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chikensoul

[Renegades & Heretics] TACTICA mis à jour

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Salut à tous, j'ouvre ce sujet pour vous présenter les Heretics & Renegades (index Forge World). 

 

Pour ceux qui ne connaissent pas, en gros, c'est la garde impériale corrompue. 

 

Armée très bonne en tout début de V8 quand il n'y avait que les index, mais pas competitive de nos jours. 

 

QG:

 

*Renegade commander: Indispensable, pour 25 pts, il donne un bonus à toute l'infanterie R&H. Pas besoin d'être proche de lui, son bonus affecte votre infanterie sur toute la table. Lui peut rester planquer bien au chaud à l'abri d'un Vindicar. 

 

Chaos covenant Khorne: Toute l'infanterie R&H gagne +1 en force le tour où elle charge. 

 

Chaos covenant Nurgle: Toute l'infanterie R&H gagne une sauvegarde 6++ contre la force 4 et moins. 

 

Chaos covenant Slaanesh: Toute l'infanterie R&H jette 2 dés pour l'advance et garde le meilleur. 3 dés pour la charge et garde les 2 meilleurs. 

 

Chaos covenant Tzeentch: Toute l'infanterie R&H touche sur 5+ en overwatch. 

 

*Rogue psyker coven: Attention, c'est un QG qui n'a pas le mot clef personnage. Mais pour 100 pts, vous avez une unité de 5 psykers à 3 pv chacun, invu 5+.

Ils connaissent le pouvoir châtiment et un des 3 pouvoirs suivants :

 

-1d6 BM sur les véhicules, 1d3 sur les autres. 

- moins 1d3 au moral. 

-relance la charge + relance pour toucher au CaC + relance pour blesser au CaC sur TOUTES les unités d'infanterie R&H à 6" (mais 1d3 BM à ces mêmes unités à la phase de morale) 

 

À chaque fois que cette unité lance un pouvoir psy, vous pouvez jeter 3 dés au lieu de 2... Si vous le faites, vous prenez immédiatement 1d3 BM, mais ça vaut le coût pour tenter des châtiments à 1d6 BM et éviter les abjurations de l'adversaire (fuck l'ombre dans le warp). 

 

*Malefic lord: Un psyker lambda à 80 pts qui casse pas 3 pattes à un canard, sauf si il prend un péril du warp et qu'il survit... En effet, il devient possédé et passe à CC2+, F8, pa-2, dégât 2, 5 attaques. 

 

Il a accès aux mêmes pouvoirs psy que l'unité de rogue psyker coven. 

 

Et dire qu'il valait à peine 30 pts avant, il était auto include pour espérer le voir se transformer en machine à tuer pour juste 30pts, même si une fois possédé il était à 3pv grand max. 

 

TROUPES:

 

*Renegade cultists: les mêmes cultistes que le codex SMC en moins bien.

5pts la figurine, pas d'accès aux stratagèmes. De 10 à 30 figs. 

 

Commandement incertain : on ne connaît pas leur valeur de commandement tant qu'ils n'ont pas besoin de tester... Et à ce moment là, on jette 1d6+2 pour connaître la valeur. 

 

*Renegade militia squad: moins coûteux que les cultistes (4 pts la fig), mais unité plus petite (entre 10 et 20 figs). Ils ont accès à une équipe d'arme lourde pour 10 figs et une arme spéciale pour 5 figs.

L'unité de 20 peut donc avoir 2 équipes d'arme lourde + 4 armes spéciales. 

 

Point noir, leur CC5+ et CT5+... Commandement incertain également, mais bien meilleur grâce aux :

 

- vox caster : qui permet de jeter 2 dés et garder le meilleur +2 pour déterminer la valeur de commandement. 

 

-Sigil : qui permet de jeter 2 dés et garder le plus petit pour le test de moral. 

 

*Renegade mutant rabble: Encore de la troupe pas chère (4pts par fig), entre 10 et 40 par unité. Cc5+ et ct5+, mais on peut tous les équiper de fusils à pompe ou d'autogun (covenant Slaanesh pour advance et tir). 

En covenant Tzeentch, ça fait quand même 80 tirs sur 5+ en overwatch. 

 

Commandement incertain à 1d6 + 2, mais cette unité vaut le coup à effectif de 40 accompagnée d'un "Renegade enforcer". 

