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[Discussion] Apocalypse (2019)


TheBoss™

Messages recommandés

Il y a 9 heures, CervusHammer a dit :

PS: pour 40K, le minimum pour jouer c'est un codex+le CA...ce qui met la barre à 60eur mini (avec le core rules gratuit). Apo, boite de base  80eur et c'est bon. Ca reste comparable et cohérent. J'irai  même jusqu'à dire, moins cher sur Apo car tu as TOUT pour toutes les armées (et c'est encore mieux en anglais à 54eur).

 

Oui, les règles de BASE ^^

Autant dire que si on veut ne serait-ce que construire une liste d'armée en bénéficiant des points de commandements, faut aller chercher le bouquin de règles à 45 euros, en plus du codex et du Chapter Approved ^^

 

Les règles de base, ça va te permettre de jouer 2-3 parties d'initiation, mais pour avoir le jeu entier, faut prendre le GBR à 45. Donc la comparaison, c'est plutôt 105 euros pour 40K, 80 pour Apo ^^

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il y a 21 minutes, CervusHammer a dit :

Merci @Autnagrag

Ca enfonce encore le clou. Et c'est 105eur pour UNE armée + 1 CA par an , contre 80eur pour TOUTES les armées.

 

Et qu'est ce qui te fait croire qu'ils ne vont pas nous sortir un équivalent du CA chaque année? Et, de manière quasi certaines des "deck" de cartes regulierement, qi va transformer le jeu en pay to win?

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il y a 38 minutes, Damrok a dit :

 

Et qu'est ce qui te fait croire qu'ils ne vont pas nous sortir un équivalent du CA chaque année? Et, de manière quasi certaines des "deck" de cartes regulierement, qi va transformer le jeu en pay to win?

Suffit de se mettre d'accord avec son adversaire/groupe de jeu. C'est pas un jeu pensé pour faire des tournois mais pour balancer toutes ses figurines sur la table, rien n'oblige à cherche l'optimisation, rien n'oblige à jouer toutes les cartes, etc. C'est d'ailleurs exactement pareil à 40k, faut pas se créer de problèmes qui n'existent pas.

 

D'ailleurs parler de pay to win c'est un peu bizarre, alors qu'on est de base dans un pay to play. Tu payes chaque livre et chaque figurine de toutes façons.

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Il y a 7 heures, hoegstern a dit :

Comme dit précédemment ce ne sont pas les règles nouvelles en elle même qui me pose problème mais bien leur conséquences sur le jeu : le jeu en alterné, la gestion des blessures etc ... bref, ca me semble ajouter bien d'autres réflexion en terme de jeu : la stratégie de mouvement doit etre revu puisque jeu alterné & pions d'ordre; les cibles à abattre également puisqu'on ne meurt qu'en fin de tour, le placement de tes unités inter détachement pour le moral ... etc ... Bref, je ne critique pas les règles mais comme Pzy, je trouve que le jeu est clairement différent en terme de gameplay (un peu comme Kill team est à 40k).

 

Ouais enfin bon... la tactique et la stratégie en apo...

C’est typiquement celui qui a le plus d’armes macro gagne s’il a le premier, on lance les dés pour dire qu’on est pas venu pour rien :rolleyes: 

 

En fait c’est ca le truc avec cette nouvelle version : ca redevient un jeu et pas juste une journée à se demander « combien de dés je peux lancer en une seule fois? » :lol: 

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Ouais enfin bon... la tactique et la stratégie en apo...

C’est typiquement celui qui a le plus d’armes macro gagne s’il a le premier, on lance les dés pour dire qu’on est pas venu pour rien :rolleyes: 

Viens à la prochaine DWA en 2020 et nous te prouverons le contraire ?

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Il y a 9 heures, Master Avoghai a dit :

 

Ouais enfin bon... la tactique et la stratégie en apo...

C’est typiquement celui qui a le plus d’armes macro gagne s’il a le premier, on lance les dés pour dire qu’on est pas venu pour rien :rolleyes: 

 

En fait c’est ca le truc avec cette nouvelle version : ca redevient un jeu et pas juste une journée à se demander « combien de dés je peux lancer en une seule fois? » :lol: 

Euhh....tu as déjà joué en Apo ??? ??

