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Warhammer Forum

Synthèse naine


Supra'

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Je suis désolé si j'ai posté au mauvais endroit mais vu que je voulais poser des question sur mon armée naine, et que c'est le seul topic qui parlait des nains (dans la section armée) j'ai cru être au bon endroit.

Pour l'instant j'ai mis autant de runes, comme tu dis, uniquement pour etre au même niveau que mon pote qui m'a fait découvrir le jeu. Il n'a que 1000 pts en skaven (mais 5000 pts en W40k).

Modifié par kazad lustfinger
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cela fesait longtemps que cette idée trainai dans ma tete, je me lance:

alors voila, depuis la v7 des regles et du LA nain, j'etait dans l'attente d'un tactica nain histoire de voir les subtilités de l'armée. Mais comme je ne vois aucune evolution je me demandai si on pouvai proposer son propre tactica et le poster sur le forum ou s'il fallai en préalable le montrer a un modo particulier.

aussi je ne me considere pas comme un expert en la matiere ca ne fait "que" 3 ans que je joue nain (et pour un nain c'est peu :) ) donc il y aura forcement des modifications par la suite (si je poste le tactica bien evidemment :good: )

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Salutation.

bien sur sly, tu peut poster ta version du tactica sans demander l'avis d'un modo ou de qui que se soit. C'est le but.

Ensuite cela permetrais à chacun d'entre nous de donner son p'tit avis, histoire de le développer.

Moi je suis trop feignasse pour commencer :whistling:

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salut à tous! je suis en train de confectionner une armée tueur de karak kadrin, et j'aimerais savoir ce que vous pensez de cette armée...que l'on peut qualifier de......délicate...! :wink:

un autre des points obscur c'est le fait que j'ignore s'il y a beaucoup de tournois qui refusent les listes tempêtes du chaos, entre autres le GT...

merci d'avance pour vos opinion et votre aide

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  • 1 mois après...
Invité Eternal Crusader

Bonjour :P ,

Petite question ?

Que pensez vous de l'enclume du destin version la plus recente ?

Merci :D

pour répondre à cette question, moi qui ne suis guère expérimenté, je pense que cette nouvelle version est nettement plus agréable que la précédente;

primo le fait qu'on ne puisse plus la dissiper est vachement agréable

de plus, son cout a été diminué

le seigneur des runes semble avoir le droit d'arborer d'autres runes (cf anti-magie...?); à vérifier et pas forcément utile

en ce qui concerne les runes, le danger est négligeable pr les pouvoirs normaux, mais nettement plus grand pour les anciens; par contre, les runes ne sont pas forcément très efficaces; la rune de mouvement, à moins d'activer le pouvoir ancien, est peu ou prou inefficace pour augmenter la manoeuvrabilité, par contre, elle peut servir à condition d'avoir un bon placement au début du tour, de flanc, et à la phase de tir, charge ! pas mal, mais mobiliser l'enclume pour faire charger une unité...

la rune de valaya est plus générale, et surtout utile contre les armées de moets-vivants ou autres bestioles dont 75% des unités causent la peur...

la rune de grimnir est utile surtout sous son pouvoir ancien; en mode normal, 1D6 n'est pas suffisant, on a de grandes chances de tirer 1 touche de F4, ce qui ne sera certes pas très efficace...

donc à mon avis toujours aussi difficile à rentabiliser, trop chère pour - de 2500 pts, et inutile à + de 2500 pts...

selon moi toujours, qui ne suis qu'un jeune poil au menton ^^

pour le tactica nain, j'attends ça avec impatience, mais c'est au-dessus de mes capacités de jeunot de le faire...^^

Modifié par Eternal Crusader
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Pour peindre ton armée il faut choisir les couleurs que tu aime,et celle dont tu trouve mettront le mieux en valeur ton armée.De plus reprendre un schéma de couleur n est pas tres original et tu peux toujours inventer un historique de forteresse et son schéma de couleur(un de mes grands plaisir dans le hobby :P)

et depuis quand GW nous imposerait la façon de creer notre armée,déja qu ils ne se font pas chier a piquer notre tune,mais sa c est autre chose... :D

