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Caractéristiques des véhicules en V8 : vers un nouveau métagame ?


DunKaN pretre des runes

Messages recommandés

C'est un peu le cas déjà avec les pistolets... Même engagé tu peux tirer... 

 

Personnellement je ne trouve pas que le lock soit abusé. Dans le sens où c'est extrêmement difficile à mettre en place proprement... 

 

Il y a 50 façon différentes de contrer efficacement un lock: positionnement de l'unité, cordons en V, unité collée à un bâtiment, blessures mortelles, stratagèmes, vol, unités de contre close... 

 

C'est uniquement grâce à cette stratégie que les armées de Cac ont une chance de survivre. Jouant tyranid, je peux assurer que jouer contre la garde est un cauchemar. 

 

En terme d'immersion, c'est également assez réaliste avec des charges de guerriers encerclant l'ennemi pour le vaincre. Les troupes bloquées fuyant au combat démoralisées...

 

Le Cac est effectivement très fort, mais à cette contre partie de disparaître très vite si mal joué. 

 

Je trouve ça équilibré au final et très tactique. Réussir au cac est très gratifiant et demande un certain talent pour anticiper les mouvements et les tirs adverses. 

Modifié par Zorrier
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Je parlais bien du "lock" des véhicules.

 

Pour ce qui est du volant qui n'est pas détruit parce qu'il sort du terrain, pourquoi que lui, appliquons la règle à tous… Ce que je veux dire c'est qu'il difficile d'avoir des privilège pour certains et pas pour d'autre. Pourquoi un rhino ne tendrait pas une embuscade sur un bord de table, dans la même optique que le volant, et pour reprendre l'argument cité plus haut " le terrain ne s'arrête pas aux limites dans la réalité". 

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Dans la réalité, la plus grande crainte des blindé c'est l'infanterie parceque justement il sont vulnérable. Ex en milieu urbain un blindé ne se déplace jamais sans une unité d'infanterie pour le couvrir et éviter aux soldats adverse de s'approcher du véhicule. Par contre dans notre jeux la ou le Lock devient stupide c'est quand il y a une disproportion entre l'unité qui charge le véhicule et le véhicule lui-même. 

Enfin qui n'est pas abordé c'est que dans le vrai monde c'est facile d'attaquer au contact un véhicule à l'arrêt, mais en mouvement c'est une autre paire de manches. GW pourrait proposer quelque chose dans le genre : "Si un véhicule à bougé de plus de la moitié de son mouvement alors les figurines avec les mots clés infanterie, motard, nuée ne peuvent pas le charger"

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il y a 50 minutes, intermecom a dit :

"Si un véhicule à bougé de plus de la moitié de son mouvement alors les figurines avec les mots clés infanterie, motard, nuée ne peuvent pas le charger"

 

Je crois qu'il existait une règle dans ce genre (qui existe toujours peut-être d'ailleurs ?) pour les véhicules rapides qui pouvaient avancer du double de leur déplacement dans la phase de mouvement mais qui après ne pouvaient plus rien faire d'autre du tour.
Il me semble que dans ce cas-là, il était plus difficile de les toucher...

 

D'une manière générale - véhicule ou pas véhicule - ça paraît abhérent de ne pas pouvoir reculer pour se désengager du close lorsque la figurine n'est pas encerclée.
De même, c'est tout aussi abhérent de ne pas pouvoir faire feu à bout portant lorsqu'on est prit à partie au corps à corps (la règle de l'état d'alerte se rapproche de ça quand même). -> là aussi, il n'existait pas une règle qui permettait pour une escouade engagée au corps à corps, les figurines qui ne sont pas à portée de CaC (2e rang) pouvaient tirer ?

 

Enfin, comme ça a été évoqué précédemment, les véhicules volants ont un gros avantage sur les autres.
C'est d'une part, forcément je crois, une stratégie de GW pour mettre en avant sa nouvelle gamme (tiens les véhicules primaris sont volants...), mais aussi une réponse à ce problème de lock (et aussi au problème qu'on est dans le futur avec des vaisseaux stellaires gros comme des planètes mais dès que ça devient sérieux et qu'il faut en découdre, on ressort des chariots à roulettes comme dans cette bonne vieille WW2).

