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[V8][Regles] Charge


JMM

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Bonjour,

quand je lance 2D6 pour charger, la règle stipule page 182 "La première figurine que vous déplacez doit arriver à 1'' d'une figurine ennemie d'une des unités cibles."

Si j'ai bien compris, je suis à 6'', je dois donc faire 5 pour que ma charge réussisse, non ?

Je pose cette question ici car toutes les personnes à qui je l'ai posée jusqu'ici m'ont répondu que je devais faire 6, ce qui me semble en contradiction avec la règle.

Qu'en pensez-vous ?

 

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  • TheBoss™ a modifié le titre en [V8][Regles] Charge

Modo TheBoss™ :

 

Bienvenu sur le forum

 

Pense à te présenter ici.

 

Il manque un [TAG] de version et un [TAG] d'ouvrage au titre de ton sujet en infraction au règlement de cette section. Je corrige pour cette fois.

(Tu peux modifier le titre d'un de tes sujets en utilisant la fonction  Editer  .)


il y a 22 minutes, JMM a dit :

je suis à 6'', je dois donc faire 5 pour que ma charge réussisse

Pas tout à fait, puisque le mouvement ne sera forcément en ligne droite (décors, figurine à - d'1"...).

Si le mouvement en ligne droite est possible, alors oui (pour s'en convaincre ire le PDF de mise à jour du Livre des Règles V1.4, p12).

 

La seule vrai limitation est qu'on ne peut choisir de charger une unité à plus de 12".

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Merci pour ta réponse et tes précisions. Je suis allé me présenter et j'ai ajouté un tag.

Ma question portait effectivement sur une charge en ligne droite et ta réponse est très claire.

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@JMM

 

Attention, 

Si tu es à 6", c'est que tu es à 6 virgule quelque chose, et donc si tu fais 5 sur ton jet de charge, tu arrives à 1 virgule quelque chose de ton adversaire. 

 

La preuve, quand tu Fep à 9" tu dois faire 9 pour réussir à moins d'avoir un bonus (comme un instrument pour les démons). 

Modifié par chikensoul
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Faut juste faire la distinction si tu es a 6" (ou moins) ou a plus de 6" (on va dire 6.1"). Parce qu'avec une charge a 5, si tu es à 6", tu arrives a 1" donc ta charge réussie. Mais si tu es a 6.1", tu arrives a 1,1" et ta charge échoue car > 1". C'est pour ça qu'après une FeP ou tu arrive a plus de 9" (donc 9.1" de l'ennemi), le jet de charge a faire est 9 et non pas 8.

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Il y a 21 heures, chikensoul a dit :

@JMM

 

Attention, 

Si tu es à 6", c'est que tu es à 6 virgule quelque chose, et donc si tu fais 5 sur ton jet de charge, tu arrives à 1 virgule quelque chose de ton adversaire. 

 

La preuve, quand tu Fep à 9" tu dois faire 9 pour réussir à moins d'avoir un bonus (comme un instrument pour les démons). 

 

Hello,

 

Si tu es à 6", tu es à 6", point.

Si tu es à 6 virgule quelque chose, tu es à 6 virgule quelque chose.

N'allons pas faire croire autre chose aux gens ^^

 

Attention aux abus de langage : on a tendance à dire " fep à 9" " pour simplifier mais on devrait dire " fep à plus de 9" " comme c'est écrit dans les règles.

 

Cdt,

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Le 01/05/2019 à 23:55, TheBoss™ a dit :

Pas tout à fait, puisque le mouvement ne sera forcément en ligne droite (décors, figurine à - d'1"...).

Si le mouvement en ligne droite est possible, alors oui (pour s'en convaincre ire le PDF de mise à jour du Livre des Règles V1.4, p12).

 

La seule vrai limitation est qu'on ne peut choisir de charger une unité à plus de 12".

Je l'ai loupé celle là... 

