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Warhammer Forum

[Renegades & Heretics] Tactica v9 Legend en page 1


chikensoul

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Salut à tous, 

 

En v9, nos Renegades & Heretics sont passés en Legend. On a clairement perdu pas mal de trucs sympathiques de la V8, mais on a encore quelques unités vraiment cool.

 

Pour ceux qui ne connaissent pas les R&H, c'est tout simplement de la garde impériale corrompue au chaos. 

 

Je vais donc remettre à jour ce TACTICA au fur et à mesure (j'ai pas de PC en ce moment) . 

 

Et surtout, étant donné que vous ne gagnez pas de bonus / stratagèmes en jouant full Renegades & Heretics, vous pouvez y mélanger des unités de démons et/ou SMC sans pénalités et Unaligned.

 

QG:

 

*Renegade commander V9:

 CC et CT 3+, F3 E3, invu 5+

Pour 35 pts, il a une aura à 6" qui immunise les Renegades & Heretics aux malus d'attrition. 

Covenant of Chaos: +1 en F si il charge, est chargé ou intervention héroïque. 

 

Son bonus d’aura est beaucoup moins bien qu’avant (fait ignorer les malus aux tests d'attritions pour les unités R&H à 6"), je lui préfère l’ENFORCER (commissaire R&H) comme seigneur de guerre...(voir en ELITE)

 

 

 

*Rogue psyker coven V9: 

Attention, c'est un QG qui n'a pas le mot clef personnage. Mais pour 35 pts, vous avez une unité de 5 psykers à 3 pv chacun, invu 5+.

Ils connaissent le pouvoir châtiment.

 Choir of Chaos : À chaque fois que cette unité fait un test psychique, vous pouvez décider avant de faire le test de rajouter 1d3 à vos 2d6... Si vous le faites, vous prenez immédiatement 1d3 BM, mais ça peut valoir le coût pour tenter des châtiments à 1d6 BM ou pour abjurer un adversaire. 

 Covenant of Chaos: +1 en F si il charge, est chargé ou intervention héroïque. 

 

 Bon là, à 35 points les 15 pv invu 5+ et les bonus aux smites, il est auto-include, même si il est moins efficace qu’avant et perd ses pouvoirs de la v8 !!! Il sera mon choix de QG à chaque fois.

Je ne connais pas à 40k un QG aussi badass pour 35 pts.

 

Excellent à porter d'une fortification Chaos "Noctilith Crown".

 

 

 

*Malefic lord V9: 

Un psyker humain lambda à 50 pts invu 4+ qui casse pas 3 pattes à un canard, sauf si il prend un péril du warp et qu'il survit... En effet, il devient possédé et passe à CC2+, F8 (9 en charge), pa-2, dégât 2 et 5 attaques. 

 Il a accès au pouvoir châtiment. 

 Covenant of Chaos: +1 en F si il charge, est chargé ou intervention héroïque.

 

 Sa règle de possession démoniaque est vraiment cool, mais pour 20 pts de plus je préfère avoir 2 x ROGUE PSYKER COVEN, non ?

 

 

TROUPES:

 

*Renegade cultists V9: 

Les mêmes cultistes que le codex SMC en moins bien.

5pts la figurine, pas d'accès aux stratagèmes. De 10 à 30 figs. 

 Covenant of Chaos: +1 en F si il charge, est chargé ou intervention héroïque. 

 

*Renegade militia squad V9:

Plus coûteux que les cultistes (6 pts la fig), et unité plus petite (entre 10 et 20 figs). CC et CT 4+, svg 6+.

Ils ont accès à une équipe d'arme lourde pour 10 figs et une arme spéciale pour 5 figs.

L'unité de 20 peut donc avoir 2 équipes d'armes lourdes + 4 armes spéciales. 

- vox caster : +1 CD

-Sigil : relance les 1 pour toucher au CaC si chargé ou est chargé. 