 

Modifié par DunKaN pretre des runes
règle de tir au close
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Après, cette règle des véhicules volants, c'est surtout une simplification de la règle des aéronefs de la V6 ^^

Je me rappelle qu'à cette époque, il était impossible de charger un véhicule aéronef, et ils avaient d'autres règles du genre (et pouvaient sortir de la table pour revenir ^^). Maintenant on peu les charger, mais ils peuvent se retirer et tirer (parce que bon, tout le monde peut se retirer, je rappelle, c'est juste que les non-volants peuvent pas tirer ^^).

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Donc il suffit d'accorder à tous les véhicules de pouvoir tirer même si ils ont été charger, quit à tirer sur l'unité la plus proche. Ca équilibre? C'est la règle "titanesque" du banesblade?

Modifié par ophidys
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Le 09/08/2019 à 22:06, Ravajaxe a dit :

Il en est de même pour un tas de choses qui faisaient la saveur des véhicules et leur technicité dans les anciennes éditions :

Positionnement en fonction des blindages différents selon les faces, arcs de tirs, mouvements de pivot, attaque de char, éperonnage, pas de lock au CàC.

Tout ça a disparu. Maintenant t'as juste des figurines "normales" qui en plus perdent leurs PV assez vite et se font bloquer au corps-à-corps facilement.

Ils ont le mot-clé <véhicule>, qui est une coquille vide.

Ce mot-clé n'a aucune section de règles et pas de comportement particulier. Il n'y a rien dedans.

 

Mais il faut bien vivre avec cet état de fait, car la V8 est mieux que ce naufrage d'un système qu'était la V7.

N'empêche, c'est triste. :ermm:

 

Tellement d'accord avec toi ! Moi je milite pour un FAQage (chui trop un rebelle) des règles sur le fait de pouvoir locker un char au CàC avec de l'infanterie de base. Normalement les mecs se font juste renverser ou écrabouiller par le char dès que celui-ci pivote ou se déplace.

 

Par ailleurs, il est assez débile niveau réalisme (mais bon, W40K n'est pas réaliste, déjà qu'un jeu est rarement réaliste) de pouvoir tirer depuis n'importe quel point de la coque ou à 360° avec des armes de coque fixe.

 

"Eyh coucou ! Tu as beau être dans mon dos, je vais te tirer dans la gueule avec mon obusier ! L'obus va d'abord monter dans la stratosphère, faire demi-tour puis te revenir dans la tronche. Eyh ouais ! Un obus à guidage laser M'sieur !" ?

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Le 9/8/2019 à 22:06, Ravajaxe a dit :

Tout ça a disparu. Maintenant t'as juste des figurines "normales" qui en plus perdent leurs PV assez vite et se font bloquer au corps-à-corps facilement.

Ils ont le mot-clé <véhicule>, qui est une coquille vide.

Ce mot-clé n'a aucune section de règles et pas de comportement particulier. Il n'y a rien dedans.

 

Parce que tu es trop habitué aux USR qui te donnaient palanquée d'exceptions au corpus de base. Maintenant, une règle spé elle est écrite dans le cadre de la datasheet. Le mot clé ne sert pas à cela. Il sert à définir si l'unité peut être la cible, ou pas, d'une règle spé. Par exemple, quand une fig à une règle type "poison", c'est écrit que cela affecte les unités n'ayant pas le mot clé [véhicule]. 

 

Après l'histoire des CM vs Véhicules n'est pas si débile... A part le fait d'être biologique (ce qui justifie la régle poison), il n'y a pas de grande différence entre un carnifex et un dread. 

 

Pour moi le soucis qu'il y a c'est que 3 points de coque n'étaient certes pas suffisants, d'autant que quand tu perdais un point de coque il n'y avait pas de svg...