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Est-ce que quelqu'un qui aurait testé le jeu 2/3 fois saurait me dire si le temps de jeu annoncé dans le GBN respecte effectivement le temps annoncé?

 

A savoir : 300/450PL => 3h max

Modifié par allio
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Je doit dire qu'il y a deux trucs que je ne comprend pas sur ce sujet.

 

Premièrement, ce concept de penser que les parties vont durer un WE complet. Si le temps de pose physique des figs ne change pas, c'est la partie réflexion de déploiement qui s'en trouve drastiquement réduite, et faut se le dire, c'est cette partie là qui prend du temps. Là on pose des détachements en Apo qui agiront comme une unités en classique, composé d'unité en Apo qui agiront comme une figurine en classique. Vous ne voyez pas le gain de temps que ça installe déjà ?

 

Quand à la durée de la partie en elle même, mais alors là c'est le gouffre ! J'en ai fait quelque un des Apo (à 3/4 joueur par camps, V7 V8 confondu, oscillant entre 10 000 et 40 000 par camp), et l'expérience n'en a pas toujours été bonne.

D'une part, on a rarement finit voir ne serait ce qu'atteint le tour 3, les tours même à plusieurs, prenne de bonne heure. Ben oui, même si on bouge à trois simultanément des unités, déjà ce n'est pas dit qu'ont finissent en même temps chaque phase, ensuite micro gestion oblige, il y a de gros temps de réflexion, et enfin, la chier de règles spéciales qui vient encore ralentir le tout. Et puis dans ces cas là, on a un peu l'impression de jouer dans son coin.

Ensuite cette frustration du premier tour encore plus importante qu'en partie classique. Parce que bon, une premier tour à Apo V8 où il s'y passe rien, c'est une perte de temps, donc déploiement pas trop éloigné oblige ; ajoute à ça une puissance de feu démentielle à ce format, ben réduire d'un tier la force adverse en Apo V8 (et encore je suis gentil) ça n'a pas le même impact de jeu que dans une partie classique dans un même rapport de destruction.

Et puis cette chier de dés quoi ...

 

Avec la nouvelle Apo, c'est déjà bien plus fluide : déjà parce qu'encore une fois, le rapport détachement/unité et unité/figurine donne un même rendu qu'une partie classique, et donc des temps de réflexion bien plus courte ; et l’alternance ! Autant je n'en suis pas un fanatique, mais là à ce format ça me parait inconcevable autrement. Déjà parce que ça règle ces problème de synchronisation en multi-joueur .. d'ailleurs j'ai lu par ci par là qu'avec trop de joueur c'était moins fluide ... quand chaque détachement se joue un par un, il est où le soucie ? Il pourrait y avoir 1 joueur par détachement que ça n'y changerai rien à la fluidité du jeu, non ? Bref, l'autre bon point, couplé au système de retrait des pertes en fin de tour, ça garanti à chaque unité/figurine d'avoir son influence dans la partie, autre que de servir d'épouvantail à gros canon.

 

Enfin, la deuxième chose que je ne comprend pas, c'est cette réticence à jouer à un autre jeu. Je peut le comprendre ça, perso il y a plein de wargame qui m'interesse mais ça me tente pas toujours de me polluer l'esprit de trop de règle différente (bien que ce soit plus le coté nouvelle figurine qui me freine). Mais déjà je ne me rappelle pas à avoir lu autant de message du même genre pour Killteam, qui part pourtant du même postulat : même figurine, mais jeu différent. Et surtout, pour m'être intéressé aux convention Apo organisé, regardé des interview tout ça, ben ... on ne joue pas vraiment à 40k non plus en fait. il y a tellement d'ajout de règle, de changement d'autre, de style de scénario relativement étranger au jeu standard, que je ne pense pas que ça prenne moins de temps à un nouveau dans ce type de jeu d'apprendre tout ces changement et d'adapter son jeu que d'apprendre le corpus du nouvel Apo.