 

Curse of mutations : Jeter 1d6 pour cette unité avant de commencer la partie. 

1 = 1d6 figs tuées par leur mutation

2-3 = l'unité gagne +2 au mouvement 

4-5 = l'unité gagne +1 attaque 

6 = l'unité gagne +1 endurance (4)

 

ELITES:

 

 

*Renegade enforcer: Indispensable pour jouer des gros pavés. C'est notre commissaire, il a exactement les mêmes stat que le renegade commander cc3+ ct3+, invu 5+, et accès au même armement. 

 

Attention où vous le placez, car à 3 pas d'une unité d'infanterie R&H, celle-ci ne fera pas de test de moral, il tuera à la place 1d3 figs de l'unité. C'est radical, mais parfait pour un pavé de 40 mutants, et beaucoup moins pour une unité de 3 ogryns... 

 

*Renegade marauder squad: Une de mes unités préférées, pour 6 pts par fig on a des gugus qui ont cc3+ ct3+ 2 attaques et svg 5.

On peut les armées de fusils lasers, fusils à pompe ou pistolet + arme de brute (3 attaques par figurine). 

 

L'unité va de 5 à 10 figs, et peut rajouter 2 brutes (F4 3pv 3att) pour 30pts chaque mais c'est cher payé... 

Les marauders peuvent avoir 2 armes spéciales (dont les snipers) ce qui en fait les seuls snipers du chaos. On peut donc mettre 2 escouades avec 4 armes spéciales dans une chimère. 

 

Ils ont accès à des règles bien sympa. 

 

In it for the money: ils réussissent leur test de moral sur 2+... Par contre, sur un 1, cette toute l'unité qui se casse. 

 

Et doivent choisir une spécialité. 

 

Hereteks: ils gagnent gratuitement une save à 4+ et des grenades krak. 

 

Murderer cultists: relance pour toucher au CaC (donc 3 attaques F4 en Khorne), bof.... 

 

Stalkers: les ennemis ont-1 pour les toucher à la phase de tir (qu'importe la distance) et les marauders ont +1 de save dans un couvert (donc save 3+). C'est de loin la spécialité que je préfère, en unité de 5 avec 2 snipers dans un étage de ruine. 

 

Idée d'utilisation en mode assaut, 

2 x 6 marauders stalkers équipés comme suit :

- 2 champion en bolter 

- 4 mecs en fusils plasma (ou fuseur) 

- 6 mecs en fusils à pompe 

Le tout dans une valkyrie pour un largage T1 devant une cible ennemie. 

 

*Renegade disciple squad: Encore une infanterie à cc3+ ct3+ svg5+... 

6pts la figurine, unité de 5 à 15 gugus. 

Ils ont le droit à une arme spéciale et une équipe d'arme lourde. 

 

Malgré leur commandement incertain, avec le vox-caster, le sigil + la règle "fanatic", ils ont un super moral :

 

- jetez 3 dés et gardez le meilleur + 3 pour leur valeur de cdt. 

- à la phase de morale, jetez 2 dés et gardez le plus petit. 

 

*Renegade Command Squad: Comme la disciple squad juste au-dessus. Ct3+, 6pts la fig, une arme spéciale et une équipe d'arme lourde. 

Ils sont à prendre par 4,9 ou 14... Donc on peut en mettre 3x4 dans une chimère (3 armes spé + 3 équipes d'arme lourde). Ils ont les mêmes règles que la "Renegade Disciple Squad" avec les bonus ci-dessous :

 

Command Vox Net: Toutes les unités avec un vox-caster à 120" de la Command Squad peuvent utiler la valeur de commandement de la Command Squad. 

 

Banner of Hate: les figurines R&H qui meurt au CaC à 6" de la bannière font une attaque avant d'être retirées. 

 

Banner of the Apostate: les unités ennemies à 6" de la bannière ont moins 1 à leur valeur de commandement. 

 

 

*Renegade Ogryn Beast Handlers: j'aime beaucoup cette unité car elle a beaucoup de charme. Un seul Ogryn accompagné de 3 à 6 gros mauler hounds (des très gros molosses) 

 

Leur cdt à 6 les rend trop vulnérables à la phase de morale, surtout après avoir subit une douche de tirs... 