 Covenant of Chaos: +1 en F si il charge, est chargé ou intervention héroïque. 

 

Avec le boost des armes à blast et des lance-flammes, je me verrais bien mettre 2 mortiers et 4 lance-grenades autour d'un Noctilith Crown par exemple.

 

 

 

*Renegade mutant rabble V9: 

Un peu moins bien qu'en V8 (7pts par fig au lieu de 4), entre 10 et 30 par unité (au lieu de 40). Cc4+ et ct4+, mais on peut encore les équiper de fusils à pompe. 

 Covenant of Chaos: +1 en F si il charge, est chargé ou intervention héroïque. 

 Curse of mutations : Jeter 1d3 pour cette unité au début de la partie. 

1 = 8 de mouvement 

2 = 2 attaques au lieu de 1

3 = endurance 4

 

Ils ont tous accès gratuitement au Stub gun, un pistolet 2, F3, 9 de portée.  Je préfère le fusil à pompe qui est assaut 2 F4 à 12 de portée, mais 2 tirs dans le Cac faut voir…

 

 

ELITES:

 

 

*Renegade enforcer V9:

C'est notre commissaire, il a exactement les mêmes stat que le renegade commander cc3+ ct3+, invu 5+, et accès au même armement. 23 points. 

 Attention, il a perdu sa capacité à « immuniser » au moral... 

 Baleful judge: aura 6" qui rajoute +2 cd aux Renegades & Heretics. 

 Covenant of Chaos: +1 en F si il charge, est chargé ou intervention héroïque. 

 

Je pense qu’il peut faire un « meilleur » seigneur de guerre que le commander, car en lui mettant le trait de seigneur de guerre  du livre de règle (le seul possible en fait lol) qui donne +1CD à 6 pas, on a finalement un mec à 23 points qui a une aura de + 3 au commandement à 6 pas…

 

 

 

*Renegade marauder squad V9: 

Une de mes unités préférées en V8. En v9, pour 9 pts par fig on a des gugus qui ont cc3+ ct3+ 2 attaques et une armure carapace 4+.

On peut les armées de fusils lasers, fusils à pompe ou pistolet + arme de cac (3 attaques par figurine). 

 L'unité va de 5 à 10 figs, et peut rajouter 2 brutes (F5 3pv 3att, pa-2) pour 1 point de puissance par brute (donc gratuitement en fait, sauf le coup de l’arme de brute). 

Les marauders peuvent avoir 2 armes spéciales (dont les snipers) ce qui en fait les seuls snipers du chaos. On peut donc mettre 2 escouades avec 4 armes spéciales dans une chimère ou walkyrie. 

 

Ils ont accès à 3 règles bien sympas :

 Murderer cultists: relance des 1 pour toucher au CaC. 

 Stalkers: les marauders ont +1 de save dans un couvert (donc save 2+!! ). 

 Covenant of Chaos: +1 en F si il charge, est chargé ou intervention héroïque. 

 

Idée d'utilisation en mode assaut T1

2 x 6 marauders  équipés comme suit :

- 2 champions en bolter 

- 4 mecs en fusils plasma (ou fuseur) ou lance-flammes 

- 6 mecs en fusils à pompe 

Le tout dans une valkyrie pour un largage T1 devant une cible ennemie. 

 

En tout cas, à 9pts par fig (le coût d’un tempestus Scion), on a une unité svg 2+ dans les couverts, CT3+, meilleur au CaC qu’un tempestus (CC3+ / 2 attaques / relance les 1 au CaC / +1 en F / 2 brutes). Finalement je suis assez content malgré l’augmentation du coup en point.

 

Unité vraiment cool qui sera toujours présente dans mon armée !

 

*Renegade disciple squadV9: 

Encore une infanterie à cc3+ ct3+ svg6+... 

7pts la figurine, unité de 5 à 15 gugus. 

Ils ont le droit à une arme spéciale et une équipe d'arme lourde. 

