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Warhammer Forum

[Renegades & Heretics] Tactica v9 Legend en page 1


chikensoul

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Hehe @Befa, ça sort du warp ! Lol.

 C'est fluff, les Squats existent toujours en tant que Demiurgs dans le fluff de 40k, et les hommes bêtes existent toujours à 40k...

Bon, c'est sûr que ça peut être déroutant pour un adversaire non préparé aux périls du warp... 

Merci pour ton commentaire. 

 

T2 R&H:

 

L'ogryn beasts Handler et les marauders à gauche sprintent toujours en direction de l'objectif chez les Squats. 

 

Les mutants et les Ogryns sprintent pour mieux se placer, et les mutants tiennent l'objectif central. 

 

Les deux unités de chaos spawns se placent pour tenter une charge. 

 

Le Rogue Psyker Covenant vient rendre visite au Digger squat

 

L'enforcer et le Commander ne bougent pas pour invoquer.... Et Bim, Tzeentch à répondu avant Slaanesh en envoyant 2x3 flamers... 

 

http://49648260571_3a24cc62f1_c.jpgT2 RH mouv by julien LL, sur Flickr

 

Smite des Psykers sur le Digger qui tombe à 3pv. 

 

Les 3 flamers à portée des Hearthguards squats lancent une barbecue party... Mais ils encaissent bien en annulant 2 blessures : 1 seul mort. 

 

4 chaos Spawns chargent le seigneur de guerre squat et rebondissent... Le Herald squat intervient héroïquement et hop... 2 spawns de morts... 

 

5 spawns chargent le Rhino et lui grattent quelques PV... 

 

Le Digger me tues deux chiens... 

http://49648542972_0fd1b1ece0_c.jpgT2 RH Fight by julien LL, sur Flickr

 

http://49648575027_c054816f67_c.jpgIMG_20200308_142255 by julien LL, sur Flickr

 

 

Fin de mon T2, je marque enfin 1 point de victoire avec l'objectif de ma zone. 

 

@Dark Sensei, si tu te sens de commenter ton T2, je suis preneur... Je ferais le plan en conséquence. 

Modifié par chikensoul
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Hmmm je te reprends un peu. Les Squats ont été délaissés par GW (qui ont immédiatement créé pour compenser des mineurs de l'espace, petits, teigneux et barbus... nommés les Demiurgs...). Plus récemment, les Squats ont été évoqués par Abnett, puis donné lieu à la sortie de 2 modèles chez FW (première re-sortie des hommes bêtes, chez Necromunda aussi). Les Demiurgs sont à leur tour un peu délaissés (allez comprendre) et n'existent aujourd'hui que dans l'empire Tau comme alliés (ne cherchez pas plus loin l'origine du plasma froid chez les vaginofrontus bleus) et ce seulement dans leur jeu de meule spatiale à grand coup de péniches ?
Un psy aurait pas mal de trucs à dire sur les parentées inavouées... Well...

 

Bon en gros sur ce tour...
Chickensoul a impacté comme espéré sur deux points: le Rhino sacrifiable et un Lord en 2+/3++ bénéficiant d'un garde du corps (le thane) et de moyens de réduire quelques blessures (bref bien solide). Double rebond donc et une mention spéciale à mon adversaire qui a vu ses enfants mutants se faire aplatir par un perfect du Lord sans se départir de sa bonne humeur. J'en connais d'autres...

Mon adversaire commence à accumuler les points de victoire et je stagne un peu.

Noter l'infâme coven de psykers qui n'a pas de mal à lancer de gros smites grâce à leurs 3 dés... Une belle petite saleté cette unité (surtout quand le D6 MD fait 6....).

A ce point de la partie, mon plan ne va pas plus loin qu'essayer de tenir. Ma liste étant assez liquide en termes de tir, j'impacte très peu, essentiellement en tir sur les cultistes mous (sécurisés par leur commissaire non nerfé !!!), je tabasse en close et conserve mon Lord tout full d'un côté alors que de l'autre, je close comme un Rhino et n'ai pas vraiment de solution contre la progression par l'adversaire sur mon objo tout à droite. On s'inscrit comme souvent dans de l'attrition bien lente et ça va se ressentir au score car nous restons quand même bien au fond.

 

 

Modifié par Dark Sensei
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Allez hop le tour 2 Squats 

 

http://49726842871_b621036694_c.jpgPlan T2 Squat by julien LL, sur Flickr

 

T2 Squat (by DS):

Je subis la pression et dois abandonner certains points pour me consacrer sur d’autres. Je laisse mon objectif de droite à Chickensoul et compte sur l’encaissement du Rhino pour « fixer » ses adversaires.

De fait je glisse vers l’autre côté en avançant les Windslicers et un peu l’Hearthguard, cette dernière unité, coûteuse et dangereuse va faire la chèvre (l’idée est qu’elle va bénéficier d’une 4++ et de deux honneurs de bataille qui vont l’aider à tanker, je compte sur Julien pour mordre à l’appât). Mon digger, assez peu compétent au CaC, va utiliser son tunnel de fuite (un usage par partie) pour se barrer sous terre avec les quelques PV qui lui restent et se remettre en FeP, laissant aux motojets (Windslicers) un champ de tir dégagé sur l’ogre herder et ses chihuahuas mutants.

Le robot est lui aussi placé en avant afin de tanker en lieu et place de la troupe de guerriers Squats qui sentent moyen l’amour avec les ogres… Y’a des gens peu ouverts, c’est fou !

Le Mortier Mole s’en tient à son rôle unique consistant à arroser de la troupe légère, à faire un ou deux morts par phase de tir et en ralentissant l’unité (-2 en Mouvement si l’unité est touchée pendant sa phase de mouvement suivante)

En phase de CAC, ça se passe un peu comme prévu avec un patron qui asmate des chaos spawn en flat 4, c’est un perfect sans essuyer la moindre baffe et à l’issue, on avance un peu.

 

Fin du T2

R&H : 1

Squats : 2

 

 

TOUR 3 R&H :

 

http://49727010258_108957a0aa_c.jpgPlan T3 RH (bon) by julien LL, sur Flickr

 

Presque tout le monde bouge.

 

Les Maraudeurs de gauche se mettent sur l’objectif dans le camp SQUATS.

L’Ogryn et ses chiens s’avancent pour charger le Rhino SQUAT et encore lui faire tomber des PV avec l’aide des Chaos Spawns sans le détruire (il est résistant le bousin).