 

Ogryn : cc3+, f5, e5, 3att, 3pv, pa-1, dégât 1d3

Hounds : cc4+, f5, e5, 2att, 2pv

 

L' ogryn et les chiens ont la règle "avalanche de muscles" qui donne +1 attaque en charge. 

 

Et L'ogryn peut utiliser une drogue au début de la phase de combat, jettez un 1d6 :

- sur un 1, il meurt

- de 2 à 5, il gagne une attaque 

- sur 6, il gagne 1d3 attaques

 

En mettant covenant of Khorne à son Renegade Commander, on a donc un Ogryn qui en charge donne entre 5 et 7 attaques de F6, PA - 1, dégâts 1D3...

 

Et 6 chiens qui font 18 attaques de F6... 

 

C'est l'unité parfaite (avec l'unité d'ogryns) pour balancer le sort des rogues psykers coven (relance la charge, relance pour toucher, relance pour blesser). 

 

Gros avantage, L'ogryn et les chiens ont le mot clef "Infanterie" ils peuvent donc rentrer dans une chimère ou une Valkyrie (donc charge T1). 

 

2 ogryns + 6 maulers hounds en covenant of Slaanesh qui débarque d'une chimère et avec le sort du "coven", c'est une charge relançable à 3d6 (en gardant les 2 meilleurs) et entre 10 et 14 attaques F5 Pa-1 dégât 1d3 (2 ogryns) + 18 attaques F5 sans PA (6 hounds) , toutes ces attaques relancent pour toucher et blesser... SYMPA pour 128 pts

 

Renegade Ogryn Brutes :

 

Unité de 3 à 12 Ogryns

 

Avalanche de muscles + drogue de combat. 

 

Ogryn brute 3 attaques F5 cc3+ (pas d'arme de tir)

Ogryn weapon : +1F, Pa-1, Deg2 (miam) 

 

Un Ogryn peut devenir Berzeker : 4pv, 4 attaques. 

Son arme : F10, Pa-3, deg 1d3 (relance pour blesser contre les véhicules) 

 

L'unité de 12 en Khorne boosté par le Rogue psyker coven, c'est :

 

* entre 44 et 66 attaques F7 Pa-1 deg2

* + entre 5 et 7 att F11 Pa-3 deg1d3

* touchent sur 3+

* relance la charge

* relance pour toucher

* relance pour blesser

 

Il vaut mieux le bonus à la charge de Slaanesh de mon point de vue. 

 

Ça fait très mal, mais ça coûte cher et ça n'arrivera jamais entier au CaC. Quoi que... 

 

Je vois bien pour le délire 3 chimères :

 

3 x 4 ogryns (dont 3 Berzekers).

 

N'oubliez pas la charge T1 embarqués dans une Valkyrie, surtout si covenant of Slaanesh !!! 

 

 

*Renegade Plague Ogryns :

 

Des Ogryns de la peste, ils sont accessibles uniquement si votre warlord à le covenant of Nurgle. 

 

Ogryns de CaC uniquement, ils ont les règles "avalanche de muscles et drogue de combat" comme les autres. 

 

Sauvegarde invulnérable 6+ (jusqu'à la F4) 

 

Shower of bile : à chaque fois qu'ils meurent au CaC, toutes les unités non Nurgle à 3", prennent une BM sur 4+.

 

Ils ont 3A de base, F5 pa-1 1d3 dommage, relance pour blesser sauf contre véhicule. 

 

 

RAPIDES:

 

*Armoured Sentinels: 

Idem qu'en Astra militarum

 

*Scout Sentinels:

Idem qu'en Astra militarum

 

*Hellhounds:

Idem qu'en Astra militarum

 

*Salamander Scout Tank:

Char léger de type chimère, avec bolter lourd + autocanon pour 73 pts qui dispose d'un mouvement scout. 

 

*Chaos Spawn :

Idem qu'en SMC, sauf qu'ils nous ont oublié dans le dernier CA et que nos chaos spawn sont encore à 33pts au lieu de 20pts... (mes potes me laissent les jouer à 20 pts) 

 

Ils ont le mot clef "covenant of", donc ils gagnent les bonus de votre warlord... 

Je préfère Slaanesh pour les rendre rapide. 

