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Dreadaxe

[Scénario][Inspiration] Set de décors Cimetière du Galion

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Comme quasiment tout le monde a ces décors.

 

Le Cimetière du Galion est un royaume d'ombre où règne un maelstrom de magie et ou a élu domicile le Comte vampire Noctilus. On peut en tirer des règles pour les 6 éléments de décors nommés de la boîte Dreadfleet.

En vrac

  • Caractéristiques climatiques d'un triangle des Bermudes (maelstrom de magie = vent = orage = tornade)
  • des monstres typés morts-vivants qui défendent leurs territoire
  • Des règles pour relever les bateaux
  • Des Rituels très MV et Vampire ?

 

G0qLNKg.jpg

 

Des idées ?

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Le truc serait donc d'octroyer un effet à chaque île.

 

Quelques propositions :

  • Ile du Château

Le sorcier MV peut conserver une carte de magie supplémentaire (en plus de la carte de la Nécropole flottante)

  • Ile du Volcan

Les Catapultes à Crânes hurlants provoquent des dommages de feu

  • Ile de la Falaise Macabre

Bonus en magie pour le sorcier MV

  • Ile des Crânes

Bonus de pion d'équipage

  • Ile du Léviathan

Bonus pour l'invocation de Monstre marin

  • Ile Rocheuse

????

 

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Le 10/05/2019 à 18:22, dezarnau a dit :

Le truc serait donc d'octroyer un effet à chaque île.

 

Quelques propositions :

  • Ile du Château

Le sorcier MV peut conserver une carte de magie supplémentaire (en plus de la carte de la Nécropole flottante)

 

Trop MV à mon goût. Par contre garder l'idée que la magie est puissante près du Château.

 

Le 10/05/2019 à 18:22, dezarnau a dit :
  • Ile du Volcan

Les Catapultes à Crânes hurlants provoquent des dommages de feu

 

Un peu les même effet que le sort volcan ? Gabarit (gros ou moyen WFB), direction aléatoire, dommage volcan (1D6 touche enflammée)

 

Le 10/05/2019 à 18:22, dezarnau a dit :
  • Ile de la Falaise Macabre

Bonus en magie pour le sorcier MV

 

Les falaises ça me fait penser aux mouettes. Des attaques de charognard ?

 

Le 10/05/2019 à 18:22, dezarnau a dit :
  • Ile des Crânes

Bonus de pion d'équipage

 

Dans un rayon ? 

Autre idée un aura de terreur peut pénaliser les vivants (-1 au jet d'abordage ou relance)

 

Le 10/05/2019 à 18:22, dezarnau a dit :
  • Ile du Léviathan

Bonus pour l'invocation de Monstre marin

 

Ou invocation d'un léviathan pourrissant

 

Le 10/05/2019 à 18:22, dezarnau a dit :
  • Ile Rocheuse

????

 

 

Zone ou échouage possible

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Le 24/04/2019 à 23:50, Dreadaxe a dit :

Caractéristiques climatiques d'un triangle des Bermudes (maelstrom de magie = vent = orage = tornade)

 

Élémentaire d'air Tornade 🌪

C'est peut-etre plus ce que tu proposais avec les nexus @dezarnau

woc40096.jpg

 

D&D Miniatures by Wizard of the Coast.
WOC 40096 Air Elemental

 

 ... Je ne retrouve plus ton sujet. Il serait intéressant de lui mettre le tag qui va bien.

 

 

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Tient surprenant j'avais répondu pourtant

 

  1. Pas eu le temps et l'énergie pour terminer ce projet et ainsi proposer un livret pour l'event de ce week-end. L'idée à terme est de faire quelque chose comme ça MoW - Terrains glaciaires Mer du Kraken & Mer Blanche.
     
  2. Guerre au Cimetière du Galion, la révision fanmade des règles du jeu Dreadfleet par Ralak Mekmout propose pas mal d'idée pour les décors. Je ne retrouve pas le blog de l'auteur
    https://boardgamegeek.com/filepage/191377/guerre-au-cimetiere-du-gallion
    Un 1/3  de l'ouvrage est consacré aux décors.


 

Citation

 

Le Guide du Cimetière du Galion
Page 95; ajoutez:
Les iles et épaves sont plus que de simple décors, ce sont des éléments de jeu à part entière.
Si les joueurs sont d’accord, chaque élément suit les règles indiquées au numéro correspondant ci-dessous.
Si le scénario indique une règle ou un effet de jeu particulier pour un élément de décors, alors la règle du scénario remplace la règle habituelle de cet élément.
SACRIFIER L’ÉQUIPAGE
Plusieurs effet demandent de «sacrifier l’équipage», dans ce cas le joueur doit tirer des cartes Dégât jusqu’à tirer une carte Equipage, l’appliquer et défausser les autres.
METTRE PIED A TERRE
Un navire qui commence le tour Au mouillage peut mettre Pied à Terre en notant (PT) sur sa feuille de bord. Durant sa sous-phase de mouvement, il peut utiliser l’effet correspondant de cet élément de jeu.