 

Qu'on ne s'y méprend pas cependant, ne nie pas le plaisir que peut procurer le jeu standard à très grande échelle : particularité de chaque fig qui peut occasionner des coups d'éclat incroyable, l'aspect commando qu'on peu déployer, la variété sur la table ... juste, les deux points que j'ai cité ne  me semble un peu de mauvaise fois pour ce qui est de trouver de mauvais pur au nouveau corpus.

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J'ai testé une partie à 300pts orks contre black légion hier.

5 tours en 5 heures. Au cinquième tour il restait 30% des armées sur la table.

 

les +:

- Fluide, simple et facile à apprendre. On a manqué quelques règles rattrapées à la fin, mais on est rentré dans le système en un tour.

- les détachements et les troupes groupées donnent une bonne lecture sur ce qui se passe sur la table, et ça donne une belle impression de bataille! (moins le bourdaylsch qu'en apo v8)

- Le jeu est très tactique. Si j'active ce détachement et vais cliquer ces havocs, leur ordre de tir partira dans le vent. Oui mais dans ce cas ces machines démons vont me prendre un objo?!!

Il y a pas mal de choix à faire niveau ordre et sélection des détachements à activer, et ça demandera plus de parties pour mieux maîtriser. On s'est aperçu souvent à posteriori qu'on aurait pu mieux combiner nos activations!

- Les système de pions fonctionne bien sur la table.

- Les dégâts à la fin du tour pour tout le monde, moins frustrant.

- 30 boys ça cogne!

 

Les -:

- pas les même dés pour les dégâts (d12) que pour toucher (d6). Faut donc utiliser deux jeu de dés à chaque attaque... (chiant)

- Le système de dégâts est difficile à appréhender, le moral est beaucoup plus létal  que dans la v8, d’où un intérêt à focus  pour forcer l'échec au moral.

- Les persos sont surtout des totems, peu d'impact au combat, les psykers dépendent des atouts de commandement

- On a joué le premier scénario du livre-> pas terrible. Le coté attaquant/défenseurs nous est apparu pourri. Le défenseur est celui qui a le moins de points. Mais ce dernier marque 1 pv en cas d'égalité sur les objos! Cet avantage est disproportionné pour une variation de quelques pts sur 300. On a pas joué comme ça.

 

 

Conclusion: au final ça m'a beaucoup plu. Sortir de telles armées et jour à 40k avec de la tactique en 5 heures je n'avais jamais vu.

A refaire et voir comment mieux maîtriser les activations de détachement.

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Je me retrouve assez dans ce que tu dis @Lord angelos.

Nous ne jouons qu'une partie par mois à gros format 20K pts ou plus par camp avec les potes. Et il en ressort toujours les mêmes frustrations:

-La partie s'arrête avant le tout 5 faute de temps. On n'a pas tous le même niveau de jeu. Et certain dans le groupe ne sont pas suffisamment au point pour jouer rapidement. 

-Ceux qui ont le premier tour détruisent les grosse pièces adverse. Ce qui fait que tout ce qui est plus gros qu'un knight n'a pas l'occasion ne serait-ce que de bouger d'un pas. 

 

A chaque nouvelle partie on teste des variantes sans trouver de solutions satisfaisantes. Bon il reste le plaisir de jouer avec des hordes de figurines sur une énorme table bien sur, mais c'est plus proche de la contemplation d'un diorama que d'un jeu de stratégie. 

 

Je n'ai jamais trouvé pertinent d'avoir les mêmes règles pour jouer 100 figurines que pour en jouer 1000. Quel intérêt de faire un tir de contrecharge avec mon escouade de GI face à un titan warlord ? 

 

Du coup je suis très contant de cette nouvelle édition. Qui devrait regler ces deux points. Mais aussi libérer la conception de liste en facilitant le jeu des hordes d'infanteries.

 

Il n'y a plus qu'à tester dans les semaines qui arrivent. 

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C’est pas que le probleme des titans c’est la quantité d’armes et le fait que pour déployer les unités au max on espae les décors et les bloquants.