 

En tout début de V8, ils étaient de type infanterie, et bénéficiaient donc du sort qui permet de relancer pour charger, pour toucher et pour blesser... La classe. 

 

Ils ne peuvent plus en profiter, c'est vraiment dommage que cet index soit délaissé niveau mise à jour. 

 

VOLANTS:

 

On a accès à deux transports volants, uniquement pour l'infanterie (12 places chacun) . 

 

*Arvus Lighter:

Idem qu'en Astra militarum

Ne peut pas transporter des ogryns

 

*Valkyrie :

Idem qu'en Astra militarum

Peut transporter des Ogryns, avec le covenant of Slaanesh ça se tente pour une charge T1(charge à 3d6 et on garde les 2 meilleurs). 

 

Ou encore pour déposer dès le T1 des Marauders fuseur ou plasma à 9" de l'ennemi !! 

 

 

TRANSPORTS:

 

*Renegade Chimera:

 

Vous cherchiez un transport 12 places pour vos armées du chaos ? Le voici. 

 

La bonne même chimère que pour l'Astra Militarum, sauf que vous pouvez même embarquer vos R&H dedans. Bien pratique. 

 

SOUTIEN:

 

*Renegade Heavy Weapons Team :

 

Je suis plutôt fan, même si la ct 5+ peut faire réfléchir. 

Je vois 3 avantages :

 

- le coût en point : 50pts les 6 équipes de mortiers par exemple. 

64 pts les 6 bolters lourds. 

 

- c'est de l'infanterie, donc avec le covenant of Tzeentch il y a moyen de faire un bon cordon anti charge grâce à l'overwatch à 5+.

 

- ça permet d'avoir des mortiers en allié démon/SMC, histoire de déloger les unité planquées. 

 

Par contre, pas intéressant en canon laser, autocanon et lance missiles à cause de la 5+.

 

*Heavy Quad Launcher Battery:

 

Encore une unité que j'apprécie chez les R&H. 

 

On a une plate-forme de tir à E7 6PV et svg 4+. 

 

CT 4+ et 4d6 tirs de F5 (tirs sans ligne de vue) 

 

Un peu cher peut-être pour 97pts, car si on compare avec les équipes d'armes lourdes, pour 100pts on a :

 

- HQLB : 4d6 tir F5 ct4+. 6pv

- RHWT : 12d6 tir F4 ct5+. 24pv

 

*Rapier Laser Destroyer:

 

Alors là on a un truc bien sympa. 

E5 pour 3pv et une arme qui fait lourde1 pour 36" de portée. 

 

OK, lourde1 c'est pas top me direz-vous, sauf que ce tir est F12 Pa-4 pour 1d6 dégâts. 

 

OK, 1d6 dégâts c'est pas top me direz vous... Sauf que si vous faites une blessure, avant de jeter le 1d6 dégâts, vous devez jeter un dé :

 

- de 1 à 2 = 1d6 dégâts 

- de 3 à 5 = 2d6 dégâts 

- sur un 6 = 3d6 dégâts 

 

C'est sympa non ? Je le testerai aussi en Astra Militarum pour bénéficier de 2-3 bonus... 

 

 

COMMENT BOOSTER SON ARMEE DE RENEGADE & HERETICS ?

 

J’ai découvert très tardivement cette fortification du chaos :

 

Noctilith Crown :  un espèce de portail warp géant qui donne des bonus à notre armée, et des malus à l’armée adverse, ça c’est cool.

 

Donc pour 80 pts, vous pouvez mettre dans votre camp un portail géant qui a 14 PV  E8 svg3+, il est immobile et donc touché automatiquement au CaC.

 

-          MALUS POUR L’ADVERSAIRE : Tous les psykers (sauf CHAOS) à 24’’ font des périls du warp sur n’importe quel double (au lieu de double & et double 6)

-          BONUS POUR NOUS : Toutes les unités « CHAOS » entièrement à 6’’ du Noctilith Crown gagne une save invu 5+. Au Tour 2 ça passe à 9’’, et au tour 3 à 12’’…. Donc le Noctilith Crown lui-même !!!

-          BONUS POUR NOUS : Tous les « PSYKERS CHAOS » entièrement à 6’’ du Noctilith peuvent relancer leur test psychique. Au Tour 2 ça passe à 9’’, et au tour 3 à 12’’….