 

Ils ont accès à pas mal de règles :

 True believers: immunisé aux test d'attrition. C’est cool car 1 mort max à la phase de morale.

 Covenant of Chaos: +1 en F si il charge, est chargé ou intervention héroïque. 

 - vox caster : +1 CD

 -Sigil : relance les 1 pour toucher au CaC si chargé ou est chargé. 

 

 

 

*Renegade Command Squad V9: 

Comme la disciple squad juste au-dessus. Ct3+, 6pts la fig (moins cher que les disciples ??), une arme spéciale et une équipe d'arme lourde. 

De 5 à 15 figs. Ils ont les mêmes règles que la "Renegade Disciple Squad" avec des options en plus :

 

True believers: immunisé aux test d'attrition. 

 Covenant of Chaos: +1 en F si il charge, est chargé ou intervention héroïque. 

 - vox caster : +1 CD

 Banner of Hate:  aura 6" les unités amies peuvent relancer les charges. 

 Banner of the Apostate: aura, les unités amies à 6" peuvent faire des interventions héroïque... 

 

Gros gros bonus !! Pour 4 figurines + une bannière (34 pts) vous avez un totem qui fait relancer les charges.... Alors en réserve stratégique avec des Chaos Spawn ou des Ogryns ça fait mal ... Ou encore pour faire relancer les charges d'alliés démons / SMC / Unaligned

 

 

*Renegade Ogryn Beast Handlers V9: 

J'aime beaucoup cette unité car elle a beaucoup de charme. Un seul Ogryn accompagné de 3 à 6 gros mauler hounds (des très gros molosses) 

 

Leur cdt est monté à 7 et la phase de morale V9 nous arrange (CD10 avec l’ENFORCER)

 

Ogryn : cc3+, f5, e5, 3att, 3pv, +1F pa-2 D2  (+ 3 attaques pa-1, dégât 1)

Hounds : cc3+, f5, e5, 2att, 2pv

 

L' ogryn et les chiens ont la règle "avalanche de muscles" qui donne +1 attaque et + 1F en charge. 

 

L’unité avec l’Ogryn et ses  6 chiens en charge fait donc :

-          4 attaques de F7 Pa-2 D2  CC3+

-          21 attaques de F6 Pa-1 D1   CC3+

 

Renegade Ogryn Brutes V9 :

 

Unité de 3 à 12 Ogryns

-          Avalanche de muscles : +1F et +1A en charge

-          Drogue de combat : si utilisée, jeter 1d6 pour l’unité (sur 1 : un Ogryn meurt, sinon +1 attaque pour chaque Ogryn)

Ogryn weapon : +1F, Pa-1, Deg2 (miam)

Ogryn power Drill : Fx2 Pa-2 D2  (pour un seul Ogryn)

 

 

 

L'unité de 12 en charge, c'est :

-          4 attaques de F12 Pa-2 D2  CC3+

-          44 attaques de F7 Pa-1 D2 CC3+

 

 

 N'oubliez pas la charge T1 embarqués dans une Valkyrie ou les réserves stratégiques pour attaque de flanc (avec une bannière de Haine !!)

 

 

*Renegade Plague Ogryns V9 :

 

Des Ogryns de la peste, ils ont le mot clef NURGLE. Unité de 3 à 9 figurines

 Ogryns de CaC uniquement, ils ont les règles "avalanche de muscles et drogue de combat" comme les autres. 

 Insensible à la douleur 6+

 Shower of bile : à chaque fois qu'ils meurent au CaC, toutes les unités non Nurgle à 3", prennent une BM sur 4+.

 Ils ont 3A de base, F5  +1F pa-1 1d2 relance les 1 pour blesser.

 

En gros, légèrement mieux que les Renegades Ogryns Brutes, sauf qu’il n’ont pas accès à un Ogryn power Drill.

