour coller à la périodicité hebdomadaire du WD. Ça parle plus de 40k (Skitarii et Cult Mechanicus). Et il aborde également la chronologie de création, déjà un peu connue ici : figurine, background puis règles — la difficulté de créer des règles en partant de ça (le fait de ne pas avoir de QG ou de transport pour certaines armées, puis de voir ces mêmes transports apparaitre quelques années après).

 

 

Je n'ai regardé que la première partie. Il y a plein de choses intéressantes, qu'on aurait devinées (ou pensé avoir devinées), mais c'est toujours mieux quand c'est raconté par une personne de l'intérieure.

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Merci pour le partage, c'est assez intéressant et on voit que la plupart des problèmes sont venus "d'en haut" avec des prises de décisions absurdes plutôt lié au managment interne que par rapport à des facteurs externes.

 

Citation

Ils se sont posés un problème eux-mêmes et ont manqué de force de proposition. Ils avaient tout à loisir d'aller ailleurs que dans l'Empire et de ne pas systématiquement impliquer toutes les armées existantes (sans compter exploiter toute la chronologie plutôt que de se cantonner uniquement à la dernière date du calendrier). Ils semblent réussir à se dépêtrer de ça avec AOS qui a autant d'armées maintenant, et est encore plus vaste.

 

tout à fait d'accord....

 

D'autant que ce n'est pas plus logique de voir tout le monde réuni à AOS, alors que les factions sont d'avantage présentes dans certains mondes.

 

Genre une guerre entre nurgleux et sylvaneth à Ghyran.... pourquoi y aurait-il des Nighthaunts? Des Ironjaws? des Idoneth?

 

Alors oui, ils peuvent pondre des raisons vaseuses du genre "nécroséisme=nighthaunts partout", mais ça sonne creux...... autant que les explications pour faire intervenir les hommes lézards et les RDT pas loin de l'Empire.

 

Je trouve même que ça enlève du caractère aux factions qui composent l'univers: une culture est souvent conditionné par le milieu et l'environnement dans lesquels elle a évoluée. Qu'auraient été les HE sans Ulthuan? Les nains sans les Montagnes du Bout du Monde? Les impériaux sans Middenheim, le Reik, nuln, les comtes vampires sans la Sylvanie?

 

Et c'est pile poil ce qui fait défaut à AOS: cet ancrage géographique des factions, leur lien avec des lieux emblématiques qui servent de points de repère.

 

Genre les nighthaunts manquent de prodondeurs parce qu'ils sont présentés juste comme des fantômes random.... présents partout dans les 8 royaumes. alors qu'ils sont bien typés culturellement avec leurs masques aux formes étranges, leurs épées "gothiques", leurs éléments ouvragés (la couronne de Lady Olynder ou le carosse noir): on a l'impression que ce sont les spectres d'une culture en particulier, d'une factions historiquement ancrée quelque part.... et ça manque cruellement à leur fluff.

 

Donc totalement d'accord: c'était un faux problème et AOS ne l'arrange en rien........... et à 40K, ça les a jamais gêné. Oui, non, parce que c'est quand même bidon de retrouver aussi toutes les factions systématiquement dans les mêmes endroits. On a une galaxie immense, et dès qu'il y a un conflit quelque part, on a le syndrôme "dawn of war" où tout le monde participe à la fête: SM, GI, eldars, nécrons, orks, tyranides....etc, etc. Et les explications fluffiques sont souvent tout aussi bidons qu'elles ne l'étaient dans le Vieux Monde.

 

La solution aurait été d'avantage de faire des campagnes ne concernant qu'une poignée de faction, au rayon d'action plus limité.

 

Citation

Ce genre de règles ont été incorporées pour donner des raisons d'acheter les BT/Codex car les règles des unités étaient disponibles dans les WD ou dans les boites de figurines. Vendeurs de figurines ou de «papier» comme certaines disent ?