 

 

Vous commencez à voir le potentiel pour les Renegades & Heretics ?

 

-          Des chars de la garde impériale en sv 5++

-          Les Ogryns Renegades et les chaos spawns en svg 5++

-          Des packs de 2 x 40 soldats (à 4 points le soldat) en svg 5++ et insensible au moral grâce à un enforcer…

 

Vraiment que du bon non ? En plus d’être fluff, je trouve qu'une armée de Renegades ouvrant ou gardant l’accès d’un portail warp, c'est cool!!!

 

 

AVANTAGES DES R&H:

 

- Troupes et QG pas chères (pour gagner des PC) 

- Possibilité d'avoir de la masse indemoralisable

- La possibilité d'invoquer les démons des 4 Dieux

- Pouvoir jouer une armée atypique 

- Detachment allié à du SMC ou démons 

- Apporte beaucoup de véhicules Astra en allié chaos (ex lemanruss; hellhound; etc...) 

- Charge T1 possible 

- les seuls snipers du Chaos

- énormément d'armes sans ligne de vue

- projection à 9" de l'ennemi dès le T1

- Une des meilleures unités du jeu pour abjurer ou faire des smites

- l'armée idéale pour les conversions 

 

DESAVANTAGES DES R&H:

 

- Mise à jour des points pas top (chaos spawn encore à 33pts; cultiste à 5pts; malefic lord à 80pts) 

- Pas de stragemes spécifiques

- Pas d'ordres contrairement à l'Astra

- Ne fait carrément pas le poids seul face aux codex (sauf en format restrictif). Quoi qu'avec le Noctilith Crown... 

Edited by chikensoul

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Ha cool :)

Je commence à me demander si je vais pas faire une liste renegade et chais knight. 

 

Quand je regarde les cultists je ne vois pas leurs utilités : ils se situent entre les militiens et les marauders ou disciples. 

 

J optera is pour des mutants et militiens en troupes et beaucoup de maraudeurs ou disciples en élites (enfin, de mon point de vue). 

 

Je vois bien un socle de liste suivant:

Bataillon: 1, 5cp slaanesh ou nurgle

1 cimmander

3 rogue psyker

 

20 militiens

20 militiens

20-40 mutants

 

Après ajouter surtout des marauders et des disciples et u. Zeste d ogryn. 

Les véhicules ? Chaos knights:) 

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Salut @popom,

 

Je suis assez d'accord avec toi concernant les cultists, il vaut mieux des militiens ou des mutants même si les deux tirent moins bien que des cultistes. 

 

Par contre il faudra un Enforcer pour le moral. 

 

Pas fan du bonus de Nurgle... 

 

Par contre 2x40 mecs en Slaanesh qui se déplacent vite et qui ne fuient pas c'est bien cool. 

 

Ou 2x40 mecs qui font de l'overwatch à 5+ en Tzeentch... 

Edited by chikensoul

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Salut:) 

 

Je penses plus à une escouade de commandement qu à un enfoncer. Les militiens ayant accès au sigil et la radio peuvent alors profiter du cdt du commander sur une large zone. 

 

L enfoncer, je ne le vois utile que si il y a des unités sans radio. 

 

C est vrai que le bonus de nurgle n est pas fou... 

Je verrais bien en plus de la base proposée, un vanguard detachment avec escouade de commandement et des 

Maraudeurs (eux sont vraiment bon pour leurs coût en point). 

Les disciples, a part par 5 avec 1 canon laser (50 pts l escouade), je ne vois pas trop leurs utilité. 

 

Je trouves que les cultist des SMC n ayant plus le trait de légion,  il vaut mieux prendre une base de renégat et heretic en choix de base/gain de cp. 

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Très bonne idée ce tactica.

Avec la sortie des Chaos knight, je me demandais si je n'allierai pas les miens à des gardes hérétiques.

Je vais suivre le sujet avec attention.

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Personnellement je me suis pris de quoi faire 3x Heavy Quad launcher battery. 

 

C'est ni plus ni moins qu'une pièce d'artillerie qui fait 4d6 tirs de F5 sans ligne de vue... 

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Les heavy squad Je ne suis pas fan avec leurs ct de 5+...(si on parle bien de la même chose....) 