Mon Ogryn Berzeker isolé avance, et charge le robot… Il prend un tir de canon laser en overwatch et prend 5 blessures. RIP

3 flamers tirent sur le Squat Lord et ne lui font rien.

Les 3 autres flamers et les mutants tirent sur la Herathguard Squat, j’aurais dû faire 5 morts il me semble, mais avec leurs bonus je rebondis et lui fait 2 morts.

Le Rogue Psyker Coven utilise comme d’habitude 3d6 pour tenter un smite sur les Windslicers… Mauvais jet de dé, une seul est touchée et il lui reste un seul PV.

 

Fin de mon tour, je marque un point avec l’objectif de mon camp (il est donc détruit), et je marque également 1 point avec l’objectif central.

 

R&H : 3

Squat : 2

 

TOUR 3 SQUATS :

 

http://49727559166_cf4cb84c10_c.jpgPlan T3 Squats by julien LL, sur Flickr

 

 @Dark Sensei

 

T3 Squat  (by DS) :

Bon, c’est une partie face à un adversaire plutôt rapide et les choses se décident plus rapidement que je ne l’aurais souhaité. Heureusement, mon Rhino (qui n’a pourtant rien de spécial hormis le fait qu’il s’est auto-réparé d’un 1pv, rare prodige si l’on considère combien de fois ce truc est oublié) tank fabuleusement bien et bloque tout un flanc à lui tout seul. Le truc c’est que ça va invariablement céder avant peu (pendant cette phase de cac, ce serait la misère, pendant la sienne, ce serait génial. Je crois qu’au final, l’issue du match dépend de ça). Les Windslicers reviennent à fond de train se mettre en sécurité au fond des lignes et se préparer à arroser la poussée ennemie dès le tour prochain, ils trompent leur ennui en tombant quelques ennemis, sans résultats significatifs. Le mortier Mole essaie d’impacter l’unité de Julien qui tient notre objectif sans d’autre effet que de les ralentir un peu (un résultat essentiellement psychologique pour une unité qui campe un objectif….).

Les guerriers continuent à glisser loin du Rhino et mitraillent un peu.

Nous nous acheminons donc vers un front tournant avec le Rhino qui subit la pression et la réémergence de mon Digger très à ma gauche, bien dans ses lignes, qui, sorti de FeP, est bien déterminé à se venger du Smite à 6 points qu’il a subi le tour précédent.

Les 2 QG et l’hearthguard poussent vers l’objectif central, rendant la politesse aux flamers à grands coups de bolts et de plasma. Le Robot est lui aussi envoyé vers l’avant, de manière à le protéger un peu quand le Rhino lâchera. Il arrose avec tout ce qu’il a la grande unité de mutants devant lui.

Vient le CaC et Ô merveille, le Rhino tient !  

 

Fin du Tour 3

R&H : 3

Squat : 2

 

 

TOUR 4 R&H

 

http://49727875652_21d79b331c_c.jpgPlan T4 RH by julien LL, sur Flickr

 

Les Squats sont trop prêts, mon seigneur de guerre effectue une belle course de fuite stratégique pendant que les mutants, l’enforcer et les maraudeurs font bloc !

Les flamers s’acharnent encore sur le Lord en mode barbecue party, mais que dalle, il aime pas les saucisses !!!

Les mutants font un seul mort dans la Hearthguard grâce à leur bonus de tanking… Mais les mutants rapportent un point grâce à l’objectif du milieu.

L’Ogryn et ses chiens + les chaos spawns arrivent enfin à détruire le rhino et consolident vers le mortier mole et les warriors.

Les maraudeurs restent au chaud sur l’objectif du camp squat pour marquer un point.

L’Enforcer tue 1d3 mutants à la phase de morale comme d’habitude pour empêcher le fuite.

 

Fin de mon tour, je marque dont 2 points supplémentaires.

 

R&H : 5

Squat : 2

 

 

 

 

Modifié par chikensoul
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TOUR 4 SQUATS

 

http://49729980991_bff09ce1d0_c.jpgPlan T4 Squat by julien LL, sur Flickr

 

http://49727886642_728a7b3464_c.jpgIMG_20200308_155233 by julien LL, sur Flickr

 

 

T4 Squat  (by DS) :

La partie rendue à ce point, je n’ai plus tellement de marge de manœuvre (l’infanterie, avec son mouvement de 4, autorise peu de rebondissements tactiques, il faut avouer). On va essayer de tenir l’enfoncement de nos lignes grâce aux Windslicers qui vont s’acharner sur les gens chez nous pendant que mon centre, toujours fort de ses 2 QG et du reste d’une maisonnée d’Hearthguard, vons foutre le dawa au centre.

Après l’incertitude sur le temps que l’adversaire a mis à tomber le Rhino, tout va se jouer sur la prise d’objo du centre et sur le fait de gratter du briseur de ligne et le fait de tuer le QG, Julien ne s’y trompe pas d’ailleurs. J’ai quand même du retard.

Mais comme bien souvent en Squat, la fin de partie m’est profitable et plus ça durera, plus j’aurai de chances de lui faire l’oignon.

Well, concentration de tir de mes motojets, de mon Mole mortar et de mes guerriers sur nos turbulents envahisseurs (parce qu’au close, ça va poker du derche sévère). Le robot, le Lord flanqué de son héraut (Thane) et suivi par la maisonnée vont ponctionner au tir et au close vers le centre, le Digger force vers le centre tout en grattant briseur de ligne et tout en froutchant.
Et on essaie de glaner quelques points d’objo grâce à un stratagème qui m’en fait gagner un supplémentaire (ce sera vital, vous le verrez).

En face, la ligne oscille et on commence à se débalonner (parce que Slaanesh aime tous les excès sauf peut être celui de morsures aux genoux… ‘’Football is for girls, play rugby, sissies !’’)

R&H : 5

SQUAT : 4

 

 

TOUR 5 R&H

 

http://49729981416_71be900fea_c.jpgPlan T5 R&H by julien LL, sur Flickr

 

Bon… ça pue le renversement de situation.

L’Ogryn beast et ses chiens viennent se regrouper vers l’objectif du camp SQUAT. Le but étant d’avoir le maximum d’unité dans son camp et à l’abris des tirs pour espérer un point de briseur de ligne si la partie se termine au T5.

Les 2 Chaos spawns (dont 1 bien entamé), chargent le mortier MOLE et les warriors. Le MORTIER Vole en éclat et 2 warriors sont tués.

