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Warhammer Forum

Codex Adeptus Arbites


ledecharne

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Salut, je viens de feuilleter un peu ton codex et voici les réaction que j'ai à chaud (attention le travail effectué est vraiment bon et je ne suis ni concepteur de jeux ni quoi que ce soit, mes remarques sont celles d'un joueur moyen de warhammer40k qui aime beaucoup les codex fan-made).

déjà un gros bravo pour les idées et les figurines !
voilà les quelques choses que je critiquerais :

- je ne suis vraiment pas convaincu par le stratagème permettant de faire venir des marines d'assaut ultramarine, à la limite faire venir des renforts arbites pourquoi pas mais, c'est particulier cette forme d'interaction avec un autre codex complétement différent.


- La black maria me semble pique un peu en tant que joueur, en effet elle est vraiment cher en point ce qui "justifie" sa puissance de feu, mais je ne suis pas sûr que cela soit une bonne solution, dans le sens ou malgrés son prix si le joueur arbites à le premier tours c'est très voir trop fort et pareil même s'il joue en deuxieme il lui "suffit" de la cacher pour faire 10 tirs de force 8 pa -2 damage d6 sur du 4+ (mouvement pour sortir de la cachette) même à 310 points c'est très fort, veux tu réellement placer cette figurine comme figurine ultime et complétement dominante de l'armée ?

 

-pour les bouclier de suppression (j'adore l'idée ! ) ce n'est pas parfaitement clair, les sauvegarde réussi au corps à corps inflige directement des touches à l'adversaire ? sans lancer de dés ? (pas forcément une mauvaise idée, mais la question se pose) et du coup pour ce qui est des objectifs etc ... c'est le porteur du bouclier qui compte comme ayant tuer la figurine adverse (auquel cas il faut peut être l'écris comme quoi le porteur du bouclier qui réussi une sauvegarde fait une attaque de force etc .... ) ou alors comme à l'exemple des test de moral ou des explosions les figurines tuées par cette règle ne sont pas compter dans les "kill" de l'unité porteuse du bouclier (pour les objectif par exemple) ?

 

- tu peux à mon avis augmenter la force de la partie lance-flamme du fusil à pompe hellburst à 4 sans déséquilibrer tout.

 

- je ne suis pas totalement convaincu par tes traits de seigneurs de guerres, certains me plaisent beaucoup, typiquement l'ordre autoritaire est génial, ça peux paraitre hyper fort, mais ça oblige le personnage à venir au combat et ça encourage l'utilisation des autres stratagème également bref j'adore celui-ci (si j'ai ton autorisation d'ailleurs  je volerais bien l'idée pour mes propres projets ). Mais les autres traits, je ne suis pas convaincu, j'ai beau lire et relire les profils des personnages et clairement, ils ne sont pas taillé pour le combats, ils ne sont pas très résistant et ne tape pas très fort, donc les traits de sdg visant à en faire des combats endurci ne me convainc pas, je pense que à la manière des gardes impériaux, du culte genestealer ou du mecanicus les personnages et les traits de seigneurs de guerre devrait améliorer leurs présence en tant que totem améliorant leurs troupes.

- Enfin petite dernière doléance, tu devrais peut être améliorer les caractéristique d'attaque de tes troupes de "base", en faisant en sorte que les bâtons donne +1 attaque ou bien avec l'aura de certains personnages stratagème trait de sdg ou relique, car là ça va manquer cruellement d'impact pour des unités de corps à corps certes peux cher mais quand même.



Voilà à chaud mes critique négatives, je ne vais pas m'étendre en détails sur tous les points positifs, mais voici une petite liste:
j'ai adorer les unités en elle même surement plus d'équilibrage mais les principe et leurs rôle dans l'armée est clair c'est original j'aime bien.
Les divisio l'idée est cool et les bonus sont intelligent c'est sympa 
Les perso nommée  
les aptitudes de l'instinct de flic et de l'arrestation c'est vraiment sympa (pourquoi pas augmenter cela en donnant le droits à certaines unités  d'arrêter même sans fuite avec stratagème ou trait de sdg , ou augmenter les malus au commandement par des relique ?)
les stratagèmes sont sympa pas tous parfait mais dans l'ensemble c'est amusant.