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Il y a 3 heures, popom a dit :

Les heavy squad Je ne suis pas fan avec leurs ct de 5+...(si on parle bien de la même chose....) 

 

Attention, ce n'est pas du tout une Heavy squad weapon... C'est un heavy quad launcher battery. 

 

85 pts la fig, endurance 7 et les 3 servants ont une ct 4+. En fait il me semble qu'à la base c'est de la death korp, mais transposable aux Renegades. 

 

C'est ça qui est cool avec les Renegades, tu peux jouer SMC en rajoutant de l'artillerie et même un Baneblade... 

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wait wait wait, tu trouves la règle de ces engins dans quel bouquin?

 

C'est clair que le chaos dans son ensemble tu as un choix de folie^^

Perso je vise à faire une armée assez conséquente de black legion/renegade et chaos knight.

 

C'est super beau sur la table je penses et très fluff, par contre pour monter une liste c'est un chouilla l'enfer.

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Alors ce que je fais quand je cherche un datasheet que je connais pas :

 

1 / je vais sur aln40k pour voir à quoi j'ai le droit dans mon armée, et connaître le nom de l'unité. 

 

2 / je vais sur le site <SNIP> et je tape le nom de l'unité dans la barre de recherche pour avoir accès au datasheet. 

 

Sinon la règle de ces engins est dans l'index FW  où l'on trouve les "renegades & Heretics", la "death korp" et même les "para élyséens" (un doute sur l'orthographe) l'armée Astra qui peut Fep avec beaucoup d'unités. 

 

 

Edited by TheBoss™
Charte art 15

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Le 06/07/2019 à 09:46, thyrio a dit :

Très bonne idée ce tactica.

Avec la sortie des Chaos knight, je me demandais si je n'allierai pas les miens à des gardes hérétiques.

Je vais suivre le sujet avec attention.

Merci, 

 

Oui les gardes hérétiques c'est le bien ! 

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@popom,  j'avais acheté dès le début de la v8 le supplément fw pour l'astra militarum dont parle chickensoul et pour 15€ de mémoire tu te régales.  Tu y trouveras aussi les règles de très nombreux blindés que tu peux jouer en loyaliste ou renégats.

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Merci Thyrio, j ai ce bouquin depuis pas mal de temps déjà. Mais je n ai jamais vraiment pris le temps de faire des ping pong entre les nombreuses pages:). 

 

Pour revenir au chaos knight alliés aux renegade et heretics, je penses que le mieux est de se servir de nos gros robots comme choix d anti char et anti Gros. Le reste, comme la gestion de masse et le contrôle d obji doit être laissé aux heretics. 

Je verrais bien un knight full tir, un full cac et deux poulets)(1 tir et 1 cac) entourés de troupes pas chère secondés par des marauders en sniper et en porteur d armes spéciales. 

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bon voila ce que j'ai pondu en alliance heretic+ chaos knights

 

Heretics

 

bataillon +5cp

 

1 commander 30pts

power sword, bolter, krak grenade

COVEN: Nurgle 

 

1 Malefic lord 30pts

20 mutants rabble 80pts

80

20 renegade militia 95pts

vox-caster+ chaos sigil+ krak grenade

 

20 renegade militia 95pts

vox-caster+ chaos sigil+ krak grenade

 

total bataillon 330pts 

 

Vanguard : +1cp

 

1 malefic lord 30pts

 

1 renegade command squad 39pts

1 mortar+ command vox net + krak grenade

 

1 renegade enfoncer 40pts

power fist

 

2*5 stalkers renegade marauders 34pts

krak grenade+ 2 snipers, lasgun

 

2*10 stalkers renegade marauders 74 pts

krak grenade+ 2 plasmas gun

 

2* bane wolf192

chem canon+ bolter lourd

 

total vanguard: 325pts 

 

Total heretics: 655 points 

 

Total cp: 9 Cp

 

Chaos Knight

 

1 low despoiler 397 pts

2 canon thermiques+mitrailleuse

 

1 low chaos rampager 387 pts

1 gantelet+1 tornconneuse reaper +1 mitrailleuse

 

1 low war dog 172 pts

2 autocannon war dog+ mitrailleuse

 

1war dog 177pts

fuseur+bitronconneur+ lance thermique

cp:1

total1133

 

TOTAL ALLIANCE 1980PTS

 

TOTAL ALLIANCE CP: 10

Total fig/ 104pts

 

Voilà, c'est optimisable, mais j'imagine sbien ce que ça peut donner sur une table et à mon avis c'est plutôt très beaux.