 

Les mutants et les maraudeurs en milieu de table ne bougent pas pour servir d’écran au Renegade commander et à l’Enforcer qui effectuent une magnifique fuite tactique. Je ne veux pas lui donner mon seigneur de guerre.

 

Tour très rapide, les Maraudeurs dans le camp SQUAT marque le dernier point de victoire possible sur l’objectif SQUAT. L’objectif est détruit.

 

Ce qui passe le score à la fin de mon T5 à :

 

R&H : 6

SQUAT : 4

 

Je croise les doigts pour que la partie s’arrête après le T5 des SQUATS.

 

TOUR 5 SQUATS

 

http://49730301502_f895e55617_c.jpgPlan T5 Squat by julien LL, sur Flickr

 

http://49727021713_dbd5f5e6b5_c.jpgIMG_20200308_161408 by julien LL, sur Flickr

 

http://49727571806_d6d4603a96_c.jpgIMG_20200308_161358 by julien LL, sur Flickr

 

T5 Squat (by DS):

Bon, on est vraiment sur la ligne droite finale, il est à 5 points et moi à 4, briseur de ligne est envisageable pour tous les 2, nos 2 Force warlords sont en vie et le centre est à moi.

Gratter 1 point au centre, c’est du gagné, pour le reste il me faut kicker ses mecs de chez moi, assurer briseur de ligne et chopper son patron qui a anticipé l’embrouille et file se planquer.

La priorité, c’est de nettoyer chez moi. Mon Mole et mes guerriers ont mangé, ces derniers tiennent au moral (testant sur 1D3 avec un moral de 8, ça aide !) mais ils sont au close avec des vilains.

Mes Windslicers se placent pour arroser l’Ogryn et ses caniches mutants et en font de la chair à pâté (avec l’aide d’Enefel).

La Maisonnée, le Lord et le Thane font place nette au centre et se dandinent (4 pas, puf puf…) vers le centre de table en invalidant par la mort ce qui y reste, ce qui inclus ce foutu commissaire corrompu qui m’a pourri toute la partie en fiabilisant le moral des mutants (l’équivalent 40k de Mylène Farmer)

Au close, les guerriers font ce qu’ils peuvent contre les enfants à grands coups de bouteilles brisées et de glaviots dans l’œil… On en tue un.

Le digger promet du barbecue au patron adverse et accompagné du robot, qui donne la chasse.

Grattage d’un point de victoire !

 

 

R&H : 6

SQUAT : 5


Si ça s’arrête maintenant, je suis destination fucked… Mais les dés en décident autrement !

 

 

TOUR 6 R&H :

 

 

Bon, pas de bol… Une main innocente a jeté le dé, et on se tape un tour 6…

 

http://49729436938_3a32895892_c.jpgPlan T6 R&H by julien LL, sur Flickr

 

 

Plus grand-chose à faire pour moi, à part laisser planquer mon seigneur de guerre dans les décors.

Le dernier chaos Spawn tue 2 warriors et perd quelques pv. 

Les maraudeurs restent à couvert dans une ruine du camp SQUAT, mais ça sent le roussi pour eux au tour SQUAT.

 

Je ne marque pas de point de victoire à ce tour… La victoire SQUAT se jouera sur la mort ou non de mon boss (bien planqué dans une ruine)... 

 

R&H : 6

SQUAT : 5

 

TOUR 6 SQUATS :

 

http://49729982621_45ef82a11e_c.jpgPlan T6 SQUAT by julien LL, sur Flickr

 

 

Modifié par chikensoul
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T6 Squat (by DS):

Ca t’apprendra à compter sur une main innocente alors que tu joues Slaanesh…

On est à 5 points et les vilains ont 6 points.

Pour la faire courte, mes motojets noient sous le laser l’unité de marauders planquée à couvert dans le coin, mes guerriers font ravaler son extrait de mutation au dernier enfant du chaos et mon adversaire peut s’asseoir sur son point de briseur de ligne. Pour ma part, le digger m’assure ce même point chez lui, nous voilà à égalité.

La victoire Squat s’est jouée sur une action : Le robot, qui donnait la chasse au Force warlord de Chickensoul, lui place un superbe tir de canon laser, que cet infâme va sauvegarder grâce à sa 5++.

Il ne lui reste plus que cette gurine et bien entendu, comme je tiens le centre, il me suffirait de rester tranquilou au centre pour chopper le point de la victoire en cas de 7ème tour mais la main était bien innocente et ne m’accordera pas  cette chance.

Egalité donc.

 

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Si je dois résumer l'ensemble, je dirais que c'est un cas classique d'armée qui encaisse face à une armée qui fonce. Dans ce cas, le "défenseur" se fait enfoncer aux points et compte sur la durée pour se refaire.
Comme souvent, je suis impressionné par les armées de Julien, il y en a partout, on est submergé et il faut un moment pour se mettre en mouvement. Je dirais que mon unité du match est mon unité de Windslicers (motojet avec un double multilaser). Mon adversaire n'ayant pas de tirs pour les tomber, elles ont capitalisé sur leur impressionnante capacité de nuisance durant toute la partie (ce qui est super rare). Grosse mention spéciale au Rhino qui a tanké avec brio, je me demande encore pourquoi Julien l'a chargé (je dois dire que comme lui, je ne le voyais pas durer si longtemps).
Mon Lord était assez imprenable, tout a rebondi dessus comme prévu et je comprends mon adversaire d'avoir essayé de se le faire mais entouré de son héraut (règle de garde du corps) et flanqué par deux honneurs de bataille, ce Squat teigneux était assez inamovible (Clan Bruggen, Exo-armure avec Storm shield, Endu 5, PV 6).
Ce qui a manqué à mon adversaire, c'est un peu d'appui feu. Son manque presque complet de tirs a rendu son dispositif trop prévisible (en dépit d'une belle capacité de mouvement). Pas convaincu par les Marauders.
 

 

Modifié par Dark Sensei
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Alors de mon côté, je trouve vraiment que le seigneur de guerre de Slaanesh est le plus utile, mes troupes à pieds vont très vite. 

 

Le Rogue Psyker Coven est une plaie pour l'ennemi, cette unité ne m'a jamais déçu. 3d6 pour passer un smite ou abjurer le pouvoir psy au bon moment, c'est efficace. 

 

Les mutants accompagnés de l'enfoncer font également toujours le Taf. 

 

Les marauders "murder cultists" sont les moins bons, mais le but était de jouer cool, et une liste de CaC pour moi. 

 

Pourquoi pas tenter une invocation de bloodletters la prochaine fois, ou d'horreurs roses. 