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Invité guilli

Pour moi c'est que tu bonheur la nouvelle enclume, la rune de mouvement ok elle est ne marche que pour faire bouger une unité (je n'utilise jamais les ancienne rune, sauf avec thorek B) ) mais elle apporte un gros doute chez l'adversaire puisque toute les unité ont la possibilité de charger a 12 ps et avec des mineurs je te raconte même pas.

la rune de grimnir est utile surtout sous son pouvoir ancien; en mode normal, 1D6 n'est pas suffisant, on a de grandes chances de tirer 1 touche de F4, ce qui ne sera certes pas très efficace...

Pas d'accord avec toi, pour moi le principale avantage est de divisé les mouvement par deux et de faire ce poser les volant :D .

donc à mon avis toujours aussi difficile à rentabiliser, trop chère pour - de 2500 pts, et inutile à + de 2500 pts...

Toujours pas d'accord jouables à 2000 pts et très bien au dessus ( déjà rien que pour la dissipation qu'il amène)

Guilli qui préfére avoir une enclume qui permet à ces élite de ce battre plutot qu'un seigneur dans les élites( parce que la on est sur qui vont pas ce battre)

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+1 guilli, qui résume bien la situation.

Points faibles:

- c'est fixe

- ça prend 400pts

- deux choix de persos

- ça centralise les pouvoirs

Points forts:

- ça soutient toute l'armée sur toute la table

- c'est facile à protéger

- ça garde un quart de table

- ça donne une bonne dissip' (7dés 2 runes d'antimagie ça tourne très bien) sans pour autant créer une dépendance énorme (4 dés de base powa)

- ça s'esquive pas avec des effets pourtant pas mal violents même en pouvoir mineur (une boule de feu + maîtresse des marais n'importe où sur la table non dissipable sur 2+ j'appelle ça un effet violent personnellement :D )

- bonnes combos avec le reste de l'armée.

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Invité Eternal Crusader
Toujours pas d'accord jouables à 2000 pts et très bien au dessus ( déjà rien que pour la dissipation qu'il amène)

à 2000 pts ca te claque au minimum 300 pts, pour à mon avis pas grand-chose; puisque ce seigneur, si il est général, sera trop loin (à moins d'un excellent placement), et s'il ne l'est pas, c'est dommage de ne pas en profiter...

mais c'est vrai qu'au dessus de 2500 pts, on peut se permettre de balancer 400 pts ds ce bijou pour obtenir plus de dissip et un apport appréciable et polyvalent...

et c'est vrai que pouvoir faire charger des nains c'est hyper agréable... et dévastateur...

- ça s'esquive pas avec des effets pourtant pas mal violents même en pouvoir mineur (une boule de feu + maîtresse des marais n'importe où sur la table non dissipable sur 2+ j'appelle ça un effet violent personnellement )

impossible !

si tu utilises ces anciens pouvoirs, tes sorts seront dissipables (!?) puisque ce seront les anciennes règles...

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si tu utilises ces anciens pouvoirs, tes sorts seront dissipables (!?) puisque ce seront les anciennes règles...
L'allusion à la boule de feu + maîtresse des marais n'est là que pour dire que l'enclume lance l'équivalent de ces 2 sorts quasi-automatiquement, pas que ces deux sorts sont réellement lancés.
à 2000 pts ca te claque au minimum 300 pts, pour à mon avis pas grand-chose; puisque ce seigneur, si il est général, sera trop loin (à moins d'un excellent placement), et s'il ne l'est pas, c'est dommage de ne pas en profiter...
De toute manière, il me semble que seul le seigneur nain a un Cd10 tout en pouvant être général. Les nains n'ont pas besoin d'un général pour bien tenir.
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Invité Eternal Crusader

pas faux, quoique ca puisse s'avérer très utile en fin de comptes, surtout après charges de flanc et grosse pertes et infériorité numérique...