 

 

RAPIDES:

 

*Armoured Sentinels V9: 

Idem qu'en Astra militarum

 

*Scout Sentinels V9:

Idem qu'en Astra militarum

 

*Hellhounds V9:

Idem qu'en Astra militarum

 

*Salamander Scout Tank V9:

Idem qu'en Astra militarum

Char léger de type chimère, avec bolter lourd + autocanon pour qui dispose d'un mouvement scout. 

 

*Chaos Spawn V9 :

Idem qu'en SMC, mais avec la règle ci-dessous. 

 Covenant of Chaos: +1 en F si il charge, est chargé ou intervention héroïque. 

 

VOLANTS:

 

On a accès à deux transports volants, uniquement pour l'infanterie (12 places chacun) . 

 

*Arvus Lighter V9:

Idem qu'en Astra militarum

Ne peut pas transporter des ogryns

 

*Valkyrie V9:

Idem qu'en Astra militarum

Peut transporter des Ogryns, ça se tente pour une charge T1

 

Ou encore pour déposer dès le T1 des Marauders fuseur ou plasma ou lance-flammes à 9" de l'ennemi !! 

 

 

TRANSPORTS:

 

*Renegade Chimera V9:

Idem qu'en Astra militarum

 Vous cherchiez un transport 12 places pour vos armées du chaos ? Le voici. 

 

La bonne même chimère que pour l'Astra Militarum, sauf que vous pouvez même embarquer vos R&H dedans. Bien pratique. 

 

SOUTIEN:

 

*Renegade Heavy Weapons Team V9:

 

Je suis plutôt content de la CT qui passe à 4+ (5+ en V8) malgré l’augmentation du coup en point (12 pts  l'équipe en Heavy Stubber).

De 3 à 6 équipes par unité... 

Donc 17 points le bolter lourd à 2 PV... 6 bolters lourds pour 12 PV pour 102 pts.

 

On rappelle que 4 bolters lourds Havoc SMC, c'est 125 pts pour 5 PV.

 

Allez, soyons fous :

Pour 90 pts je prends une fortification Bunkers et je mets 5 équipes d'armes lourdes bolters lourds.

Pour 175 pts (90+85), j'ai 5 bolters lourds à 12 PV endu 8 svg 3+ et encore 10 PV endu 3 svg 6+.

Ça peut être marrant en narratif.

 

 

 

 

 

*Heavy Quad Launcher Battery V9:

 Idem qu'en Astra militarum

Encore une unité que j'apprécie chez les R&H. Mot clef véhicule.

 

On a une plate-forme de tir à E6 6PV et svg 4+. 

 

CT 4+ et 4d6 tirs de F5 (tirs sans ligne de vue) Blast

 

 

*Rapier Laser Destroyer V9:

Idem qu'en Astra militarum

 Alors là on a un truc bien sympa. Mot clef véhicule.

E5 pour 4 pv svg3+ et une arme qui fait lourde 3 pour 36" de portée, F10 pa-4 dégâts D3 +3

 

 

C'est sympa non ? Testé et validé en Astra Militarum pour bénéficier de 2-3 bonus... 

 

 

*Basiliks

*Hydras

*Leman Russ

*Wyverns

 

 

 

LORDS OF WAR:

 

*Baneblade

*MACHARIUS (heavy tank / omega / vanquisher / Vulcan )

*Minotaur Artillery Tank

*Valdor Tank Hunter

 

 

INVOCATION :

Vous pouvez invoquer les unités de démons des 4 Dieux...

Pourquoi ne pas mettre 150 pts de côté pour faire apparaître une unité de démons au grand étonnement de votre adversaire, des Flamers par exemple...

 

 

COMMENT BOOSTER SON ARMEE DE RENEGADE & HERETICS ?

 

J’ai découvert très tardivement cette fortification du chaos (SMC) :

 

Noctilith Crown V9 :  un espèce de portail warp géant qui donne des bonus à notre armée, et des malus à l’armée adverse (sauf chaos), ça c’est cool.