On ne peut déclarer une charge sur une unité à plus de se 12" qu'elle page?

 

Ça voudrait dire que je me fais charger par des arlequins à bien plus de 12" et que normalement ils ont pas le droit ? 

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Il y a 22 heures, dragonetoile a dit :

On ne peut déclarer une charge sur une unité à plus de se 12" qu'elle page?

p184 182 §2.

C'est rappelé dans le pdf "stepping in a new edtion" p2.

 

Il existe quelques règles spéciales qui y font exception, mais de mémoire, pas chez les Harlequins.

 

Modifié par TheBoss™
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il y a 14 minutes, TheBoss™ a dit :

p184 §2.

C'est rappelé dans le pdf "stepping in a new edtion" p2.

 

Il existe quelques règles spéciales qui y font exception, mais de mémoire, pas chez les Harlequins.

 

Ok merci de cette info TRÈS PRÉCIEUSE je vais check et ça va chier des bulles au Games de ma ville non mais ? 

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Il y a 3 heures, dragonetoile a dit :

Ok merci de cette info TRÈS PRÉCIEUSE je vais check et ça va chier des bulles au Games de ma ville non mais ? 

 

Juste en passant : le confusion peut provenir de Kill Team (là où les Harlequins chargent à 3D6 et peuvent déclarer une charge jusqu'à 18'') ;) 

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Il y a 12 heures, TheBoss™ a dit :

p184 §2.

C'est rappelé dans le pdf "stepping in a new edtion" p2.

 

Il existe quelques règles spéciales qui y font exception, mais de mémoire, pas chez les Harlequins.

 

 

Oui donc le coup de déclarer une charge sur 2 unités pour utiliser le strat de seconde phase de CC en comptant sur la première unité pour se « projeter » sur la seconde est caduque... Surtout si au moment de la déclaration il faut mesurer la charge en tenant compte du fait qu’il faudra contourner la première unité pour venir à moins d’1" de la seconde... 

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il y a 8 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Oui donc le coup de déclarer une charge sur 2 unités pour utiliser le strat de seconde phase de CC en comptant sur la première unité pour se « projeter » sur la seconde est caduque... Surtout si au moment de la déclaration il faut mesurer la charge en tenant compte du fait qu’il faudra contourner la première unité pour venir à moins d’1" de la seconde... 

 

Ce n'est pas caduque si les deux unités sont dans les 12'' de celle qui charge au moment de la déclaration. Et je pense que les 12'' se mesurent à ce moment-là, en ligne droite, même si le jet de charge devrait être plus élevé pour contourner d'éventuels obstacles (i.e. même en ayant besoin d'un 13 ou 14 pour atteindre l'unité, il est possible de déclarer une charge sur elle si elle est dans une bulle de 12'', sans tenir compte du terrain, d'engager et de consolider vers la seconde cible ensuite et la frapper avec le stratagème ... sachant qu'à présent, cette dernière cible pourra riposter avant la fin de la phase de Combat).

 

Par ailleurs, les ceintures antigrav des Harlequins bénéficient du même errata que le VOL (à savoir, la possibilité d'ignorer les figurines sur leur chemin vers la cible de la charge). A noter, effectivement, que cela ne concerne que la phase de Charge et, donc, pas les mouvements d'engagement ou de consolidation (qui ont lieu en phase de Combat).

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@Master AvoghaiTu peux déclarer une charge sur tout ce qui est à 12" de tes figs en mesurant de fig à fig sans tenir compte du décor ou de quoi que ce soit d'autre (figs ennemis par exemple), il n'y a aucune restriction dans les règles à ce niveau là (page 182 deuxième paragraphe), donc tu peux bien " déclarer une charge sur 2 unités pour utiliser le strat de seconde phase de CC en comptant sur la première unité pour se « projeter » sur la seconde" tant que la deuxième unité comporte au moins une figurine à 12" ou moins d'au moins une de tes figurines de l'unité qui charge, même si pour cela, au final, il faut contourner un infranchissable (par exemple)  qui normalement t'empêcherai au moment de la résolution du mouvement de charge d'atteindre cette unité seule...