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Merci Messieurs pour ce rapport de bataille !

 

C'est étrange Chikensoul, tu ne t'oriente pas vers une liste avec plus de blindés ? Perso, j'ai beaucoup jouer la triplette de Wyverns et / ou de Leman Russ, et avec l'apparition l'année dernière du Portail du Chaos qui donne une Invu de zone, je me demande si je vais pas les ressortir. Vos avis ?

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Le 17/04/2020 à 09:11, Frere Kris a dit :

C'est étrange Chikensoul, tu ne t'oriente pas vers une liste avec plus de blindés ? Perso, j'ai beaucoup jouer la triplette de Wyverns et / ou de Leman Russ, et avec l'apparition l'année dernière du Portail du Chaos qui donne une Invu de zone, je me demande si je vais pas les ressortir. Vos avis ?

 

Salut et merci @Frere Kris, en fait j'ai très peu de références GI chez moi, donc pas de Wyverns ou de Leman Russ...

 

Mais le but était de faire une partie cool, donc j'en ai profité pour jouer mes figurines AOS en Renegades & Heretics. 

 

Je viens seulement de découvrir le Noctilith Crown... Ça boost énormément les R&H, c'est dingue. 

Il est vraiment auto inclu (vive la masse de trouffions à 4pts en svg5++ indemoralisable). 

 

Je l'ai rajouté à la fin de mon TACTICA. 

 

Merci beaucoup @thyrio, la prochaine fois il sera beaucoup mieux.

Les décors apparaîtront sur la carte, et il n'y aura plus de ronds bleus et rouges pour représenter les figs, mais directement les figs vu de dessus (mais toujours de couleurs rouge et bleu pour distinguer les deux camps). 

 

Vivement le deconfinement. Et il faut vraiment que je me trouve ou fabrique un truc ressemblent à ce fameux portail du Chaos (Noctilith Crown) 

 

 

 

 

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Le 10/03/2020 à 16:27, Procuste a dit :

 

Bah, CP pas cher, c'est même pas dit. 

 

Nos cultistes sont à 4pts et non 5, donc les quelques points que les R&H grattent sur les QG sont compensés par les 30pts gagnés en troupe. Sans même prendre en compte le détachement avec un SDG Red Corsair et les 3 Troupes (15pts de plus pour les troupes ok, mais 8PC et non 5...). 

 

A part les psykers, et encore c'est du sous TS, on est vraiment en mode désoptimisation d'une liste...

 

Certes, les cultistes SMC sont moins chers que chez les R&H, mais les R&H ont accès aux militia squad et aux mutants rabbles, qui sont chacun 4 pts/fig pour des unités de 10+. On se retrouve au minimum des 120pts de taxe Troupe.

 

Du reste, les R&H ont des QG moins chers: 25pts le commandeur renégat.

  • R&H (2 commander, 3x 10 militia): 5PC coûtent 170pts; ou 34pts/PC.
  • Red Corsairs (2x Master of Execution, 3x 5 SMC) : 8PC coûtent 285pts; ou 35pts/PC.
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Il y a 2 heures, Red a dit :
  • Red Corsairs (2x Master of Execution, 3x 5 SMC) : 8PC coûtent 285pts; ou 35pts/PC.

 

Salut, pourquoi les red corsaires donnent 3 PC de plus ? 2qg + 3 troupes c'est 5PC normalement... Ils ont une règle particulière ? 

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Oui, si tu mets 3 figurines au moins avrv ce trait c'est 1 pc en plus et si 3 escouades de marines c'est 3.

En plus de l'avance et charge. 

Mais ils n'ont pas vétéran de la longue guerre. 

 

J'avais jamais pensé au Master of exe en taxe low-cost tiens. 

 

Mais j'avais jamais tique mais le suprême command en Rc c'est 2 PC. 

 

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Le 10/03/2020 à 16:27, Procuste a dit :

on est vraiment en mode désoptimisation d'une liste...

 

Mais ABSOLUMENT ! Jouer Egarés et Damnés (R&H), c'est déjà être, de base, un joueur courageux, qui aime le fluff et qui n'a pas peur de perdre ! Après tout, on joue les méchants qui dans les romans meurent par dizaine voir centaines à peine un SM loyaliste passe dans le coin ^^

 

Bon sinon, j'ai eu une idée débile et j'aimerai votre avis : quitte à prendre un détachement fortification pour avoir un Noctilith Crown (appelons ça Portail Warp, ou portail du Chaos, c'est vachement plus classe), pourquoi ne pas profiter pour prendre un Bastion du Chaos ?

 

* CT 5+ (comme les Renégats), E10 et 20PV, 4+ de Svg. On lui prend l'option Autocanon Icarus. et on le place devant le Portail du Chaos, pour bloquer une partie des lignes de vues et protéger au moins partiellement le Portail. 

 

*Dedans, on y met 2x5 équipes d'armes lourdes avec Autocanon.

 

On obtiens une sorte de véhicule immobile qui balance 28 tirs de F7 PA-1 D2, à une Endurance de 10, 20PV et 4+ / 5++ ... ca permet de sulfater sur du blindé léger ou du primaris... bon d'accord, après réflexion, vu le coup en points, c'est pas une bonne idée ^^

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Sinon Chikensoul, tu as fait une erreur sur ton Tactica, sur les Plague Ogryns : 

En effet, le texte de la règle Scions of Nurgle dis "Regardless of the Chaos Covenant your Warlord chooses, Plague Ogryns always (and only)
benefit from the Covenant of Nurgle (see page 81)
." 

En Français (merci Google) Indépendamment de l'Alliance du Chaos que votre seigneur de guerre choisit, Plague Ogryns toujours (et seulement)
bénéficier du Pacte de Nurgle (voir page 81).

Ce qui veut dire pour moi qu'on peut les prendre, même si on prend une autre Marque du Chaos que Nurgle, mais ils auront toujours la marque de Nurgle.

 

De plus, la règle Shower of Bile nous dis : Each time a Plague Ogryn is slain in the Fight phase, nearby units are showered in plague bile: roll a
dice for every unit that does not have the NURGLE keyword within 3". On a 4+, that unit suffers a mortal wound.

En FR Chaque fois qu'un Ogryn de la peste est tué dans la phase de combat, les unités proches sont couvertes de bile de peste: lancez un
dés pour chaque unité qui n'a pas le mot-clé NURGLE à moins de 3 ". Sur un 4+, cette unité subit une blessure mortelle.