 

Sans compter le bordel de la résolution quand tout un camp joue ensemble. Il suffit que les joueurs aient cherché à étaler un peu leur déploiement (pour éviter que l’apo en 3vs3 se termine en 3 parties de 1vs1) et c’est vite le bordel. Si 2 joueurs d’une même team ciblent des unités d’un meme adversaire, on doit toujours attendre qu’il ait fini pour enchainer.

Là au moins, la gestion par détachement, c’est simple : le proprio du détachement résoud tous ses tirs et peut s’adresser à n’importe quel adversaire puisqu’il est le seul à résoudre des actions. Et hop! On enchaine tout de suite sur le détachement suivant.

Modifié par Ortan Cassius
Citation inutile
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il y a 7 minutes, Master Avoghai a dit :

[TOUT]

Tellement !

C'est pour ça que je préfère les parties en solo, mais c'est aussi mon côté misanthrope je suppose.

 

Citation

V5 ET V7 oui mais la V8 rien a voir.Les titans ne sont pas aussi fort qu'auparavant.

Les 70 PV, dont la moitié à 3+ invu à tout, faut les tomber pour le Warlord :)

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Alors voila, j'ai fait ma première partie apocalypse ce matin avec @Tokugawa Shogunate. Je sais que ca ne relève pas de la rumeur et nouveauté mais j'imagine que la communauté appréciera d'avoir un petit retour d’expérience avant de clôturer le dossier apo.

 

Gageant que nous allions perdre du temps a l'application des règles, on a décidé pour la première partie de faire une liste a 200PL pour découvrir dans un temps compact (objectif 9h-13h tout inclus).

 

Mon adversaire a joué : IK+ Admech

J'ai joué: Blood Angels (full Jetpack) + Deathwatch.

 

On a décidé de faire un scénario avec jet aléatoire. Nous avons donc eu un marteau et enclume avec un mode de jeu sans objectif et test de moral réussi auto (truc pour la gloire ché pu quoi). Bref une grosse poutre, rien que la poutre!! 

 

J'ai loupé quelques regles essentielles pour super lourd (par exemple qu'on pouvait tirer et close MÊME si tu es lock au CaC), ça nous a un peu cassé dans le rythme on a stop fin du T2 vu que la vie nous a rattrapée sur notre horaire et qu'on avait loupé les regles importante.

 

  • On a rapidement trouvé que la règle FLY était ultra forte.
  • le système anti personnel/anti char c'est un super retour. Son application est simple et c'est génial, j'ai adoré!
  • j'ai pas eu le loisir de les tester, mais les primaris m'ont semblé assez fort.
  • comme dit plus haut, vu le scénario le moral n'a pas été expérimenté mais j'ai bien senti que l'impact était conséquent! tu peux vite perdre des PV complémentaire. Du coup, les unités qui donne des malus de CD me semble fort utile.
  • l'alternance d'activation de  détachement est vraiment sympa et plus stratégique qu'il n'y parait.
  • Je suggère fortement l'impression de datasheet histoire de pas etre trop perdu. On est déboussolé avec 40k, c'est pas du tout pareil (et c'est tant mieux)
  • le système de carte est vraiment sympa, ça remplace très bien les CP. Par contre le système de génération de carte me laisse penser qu'on est tenté de multiplier les détachements pour avoir un maximum de warlord (et donc un maximum de carte a piocher). Dérive malsaine?

 