En bref j'adore ce que tu as fait des bonnes idées à garder, quelques défauts, la galerie d'image gagnerais à être plus nettes ? je ne sais pas si l'armée en figurine est à toi mais si c'est le cas n'hésite pas à faire plus de photo et à les mettre à coté des profils que l'on puisse voir un peu mieux ;) 

en tout cas bravo encore !
 

 


 

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Merci pour ce retour, y compris sur les trucs que tu as aimé.

 

Le stratagème marine d'assaut, c'est plus fluff, le coté ange sauveur de l'humanité des SM qui manque un peu dans l'univers et les règes, mais c'est étrange et clairement pas très fort.

 

La black Maria ca pique, mais c'est le seul vrai anti-char du codex, et le coût en points semble correspondre.

 

Pour le bouclier, je note la remarque pour reformuler. Oui, c'est des touches direct sur l'adversaire.

 

Ok, pour le fusil à pompe hellburst

 

Pour les traits de SdG, beaucoup donne des bulle d'aura autour du moral. Il y en a 2-3 pour l'approcher et tabasser un peu mais les QG ne valent pas ceux d'autres codex en terme d'impact. Ceci dit, les judges notamment sont décrit comme allant directement à la cogne, fallait bien quelques traits de sdg pour cela.

 

Oui, ca manque un peu de patates en effet. Je me suis rendu compte récement qu'il existait les matraques taser de l'AdMech qui correspondent bien (sur 6+, 3 touches au lieu d'1). Ca ajouterai du volume d'attaques, et peut etre un trait de SdG qui donne +1 pour toucher au contact.

 

Encore merci, et je suis toujours peuneur de  retour (meme plus court ? )

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  • 10 mois après...

De l'eau a coulé sous les ponts, Necromuda a sorti des figs et règles pour les Arbites, la V9 est arrivé (ou presque). Je pense que je vais donc me lancer dans une mise à jour V9 de codex.

Mes ambitions et contraintes sont :

  • Améliorer l'aspect visuel du codex
  • Avoir un maximum d'entrée déjà représenté par des figurines existantes (Necromunda, W40k Astra militarum, et autres imperium, autre ?)
  • Adapter et/ou créer des règles typiquement V9

 

Avez vous des idées de strats/règles intéressante pour cette arme ?

Avez vous des conseils/astuces pour améliorer l'aspect visuel du codex (notamment sur les fiches d'unités) ?

Pouvez vous me faire passer des visuels de figurines palanite enfoncers de Necromunda pour illustrer ce codex ?

 

Merci d'avance pour vos contributions

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  • 4 semaines après...

salut j'ai lu trois fois ton codex ( mais assez rapidement ) voilà mes remarques

 

- pas de fluff pour expliquer les profils des personnages. ça manque de fluff d'intro. les datasheet des perso en souffre. On n'arrive pas a comprendre leur personnalité.

 

-  pas assez de variante pour faire un codex, c'est le même problème que les soeurs du silence. il faut integrer d'autres trucs. ça manque de gros bras et de masse tampon.

pour les gros bras : des robots vigiles ou des ogryns

pour la masse : des citoyens enrolés d'office ou des miliciens ou des répurgateurs feront le boulot. 

En clair on prend la liste des égarés et damnés chaos et on fait un miroir loyaliste.

 

-  les idées et les noms des aptitudes sont sympa. je trouve certaines trop fortes car s'appliquant a du xenos. Je vois mal un nécron, un orks ou un tyty etre intimidé par un regard de flic. inversement ça devrait méchamment fonctionner contre des cultistes du chaos ou des grotzs ou des cultistes genestealers ( les plus humains ) bref tout ceux a subir l'autorité ou etre des gros lâches. Une règle qui ne fonctionne que sur les unités a faible commandement serait plus juste.