Donc malheureusement, les Ogryns de la Peste ne balancent pas des Blessures Mortelles à chaque fois qu'ils prennent une claque au Cac... c'est dommage, ils auraient pu être très utile en mode kamikaze pour se suicider sur une unité dure à buter avec une haute SvG Invu, comme des Terminators boucliers/marteau par exemple...

 

Sinon, une petite mise à jour du CA 2019 (coquille ?) P.52 intéressante : on peut prendre de 1 à 6 Ogryn Pack Master dans une escouade de Renegade Ogryn Beast Handlers, en plus de prendre de 3 à 6 Chaos Mauler Hounds. A voir comment on peut exploiter ça...

 

Bon, sinon, pour rester dans le thème, une photo de mon escouade d'Ogryns : 

84770720171215225734.jpg

Bon, la lumière est pourrie, la photo date déjà de 2017, il manque le champion (qui est peint) et d'autres Ogryns qu'il faut que je termine de convertir... mais je pense que je vais ressortir mes pinceaux... 

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Merci @Frere Krispour le coup de main, 

 

Je pense avoir mal traduit... En V7 il fallait que le commander soit Nurgle pour prendre des Ogryns de la peste, ou des zombies (c'était trop cool les zombies). 

 

En effet, slain c'est pas blessé... Je vais corriger ça. 

 

Le problème des Ogryns, c'est le commandement très bas.. Je sais pas si ça vaut le coup d'en mettre bcp avec les chiens. 

 

Très sympas tes ogryns Renegades. 

Je vais regarder le datasheet du bastion, mais si tu le met collé au Noctilith Crown, il aura une Invu 5+ si il a le mot clef chaos. 

 

Edit : trop cher... 192 pts pour un truc qui ne peut plus tirer si un Grot le lock... Dommage.

Le noctilith Crown lui donne pas envie de lock (pistolet 1d6 F7 pa-2 D2) 

Modifié par chikensoul
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Le 22/04/2020 à 13:29, skuleth a dit :

Et la brigade pour les 12 pc ? 

12 pc ça fait 48 pts le pc à 576 pts les 60 gardes, cordons et petit persos avec 3 spawns et 9 mortiers. 

Si GW pouvait baisser le coût en pts de nos chaos spawn.... Comme les SMC. 

 

On verra en v9 lol. 

Modifié par chikensoul
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Allez hop,

 

C'est reparti pour un 2ème rapport de bataille R&H vs SQUAT si ça vous intéresse @Frere Kris et @thyrio.

 

Avant de commencer, je tiens à préciser que la partie sera un peu déséquilibrée, car de mon côté j'ai pioché rapidement dans mon stock de figurines peintes parmi celles qui tenaient dans ma boîte à outils, et du côte de @Dark Sensei, il a joué ses figurines disponibles en boutique.

 

Partie en 750 points.

 

Du côté de Dark Sensei : 1 détachement patrouille.

De mon côté : 2 détachements d'avant-garde

 

1er détachement d'avant-garde 

 

http://49904263386_8d2aed8b12_z.jpgdétach by julien LL, sur Flickr

 

- 1 Renegade Commander

- 10 Renegade Marauder Squad (STALKERS) dont 2 snipers

- 10 Renegade Marauder Squad (STALKERS) dont 2 snipers

- 5 Renegade Discipline Squad

- 50 pts d'invocation (pour mon Exalted Flamer)

 

2ème détachement d'avant-garde :

 

http://49903744823_ed63ccfb1e_z.jpgCapture by julien LL, sur Flickr

 

- 5 Rogue Psyker Coven

10 Renegade Marauder Squad (HERETEKS) armures carapaces dont 2 lance-plasmas

- 5 Renegade Discipline Squad dont 1 bolter Lourd + 1 lance-grenades

- 9 Renegade Discipline Squad dont un canon laser

- 1 Leman Russ avec auto-canon exterminateur

- 1 Heavy Quad Launcher Battery

 

 

Règles de la Partie :

 

- 3 objectifs : 1 au centre et 1 dans chaque camp.

- L'objectif central fonctionne jusqu'à la fin de la partie

- Les deux objectifs des camps sont détruits après avoir rapporté 2 points chacun.

- à la fin de déploiement, je joueur A place un objectif dans le camp adverse et le jour B fait la même chose.

 

Comment gagner des points de victoires :

 

- Premier sang

- Tuer le seigneur de guerre

- Briseur de ligne

- Contrôler un objectif : Pour contrôler un objectif, l'unité doit déjà être dessus au début de sa phase de mouvement et finir son tour dessus.

 

Règles spéciale :

 

- Le joueur qui gagne le jet de dé, décide qui commence.

- Le joueur n°1 choisit son terrain et se déploie en premier.

- Pas de reprise d'initiative. 

- Le joueur n°2 gagne 1 point de victoire et peut déplacer les objectifs de 6" dans n'importe quelle direction.

 

 

Table de 48"x48" :

 

http://49904263856_6ac3d3864b_z.jpgtable by julien LL, sur Flickr

 

 

Le joueur SQUAT gagne le jet de dé et se déploie en premier :

 

http://49904564852_1a74d84a56_z.jpgPlacement SQUAT1 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904564887_bde40e34dd_z.jpgPlacement SQUAT2 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904263571_ee4ecd4abf_z.jpgplacement SQUAT3 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904263596_61c694ae7f_z.jpgPlacement SQUAT4 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904564947_c4eea5dde2_z.jpgPlacementRH1 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904564982_44751685ba_z.jpgPlacementRH2 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904565022_268cdc3c21_z.jpgPlacementRH4 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904263751_6ebba79ddc_z.jpgPlacementRH5 by julien LL, sur Flickr

 

http://49904263706_4ed3aca59b_z.jpgPlacementRH3 by julien LL, sur Flickr

 

Placement des Objectifs :

 

Dark Sensei en place 1 à la limite de mes 12", en bas à gauche devant mes Marauders.

Je place aussi un objectif à la limite de son camp. Je suis le 2ème joueur, je pourrais tout déplacer de 6".

 

http://49904564802_7296381020_z.jpgObjectifs by julien LL, sur Flickr

 

Je déplace les objectifs avant le 1er tour et je marque 1 point de victoire (avantage du 2ème joueur) :

 

http://49903744858_69984047ee_z.jpgdéplacement objo by julien LL, sur Flickr

 

TOUR 1 SQUAT

 

Le seigneur de guerre + le robot + la Heartguard et son Ambul avance pour se mettre à l'abris dans la ruine. Tout le reste de l'armée reste sur place, hormis le DIGGER (dreadnougth de forage) qui se trouve sous-terre en attendant la bonne occasion de sortir (T2 ou T3, comme une FeP).