 

1: ÎLE DU CHÂTEAU
La forteresse est aux mains d’une armée
hostile, qui défend la zone par des bordées
de canons.
La forteresse a les valeurs suivantes:
Coque 5 Equipage 3
Bordées 2
Armure 4+
Au début de chaque phase de combat,
regardez quel joueur à un navire le plus
proche de l’Ile du Château: son adversaire
peut effectuer immédiatement un tir de
bordées avec la forteresse.
ATTAQUER LA FORTERESSE
La forteresse peut être prise pour cible d’un
tir de bordée, mais ignore les effets bonus des
tirs à courte portée.
La forteresse ignore les cartes Dégâts qu’elle
tire si ce ne sont pas des cartes Coque ou
Equipage.
PIED À TERRE
Tant que la forteresse est active, mettre pied
à terre permet d’avoir une sous-phase
d’abordage contre elle. Ce navire n’aura
alors pas de sous-phase de bordée.
CONTRÔLER LA FORTERESSE
Si la forteresse est désemparée, un navire qui
met pied à terre ou qui vient de survivre à
l’abordage contre la forteresse, peut sacrifier
de l’équipage pour prendre le contrôle de la
forteresse. Chaque équipage sacrifié est
transféré à la forteresse (placez un dé ou un
marqueur), et le joueur en prend le contrôle
définitivement, jusqu’à qu’elle soit à nouveau
désemparée ou définitivement détruite.

 

2: ÎLE AU VOLCAN
Les capitaines les plus sanguinaires
n’hésitent pas à sacrifier de l’équipage pour
s’attirer les faveurs de forces obscures.
PIED À TERRE
Le capitaine peut sacrifier de l’équipage
pour demander une faveur. Faites alors un
test de commandement: s’il est réussi, le
joueur peut dorénavant relancer un jet de
dé, n’importe lequel, et par tour de jeu. Ce
bonus est cumulatif. En cas d’échec, le
sacrifice est sans effet. Sur un résultat de 1, le
capitaine subit immédiatement 2 blessures
successives.