 

Sachant que ce système arrive au bout du rouleau avec les Psychic awakening pour 40K, qui en font une usine à gaz...... et idem pour AOS! Entre les règles de royaumes, les scénarios, les bataillons, les allégeance diverses et variées, les règles spéciales de chaque faction (qui pour un joueur lambda en rendent certaines injouables.... comme les sylvaneth où faut limite claquer plus de fric dans les décors que dans les fig), les objets magiques, les sous factions type stormhost stormcast....etc, etc.... Franchement, pour un joueur occasionnel, ça ne fait pas du tout envie (même s'il reste possible de se cantonner aux règles de base et aux warscrolls.... mais y en aura toujours hein qui voudra utiliser telle règle d'allégeance ou tel bataillon, et a devient une purge pour s'y retrouver et maintenir un équilibre).

Modifié par Ser Eddard
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Oui, l'interview est très instructive. Elle reprend plusieurs points qui avaient été présentés dans les articles White Dwarf et que j'avais mis ici il y a quelques pages.

 

Citation

James:
And they said yeah, there’s this big plan, we’re basically going to destroy the Warhammer world and create something new which is much more fit for purpose. Because the thing is, the WHF world had organically grown over a long time and had always had issues as a result. Whenever they wanted to do a big piece of story, half a dozen of the factions were close together, geographically speaking, but as soon as you wanted to include High Elves, Dark Elves, Wood Elves, Lizardmen, Tomb Kings, Ogre Kingdoms – you had to have a reason why they were all in the same place. 

 

Donc ce n'est pas une question de ne pas avoir bien localisé les endroits où faire les campagnes, c'est un problème lié à la carte du monde de Warhammer Battle, au fait qu'il avait grandi de façon organique au fil du temps et aux distances entre les différentes factions. Ils avaient besoin de constamment justifier pourquoi telle faction qui ne devrait rien à faire là était présente (il prend en exemple la campagne de la Couronne de Nemesis qui se passait dans le Vieux Monde).

 

C'est effectivement un problème que GW a créé dans l'historique de Battle même.

 

 

A propos des règles :

 

Citation

James: Yeah, and I remember people coming into the shops and saying “I want to learn Warhammer”, and we said“Cool, here’s the rulebook, but don’t worry you only have to use the first 80 odd pages to learn the game” and then they would start looking over at 40k. Y’know, which wasn’t much better, but it was still – yeah. 

So the design brief was that rules should be simple enough that they fit on four pages. Somewhere along the line that then got twisted around a little bit and what happened was, I think people got quite fraught, quite excited about this in a possibly negative way, as it became increasingly apparent that this was going to be a massive thing, and somehow the “Rules should be simple enough to fit on four pages” thing suddenly mutated into “Rules have to fit on a four page document which can be downloaded”.

At that point, there’s a lot of stuff which you’re going to have to skip. I wasn’t designing the core rules, Jervis was, but we’d all been involved in testing and feeding back and working out the rules for the other armies and things, we kept reassuring ourselves by saying “it’s alright because we’re doing a big hardback rulebook and that is going to have a commentary section”.

This was the thing that was intended, was a book that would have the rules in more detail with commentary. It’s the equivalent of when you get a Fantasy Flight Games board game with the quick start rules and then a detailed rules manual.

 

James a travaillé en boutique GW avant de faire partie de l'équipe designer, et il parle de son expérience pour vendre les règles de Battle - sans surprise, la taille de ces dernières était un écueil pour les nouveaux joueurs.

 

Donc le but d'origine était bien de faire des règles simples assez qu'elle puissent tenir sur 4 pages, mais de fil en aiguille (excitation, transformation du message au fil des intermédiaires, etc), ça s'est transformé en "les règles doivent tenir sur un document de 4 pages qui peut être téléchargé". L'intention de départ n'était donc pas de faire des règles complètes sur 4 pages, ils voulaient en effet faire un livre de règles à part avec plus de détails et de commentaires. Comme la V2 d'AoS, en réalité.

 

James dit un peu plus loin que le document de 4 pages était à l'origine prévu pour les règles d'introduction, de "quickstart". L'un des buts de la création d'AoS était de lever la barrière d'entrée des nouveaux joueurs - les faire venir plus facilement vers le jeu.