 

Le Herald lance un dôme de force pour donner une invu 4++ à sa Hearthguard.

 

http://49904263491_cd5d69db12_z.jpgMVTSQUAT et psy by julien LL, sur Flickr

 

Les Windslicers SQUAT et le robot s'acharnent sur mon pauvre Leman Russ qui descend d'une tranche :

 

http://49904565372_ea95d033ee_z.jpgTirs SQUAT1 by julien LL, sur Flickr

 

Le mortier taupe bien planqué au  fond tir sur mes Maurauders snipers au centre de mon camp. Résultat, un marauder explose dans une gerbe de sang !!!

 

http://49904263881_d45ddc0c26_z.jpgtir SQUAT 2 by julien LL, sur Flickr

 

Fin du tour 1 SQUAT... Mes Marauders (qui ont la particularité de ne rater leurs jets de moral que sur un 1. Mais si tu rates, ils se barrent tous) font 1 sur leur jet de moral... Je craque 1 PC pour relancer le 1, et je fais un magnifique 1. 

Mes Marauders fuient donc le champ de bataille et donnent le 1er sang à mon adversaire.

 

Récap du T1 SQUAT :

 

http://49904565067_2121b50d7a_z.jpgRecap T1 SQUAT by julien LL, sur Flickr

 

 

TOUR 1 R&H :

 

J'avance pour me mettre à porter de tir avec mes maraudeurs qui ont les fusils à plasma, ainsi qu'avec un discipline squad pour me mettre sur l'objectif central. Le Rogue Psyker Coven n'est pas à porter des Windslicers pour leur lancer son fameux smite à 1d6...

 

http://49904263451_a0b46048b0_z.jpgMVT et tir RH by julien LL, sur Flickr

 

Mon canon laser et mon Bolter Lourd sont mal placés, je tir donc sur la Heartguard, mais peau de Zeb....

 

Mon Leman Russ et son auto-canon exterminator tir (2x 4 tirs), appuyé par les fusils à plasma, tirent sur les Windslicers pour exercer leur vengence. Mais le dieu des dés est contre moi, et la CT5+ du Leman Russ ne m'a pas aidé.

 

Résultat : 1 windslicer atomisé, et un autre blessé. J'avoue que je pensais faire mieux.

 

http://49904565212_b7997641d6_z.jpgtirRH1 by julien LL, sur Flickr

 

Mon Heavy Quad Launcher Battery vise le 1er sang en essayant de détruire le Mortier Taupe SQUAT avec ses 4d6 de F5... Je ne lui fait perdre q'un seul PV, c'est la sauvegarde de couvert qui lui a empêché de voler en éclat !!!

 

http://49904263931_49a7a5eae0_z.jpgtirRH2 by julien LL, sur Flickr

 

Mes Marauders STALKERS restants mettent tout dans la Heartguard malgré son dôme de force et font 2 blessures non sauvegardées, mais annulées grâce une option qui permet justement d'annuler 2 blessures...

 

http://49904565307_84be86f2ba_z.jpgTirRH3 by julien LL, sur Flickr

 

Fin de mon tour 1, je marque 1 point de victoire grâce à l'objectif dans mon camp, collé à mes Marauders.

 

Récap du T1 R&H :

 

http://49903745228_b5e14d5f15_z.jpgRECAPT1RH by julien LL, sur Flickr

 

 

 

La suite au prochain épisode...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par chikensoul
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Hello everypony !

Heureux d'avoir fait une nouvelle meulasse contre l'infâme Chickensoul, qui pour une fois, tente une armée de fusillade. Ca le change de ses slaaneshis qui se ruent à l'assaut comme un jour de solde sur le kouir. Bref, il est d'emblée décontenancé et ça c'est cool !

 

Pour ma part, je n'a pas ma liste le jour fatidique et je calcule (mal) de tête (forcément). Bref après reconstitution de ma liste post-partie, je suis à moins de 700 pts MAIS je joue une force Brotherhood du clan BRUGGEN qui précisément est forte en fusillade (promis, c'était pas calculé, je teste BRUGGEN en ce moment). Ca donne +1 aux sauvegarde d'armure aux figurines non véhicule si la force de l'attaque subie n'excède pas l'endurance de ma gurine (ça ne marchera pas contre le robot ni le digger qui sont des véhicules mais pour le reste, c'est nickel face à une armée majoritairement en lasgun). En outre sur un 6, je regagne 1 PC quand l'adversaire en dépense. Ca arrivera 2 fois (je précise en passant que comme Julien n'avait pas de stratagèmes codex, je ne me suis pas servi des miens).

Autre élément qui joue pas mal à part le Clan, mon petit patron. 4 attaques F4 PA-2 dégâts 2 (anecdotique), petit mouvement, encaissement moyen pour 100pts... Mais il booste l'encaissement de l'armée grâce à un équipement (les honneurs de batailles, sorte de Vexila Squat) qui évite des pertes chaque tour. Combiné aux capacités du clan, ça me fait une petite force qui ne tombe pas facilement.

Il faut enfin avouer que Chickensoul n'a pas eu ses dés habituels et s'est servi des mes fourbes dés nains à la poudre de granit (comme les chiantos) et là... Well... Vous verrez bien.

 

J'ajoute que je joue le trait de seigneur de guerre "Land Lord" qui permet au force warlord d'être considéré comme toujours à distance de contrôle d'un objo se situant dans ma moitié de table. Ce n'est pas compliqué, il n'en reste qu'un une fois qu'il aura déplacé les 3 objos vers lui (n'ayant pas eu le départ). Ce n'est pas un trait très offensif mais ça limite la casse aux points de victoire alors que les autres sont presque chez lui. Mon but sera de lui empêcher de gratter celui du "centre", celui dans ses lignes, c'est foutu. 

 

Mon T1 en bref:

Courte phase de mouvement: Petit réajustement d'un Windslicer pour voir le Russ, tout le monde reste planqué des les couverts et seule ma maisonnée d'Hearthguards, flanquée du Thane Herald et du Robot se ruent en avant vers... le couvert suivant. On aime les grosses caillasses nous !