3: ÎLE DE LA FALAISE MACABRE
Cette ile est un lieu magique capable de
canaliser l’énergie environnante pour
décupler la puissance d’un sorcier.
PIED A TERRE
N’importe quel navire peut mettre pied à
terre sur l’ile de la falaise macabre, mais
selon le capitaine qui débarque l’effet est
différent:
Vision
HELDENHAMMER
Le sorcier d’Ambre présent sur le bateau
peut ouvrir une porte dimensionnelle sur
l’avenir proche afin de consulter les futurs
possibles. Il peut choisir une carte Destin
dans la pioche, qu’il place vers lui face
cachée. Quand il doit tirer une carte Destin,
le joueur peut tirer la carte mise de coté à la
place.
Reine des mers
ESPADON
Arranessa sait commander aux créatures des
mers, depuis la falaise macabre ses cris
résonnent jusqu’aux confins du Cimetière du
Galion. Elle peut immédiatement mettre en
jeu un monstre marin disponible, et le placer
à 6’’ max de l’île. Elle en prend le contrôle,
et il peut immédiatement effectuer une sousphase
de mouvement. Durant la phase de
statut, lancez un dé: sur un résultat de 1 à 4,
le monstre retourne dans les profondeur et
est retiré du jeu, sans être éliminé. Sinon, il
reste en jeu et suit dorénavant les règles
habituelles des monstres marins.
Puissance grandissante
FLAMBOYANT
Le Mage Doré utilise la puissance magique
présente pour tenter d’augmenter son
emprise sur les esprits qu’il contrôle.
À partir de maintenant, le capitaine du
Flamboyant peut lancer un D6 au début de
la phase de Commandement: Sur un résultat
de 1, il est dépassé par son invocation et ne
peut pas choisir d’esprit pour ce tour. Sur un
2 ou 3, il ne maitrise pas mieux son
invocation et cela n’a pas d’effet. Sur un 4 ou
5, il peut choisir un 2ème esprit lors de ce
tour de jeu. Sur un 6, il peut utiliser les
bonus des 3 esprits lors de ce tour de jeu.
Ingénieurs
TONNERRE DE GRIMNIR
Les pierres dressées au sommet de l’île sont
couvertes de runes donnant des points de
repères à qui sait les déchiffrer. Grâce à leurs
pentoscopes et à ces indications, les
ingénieurs nains sont capables de répertorier
les courants marins et repérer les différents
points faibles des navires ennemis.
À partir de maintenant, le Tonnerre de
Grimnir peut lancer un D6 au début de la
phase de Commandement: Sur un résultat
de 1, il est dans un courant contraire et perd
1 de Vitesse pour ce tour. Sur un 2 ou 3, il
n’est pas dans un courant et il n’y a pas
d’effet. Sur un 4 ou 5, il peut ajouter 1 à sa
Vitesse pour ce tour. Sur un 6, il peut ajouter
2 à sa Vitesse pour ce tour.
De plus, il récupère son marqueur de
première bordée si il avait déjà tiré, et il
bénéficie des bonus de courte portée (Tir en
Enfilade et Touche Critique) lors de chacun
de ses tirs de bordées.
Esprits du Vent
DRAGON DES MERS
Le Prince Yrellan peut commander aux
Esprits du Vent afin d’obtenir leur soutien.
Le joueur peut lancer 6D6, moins 1 dé par
blessure subie par le capitaine du Dragon
des mers. Puis, il choisit un résultat comme
dizaine et un autre résultat comme unité et
déplace immédiatement la rose des vents sur
ce repère. Finalement, il choisit un résultat
restant comme Force du vent et l’ajuste en
fonction.
À partir de maintenant, chaque fois que le
vent change de direction et de force durant
la partie suite à une carte Destin, le capitaine
peut immédiatement effectuer un test de
commandement: si il le réussit, il peut
décider que la rose des vents est déplacée
dans le sens inverse de ce qu’indique la carte
Destin, ou que la force du vent n’est pas
modifiée. Sur un résultat de 6 à son test de
commandement, il peut choisir à la place
d’annuler complètement le changement de
vent.
Nuée de Stryges
NAUFRAGEUR
Noctilus ouvre un portail sur l’autre monde
et appelle des nuée de stryges affamées. Le
navire de la Grande Alliance le plus proche
et à maximum 12’’ de l’île perd sa sousphase
de bordée et doit résoudre un
abordage hors-phase contre D6 stryges. Si il
est déjà engagé, les D6 stryges s’ajoutent à
l’équipage ennemi durant sa sous-phase
d’abordage.
Joyau de Mortis
MALÉDICTION DE ZANDRI
Au lieu de tirer cette bordée spéciale
normalement depuis le navire durant la
sous-phase de bordée, Amanhotep peut
utiliser le Joyau depuis le cromlech, pour y
focaliser encore plus d’énergie. Durant la
sous-phase de bordée, il peut désigner une
cible en ligne de vue et se trouvant jusqu’à
24’’ de distance. Le jet pour toucher se fait
en lançant 2 D12 et en additionnant leur
résultat. Aucun bonus ne s’applique à ce jet
pour toucher. Si la cible est touchée, elle
subit D6 touches et doit tirer une carte
incendie si elle subit au moins un dégât.
Plein de Malefoudre
SKABRUS
Skretch Mal-Mort se délecte de l’idée de
rendre ses canons encore plus puissants, en
utilisant le site ce la falaise macabre comme
condensateur d'énergie. Cependant, amener
les réservoir à Malefoudre en haut de la
falaise et les remplir est une opération
périlleuse pour son équipage.
Tirez des cartes Dégâts jusqu’à tirer une
carte Equipage, exactement comme lors
d’un sacrifice. Si le Skabrus n’est pas
désemparé, à partir de maintenant la portée
de ses bordées est de 24’’. Chaque jet est
effectué en lançant et additionnant le
résultat de 2D12. Si un jet donne un double,
c’est le Skabrus qui subit une touche, le cas
échéant à la place du navire ciblé.
Renforts de l’autre monde
SPECTRE DES ABYSSES
Vangheist utilise l'énergie du cromlech pour
ouvrir un passage vers les abysses. Une file
sans fin de revenants en émerge, armés ou
chargés d’outillage mystérieux, et rejoint le
navire. Lancez un D6 et défausser autant de
cartes Dégât. Vous pouvez défausser une
carte Irréparable à la place de 2 autres
cartes.
Terreur des Profondeur
Kraken Noir
Tordrek Hackhart inspecte le Cimetière du
Galion afin de repérer les fosses marines qui
lui permettront de plonger à grande
profondeur. Et il examine les tirants d’eau et
les trainées de navires ennemis, afin de les
repérer facilement depuis les profondeurs
A partir de maintenant, quand le Kraken
noir est En Plongée, il peut augmenter le
rayons d’action de 2D6 et se placer
directement en contact d’un navire ennemi.
Si c’est la cas, le navire visé subit
immédiatement l’effet d’un éperonnage, et,
s’il ne tire aucune carte Dégât Coque, il doit
continuer à tirer des cartes Dégâts jusqu’à
tirer une carte Coque.
4: ÎLE DES CRÂNES
L’Île des Crânes exerce une torpeur morbide
sur l’équipage et les capitaines des navires de
la Grande Alliance, les plongeant dans des
pensées funestes et suicidaire. L’influence sur
les navires de la Flotte maudite est différente,
animant équipage et capitaines d’une
violente hystérie sanguinaire, mais le résultat
en est presque tout aussi dangereux.
N’importe quel navire qui se trouve à 12’’ ou
moins de l’Île des Crânes subit un malus de
-1 à tout ses tests de commandement et se
jets de bordées, et de -2 si il est à moins de
6’’ de l’île.
Lors d’un abordage, ce malus s’applique à
chaque dé des jets d’abordage et de duels,
mais devient un bonus équivalent (+1 ou +2)
pour les navires de la Flotte Maudite!