 

 

Concernant la transition Battle - AoS :

 

Citation

James:

For another example,one of the things we had as a big assumption about was how the transition between us killing Warhammer in May or June and Age of Sigmar being released in August – or whatever the dates were – would be handled.. And we kept saying, the rules team up to management, that a fair few people are going to be really pissed off about this, whatever we do. So have we thought about how we are going to communicate this message?

Lupe: They’re going to lose their minds

James: And the answer was – don’t worry, it’s all in hand, it’s going to be handled by marketing, White Dwarf, there’s going to be this whole campaign saying “but it’s not over! There’s something exciting coming!

And that never happened. Instead, the world ended and this was when GW wasn’t using social media.

Lupe: So community team didn’t exist, all that stuff?

James: Nope. There was just a big picture of Sigmar clinging to a comet flying through space, the Warhammer world exploded and there was no word about what came next. And this was bad.

[Both laugh]

Lupe: And then, people burnt their armies on YouTube.

James: Yeah, that’s it, and it suddenly felt quite worrying because, we knew Age of Sigmar was going to be a wild departure from Warhammer, because it was such a different game and what we’d found during development and testing, in people’s first game of it or first glance at it they’d go what the fuck and not be happy. Once they started playing it, they’d go “Oh no this is cool!” and they actually got into it.

Lupe: Presumably that was with the commentary and the expanded stuff?

James: Well it was generally us showing them the game. We got some people who were established WHFB tournament gamers, all different kinds of people – because the whole thing was about the three styles of play: matched play, open play, narrative play – so we got people who epitomised all those different things and even the most hardcore tournament players, once they saw the way the game played they were like “This is so much better for tournament play, this is such an improvement.”

But it all came down to the way you delivered that message.

And what we knew was, people had to play the game, see the game in action to get their heads around it.

 

C'est intéressant de voir que c'est vraiment un problème de communication - du marketing. Les designers étaient parfaitement au courant qu'il fallait bien présenter la transition, que les gens allaient être dérangés par la mort de Battle et la venue d'un jeu qui le remplace, et ils avaient fait remonter leurs craintes. Le management leur avait répondu que le marketing allait s'en charger via le White Dwarf, etc. C'était du temps où il n'y avait pas de Warhammer Community, rappelez-vous. ;)

 

A la place, on a eu une planète qui explose et l'image de Sigmar s'envolant accroché à une comète à deux queues. Et les gens ont commencé à brûler leurs armées sur Youtube. :P

 

Le truc, c'était d'amener les gens à jouer le jeu, pour qu'ils se disent "oh c'est cool!" et en viennent à l'apprécier. Ils savaient que c'était le plus difficile avec un tel départ.

 

Intéressant de voir que le fameux modèle des trois modes de jeu était en fait pensé dès le départ, et l'équipe avait déjà bien des tournoyeurs établis en son sein - donc le but était aussi d'amener les joueurs de tournoi hardcore dans AoS avec les joueurs narratifs et "casuals".

 

 

A propos des tests des règles de base :

 

Citation

Lupe: The AoS “battlepile”, have you heard about this?

James: No?

Lupe: So this is a classic trope where all AoS games were said to devolve into a pile of miniatures in the center of the table hitting each other. 

James: Well I think one of the biggest issues with that was the rules were written around the core set. Which was ten, let’s see if we can do this, ten Liberators with hammer and shield or sword and shield, 3 Paladins with big hammery things…

Lupe: So this broke your brain, is what you are saying?

[Both laugh]

James: Oh, completely. Three flying hammer throwy guys and a bunch of, oh Khorne, the Bloodbound stuff

Lupe: Yeah, all with the incredibly heavy metal names 

James: Yes! Everything – all the core rules – was designed, written and tested around that core box. 

Now, when you think about the contents of that core box, it is all infantry, with short range weaponry. The only ranged attack in there is the hammers being thrown, so the rules were written around close up engagement with no ranged combat at all. Because that’s what we were told to do. 

And it got to this point where there was this sudden mad dash. There was this huge long development period, behind closed doors, and then suddenly, it all had to be done yesterday. And so, there was no time to consider questions like: Right, how does ranged combat work? How does a massed ranged army function? What does it do? How are you dealing with different types of units? Y’know, combined arms… That all became… “just get it done”.