 

Edit: grillé... Lol

Modifié par shadow
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Il y a 2 heures, alt-f4 a dit :

A noter, effectivement, que cela ne concerne que la phase de Charge et, donc, pas les mouvements d'engagement ou de consolidation (qui ont lieu en phase de Combat).

Ah je me suis fais enfler sans le savoir hier avec le cas d'un smatch captain,dure ça ma fais perdre 1 QG cette histoire.

C'est un petit détail mais qui à quand même beaucoup d'importance sur le résultat de la partie.

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Le 06/05/2019 à 09:39, shadow a dit :

@Master AvoghaiTu peux déclarer une charge sur tout ce qui est à 12" de tes figs en mesurant de fig à fig sans tenir compte du décor ou de quoi que ce soit d'autre (figs ennemis par exemple), il n'y a aucune restriction dans les règles à ce niveau là (page 182 deuxième paragraphe), donc tu peux bien " déclarer une charge sur 2 unités pour utiliser le strat de seconde phase de CC en comptant sur la première unité pour se « projeter » sur la seconde" tant que la deuxième unité comporte au moins une figurine à 12" ou moins d'au moins une de tes figurines de l'unité qui charge, même si pour cela, au final, il faut contourner un infranchissable (par exemple)  qui normalement t'empêcherai au moment de la résolution du mouvement de charge d'atteindre cette unité seule...

 

Edit: grillé... Lol

Je suis désolé mais je n'ai pas compris la notion de "projeter" avec une fig à 12" ou moins d'une fig de l'unit qui charge, peux tu m'expliquer avec exemple si c'est pas trop demandé... Bon je joue T'AU on ne me charge pas trop mais bon j'aimerais bien comprendre.

 

Par contre ou j'ai plus de mal c'est de savoir quand et comment je déclare mes unités qui vont "overwartch"... Pour le moment je déclare celles qui vont le faire et si la cible est morte ben c'est pour ma pomme pour celles qui restent mais certains me disent que je peux les faire tirer une par une sans faire la liste au début et donc pas perdre "d'overwatch" sur un unité. Alors forcement c'est mieux mais moi dans le doute je joue façon FLUFF ?

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Il y a 3 heures, dragonetoile a dit :

Je suis désolé mais je n'ai pas compris la notion de "projeter" avec une fig à 12" ou moins d'une fig de l'unit qui charge, peux tu m'expliquer avec exemple si c'est pas trop demandé... Bon je joue T'AU on ne me charge pas trop mais bon j'aimerais bien comprendre. 

 Le principe, c'est de déclarer une charge contre 2 unités adverses A et B avec une des tes unités E. A est à 6" de E, B est à 11" de E (distances de socle à socle en ligne droite). Les deux sont dans les 12" de E, donc les deux déclaration de charge sont valides. Sauf qu'en pratique, ton mouvement de charge ne te permettra sans doute pas d'arriver à 1" ou moins de B (surtout s'il faut contourner A pour atteindre B).

 Si ton mouvement de charge suffit à arriver à 1" ou moins de A (obtenir 5 sur 2D6, c'est assez réaliste comme proba), la charge est réussie. Ton unité E pourra donc combattre en phase de Combat et attaquer A. Grâce à leurs mouvements d'engagement et de consolidation, les figs de E pourront s'approcher de B (tant qu'elles se rapprochent de la fig adverse la plus proche, ne serait-ce que d'un dixième de pouce).