 

Donc pour 85 pts, vous pouvez mettre dans votre camp un portail géant qui a 14 PV  E8 svg3+ invu 5+, ça encaisse plutôt pas mal et ça va attirer les tirs de certaines armées axées Psy. Ce portail est une plaie pour une armée de chevaliers Gris, surtout si il se trouve dans une armée Thousand Sons par exemple.

 

Il est immobile et donc touché automatiquement au CaC, par contre il se défend grâce à son énergie warp  (Pistolet 1d6 6ps F7 Pa-2 D2).

 

-          MALUS POUR L’ADVERSAIRE : Tous les psykers (sauf CHAOS) à 24’’ font des périls du warp sur n’importe quel double (au lieu de double & et double 6)

-          BONUS POUR NOUS : Toutes les unités « CHAOS » entièrement à 6’’ du Noctilith Crown gagne une save invu 5+. Au Tour 2 ça passe à 9’’, et au tour 3 à 12’’…. Donc le Noctilith Crown lui-même !!!

-          BONUS POUR NOUS : Tous les « PSYKERS CHAOS » entièrement à 6’’ du Noctilith peuvent relancer leur test psychique. Au Tour 2 ça passe à 9’’, et au tour 3 à 12’’….

 

Rajouter des unités Unaligned :

 

Les UNALIGNED!!!! Comment suis-je passé à côté... Les R&H peuvent intégrer les unités Unaligned sans perdre leurs bonus (+1 en force) et Super opé pour nos troupes :

 

 

 

Minions of Chaos: If your army is Battle-forged and every model in this unit’s Detachment has either the RENEGADES AND HERETICS or UNALIGNED keywords, this unit gains the Objective Secured ability.

 

 

 

Ambull (élite):

 

Une machine au CaC pour 75 pts, 7pv endu6 4 attaques cc3+ F6 pa-2 1d3 dégâts, svg 3+

 

Régénère 1d3 PV au début de votre tour.

 

Peut disparaître au début de la phase de mouvement et réapparaît n'importe où à 9"  max de l'adversaire à la fin de la phase de mouvement suivante.

 

 

 

 

 

 

 

Borewyrm infestation (élite) :

Pour 15 pts, 2 PV endu 4, moins 1 pour être touché

 

Peut disparaître au début de la phase de mouvement et réapparaît n'importe où à 9"  max de l'adversaire à la fin de la phase de mouvement suivante.

 

Parfait pour se déplacer sur la table, empêcher une Fep, occuper des quarts de table, briseur de ligne

 

 

 

 

 

 

 

Spindle Drone (troupe):

 

Une seule unité possible (dommage lol).

 

Pour 65 pts, 4 figurines endu 4, 2 PV, svg 4+.

 

Pistolet 1, 18", F3 mais....

 

Si un drone subit une blessure ou est détruit, on rajoute +1 en force, en Pa et en dégât aux armes des autres drones...

 

Ex : si 2 drones sont détruits et le 3 ème blessé, le 3eme et 4eme drones tirent à pistolet 1, force 6, pa- 3 dégâts 3.

 

 

Guardian Drone (élite):

 

Pour 90 pts cc3+ ct3+ F5 endu6 7pv 4 attaques svg 3+, 5+++.

 

 

 

Au CaC : F5 pa-2 D2

Au tir : 24"  lourd d6 tirs F5 pa-3 D1

             18" pistolet 1 F9 pa-3 D4

 

 

 

Si il se trouve à 6" des drones, ces derniers ne gagnent plus l'augmentation de l'arme en cas de blessures / mort. À la place, ils gagnent automatiquement un +3 en F, Pa, dégâts...

 

Donc F6 pa-3 D4....

 

             

 

 

 

 

Vous commencez à voir le potentiel pour les Renegades & Heretics ?