Also, there were two or three edicts from on high which impacted the rules in a big way, and one of them was “Bases don’t count, ignore bases”. Which was weird. But that was the thing they wanted to do because they, the people at the top, said not every model has a base, so we can’t say that bases are a thing. And we don’t want to restrict people’s modelling. There was a big drive at that time to pull the game away from the hands of the gamers, so to speak, and make it more about collecting and modelling. 

Lupe: Jewel-like objects of wonder?

James: Yeah, exactly. So the game said to ignore the model’s base and just use the closest part of the model. But then there were still rules being written that assumed there would be bases, because habits are hard to break. The classic example is a spear, if you say that most models have a 1” attack range and you measure from from the base you might give a spear a 2” attack range to represent the extra reach. But a spear can be modeled forwards which gives it the extra range you need if you’re measuring 1” from the end of the spear itself. But still, spears were given a 2″ range, and if they were modelled pointing forward they basically had a range that was more like 4″ from the edge of the base. The spear could attack from way further than it should have been able to. 

There was this weird disconnect between the core design intent and the way the army lists started coming out.

 

Cette partie est intéressante, car cela veut dire qu'en fait, les règles de base ont vraiment été pensées / testées avec le contenu du fameux starter set d'AoS avec les Stormcast Eternals vs Bloodbounds. C'est pour ça que l'accent était autant sur des grosses batailles au centre avec peu d'attaques à longue distance.

 

Il parle aussi d'un rush après la période de long développement, avec tout un tas de choses dont les échéances sont subitement très proches. Donc ils n'ont pas pu prendre le temps de bien faire les choses ou d'approfondir certains points qui posaient questions. Il fallait que ça soit terminé, point.

 

James revient aussi sur quelques édits sur lesquelles les règles devaient se baser, dont notamment la fameuse règle qui ignore les socles pour les distances. Il dit qu'elle était là parce que toutes les figurines n'avaient pas forcément un socle (à Battle ? Le seul cas qui me vienne à l'esprit était peut-être l'artillerie, dont les machines de guerre n'étaient pas systématiquement soclées ?), donc ils ne pouvaient pas dire que les socles étaient quelque chose qui importait - en plus de ne pas restreindre le modélisme des gens. C'est évident qu'il n'était pas confortable avec l'idée d'ignorer les socles en termes de règles en tant que designer (il reprend l'exemple de la façon dont une figurine équipée d'une lance la tenait pouvait changer grandement les distances de mêlée).

 

 

A propos des problèmes "d'en haut" :

 

Citation

James: And they came back. And I think the problem was kind of a… the telephone game. Basically,  to give an example of the problem, a manager on high gets offered a banana and says “I don’t fancy eating that banana”. The next manager, one rung down from them, who wants to be seen to be doing a good job says “oh, my boss does not like eating bananas, so I’ll stop sending bananas his way.” It might have been because that particular banana wasn’t what he wanted, or he wasn’t in the mood for a banana, but it results in all bananas being embargoed. And it carries on. “Top boss doesn’t like fruit!” says the next manager down, “Well, let’s not produce anything with fruit.” Then eventually it’s “So, the manager at the top doesn’t like eating food, never send food his way.” 

 

Ce n'est en fait pas tant une question d'un haut management qui impose des règles stupides, mais plutôt une question de "message distordu" lorsqu'il passe par plusieurs échelons hiérarchiques entre le big boss et les employés - et une volonté de la part de ces intermédiaires de bien se faire voir par l'échelon supérieur en lui envoyant / remontant ce qu'ils pensent être ce qu'il veut voir.

 

C'est loin d'être rare dans les grandes entreprises. ;)

 

 

C'est bien d'avoir une lumière un peu plus "détachée" sur les coulisses de la création d'un jeu. Notamment la pression intense que les designers ont par rapport aux échéances et au nombre de projets en cours en même temps...l'une des raisons pour lesquelles James a quitté  GW, cela vient de là - le fait qu'il n'avait pas le temps qu'il aurait voulu pour faire un bon système de jeu, plutôt que juste un jeu "bon assez" à sortir à telle date.