Sauf que dans le même temps où on a augmenté le nombre de PV et autorisé les svg, on a introduit le multi dommage (perso je trouve ca bien), on a remis les modificateurs de PA, et on a permis à n'importe quelle arme de blesser n'importe quelle Endu...

 

Du coup, on si a multiplié le nombre de "PV" des véhicules par 2, on a augmenté la capacité à les retirer par 3 :wacko:  C'est typique de GW ça... il y a rarement des modifications à la marge, c'est du tout ou rien...

 

il y a une heure, Calgar44 a dit :

Par ailleurs, il est assez débile niveau réalisme (mais bon, W40K n'est pas réaliste, déjà qu'un jeu est rarement réaliste) de pouvoir tirer depuis n'importe quel point de la coque ou à 360° avec des armes de coque fixe.

 

Parce que tu trouve réaliste qu'un tank ne puisse pas pivoter sur son axe puis se repositionner? On admet sans problème que les figs dans une zone de couvert puisse se planquer, se coucher, avancer de nouveau (d'ou le bonus de couvert alors que tu vois entièrement la fig), mais qu'un char puisse pivoter pour faire face à sa cible, non? Dans ce cas pourquoi mesurer les LdV depuis le socle ou n'importe quel point de ta cible et ne pas déclarer que tu ne peux tirer que si la tete et le bout du canon d'une fig d'infanterie voit la cible adverse?

 

Le 6/9/2019 à 10:51, intermecom a dit :

GW pourrait proposer quelque chose dans le genre : "Si un véhicule à bougé de plus de la moitié de son mouvement alors les figurines avec les mots clés infanterie, motard, nuée ne peuvent pas le charger"

 

Il y a 23 heures, DunKaN pretre des runes a dit :

Je crois qu'il existait une règle dans ce genre (qui existe toujours peut-être d'ailleurs ?) pour les véhicules rapides qui pouvaient avancer du double de leur déplacement dans la phase de mouvement mais qui après ne pouvaient plus rien faire d'autre du tour.
Il me semble que dans ce cas-là, il était plus difficile de les toucher...

 

 

C'est marrant comme progressivement on revient à la v3 :lol: 

 

C'était la régle v3=>v5 (voire même plus loin) : un véhicule qui bougeait était touché automatiquement, s'il avait bougé à demi vitesse, on le touchait sur 4+, et s'il avait bougé à pleine vitesse on ne le touchait au CC que sur un 6.

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Il y a 1 heure, Calgar44 a dit :

Par ailleurs, il est assez débile niveau réalisme (mais bon, W40K n'est pas réaliste, déjà qu'un jeu est rarement réaliste) de pouvoir tirer depuis n'importe quel point de la coque ou à 360° avec des armes de coque fixe.

 

il y a 9 minutes, Master Avoghai a dit :

Parce que tu trouve réaliste qu'un tank ne puisse pas pivoter sur son axe puis se repositionner? On admet sans problème que les figs dans une zone de couvert puisse se planquer, se coucher, avancer de nouveau (d'ou le bonus de couvert alors que tu vois entièrement la fig), mais qu'un char puisse pivoter pour faire face à sa cible, non? Dans ce cas pourquoi mesurer les LdV depuis le socle ou n'importe quel point de ta cible et ne pas déclarer que tu ne peux tirer que si la tete et le bout du canon d'une fig d'infanterie voit la cible adverse?

 

Je suis plutôt d'accord avec Master Avoghai.

Si un tank ne peut pas tirer "dans son dos", alors pourquoi un carnifex le pourrait-il ?

Ou même un fantassin ?

Il me semble que même aujourd'hui, les tanks ont une mobilité assez dingue, et peuvent tirer dans tous les sens sans grande difficulté.

Alors au 41ème millénaire, c'est encore plus faisable, logiquement.

Globalement, je trouve que la V8 a eu une bonne idée en uniformisant les créatures monstrueuses et les véhicules.