 

-          Des chars de la garde impériale en sv 5++

-          Les Ogryns Renegades et les chaos spawns en svg 5++

-          Des packs de 2 x 30 soldats (à 5-6 points le soldat) en svg 5++ et moins sensible au moral grâce à la v9 et à un commander.

 

Vraiment que du bon non ? En plus d’être fluff, je trouve qu'une armée de Renegades ouvrant ou gardant l’accès d’un portail warp, c'est cool!!!

 

 

AVANTAGES DES R&H:

 

- Troupes et QG pas chères

- Possibilité des gros packs d’infanterie

- La possibilité d'invoquer les démons des 4 Dieux

- Pouvoir jouer une armée atypique 

- Detachment allié à du SMC ou démons 

- Apporte beaucoup de véhicules Astra en allié chaos (ex : Baneblade, Wyverns, lemanruss; hellhound; etc...) 

- Charge / projection T1 possible (Walkyries)

- les seuls snipers du Chaos

- énormément d'armes sans ligne de vue et de type Blast

- projection à 9" de l'ennemi dès le T1

- l'armée idéale pour les conversions

- pas de malus pour intégrer des unités Unaligned

- Bannière de Haine pour vos alliés Chaos !!!

 

 

DESAVANTAGES DES R&H:

 

- Est passé en Legend 

- Pas de stragemes spécifiques

- Pas d'ordres contrairement à l'Astra

- Ne fait carrément pas le poids seul face aux codex (sauf en format restrictif). Quoi qu'avec le Noctilith Crown... 

Modifié par chikensoul
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  • 3 semaines après...

Ha cool :)

Je commence à me demander si je vais pas faire une liste renegade et chais knight. 

 

Quand je regarde les cultists je ne vois pas leurs utilités : ils se situent entre les militiens et les marauders ou disciples. 

 

J optera is pour des mutants et militiens en troupes et beaucoup de maraudeurs ou disciples en élites (enfin, de mon point de vue). 

 

Je vois bien un socle de liste suivant:

Bataillon: 1, 5cp slaanesh ou nurgle

1 cimmander

3 rogue psyker

 

20 militiens

20 militiens

20-40 mutants

 

Après ajouter surtout des marauders et des disciples et u. Zeste d ogryn. 

Les véhicules ? Chaos knights:) 

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Salut @popom,

 

Je suis assez d'accord avec toi concernant les cultists, il vaut mieux des militiens ou des mutants même si les deux tirent moins bien que des cultistes. 

 

Par contre il faudra un Enforcer pour le moral. 

 

Pas fan du bonus de Nurgle... 

 

Par contre 2x40 mecs en Slaanesh qui se déplacent vite et qui ne fuient pas c'est bien cool. 

 

Ou 2x40 mecs qui font de l'overwatch à 5+ en Tzeentch... 

Modifié par chikensoul
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Salut:) 

 

Je penses plus à une escouade de commandement qu à un enfoncer. Les militiens ayant accès au sigil et la radio peuvent alors profiter du cdt du commander sur une large zone. 

 

L enfoncer, je ne le vois utile que si il y a des unités sans radio. 

 

C est vrai que le bonus de nurgle n est pas fou... 

Je verrais bien en plus de la base proposée, un vanguard detachment avec escouade de commandement et des 

Maraudeurs (eux sont vraiment bon pour leurs coût en point). 

Les disciples, a part par 5 avec 1 canon laser (50 pts l escouade), je ne vois pas trop leurs utilité. 

 

Je trouves que les cultist des SMC n ayant plus le trait de légion,  il vaut mieux prendre une base de renégat et heretic en choix de base/gain de cp. 

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Les heavy squad Je ne suis pas fan avec leurs ct de 5+...(si on parle bien de la même chose....) 

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Il y a 3 heures, popom a dit :

Les heavy squad Je ne suis pas fan avec leurs ct de 5+...(si on parle bien de la même chose....) 

 

Attention, ce n'est pas du tout une Heavy squad weapon... C'est un heavy quad launcher battery. 