 

En tout cas, cette interview me fait vraiment penser que la V2 d'AoS est en réalité le jeu comme les designers auraient voulu qu'il sorte dès le début - avec un livre de règles plus détaillées, en plus de tout ce qui a autour.

 

Modifié par BBLeodium
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C'est excessivement intéressant et conforte tous ceux qui pensaient qu'AoS était en fait une version draft du jeu.

Franchement, étant revenu au hobby pendant End Times après 10 ans de juste lecture de white dwarf, j'étais loin de penser que c'était à ce point là. Qu'ils avaient foiré leur lancement et les attentes de la communauté oui, mais de l'amateurisme de ce niveau dans le game design, je dis chapeau !

On voit quand même les effets positifs du changement de direction, même si on commence à en voir les limites (surtout à 40k).

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Citation

 

Donc ce n'est pas une question de ne pas avoir bien localisé les endroits où faire les campagnes, c'est un problème lié à la carte du monde de Warhammer Battle, au fait qu'il avait grandi de façon organique au fil du temps et aux distances entre les différentes factions. Ils avaient besoin de constamment justifier pourquoi telle faction qui ne devrait rien à faire là était présente (il prend en exemple la campagne de la Couronne de Nemesis qui se passait dans le Vieux Monde).

 

C'est effectivement un problème que GW a créé dans l'historique de Battle même.

 

 

Et en quoi c'est différent maintenant?

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Il y a 5 heures, BBLeodium a dit :

Oui, l'interview est très instructive. Elle reprend plusieurs points qui avaient été présentés dans les articles White Dwarf et que j'avais mis ici il y a quelques pages.

 

 

Donc ce n'est pas une question de ne pas avoir bien localisé les endroits où faire les campagnes, c'est un problème lié à la carte du monde de Warhammer Battle, au fait qu'il avait grandi de façon organique au fil du temps et aux distances entre les différentes factions. Ils avaient besoin de constamment justifier pourquoi telle faction qui ne devrait rien à faire là était présente (il prend en exemple la campagne de la Couronne de Nemesis qui se passait dans le Vieux Monde).

 

C'est effectivement un problème que GW a créé dans l'historique de Battle même.

 

C'est un problème que GW a créé dans sa gestion, mais pas dans l'historique.

 

Rien n'empêchait de limiter les campagnes à quelques armées/subdiviser une campagne en différentes régions.

 

Que je sache, aucun grand événement historique de WFB n'a impliqué toutes les factions.

 

Une campagne mondiale en Lustrie ? Au moins 6 participants : CV (Harkon), Sauriens, Elfes Noirs, Hauts Elfes, Empire, Chaos.

 

Une campagne mondiale du côté de Nagashizzar ? 4 participants : Orques, CV, RdT, Ogres

 

Etc...

 

Si GW avait étoffé les races évoquées mais peu connues (NdC, serviteurs de Nagash, Nordiques, Kislévites, voire Cathayens (les "Lumineth" donnent une idée de  ce qu'ils  auraient pu être), etc... Tout se serait très bien passé.


C'est GW qui a choisi de faire de l'Empire le coeur de WFB (au sens : "punching ball"). Mais pourquoi ? Pourquoi l'Empire doit avoir des forêts infestées d'hommes bêtes, de morts vivants et d'orques alors qu'il y en a partout dans le monde ? Pour faire trotrodark ? Mais c'est précisément ce trotrodark et cette V6 mordheimesque qui ont mis WFB dans la panade.

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Et bien merci pour le partage c'était assez instructif de lire cette interview. Beaucoup de choses qui avaient été affirmées ou supposés sur ce forum ont été confirmées. Il en ressort quand même un énorme amateurisme concernant la gestion de la "transition" WFB vs AOS v1 même si je n'aime pas ce mot car les 2 jeux n'ont définitivement rien à voir, et le produit AOS ne remplace pas le produit Battle, c'est juste un autre produit. De la part du leader du marché qui vend ses pitous à prix d'or c'est tout bonnement ahurissant de constater à quel point le game design est ou à été (soyons optimistes) aussi peu structuré en interne. Gestion de projet assez catastrophique en fait, pas ou peu de gardes fous, un cahier des charges complètement foireux et déconnecté du client, du travail fait à l'arrache, des changements structurant de dernière minute, pour un jeu censé être un de leur core game... Très franchement la plupart des autres boîtes auraient juste coulé avec un coup pareil, mais bon GW à les reins solides et peuvent donc se permettre de faire de la merde (pendant un temps au moins) avant de corriger le tir. Bref...