Que ce soit en supprimant les blindages, les tableaux de dégâts, ou même les arcs de tirs.

Mais bon, question de goût.

 

C'est pareil pour les LDV réelles VS LDV virtuelles.

Je préfère personnellement les lignes de vues réelles, mais ça se discute.

La manière par contre dont elles sont gérées dans la V8 n'est pas terrible.

Et du coup, un véhicule a bien du mal à chopper un couvert, ce que je trouve dommage.

(De façon générale d'ailleurs, les règles de couvert V8 me semblent bien nases...)

 

 

il y a 22 minutes, Master Avoghai a dit :

Pour moi le soucis qu'il y a c'est que 3 points de coque n'étaient certes pas suffisants, d'autant que quand tu perdais un point de coque il n'y avait pas de svg...

Sauf que dans le même temps où on a augmenté le nombre de PV et autorisé les svg, on a introduit le multi dommage (perso je trouve ca bien), on a remis les modificateurs de PA, et on a permis à n'importe quelle arme de blesser n'importe quelle Endu...

 

Du coup, on si a multiplié le nombre de "PV" des véhicules par 2, on a augmenté la capacité à les retirer par 3 :wacko:  C'est typique de GW ça... il y a rarement des modifications à la marge, c'est du tout ou rien...

Ah ça, je suis d'accord aussi.

Ils ont le chic pour avoir une bonne idée et la sabrer juste après.

J'en dirais autant pour d'autres trucs.

"Tiens, désormais, les armes jumelées vont tirer deux fois plus qu'avant au lieu de relancer pour toucher..."

"Ah et tiens on va créer une bulle qui permet de relancer full..."

"Ah et tiens on va créer un stratagème qui permet de tirer deux fois..."

Conclusion : une figurine V7 qui tirait en jumelé 6 fois se retrouve à tirer 12 fois avec relance, et peut tirer 2 fois de suite... Gné ?

Ou comment renforcer la létalité d'une manière démentielle.

Ca rejoint ce que tu dis sur les PV des véhicules : on en a donné bien plus, mais on les enlève désormais par paquet de 12, donc bah c'est un peu nawak.

 

 

 

 

 

 

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Je ne trouve pas cela si nul, sinon quoi dire des autres figurines sans ligne de vue qui tire quand même. Ce que je veux dire c'est que l'on a simplifié la ligne de vue. Alors est ce que l'on devrait coller -1 pour toucher au char qui tire dans le son dos (parce qu'il doit s'orienter). On a pas simplifié le couvert des créatures monstrueuses, si ces dernières pouvaient se mouvoir cela changerait tout. Mais cela devient complexe.

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Le 07/09/2019 à 09:25, Calgar44 a dit :

 

Tellement d'accord avec toi ! Moi je milite pour un FAQage (chui trop un rebelle) des règles sur le fait de pouvoir locker un char au CàC avec de l'infanterie de base. Normalement les mecs se font juste renverser ou écrabouiller par le char dès que celui-ci pivote ou se déplace.

 

Par ailleurs, il est assez débile niveau réalisme (mais bon, W40K n'est pas réaliste, déjà qu'un jeu est rarement réaliste) de pouvoir tirer depuis n'importe quel point de la coque ou à 360° avec des armes de coque fixe.

 

"Eyh coucou ! Tu as beau être dans mon dos, je vais te tirer dans la gueule avec mon obusier ! L'obus va d'abord monter dans la stratosphère, faire demi-tour puis te revenir dans la tronche. Eyh ouais ! Un obus à guidage laser M'sieur !" ?

 

La perte des arcs de tir est totalement voulu. Là tu caricature, mais le but est bien 1) de faciliter le jeu, on a pas à calculer si tel arme est bien dans l'alignement et 2) facilite la gestion des joueurs chiants tatillons, dans un sens ou dans l'autre (certains me diraient : en tournois, mais la réalité de FLGS est parfois identique). 