 

-  les perso ont l'air aggressif mais pas totem hors la discipline c'est la base même du flic. s'il ne se disciplinait pas il serait un chef ganger ou pire. c'est leur rigueurs qui en fait des arbitrators. Du coup ça manque de totem qui ajoute du bonus. 

 

- les arco flagellants devraient etre dans la liste. apres tout ce sont des repris de justice qui ont été a moitié lobotomisé en punition de leurs crimes. 

 

- pour les chars, il devrait être possible de prendre des lemans russ et super lourd. notamment le Punisher rien que pour son nom.

je vois bien un stormlord en tribunal/prison ambulant avec un peu de conversion.

 

- le color sergeant Kell avec haut parleur et armure 4+ ferait un super patron.

 

- il faut aussi du psy pour bloquer le psy adverse et établir des communications rapides. un astropathe devrait faire partie de la fete. 

 

- amerikon.... sérieux ? 

 

- Stratagemes : j'aime bien certains noms. les clichés sont évocateurs. je trouve que l'armée gagnerait a avoir des stratagemes qui agissent sur la coordinations de plusieurs unités. genre si deux unités agissent de concert elles se donnent des bonus. de plus cette armée devrait avoir des bonus en combat urbain et des faiblesse en terrain naturel. 

 

-  des flics a jet packs comme ceux de minority report seraient assez cool. surtout dans les ruches

 

- les 5 traits sont pas mal mais il y a tellement de flics a travers la galaxie que c'est impossible d'en faire ressortirs quelques un. Une liste de trait a composer soit même les rendrait plus impersonnels et donc emblematique dans leur fonction tout en permettant aux gens de faire leur propre force de police.

 

 

Sinon bravo pour la démarche. Perso j'ai essayé pour les exodites avant d'abandonner pour passer en cout as pour plus de simplicité. Je sais que c'est c'est un énorme travail.

 

Modifié par Kielran
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@Kielran Merci beaucoup pour ton retour (simplement le fait d'en avoir et de pointer le travail me rejouit).

J'ai noté plusieurs points concordant avec d'autres et mes propres observations :

  • Ajout de fluff général et sur les persos : Clairement un axe de progrès sur une version V9
  • Ajout de char / véhicule : Leman russ clairement, probablement valkyrie, super lourd à investiguer
  • Ajout de masse : Legion penale sera ajouté et rendre des arbites un plus plus élitistes (oui en restant dans le raisonnable)
  • Plus de stratagèmes ou règles de coordination : oui certains ajouts prévu comme les snipers empêchant l'unité de tir overwatch, ajout du trait couvert dense à un décor pour un round de certaines unités ayant des grenades fumigènes, à compléter

Plusieurs points que tu évoques sont nouveaux et intéressants (cela doit maturer dans mon esprit mais sera probablement implémenté d'une façon ou d'une autre).

  • Arco flagellant: j'y avais pas du tout penser mais cela peut ajouter quelque chose dans le game play avec les contraintes de figs existantes et de cohérence fluffiques validées
  • Renforcer les auras des QG, coté totem
  • Créer des traits génériques à ensembler (comme dans les PA) : Super idée, en plus des traits déjà faits. C'est juste du boulot ?
  • des règles applicables que sur des unités à faible commandement

Pour finir mes interrogations :

Amerikon, qu'est ce qui te choquent ?

Le nom ? Source Lexicanum lui même citant battlefleet gothic

Citation

The Amerikon Sector is a Sector of the Imperium located in Segmentum Tempestus

Le compétence est trop forte ?

 

Pas assez de variantes : quelques chars en plus, des legion penale et quelques armes de cac péchées chez le mechanicus suffiront elles ? D'un autre coté, je veux garder une cohérence fluffique et des gros bras de cac tel que des robots ou des bullgryns me parait trop pour des arbites dont le role principal reste local.

 

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