Quand à cette histoire de monde trop étriqué pour les designers, comme beaucoup j'avoue que ça me laisse toujours perplexe. J'y vois clairement une fausse excuse pour flatter l'ego ou bien une recherche de la facilité, le designer ou concepteur lambda préférant très souvent repartir de la feuille blanche et pondre son truc à lui plutôt que de chercher à développer ou faire évoluer un concept qui existe déjà. Surtout quand après les quelques années de recul sur AOS, on voit ce qu' a donné la liberté de design... Le nombre de concepts resucé de battle est juste hallucinant... Les sigmarines en mode space marines fantasy. Et je ne parle pas des persos nommés de Battle toujours la dans AOS... WTF?

Suis déjà complètement paumé pour ma part dans ce nouvel univers... Et je ne suis pas certain qu'avoir un truc si vaste et "libre" aidera à maintenir la cohérence du bouzin dans le temps. 

La seule bonne idée de départ était finalement de simplifier les règles pour faciliter l'entrée des nouveaux joueurs. Mais soyons honnête, GW étant un vendeur de papier autant qu'un vendeur de pitous, le set de règles deviendra imbuvable lui aussi (si ce n'est pas déjà le cas), avec moults patch et add on. D'ailleurs vu de loin, les règles d'AOS aujourd'hui ne m'ont pas l'air tellement plus simples qu'avant, en plus d'être disséminées un peu partout. 

GW sait faire de belles figouzes, mais faire des règles simples, à peu près équilibrées et s'y tenir c'est une autre affaire. Peut être tout simplement parce que ça ne correspond à leur business model...

Modifié par arou
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Rien de bien nouveau sur le fond.

Mise à part cette histoire que la non prise en compte des socles viens dans haut.

 

L'excuse de l'univers trop centré sur l'ancien monde ressemble à une excuse de gros raciste (rien n'existe à part l’Europe donc si ont veux voir du différent il faut créé un nouvelle univers).

Nier qu'il existe d'autres parties du monde et d'autres peuples (déjà vu dans le fluff) me laisse sans voix.

 

Pourquoi n’ont t'ils pas simplifié les règles de battle est un mystère (rien que la phase de mouvement, elle aurait put être simplifié comme celle du jeu games of trone).

De même que pour un jeu plus accessible économiquement ils vont pas dire qu'ils avaient pas toutes les cartes en main.

A croire qu'ils ne voulaient pas trop travaillé donc ils sont partit dans un délire histoire dans faire un minimum tout en aillant une liberté total dans l'avenir.

Modifié par Overlord
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Il y a 7 heures, Ser Eddard a dit :

 

Et en quoi c'est différent maintenant?

 

Ah ben la différence, c'est l'existence des portes de royaume et le fait que les factions ne se trouvent pas qu'à un seul endroit sur la carte. Les distances ne sont plus un écueil pour justifier que telle faction participe à une campagne fixée à un endroit précis. On en avait débattu quelques pages précédemment, d'ailleurs.

 

La dernière campagne d'AoS parlant de l'invasion des Huit-Points par les forces de la Mort en est un parfait exemple.

 

 

Il y a 3 heures, toubotouneuk a dit :

 

C'est un problème que GW a créé dans sa gestion, mais pas dans l'historique.

 

Pourtant, James parle bien de l'historique comme justification sur ce point précis dans l'interview.

 

Personnellement, j'aurais tendance à croire que celui qui a actuellement travaillé en coulisse sache de quoi il parle.

 

La gestion intervient sur d'autres aspects.

 

 

Citation

Rien n'empêchait de limiter les campagnes à quelques armées/subdiviser une campagne en différentes régions.