Il faut tout simplement se dire que pivoter ton véhicule ne dépense aucun mouvement (et n'entraine pas la pénalité pour tirer). Donc dans ton exemple l'obusier va se retourner -on imaginera qu'il a suivi sa cible pendant qu'elle était en train d'avancer- et tirer plutot que de tirer dans son dos. 

Là on ça devient complexe c'est par exemple le prédator avec armes de flanc qui tire sur 3 cibles différentes dans des directions totalement opposées. On dira qu'il fait un drift en tirant.

 

Concernant le lock : Non encore une fois. On peut imaginer que l'infanterie qui arrive au contact du basilik va mobiliser les pilotes, plus occuper à se défendre qu'à tirer le gros canon. (C'est un peu plus dur à imaginer sur un predator ou un LR mais on ne peut pas faire trouzes milles règles spé non plus). 

 

Par contre ce que je changerais bien c'est une arme (genre les chenilles) utilisable uniquement au premier tour de CaC s'ils ont chargé. Avec Force+2, PA-2, chaque touche fait 3 attaques (comme les pieds des chevaliers).

Genre un prédator qui te charge peut faire potentiellement 3*3 soit 9 touches CC2, F8, PA-2. Ca fait réfléchir n'importe quel gugus (ou char) à portée. Si par contre ledit predator se fait charger ou n'annihile pas lesdits guguss qui vont se mettre partout sur la coque, il n'a quasiement plus aucun moyen de les blesser. Il ne lui reste plus qu'à reculer (éventuellement à faire des allers retour en charge si c'est un Raven guard ou un white scar). 

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Il y a 7 heures, SexyTartiflette a dit :

 

La perte des arcs de tir est totalement voulu. Là tu caricature, mais le but est bien 1) de faciliter le jeu, on a pas à calculer si tel arme est bien dans l'alignement et 2) facilite la gestion des joueurs chiants tatillons, dans un sens ou dans l'autre (certains me diraient : en tournois, mais la réalité de FLGS est parfois identique). 

Il faut tout simplement se dire que pivoter ton véhicule ne dépense aucun mouvement (et n'entraine pas la pénalité pour tirer). Donc dans ton exemple l'obusier va se retourner -on imaginera qu'il a suivi sa cible pendant qu'elle était en train d'avancer- et tirer plutot que de tirer dans son dos. 

Là on ça devient complexe c'est par exemple le prédator avec armes de flanc qui tire sur 3 cibles différentes dans des directions totalement opposées. On dira qu'il fait un drift en tirant.

 

Concernant le lock : Non encore une fois. On peut imaginer que l'infanterie qui arrive au contact du basilik va mobiliser les pilotes, plus occuper à se défendre qu'à tirer le gros canon. (C'est un peu plus dur à imaginer sur un predator ou un LR mais on ne peut pas faire trouzes milles règles spé non plus). 

 

Par contre ce que je changerais bien c'est une arme (genre les chenilles) utilisable uniquement au premier tour de CaC s'ils ont chargé. Avec Force+2, PA-2, chaque touche fait 3 attaques (comme les pieds des chevaliers).

Genre un prédator qui te charge peut faire potentiellement 3*3 soit 9 touches CC2, F8, PA-2. Ca fait réfléchir n'importe quel gugus (ou char) à portée. Si par contre ledit predator se fait charger ou n'annihile pas lesdits guguss qui vont se mettre partout sur la coque, il n'a quasiement plus aucun moyen de les blesser. Il ne lui reste plus qu'à reculer (éventuellement à faire des allers retour en charge si c'est un Raven guard ou un white scar). 

 

Dans ce cas si l'on considère que le véhicule pivote pour tirer, que le joueur concerné fasse réellement pivoter son véhicule et qu'il le laisse ainsi si jamais il s'agit de son dernier tir. 

 

En revanche tu ne me feras pas changer d'avis concernant le lock des véhicules. Si l'infanterie en question est totalement inoffensive envers le char concerné (aussi bien au tir qu'au CàC), alors ils ne peuvent pas faire obstacle au véhicule, c'est juste du bon sens. Et pour le coup cela simplifierait les règles.