 Une fois que tu as combattu (ou parfois à la fin de la phase de Combat, selon les cas), tu utilises une règle (aptitude de l'unité, stratagème, relique, etc...) qui permet à E de combattre à nouveau. Tu as donc de nouveau droit à ton mouvement d'engagement pour te rapprocher encore de B. Avec un peu de chance, certaines figs de E seront à ce moment à 1" ou moins de B et pourront donc l'attaquer (possible car B a été déclarée comme cible de la charge de E lors de la phase de Charge précédente). Même si ça n'est pas le cas, il reste encore le mouvement de consolidation pour que les figs de E s'approchent encore de B.

 Après ces deux séquences de combat, ton unité E, qui était au début de la phase de Combat en contact avec A seulement, se retrouve également engagée avec B, ou pas loin de l'être. C'est ce schéma qu'on appelle "se projeter sur B avec E (en se servant de A comme tremplin)". Évidemment, ça nécessite une règle permettant de combattre de nouveau, mais pas mal de codex ont de telles règles.

 

Il y a 3 heures, dragonetoile a dit :

Par contre ou j'ai plus de mal c'est de savoir quand et comment je déclare mes unités qui vont "overwartch"... Pour le moment je déclare celles qui vont le faire et si la cible est morte ben c'est pour ma pomme pour celles qui restent mais certains me disent que je peux les faire tirer une par une sans faire la liste au début et donc pas perdre "d'overwatch" sur un unité.

 Toutes les unités chargées par une même unité adverse peuvent la cibler en état d'alerte "immédiatement" (cf. la règle du tir en état d'alerte dans les règles de base) :

Each time a charge is declared against a unit, the target unit can immediately fire Overwatch at the would-be attacker.

 Quand il y a plusieurs unités chargées qui décident de tirer (ou que des unités non chargées utilisent leur aptitude "Pour le Bien Suprême", ça revient au même), on a donc plusieurs unités qui effectuent des actions simultanées sans ordre explicite donné. Dans un tel cas, c'est au joueur dont c'est le tour de définir le séquencement de ces actions (dans 90% des cas, ce sera le joueur qui charge). Or, pour ordonnancer des actions, il est nécessaire de les connaître, et donc qu'elles soient déclarées au préalable.

 Ce n'est pas noté explicitement, mais c'est sur ce raisonnement que je m'appuie pour dire que tous les tirs en état d'alerte (et toutes les utilisations de "Pour le Bien Suprême") contre une même unité cible doivent être déclarés avant d'effectuer la moindre attaque.

 Si une de tes unités X est chargée par une unité adverse A et décide de lui tirer dessus en état d'alerte, et que les unités Y et Z dans les 6" de X décident d'utiliser leur aptitude "Pour le Bien Suprême", tu dois déclarer les trois. Ton adversaire décide alors dans quel ordre tes unités tirent sur A (par exemple X, puis Y, et enfin Z). Si le tir en état d'alerte de Y détruit A, Z n'a plus de cible mais à déjà utilisé son aptitude "Pour le Bien Suprême", et ne pourra donc plus tirer en état d'alerte pour quelque raison que ce soit lors du tour en cours.

 Certains pourront contredire le raisonnement et dire qu'on peut déclarer un nouveau tir en état d'alerte contre une unité adverse après avoir résolu le précédent, mais la déclaration "en bloc" est a priori la plus correcte quand on applique les règles au plus juste.

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OK c'est super claire !

 

J'avais bon sauf que je décidais de l'ordre de mes unités qui utilisaient "pour le bien suprême" car je n'avais pas trouvé de regle dans ce sens et que je faisais tirer toutes celles déclarées et par conséquent même si la cible etait morte celles n'ayant pas tirées ne pouvait plus le faire car ayant été déclarées... Si je devais décider forcement je commence pas un Désignateur... Mais dans les faits si on resonne "fluff" tout le monde tir en même temps donc le mieux reste de se metre d'accord ?

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 Le coup de l'adversaire qui décide de l'ordre de tes tirs en état d'alerte (incluant les tirs de support grâce à "Pour le Bien Suprême") n'est sans doute pas très souvent respecté en pratique. Même moi (pour le peu de parties que je fais), je ne le fais jamais...