 

85 pts la fig, endurance 7 et les 3 servants ont une ct 4+. En fait il me semble qu'à la base c'est de la death korp, mais transposable aux Renegades. 

 

C'est ça qui est cool avec les Renegades, tu peux jouer SMC en rajoutant de l'artillerie et même un Baneblade... 

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wait wait wait, tu trouves la règle de ces engins dans quel bouquin?

 

C'est clair que le chaos dans son ensemble tu as un choix de folie^^

Perso je vise à faire une armée assez conséquente de black legion/renegade et chaos knight.

 

C'est super beau sur la table je penses et très fluff, par contre pour monter une liste c'est un chouilla l'enfer.

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Alors ce que je fais quand je cherche un datasheet que je connais pas :

 

1 / je vais sur aln40k pour voir à quoi j'ai le droit dans mon armée, et connaître le nom de l'unité. 

 

2 / je vais sur le site <SNIP> et je tape le nom de l'unité dans la barre de recherche pour avoir accès au datasheet. 

 

Sinon la règle de ces engins est dans l'index FW  où l'on trouve les "renegades & Heretics", la "death korp" et même les "para élyséens" (un doute sur l'orthographe) l'armée Astra qui peut Fep avec beaucoup d'unités. 

 

 

Modifié par TheBoss™
Charte art 15
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Le 06/07/2019 à 09:46, thyrio a dit :

Très bonne idée ce tactica.

Avec la sortie des Chaos knight, je me demandais si je n'allierai pas les miens à des gardes hérétiques.

Je vais suivre le sujet avec attention.

Merci, 

 

Oui les gardes hérétiques c'est le bien ! 

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@popom,  j'avais acheté dès le début de la v8 le supplément fw pour l'astra militarum dont parle chickensoul et pour 15€ de mémoire tu te régales.  Tu y trouveras aussi les règles de très nombreux blindés que tu peux jouer en loyaliste ou renégats.

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Merci Thyrio, j ai ce bouquin depuis pas mal de temps déjà. Mais je n ai jamais vraiment pris le temps de faire des ping pong entre les nombreuses pages:). 

 

Pour revenir au chaos knight alliés aux renegade et heretics, je penses que le mieux est de se servir de nos gros robots comme choix d anti char et anti Gros. Le reste, comme la gestion de masse et le contrôle d obji doit être laissé aux heretics. 

Je verrais bien un knight full tir, un full cac et deux poulets)(1 tir et 1 cac) entourés de troupes pas chère secondés par des marauders en sniper et en porteur d armes spéciales. 

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bon voila ce que j'ai pondu en alliance heretic+ chaos knights

 

Heretics

 

bataillon +5cp

 

1 commander 30pts

power sword, bolter, krak grenade

COVEN: Nurgle 

 

1 Malefic lord 30pts

20 mutants rabble 80pts

80

20 renegade militia 95pts

vox-caster+ chaos sigil+ krak grenade

 

20 renegade militia 95pts

vox-caster+ chaos sigil+ krak grenade

 

total bataillon 330pts 

 

Vanguard : +1cp

 

1 malefic lord 30pts

 

1 renegade command squad 39pts

1 mortar+ command vox net + krak grenade

 

1 renegade enfoncer 40pts

power fist

 

2*5 stalkers renegade marauders 34pts

krak grenade+ 2 snipers, lasgun

 

2*10 stalkers renegade marauders 74 pts

krak grenade+ 2 plasmas gun

 

2* bane wolf192

chem canon+ bolter lourd

 

total vanguard: 325pts 

 

Total heretics: 655 points 

 

Total cp: 9 Cp

 

Chaos Knight

 

1 low despoiler 397 pts

2 canon thermiques+mitrailleuse

 

1 low chaos rampager 387 pts

1 gantelet+1 tornconneuse reaper +1 mitrailleuse

 

1 low war dog 172 pts

2 autocannon war dog+ mitrailleuse

 

1war dog 177pts

fuseur+bitronconneur+ lance thermique

cp:1

total1133

 

TOTAL ALLIANCE 1980PTS

 

TOTAL ALLIANCE CP: 10

Total fig/ 104pts

 

Voilà, c'est optimisable, mais j'imagine sbien ce que ça peut donner sur une table et à mon avis c'est plutôt très beaux.