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Invité warman2

Pour moi, le principale problème de l'enclumme vient de son manque de fiabilité. Risquer de perdre un seigneur, une bonne partie de sa défense magique, un potentiel stratégique important et 400 pts sur un double 6 ... Mouais.

Je m'y connais : lors des premières parties que j'ai faîtes, mon enclume a peté avant même de pouvoir fonctionner. Elle n'a pas trop mal fonctionné par la suite, mais ça reste bien trop aléatoire à mon goût.

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Invité Crakius

T'as qu'à prendre le bon vieux Tête en Fer :wink:

Il fait des miracles (disons que j'ai eu un malencontreux accident contre lui :huh: )

Crakius

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Invité Eternal Crusader

c'est vrai qu'il est sympa ET fiable...

au fait

je re-re-re-re-re-re-re-re-re-re(-re?)pose la question...

à quand un tactica nain ? :huh::wink:

(oh grungni fais que je ne sois pas en retard de 46 longueurs pour une fois....)

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Invité guilli
Pour moi, le principale problème de l'enclumme vient de son manque de fiabilité. Risquer de perdre un seigneur, une bonne partie de sa défense magique, un potentiel stratégique important et 400 pts sur un double 6 ... Mouais.

Double 1 :huh:

Le maître des rune lance 1 dés par tour donc en moyenne 1 disfonctionnement par partie et 1 destruction toute les 6 parties ( je suis pas statictitien mais les chances que ça arrive au premier tours sont limité quand même non?)

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Invité guilli

C'étais juste pour lui prouver que l'enclume est quand même une des source magique les plus stable du jeu.

désolé de vous avoir :huh:

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Invité Eternal Crusader

et encore magique...

c'est pas pire qu'un tableau d'incidents de tir....

c'est ça qui est bien maintenant, ils peuvent toujours ranger leurs parchemins de dissip' !!

niark niark niark

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je re-re-re-re-re-re-re-re-re-re(-re?)pose la question...

à quand un tactica nain ? :clap::clap:

ben je suis en train d'en faire un, mais a la vitesse ou ca va, on a encore le temps, alors si quelques courageux on la volonté de pondre un tactica nain :clap: jsuis pas contre lol

Modifié par sly
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Bin j'ai fais un tournois récemment avec mes nains avec une enclume et j'ai rencontrer 2 nains avec seigneurs sur boucliers!!!

Et bien, le fait de ralentir les unités adverses ou faire charger les tiennes bin ca fait très mal. Et coté stratégique tu y es gagnant car tes unités étant plus mobile tu en fais ce que tu veux!

Et imaginez un peu un démon majeur cloué au sol à bougé à 6pas de mouvement ou un seigneur tzeench avec son 1pas de mouvement pendant que les tueurs lui arrive dessus et que l'artillerie lui tire dessus!!!

Moi, l'enclume, je l'aime!! :lol:

Modifié par Pi-ngue
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Invité Eternal Crusader

au fait côté tueurs...

ils sont marrants, avec leur + 1 tueur de démons/ dragons = + 1 unités de tueurs...

ça revient cher en points et en choix de héros pour avoir plusieurs unités de ces fous furieux et les rendre un peu efficaces...

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Le perso tueurs est bien pour foutre la trouille.

Lors de ce même tournois, j'ai sortis un tueur de dragon tout nu à 50pts! Et tout le monde pensait qu'il était bardé d'objet magique. Ca a vraiment un réel pouvoir de dissuasion!!! Avec ces attaques de F+E ca peut faire pencher la balance dans un cac ou sinon ca protège bien le flanc d'une unité de guerriers ou d'élite.

Mais de là à prendre 2 unité de tueurs je pense que c'est se gacher de choix d'unité spéciale importante comme du canon, balliste, troupe d'élite ou bien mineur.

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Invité Eternal Crusader

mais n'en prendre qu'une, ca veut dire qu'elle passera la partie à courir sous les flèches après les gros méchants monstres...

et sans svg...

^_^

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