 C'est justement ton message qui m'a fait remarqué ce fait, qui ressort facilement de l'application pure des règles. Après, c'est pas le seul cas où la quasi-totalité des joueurs prennent des libertés par rapport aux règles strictes (l'autre exemple fréquent étant les jets de dés groupés pour des attaques qui ne permettent pas de le faire en théorie).

Modifié par Titiii
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Le 08/05/2019 à 12:17, Titiii a dit :

Le coup de l'adversaire qui décide de l'ordre de tes tirs en état d'alerte (incluant les tirs de support grâce à "Pour le Bien Suprême") n'est sans doute pas très souvent respecté en pratique. Même moi (pour le peu de parties que je fais), je ne le fais jamais...

N’empêche que c'est un détail important en particulier pour les désignateurs laser, qui bizarrement dont toujours résolus en premier...

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Personnellement, je ne suis pas d'accord, et je trouve ça tiré par les cheveux :D

 

En appliquant cette logique, pourquoi ne pas devoir tout déclarer en phase de tir avant de lancer le moindre dé ?

 

Le "immédiatement" signifie que cela se fait avant toute autre action (genre, le test de charge), et n'induit pas plus de simultanéité que dans les autres phases du jeu ;) 

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C'est pas très claire de toute façon... Une petite clarification chez GW ferait du bien ! 

Après fluffiquement c'est quand même plus logique que le joueur T'au decide. C'est censé être une arme spécialiste du tir et de la synergie de sa Cast du feu ? bref que je joue tau ou que j'affronte du tau moi je laisse choisir ?

Et si vous lisez bien les derniers commentaires de la dernière Faq de GW ils raisonnent très fluff et la je dis Bravo les gars ! 

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La charge interdite à plus de 12 pcs, c'est de socle à socle ? parce que, en faisant un double 6 je peux contacter l' adversaire à 12, 5 pcs non ? Ou est ce que ça signifie que les unités qui ne sont pas contactables  avec un résultat de 12 ( donc à plus de 12,99 pcs) ne peuvent pas être prises pour "cible" par une charge ?

 

C' est donc l' adversaire qui doit choisir l'ordre dans lequel mes unités Tau effectuent leur tir en état d'alerte et PLBS ? En règle générale si un joueur déclare une charge multiple, c'est lui qui décide l' ordre des tirs en état d'alerte ??? (je mets 3 "?" parce que je n' en ai jamais entendu parler jusqu'à présent).

 

Si une unité n' effectue pas un PLBS déclaré (pour cause de destruction de l'unité attaquante ) elle ne peut plus en redéclarer un ni même tirer en état d'alerte par la suite ?

 

Si une unité, disons, 10 grotesques, déclare une charge sur toutes mes unités de ma "bulle" Tau et au final n' en engage que 2 : toutes mes unités  on fait "juste" leur tir en état d'alerte, aucun PLBS, et donc celles qui ne sont pas engagées pourront refaire un tir en état d'alerte, voir un PLBS . Correct ?

 

 

 

Modifié par stormfox
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Si l'adversaire est à plus de 12 pouces de toi tu n'a pas le droit de déclarer de charge contre lui, quelque soit la distance théorique maximale que tu puisse atteindre avec ton jet de dés.

 

A partir du moment où l'unité à déclaré l'utilisation de son tir de bien suprême elle ne peux plus s'en servir pour le reste de la phase, même si l'unité adverse est détruire avant de résoudre ses tirs.

 

Quote

déclare une charge sur toutes mes unités de ma "bulle" Tau et au final n' en engage que 2 : toutes mes unités  on fait "juste" leur tir en état d'alerte, aucun PLBS, et donc celles qui ne sont pas engagées pourront refaire un tir en état d'alerte, voir un PLBS . Correct ?

 

Correct.

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