Mes motojets (Windslicers) font 4 PV au Russ (ce sont des tueurs de véhicules, ça asmate pas mal contre les blindés en dépit d'armes seulement F6). Un windslicer se sert de lentilles d'acquisition visuelles (désigne une cible en LOS, et une arme lourde de mon armée qui relancera ses jets ratés contre cette cible) contre le Russ en désignant le canon laser de mon robot : Bilan 4 PV de plus (en relançant le jet de blessure pour 1PC), le Russ passe en profil dégressif deuxième tranche.

Rien d'autre de bien notable sinon à part le fait que le mortier taupe fait 1 blessure à une unité de marauder qui, avec une malmoule de compétition, plie ses gaules et se carapate en direction des plaines infinies de la honte cosmique (ils y côtoient désormais le chirurgien des frères Bogdanov).

 

 

Modifié par Dark Sensei
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Hop,

 

C'est parti pour le T2 (et là je m'aperçois que j'ai pas pris beaucoup de photos).

 

TOUR 2 SQUAT

 

http://49905614527_f8b040efef_z.jpgT2 SQUAT by julien LL, sur Flickr

 

Les nabots avancent encore et balancent des pruneaux (sauf qu'ils sont loins d'être à jeun...). 

 

Le HERALD contrôle à distance l'objectif le plus proche du camp SQUAT (depuis le T1 d'ailleurs), ça compte comme un objectif contrôlé par une figurine, mais j'ai personne dessus pour le contester.  

 

Le DIGGER, le ROBOT et les WINSLICERS s'acharnent sur le LEMAN RUSS.

 

Une autre partie de l'armée SQUAT s'occupe de dégager ma DISCIPLINE SQUAD de l'objectif central, pour me laisser 1 seul mec vivant. Et je n'ai encore pas de bol à la phase de moral, avec une unité au moral de 6... alors que pour déterminer mon moral, je jette 2D6 et je prends le meilleur + 3... Bref, un fuyard de plus dans mon armée, et il me fait perdre l'objo central !!! 

 

L'objectif central dégagé, le reste des SQUATS s'exercent au tir au pigeon ici et là.

 

Les SQUATS passent à 2 points de victoire (Premier sang + Objectif vers leur camp).

 

http://49904799713_e3f8fa534c_z.jpgRECAP T2 SQUAT by julien LL, sur Flickr

 

 

 

TOUR 2 R&H :

 

Mon RENEGADE COMMANDER invoque un démon de Tzeetch EXALTED FLAMER (Lourd3  F9 pa-4 1d3 dommages) à porté de tir du DIGGER SQUAT.

 

Bon je sens que je vais morfler, je compte un peu sur la chance au dé pour fumer le DIGGER au tir et les WINDSLICERS au psy.... Mais bon, pas trop de chance au dé.

 

Je fais une belle advance avec mon ROGUE PSYKER COVEN, j'attaque ma phase Psy et là.... Dark Sensei découvre que j'ai une unité de Psyker... Méa culpa, je pensais avoir été assez clair en présentant mon armée. Il faut dire que la dernière fois que j'ai joué des ROGUE PSYKER COVEN devant Dark Sensei, ils étaient en version hommes-bêtes...

Il aurait clairement changé de cibles des le T1 si il avait su, car c'est vrai que le ROGUE PSYKER COVEN a largement fait ses preuves sur les champs de batailles, mes adversaires connaissent le potentiel ultra pénible de cette unité qui peut surcharger ses tests psy et abjuration pour les faire à 3D6 au lieu de 2, moyennant 1D3 BM dans leurs tronches (ils ont 3PV chacun, donc ça va).

 

Je surcharge mon unité (qui prend juste 1 blessure mortelle), mais malheureusement je n'arrive pas à attendre le fameux 11 (avec 3 dés) pour lâcher 1 smite à 1D6.

Je fais quand même 3 blessures mortelles, et j'envoie un WINDSLICER rejoindre la levure au fond de sa bière tout en grattant 1PV au dernier.

 

http://49905313241_920af114c8_z.jpgT2 R&H by julien LL, sur Flickr

 

En phase de tir, je mets mon CANON LASER + HEAVY QUAD LAUCHER BATTERY + LEMAN RUSS (CT 6+) + MAURAUDERS HERETEKS + EXALTED FLAMER pour buter le DIGGER SQUAT.

L'EXALTED FLAMER retire 2PV au DIGGER.

les MARAUDERS retirent 2 PV au DIGGER également.

Les autres ne touchent pas, ne blessent pas ou sont sauvegardés par le DIGGER... Grrr

 

Le reste de mon armée essaie de shooter la HEARTGUARD qui s'avance vers moi... J'arrive à lui faire 2 blessures non sauvegardées malgré sa svg2+, mais elles sont annulées encore une fois. 

 

Mes MARAUDERS STALKERS prennent un dernier point de victoire avec l'objectif dans mon camp. Il est maintenant détruit.

 

http://49905614427_bb7b1eaf1f_z.jpgRECAP T2 R&H by julien LL, sur Flickr

 

 

Le suite au prochain épisode...

Modifié par chikensoul
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Une fois de plus, la phase de Morale me débarrasse d'une unité adverse (il faut admettre que 6 de Cd avec 2D6+3, c'est assez weak...). Finalement, tout se goupille bien car l'ennemi ne tiendra pas le centre et ça nous laissera le temps de rusher cet objectif (bon, rusher à 4'' de mouvement mais bon... d'ailleurs comme ça n'avance pas vite, j'opte pour le fait de pilonner toute unité qui en approche en attendant que j'y arrive péniblement).

Heureusement qu'il y a cette histoire de l'unité centrale (sur laquelle je concentre quelques tirs) car de mémoire, je ne fais rien d'autre de délirant, quelques PV au Russ (Windslicers uniquement, le canon laser du robot n'atteignant rien) et une phase Psy où je foire mon dôme de force (pourtant sur 4+... Nous aussi on a fait notre 3 sur 2 dés d'abord !).

Pour les stats, avant que les détracteurs des vraies races barbues ne conspuent notre increvable Digger, sachez qu'il a les stats d'un Dread SM ordinaire (Endu 7, 8Pv, 3+), rien de spécial. Sa survie improbable ne repose que sur la puissance de la moulasse au dés 8).

 

 

Modifié par Dark Sensei
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TOUR 3 SQUAT :

 

J'invoque @Dark Sensei pour commenter son tour. Mais en gros, le ROBOT place un bon coup de canon laser dans mon LEMON RUSS pour le finir.

Le DIGGER fait le ménage dans mon flanc droit.

Le MORTIER MAULE et le WINDSLICER s'acharnent sur mon ROGUE PSYKER COVEN.