5: ÎLE DU LÉVIATHAN
L’Île du Léviathan est un repère hétéroclite
de hors-la-loi et de naufragés. N’importe
quel capitaine qui y fait halte peut espérer y
trouver de l’équipage valable à engager, mais
aussi des informations, du matériel, et de
quoi se préparer à retourner au combat.
Cependant, l’île est parfois la source
d’émeute ou habitée par des guerriers
récalcitrant et hostiles, qui ne voient pas
d’un bon oeil l’arrivée d’un navire au port.
PIED À TERRE
Choisissez combien d’équipage (parmi celui
restant à ce navire) met pied à terre, et
lancez autant de D6:
Si vous obtenez au moins un 1 sur les dés
lancé, il y a une émeute contre votre navire
et vous devez résoudre un abordage contre
D3 pirates hostiles comme seul effet pour ce
tour.
Chaque résultat de 2 n’a pas d’effet,
l’équipage ayant perdu son temps dans une
taverne. Chaque 3,4 ou 5 vous donne 1pt de
Commerce, et chaque 6 vous donne 2 pts de
Commerce.
Si vous n’avez pas obtenu de 1, faites le total
des points de Commerce obtenus, et
dépensez-les en achetant jusqu’à une fois
chaque avantage proposés dans la liste
suivante:
Recruter de l’équipage
1 point de Commerce
Défaussez une carte Dégât Equipage du
navire.
Réparer le navire
X points de Commerce
Défaussez une carte Dégât Vitesse ou Coque
du navire pour 1pt; ou pour 2pts si il s’agit
d’une carte Dégât Double ou Spécial; ou
3pts si il s’agit d’une carte Triple ou
Irréparable.
Préparer pour le combat
1 point de Commerce
Récupérer un marqueur Première Bordée et
placez-le sur le navire, si il n’en a pas déjà
un.
Ecouter les rumeurs
1 point de Commerce
Tirez une carte Destin, puis défaussez-là ou
replacez-là sur la pile.
Soigner le capitaine
2 points de Commerce
Soigner une blessure subie par le capitaine.
S’instruire auprès des anciens
3 points de Commerce
Tirer une carte Destin puis gardez-la en
réserve. Durant le jeu, quand un joueur doit
tirer une carte Destin, vous pouvez décider
qu’il tire cette carte à la place de prendre la
première de la pioche.


6: ÎLES ROCHEUSES
Les 2 iles rocheuses n’ont pas de règles
particulières, ce sont des éléments de décors
sans particularité.


7: ÉPAVES
Les épave permettent de récupérer différents
matériaux et équipements encore en état de
servir, pour faciliter la réparation des navires.
RÉPARATION
Un navire au mouillage d’une épave, reçoit
automatiquement un Ordre réparation,
comme prévu par les règles, mais il effectue
quand même un test de commandement: en
cas de réussite, le navire peut soit retirer une
seconde carte Dégât, soit retirer une carte
Dégât Irréparable.

 

 

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Le 10/09/2020 à 11:17, Dreadaxe a dit :

Guerre au Cimetière du Galion, la révision fanmade des règles du jeu Dreadfleet par Ralak Mekmout propose pas mal d'idée pour les décors. Je ne retrouve pas le blog de l'auteur
https://boardgamegeek.com/filepage/191377/guerre-au-cimetiere-du-gallion
Un 1/3  de l'ouvrage est consacré aux décors.

 

Je crois avoir trouvé

https://jediscajedisrien.home.blog/2020/08/06/dreadfleet-combats-de-pirates-sur-les-mers-de-warhammer/

https://www.boardgamegeek.com/filepage/191377/guerre-au-cimetiere-du-gallion

https://jediscajedisrienhome.files.wordpress.com/2020/08/guerre_au_cimetiere_du_gallion_-_v1.4-2.pdf

Edited by Dreadaxe

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