  • On a trouvé un soucis important dans les règles: les IK peuvent pas passer au dessus des figurines comme les FLY le font. c'est con mais imaginer un titan sur la table bloqué a cause de 20 space marine et de ne pas pouvoir fallback... c'est quand même très bizarre, il aurait été bien accueillie d'avoir une capacité a fallback et mouvement par dessus les figs légères. peut etre via une FAQ... bref. tant pis.
  • Le systeme de FEP T1  à 9" avec mouvement apres FEP et assaut c'est ultra bourrin, super fun et... bah j'ai adoré grave!! ça lance tout de suite dans la partie, ca met la pression etc. j'ai pu rejouer plein d'entrées qui avait pas bougé de mon armoire depuis... la V6/V7 à savoir mes Space Marine d'Assaut (et y sont pas mal du tout en plus!).
  • Les personnages peuvent vite prendre la foutre (-1 pour toucher les perso mais +1 pour un tir appuyé donc...), comme dit sur un post plus haut, c'est plus des totems qu'autre chose. On est un peu déçu, j'aurais aimé avoir des perso avec 2PV quand même, la on a vraiment la sensation que le moindre tir de bolter/la moindre tronçonette va découper ton personnage. Du coup, la notion d'unité garde du corps et de "soin" m'a semblé assez importante pour améliorer la durabilité des personnages.
  • Pas bien compris ce que signifiait "engager" pour le jeu (ca permet de pile in de 3" entre autre): est-ce que c'est l'activation de l'action de combat au corps a corps? est-ce que ca exige d'etre au contact? Un peu flou
  • Certaines carte stratégique parle de reroll d'un jet de touche/blesse. On c'est posé la question de ce qu'on entend par "un jet de".  Un unique dès? un jet complet de toutes les armes (tir ou close)?

 

Me concernant, je vais renouveler l’expérience avec grand plaisir; ça m'a même donné une super motivation pour monter/peindre mes Terminator d'assaut! ❤️

 

Je n'ai jamais été intéressé par des parties format apocalypse, jugeant que jouer 4 à 5 h c'était déjà sérieux mais barbant au delà. Désormais cela m'est accessible et dans un délai de jeu tout a fait raisonnable.

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Il y a 16 heures, allio a dit :

Pas bien compris ce que signifiait "engager" pour le jeu (ca permet de pile in de 3" entre autre): est-ce que c'est l'activation de l'action de combat au corps a corps? est-ce que ca exige d'etre au contact? Un peu flou

Si ton unité démarre le tour engagé au close et qu'elle reçoit un ordre avec une action de mouvement (avance ou assaut donc) elle peut: soit rester  immobile, soit battre en retraite (mais elle devra finir son mouvement à +d'1" d'une unité ennemie ce qui voudra dire pas de cac ) ou "engager" ce qui lui permet de faire un mouvement de 3" (comme le pile in de 40K effectivement) ce qui permettra peut être d'arrivée socle à socle d'une autre ennemie et de la bloquer au cac aussi.
En fait ça remplace son mouvement.
 

Un retour de plus de ma part:

Deuxième partie pour moi aujourd'hui, en 2V2 à 300PL par camp (et on a calculé, à 40K on serait dans les 5500/6000pts de chaque côté de la table)
Avec deux joueurs qui découvraient le jeu et à qui il a fallu apprendre à jouer de A à Z on a plié la partie en 4H/4H30. Au bout de deux tours ils étaient autonomes sur les règles.
On arrête la partie fin Tour 3 parce qu'aux objos la victoire est plié mais si il avait fallu faire les deux tours de plus ça n'aurait pas pris plus d'une heure et ça c'est quand même fantastique.
La seule phase que je trouve un peu longue (mais c'est aussi parce qu'on débute encore) c'est construire son deck de cartes au début de la partie. Sinon déploiement et jeu sont d'une grande fluidité, la partie souffrent vraiment très rarement de temps mort.

Modifié par GroGot
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Il y a 15 heures, allio a dit :

e système de carte est vraiment sympa, ça remplace très bien les CP. Par contre le système de génération de carte me laisse penser qu'on est tenté de multiplier les détachements pour avoir un maximum de warlord (et donc un maximum de carte a piocher). Dérive malsaine?

 

Ben en fait je me dis que la contre partie c'est ca :

 

Il y a 15 heures, allio a dit :

Les personnages peuvent vite prendre la foutre (-1 pour toucher les perso mais +1 pour un tir appuyé donc...), comme dit sur un post plus haut, c'est plus des totems qu'autre chose. On est un peu déçu, j'aurais aimé avoir des perso avec 2PV quand même, la on a vraiment la sensation que le moindre tir de bolter/la moindre tronçonette va découper ton personnage. Du coup, la notion d'unité garde du corps et de "soin" m'a semblé assez importante pour améliorer la durabilité des personnages.