Les SQUATS remportent un point de victoire avec l'objectif le plus proche de leur camp (détruit à présent).

 

http://49909355933_991cae97b4_z.jpgT3 SQUAT by julien LL, sur Flickr

 

http://49909355923_08e5cc7103_z.jpgTOUR3 SQUAT PLAN by julien LL, sur Flickr

 

TOUR 3 R&H :

 

De mon côté je surcharge mon ROGUE PSYKER COVEN (un sorcier périra dans d'atroces souffrances), mais je transforme le dernier WINDSLICER en pulpe de nain.

 

Les 3 MARAUDERS qui ont survécu au DIGGER quitent le combat pour se rapprocher du dernier objectif. La DISCIPLINE SQUAD quitte sa ruine avec un magnifique jet d'advance pour se positionner sur le dernier objectif également.

 

Mon EXALTED FLAMER envoie tout ce qu'il a sur le DIGGER et le laisse à un seul PV...il s'en est fallu de peu.

 

J'essaie d'achever le DIGGER avec les 4D6 tirs de F5 de mon HEAVY QUAD LAUCHER BATTERY, mais ce dernier est dans un couvert et masqué à 50% et la sauvegarde à 2+ aura raison de mes tirs...Snif

 

Les MARAUDERS STALKERS s'acharnent sur le ROBOT, mais seul le sniper lui fera sauter 1 PV. 

 

http://49910174712_97c830390b_z.jpgTOUR 3 RH by julien LL, sur Flickr

 

http://49909875581_8f4c6a2546_z.jpgTOUR3 RH PLAN by julien LL, sur Flickr

 

Ça va devenir compliqué pour moi, le DIGGER et les WINDSLICERS auraient dû mourir plus rapidement que ça, j'ai pas eu de bol au dés. 

 

 

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Merci @Frere Kris,

 

TOUR 4 SQUAT :

 

Les nabots avancent, ça sent le roussi... En général ces bestioles sortent de leur tanière une fois que le risque est moindre. En parlant de tanière, le DIGGER retourne sous terre pour se mettre à l'abris (il lui reste un seul PV).

 

Tout le monde avance et le HERALD sort de sa bulle pour se rapprocher du centre, il est trop loin pour que je puisse abjurer son smite qui va me tuer 3 mecs de ma DISCIPLINE SQUAD.

 

http://49923085756_3d160c3995_o.pngT4 SQUAT tirpsy by julien LL, sur Flickr 

 

Le MORTIER MAULE envoie tous ses tirs sur le dernier survivant de mon ROGUE PSYKER COVEN, il n'a pas survecu...

 

Le smite du HERALD et les WARRIORS font mal à ma DISCIPLINE SQUAD au centre de table.

 

http://49923085941_a649aab7fc_o.pngT4 SQUAT tir global by julien LL, sur Flickr

 

La HEARTGUARD et l'AMBUL Emik chargent mes MARAUDERS, alors que le ROBOT charge ma DISCIPLE SQUAD. Le HERALD passe en mode Slaanesh en réussisant une charge à 10" sur les survivants du centre de table. Mis à part le ROBOT, ils font tous un massacre dans mes rangs.

 

http://49923390732_272c841c7a_o.pngT4 SQUAT CaC by julien LL, sur Flickr

 

On peut voir dans l'image ci-dessous que j'ai sévèrement morflé au tour 4 des SQUATS :

 

http://49923085911_c47ede3621_o.pngT4 SQUAT Recap by julien LL, sur Flickr

 

@Dark Sensei pourra compléter en cas d'oubli. 

 

TOUR 4 R&H :

 

Bon... que faire dans cette situation si ce n'est fuir ? Je mets mon COMMANDER à l'abris des charges et des tirs ennemis et je rapproche mes MARAUDERS HERETEKS de son HERALD pour les mettre à porter de tir rapide des plasmas.

 

Les plasmas, l'EXALTED FLAMER et mon HEAVY QUAD LAUNCHER BATTERY mettent tous ce qu'ils ont sur le HERALD (je vise le point de seigneur de guerre)...Et je n'arrive toujours pas à le buter grrrr, là j'ai vraiment pas de bol.Il craque 1PC pour une relance de sauvegarde réussie.

 

http://49922567568_c651e9217d_o.pngT4 RH mouv by julien LL, sur Flickr

 

http://49923390687_4beed1dcbc_o.pngT4 RH tir by julien LL, sur Flickr

 

Je redoute le T5 avec le retour du DIGGER...

 

http://49923085841_1bf707b37b_o.pngT4 RH recap by julien LL, sur Flickr

 

 

TOUR 5 SQUAT :

 

Le DIGGER se place derrière mes rangs et crame mon EXALTED FLAMER, c'est ce qui s'appelle combattre le feu par le feu.

Le HERALD se place sur l'objectif central.

La HEARTGUARD et le MORTIER MAULE tirent sur mon HEAVY QUAD LAUNCHER BATTERY, et la HEARTGUARD charge ce dernier.

Il reste uniquement mon COMMANDER et 3 servants du HEAVY QUAD LAUCHER BATTERY...

 

TOUR 5 R&H :

 

Je suis encerclé, je ne fais rien... j'espère que la partie s'arrête là, ce qui ferait :

R&H      : 3 pts (1pt de 2ème joueur + 2 pts d'objectif)

SQUAT : 4 pts (1pt de 1er sang + 2 pts d'objectif + 1 pt de briseur de ligne)

 

On jette un dé, la partie continue... J'abandonne puisque Dark Sensei marquera forcément 1 point pour mon seigneur de guerre + 1 point pour l'objectif central.

 

Les SQUATS remportent la victoire 6 à 3.

 

Partie très fun avec comme d'habitude, bonne ambiance et Fairplay ( ex : on refait une phase psy oublié, ou on fait bouger une unité oubliée). Je rappelle que les listes ont été réalisées à l'arrache des deux côtés, habituellement on fait attention à l'équilibre, mais on avait trop envie de pousser de la fig.

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Bon mon pauvre Chickensoul, tu t'est fait défoncer ^^

Tu devrais tester une liste plus d'artillerie peut-être ?

 

Très surpris que les Squats sortent de leur bord de table, j'aurai pas parier dessus. 

Sinon, sauf erreur de ma part, c'est pas "Disciple Squad" au lieu de "Discipline Squad" ?

 

Rapport de bataille bien réalisé, sympa à lire, et encore félicitation pour les "effets spéciaux" des photo ^^

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