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Il y a 9 heures, Calgar44 a dit :

Dans ce cas si l'on considère que le véhicule pivote pour tirer, que le joueur concerné fasse réellement pivoter son véhicule et qu'il le laisse ainsi si jamais il s'agit de son dernier tir. 

 

Encore une fois : pour quoi la position du véhicule importe tant que ça? 

Pourquoi un dread devrait avoir un arc de tir et pas un carnifex? Pourquoi un predator devrait voir avoir un arc de tir avec chacune de ses armes et pas les motos d’un escadron?

 

Je comprend pas bien cette exigence sélective :huh: 

 

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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

 

Encore une fois : pour quoi la position du véhicule importe tant que ça? 

Pourquoi un dread devrait avoir un arc de tir et pas un carnifex? Pourquoi un predator devrait voir avoir un arc de tir avec chacune de ses armes et pas les motos d’un escadron?

 

Je comprend pas bien cette exigence sélective :huh: 

 

 

Je n'ai jamais parlé d'arc de tir mais de l'orientation du véhicule pour tirer. La notion d'arc de tir a totalement disparu des règles.

 

En pivotant, un véhicule modifie ponctuellement sa volumétrie, ce qui peut avoir une incidence sur la ligne de vue pour l'ennemi. Pour moi l'intérêt est là.

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il y a 33 minutes, Calgar44 a dit :

Je n'ai jamais parlé d'arc de tir mais de l'orientation du véhicule pour tirer. La notion d'arc de tir a totalement disparu des règles.

 

Sauf que comment tu fais pour orienter un predator qui tire sur 3 cibles distinctes? Et je ne vois pas en quoi orienter un dread change plus sa volumétrie qu’un carnifex...

 

L’orienter VERS la cible induit nécessairement un notion d’arcde tir, en l’occurence faciale

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Le problème de fond pour moi ce sont les lignes de vues et le fait qu'un véhicule puisse tirer avec n'importe quelle arme depuis n'importe quel point de la coque, genre un projecteur par exemple. Je suis contre et je trouve ça con, désolé. Je préférais les lignes réelles "through the eyed and arms".

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Il y a 14 heures, Calgar44 a dit :

En revanche tu ne me feras pas changer d'avis concernant le lock des véhicules. Si l'infanterie en question est totalement inoffensive envers le char concerné (aussi bien au tir qu'au CàC), alors ils ne peuvent pas faire obstacle au véhicule, c'est juste du bon sens. Et pour le coup cela simplifierait les règles.

 Ce serait en effet une bonne solution : une unité peut Battre en retraite sans contrainte si toutes les unités adverses à 1" ou moins d'elle ne peuvent lui infliger des dégâts en phase de Combat. On avait d'ailleurs dans les versions précédentes la règle générale "Nos armes sont sans effet !" qui permettait à l'unité "inutile" de se désengager volontairement (sans avoir à rater son test de Commandement).

 Sauf que... en v8, n'importe qui peut infliger des dégâts à tout le monde... 20 grots peuvent (en théorie) détruire un Land Raider au CàC. 20 attaques contre 16 PV, avec vraiment beaucoup de chance c'est faisable : 1,4% de chance qu'une attaque fasse perdre un PV (en prenant en compte l'aptitude "Étonnamment dangereux en grand nombre" qui leur donne +1 aux jets de touche) et donc 8,8*10-25% de chance qu'au moins 16 attaques réussissent parmi les 20 (un peu moins de 1 chance sur un million de milliards de milliards). On passe à 2,3*10-20% de chance de détruire le LR avec 30 grots au CàC (2 chances sur cent milliards de milliards)...

 Cette règle n'est donc pas applicables dans la philosophie v8.