 

J'imagine que si tu multiplie les détachements ils seront trop petits pour protéger le perso et donc sauteront rapidement.

 

Il y a 15 heures, allio a dit :

On a trouvé un soucis important dans les règles: les IK peuvent pas passer au dessus des figurines comme les FLY le font. c'est con mais imaginer un titan sur la table bloqué a cause de 20 space marine et de ne pas pouvoir fallback... c'est quand même très bizarre, il aurait été bien accueillie d'avoir une capacité a fallback et mouvement par dessus les figs légères. peut etre via une FAQ... bref. tant pis.

 

Là encore la règle des Super Lourd me permet être une bonne contrepartie :

 

Il y a 15 heures, allio a dit :

J'ai loupé quelques regles essentielles pour super lourd (par exemple qu'on pouvait tirer et close MÊME si tu es lock au CaC),

 

Vu que tu pourras allumer tes 20 SM au tir même s'ils sont engagés contre ton warlord ou ton IK, t'es pas si embêté que ça

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Vu que tu pourras allumer tes 20 SM au tir même s'ils sont engagés contre ton warlord ou ton IK, t'es pas si embêté que ça

il n'empeche que le superlourd est obliger de gerer des petits pleupleu a ses pieds alors qu'il devrait pouvoir les ignorer.

 

Par ailleurs, j'ai oublié un point important du retex: l'impossibilité (sauf superlourd) de tirer & taper. c'est particulierement frustrant pour les unités polyvalentes (des aggressors/terminators & assimilé). On a donc tendance a vouloir spécialiser au maximum. dommage a mon sens mais c'est pas tres grave en soit.

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Il y a 2 heures, allio a dit :

il n'empeche que le superlourd est obliger de gerer des petits pleupleu a ses pieds alors qu'il devrait pouvoir les ignorer.

 

Mais peut on tirer sur une unité qui est engagée sur un super lourd ou est ce reservé au super lourd seul?

 

Parce que si c’est possible, tu le gére avec les unités de défense (et là tu comprends à quoi servent les hoplites et les peltasts :P)

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Mais peut on tirer sur une unité qui est engagée sur un super lourd ou est ce reservé au super lourd seul?

Bonne question: on ne peut pas tirer sur une unité engagé au close mais le super lourd peut tirer même s'il est engagé au close. Cela ne dit pas pour autant que le superlourd peut tirer sur une unité engager au close (celle la même qui l'ennui).

 

Bon moi je fais la critique de ce cas précis mais très honnetement je joue pas de super lourd (ou trèèès peux) même pour apo donc je m'en fiche un peu. Perso je veux des pitous en maaaaasse :D

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Une petite reflexion au niveau des datasheet des blood angels. La sanguinary guard qui a 40k beneficie des quasi meme regles que les terminators (2pv, 2 attaques, svg 2+ mais mvt 12ps) et qui a apo est consideree comme du simple marines (1pv pour 4 et 2pv pour 10) la ou les terminators (et primaris) ont 2pv pour 5 et 4pv pour 10. Du coup assez decu.

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Les profils apocalypse sont lisés car on change d'échelle. Il y  aussi beaucoup moins de règles spéciales.

Sachant que ce n'est pas le même jeu que 40k. Bah, les profils, il faut les voir sous l'angle Apocalypse et c'est une autre vision des choses.

Modifié par Ortan Cassius
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Le 13/07/2019 à 19:36, allio a dit :

Par contre le système de génération de carte me laisse penser qu'on est tenté de multiplier les détachements pour avoir un maximum de warlord (et donc un maximum de carte a piocher). Dérive malsaine?

C'est aussi limité par le fait qu'on ne peux avoir que 10 cartes de commandement dans la main.

On est obligé d'en tirer autant qu'on a de seigneurs de guerre +1 et ensuite on doit défausser celles en trop.

Donc si 15 détachements, tu tires 16 cartes et tu en défausses 6.

Modifié par intermecom
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