 

On a du controle de map et d'objo, de la vitesse, du répondant face à du gros, d el'armuré et de la masse et on a en meme temps du gros, de la masse et plusieurs menaces (dont les bane wolf)

(les militiens auront les cultists de dark vengeance comme fig, étant donné qu'ils ressemblent vraiment à des types armés de tout et n'importe quoi. Les mutants auront comme figs les poxwalkers et les renegades des mix de neophytes genestelers cult et des tetes proxy. Les malefics lords auront une base de tourmenteurs et le reste viendra sur le tas). J'attends de recevoir mon rampager et je pourrais finir mon knight double canon thermique (je ferais surement un sujet sur cette armée si cela vous dis).

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Il me semble qu'il y a une erreur dans ton calcul de CP.

J'en compte 3 + 5 + 3= 11 

je ne sais pas dans quel milieu tu joues, mais c'est à mon avis bien trop léger pour jouer IK en particulier renegats où de très nombreux stratagèmes coûteux sont intéressants.

Perso, je joue en club souvent avec de très bons tournoyeurs, je pense partir sur un détachement super lourd avec 1 Rampager, 2 Despoiler, et 2 bataillons de gardes renegats, ainsi on arrive à 19 CP.

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Hmm pas faux pour la liste. Je n ai pas e'core le codex chaos knight donc bon je ne connais pas leurs appétit en CP. 

On peut dégager les deux bane wolf pour libérer des points et placer un second bataillon avec 1 commandant et 1 malefic lord (55 points pour les deux. 

Puis metttres 3 escouades de 10 miliciens (soit 155 pts avec sigil et vox). 

Voir mettre les deux bataillons à effectif mini... 

Ou alors le calcul des CP à changé ou alors J y piges tchi (ce qui est plus plosible). 

Comment arrive tu à 19 CP ? 

Je compte 3+5 (1er bataillon renégat) +5 (2nd bataillon renégat) +6 (là je vois pas d ou ils sortent ces 6 CP...). 

 

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Salut @popom,

 

Pour info le malefic lord est passé à 80pts en début de v8 quand tout les psy ont été nerfé... 

 

Le covenant Nurgle est bof, il vaut mieux celui de Slaanesh pour chercher des objectifs. 

 

Le Rogue psyker coven donne une bonne source de blessures mortelles. 

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Le 07/06/2019 à 19:53, chikensoul a dit :

En plus des unités spécifiques "Renegades & Heretics" ci-dessous, il me semble que l'ont peut remplacer le mot clef "Astra militarum" par "Renegades & Heretics" de beaucoup d'unité.... En gros on peut avoir des chars de l'imperium dans une armée du chaos.. 

Je rechercherai la règle exacte. 

 

 

En voyant se topic qui m’intéresse vivement, peut t'on finalement remplacer le mot clé "Astra militarum" pour sa version chaotique ?

Avec l'index, pouvons nous utiliser aussi le codex GI ?

Nos hardis Heretics on t'il leurs stratagèmes propres dans l'index ?

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Salut @kronainbourg,

 

 

Je pense que @thyrio peut confirmer l'info... Je me demande si en fait ça ne serait pas plutôt une liste des unités Astra qui peuvent basculer en Heretics.

 

Parceque clairement, on a pas accès aux tempestus scions... 

 

Aucun stratagème propre aux Heretics & Renegades... D'où l'intérêt de faire une alliance pour jouer opti. 

 

Si tu joues en milieu non opti, franchement on s'en sort bien juste avec les 3 (4) stratagèmes de base. 

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