 

On a du controle de map et d'objo, de la vitesse, du répondant face à du gros, d el'armuré et de la masse et on a en meme temps du gros, de la masse et plusieurs menaces (dont les bane wolf)

(les militiens auront les cultists de dark vengeance comme fig, étant donné qu'ils ressemblent vraiment à des types armés de tout et n'importe quoi. Les mutants auront comme figs les poxwalkers et les renegades des mix de neophytes genestelers cult et des tetes proxy. Les malefics lords auront une base de tourmenteurs et le reste viendra sur le tas). J'attends de recevoir mon rampager et je pourrais finir mon knight double canon thermique (je ferais surement un sujet sur cette armée si cela vous dis).

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Il me semble qu'il y a une erreur dans ton calcul de CP.

J'en compte 3 + 5 + 3= 11 

je ne sais pas dans quel milieu tu joues, mais c'est à mon avis bien trop léger pour jouer IK en particulier renegats où de très nombreux stratagèmes coûteux sont intéressants.

Perso, je joue en club souvent avec de très bons tournoyeurs, je pense partir sur un détachement super lourd avec 1 Rampager, 2 Despoiler, et 2 bataillons de gardes renegats, ainsi on arrive à 19 CP.

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Hmm pas faux pour la liste. Je n ai pas e'core le codex chaos knight donc bon je ne connais pas leurs appétit en CP. 

On peut dégager les deux bane wolf pour libérer des points et placer un second bataillon avec 1 commandant et 1 malefic lord (55 points pour les deux. 

Puis metttres 3 escouades de 10 miliciens (soit 155 pts avec sigil et vox). 

Voir mettre les deux bataillons à effectif mini... 

Ou alors le calcul des CP à changé ou alors J y piges tchi (ce qui est plus plosible). 

Comment arrive tu à 19 CP ? 

Je compte 3+5 (1er bataillon renégat) +5 (2nd bataillon renégat) +6 (là je vois pas d ou ils sortent ces 6 CP...). 

 

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Le détachement super lourd avec 3 gros IK rapporte 6pc alors qu'avec 1 ou 2 gros et des armigers tu récupères 3 pc

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Hinnnn OK ok, en effet vaut mieux trois gros alors. 

Bon je referais ma liste alors. 

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Salut @popom,

 

Pour info le malefic lord est passé à 80pts en début de v8 quand tout les psy ont été nerfé... 

 

Le covenant Nurgle est bof, il vaut mieux celui de Slaanesh pour chercher des objectifs. 

 

Le Rogue psyker coven donne une bonne source de blessures mortelles. 

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80 pts... Bah on l oublie 

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Question bête les gars et je m'en excuse d'avance :

Vos datas sortent de quel codex ?

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Le 07/06/2019 à 19:53, chikensoul a dit :

En plus des unités spécifiques "Renegades & Heretics" ci-dessous, il me semble que l'ont peut remplacer le mot clef "Astra militarum" par "Renegades & Heretics" de beaucoup d'unité.... En gros on peut avoir des chars de l'imperium dans une armée du chaos.. 

Je rechercherai la règle exacte. 

 

 

En voyant se topic qui m’intéresse vivement, peut t'on finalement remplacer le mot clé "Astra militarum" pour sa version chaotique ?

Avec l'index, pouvons nous utiliser aussi le codex GI ?

Nos hardis Heretics on t'il leurs stratagèmes propres dans l'index ?

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Salut @kronainbourg,

 

 

Je pense que @thyrio peut confirmer l'info... Je me demande si en fait ça ne serait pas plutôt une liste des unités Astra qui peuvent basculer en Heretics.

 

Parceque clairement, on a pas accès aux tempestus scions... 

 

Aucun stratagème propre aux Heretics & Renegades... D'où l'intérêt de faire une alliance pour jouer opti. 

 

Si tu joues en milieu non opti, franchement on s'en sort bien juste avec les 3 (4) stratagèmes de base. 

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C'est plus sympa c'est sur de faire une liste avec le codex Astra et d'utiliser le coté hérétique que pour le "Skin" de l'armée.  

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