 

Tout à fait, même si je pense qu'ils restaient tout de même limités par la carte de Battle et qu'ils pouvaient difficilement la redessiner sans des chamboulements majeurs.

 

D'ailleurs, je crois que c'est ce qu'ils vont faire dans un premier temps avec The Old World ; en se concentrant sur une partie de la carte bien précise, avec des factions qui peuvent se rencontrer plausiblement selon les limitations logistiques du Vieux Monde.

 

 

Citation

Que je sache, aucun grand événement historique de WFB n'a impliqué toutes les factions.

 

La Couronne de Nemesis et la Tempête du Chaos, pour ne citer qu'eux. Oui, c'était bancale et ce n'était pas pour rien.

 

 

Modifié par BBLeodium
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il y a 3 minutes, BBLeodium a dit :

Pourtant, James parle bien de l'historique comme justification sur ce point précis dans l'interview.

Historique créé par qui ?

 

 

il y a 4 minutes, BBLeodium a dit :

et le fait que les factions ne se trouvent pas qu'à un seul endroit sur la carte.

À Battle, les armées n'étaient pas toutes qu'à un endroit non plus. Et toutes les armées ne sont pas de gigantesques amas de soldats par millions.

 

 

il y a 5 minutes, BBLeodium a dit :

Tout à fait, même si je pense qu'ils restaient tout de même limités par la carte de Battle et qu'ils pouvaient difficilement la redessiner sans des chamboulements majeurs.

Ils étaient limités s'ils voulaient faire avancer l'histoire. Ce n'est pas une obligation (on ne va pas revenir sur tous les arguments données précédemment). D'ailleurs, The Old World va bien se passer durant une période définie. Ça doit être plus ou moins la même chose pour le SDA, non ? Tout le monde n'a pas l'air chaud bouillant sur les évolutions récentes de 40k.

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Citation

Oui, c'était bancale et ce n'était pas pour rien.

Euh...

Alors "bancale", oui, "pas pour rien", non...

Ce que je veux dire c'est que s'ils avaient voulu faire les choses bien et non en mode "waleugen", y'avait moyen de bien plus travailler les choses...

TdC; c'était une campagne mondiale, avec une super carte et des batailles sur tout le vieux monde si ma mémoire ne me fait pas défaut... Sur le papier, ça n'a pas du tout été présenté ainsi et la fin a été tellement pitoyable que même GW a fini par dire "bon, OK, on oublie tout, ça n'a pas eu lieu"...

Mais ça, c'est pas un soucis lié à l'univers de jeu...

Mais bien plus à la volonté de faire un bougliboulga pour que "personne" ne se sente lésé... Deux gageures, selon moi, mais nullement lié à l'univers... Mais aux volontés des concepteurs... Et s'ils font pareil avec AdS, ça sera le même résultat...

C'est marrant, mais Albion, qui fonctionnait un peu pareil en terme de "mondialité" a pas du tout eu le même impact dans la mémoire des joueurs (en tout cas, parmi ceux que je connais). Mais peut-être parce que "toutes les races" impliquées de cette façon, c'était plus logique que toutes les forces impliquées pour défendre ou détruire... ou faire on ne sait pas trop quoi à l'Empire (bah, si, objectivement, les RdT, ils voulaient quoi à l'empire ou au Chaos???).

 

Citation

Ils étaient limités s'ils voulaient faire avancer l'histoire.

Oui, et "encore"... EoT aurait pu simplement faire bouger des frontières, réduire des cités en cendres,... Mais pas forcément tout détruire... Donc "limité", oui, mais pas tant que ça non plus...

 

Citation

Personnellement, j'aurais tendance à croire que celui qui a actuellement travaillé en coulisse sache de quoi il parle.

Celui qui travaillent avec ceux qui affirment que l'absence des RdT dans AdS, c'est à cause d'un gars tout seul qui les a malheureusement oublié? On parle bien de cette compagnie, avec cette équipe et ces dirigeants?

Juste pour être sûr...

 

Barbarus : mais à ne vouloir frustrer personne (TdC par exemple), on ne parvient à convaincre personne non plus (fin de TdC par exemple)...

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