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il y a 12 minutes, Calgar44 a dit :

Le problème de fond pour moi ce sont les lignes de vues et le fait qu'un véhicule puisse tirer avec n'importe quelle arme depuis n'importe quel point de la coque, genre un projecteur par exemple. Je suis contre et je trouve ça con, désolé. Je préférais les lignes réelles "through the eyed and arms".

 

Bah donc tu parles Bien des arcs de tir, et je répete ma question : pourquoi en ce cas une moto ne doit pas s’orienter? Ni un carnifex?

 

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Il y a 16 heures, Calgar44 a dit :

Dans ce cas si l'on considère que le véhicule pivote pour tirer, que le joueur concerné fasse réellement pivoter son véhicule et qu'il le laisse ainsi si jamais il s'agit de son dernier tir. 

 

Je le fais systématiquement, après si tu joues avec des gens trop éloigné du côté "pioupiou je joue avec mes petits soldats" aussi.. ? 

Mais c'est purement de l'esthétisme, le Dread étant plus ou moins cubique tu changes pas grand chose, pareil pour un predator qu'on retourne à 90°, c'est un cube. 

 

Il y a 16 heures, Calgar44 a dit :

En revanche tu ne me feras pas changer d'avis concernant le lock des véhicules. Si l'infanterie en question est totalement inoffensive envers le char concerné (aussi bien au tir qu'au CàC), alors ils ne peuvent pas faire obstacle au véhicule, c'est juste du bon sens. Et pour le coup cela simplifierait les règles.

 

Au contraire. Et pour une bonne raison, comment tu décides si une infanterie est inoffensive ou pas ?

J'imagine sans soucis une escouade de SM bloquer un char impérial, des termi encore plus. 

Au contraire, fluffiquement des groots qui bloquent un LR c'est illogique. Mais en dehors de ce cas caricatural ? Des gardes ça bloque un Leman Russ ? un Predator ? 

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il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Au contraire. Et pour une bonne raison, comment tu décides si une infanterie est inoffensive ou pas ?

J'imagine sans soucis une escouade de SM bloquer un char impérial, des termi encore plus. 

Au contraire, fluffiquement des groots qui bloquent un LR c'est illogique. Mais en dehors de ce cas caricatural ? Des gardes ça bloque un Leman Russ ? un Predator ? 

Ça pourrait juste être simplement géré si les véhicules n'avaient pas des caractéristiques de combat ridiculement faibles. Du style nombre d'attaque standard correct par rapport au gabarit de la fig, une capacité de combat à 3+ ou 4+ par exemple (il ne s'agit pas de toucher un ennemi tout en esquivant les coups, juste écraser tout ce qui entoure le tank) avec la force du véhicule et un petit -1 à la PA. Et puis un petit bonus d'attaques et/ou en force en cas de charge.

Une infanterie faible ne pourrait pas retenir trop longtemps un char au combat tout simplement parce qu'ils se feront écraser jusqu'à qu'il n'y en ait plus assez pour encercler le tank. Un petit groupe de Gardes Impériaux ou de Cultiste ne pourraient plus retenir bien longtemps un tank. Si c'est une nuée de gretchins qui entoure le tank ça sera juste un peu plus long de s'en défaire mais ça enlève au moins l'impression de ne plus pouvoir rien faire du tout. Et puis dans le cas où c'est de l'infanterie lourde qui entoure le tank, type Terminators, ils résisteront beaucoup mieux aux attaques du tank grâce à leur Save donc eux pourront le retenir.

Ça réglerait ta question "Des gardes ça bloque un Leman Russ ? un Predator ?" => ça dépendrait juste des caracs du tank et des caracs et du nombre des fantassins qui l'entourent.

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il y a 42 minutes, Elessar_ a dit :

Ça pourrait juste être simplement géré si les véhicules n'avaient pas des caractéristiques de combat ridiculement faibles. Du style nombre d'attaque standard correct par rapport au gabarit de la fig, une capacité de combat à 3+ ou 4+ par exemple (il ne s'agit pas de toucher un ennemi tout en esquivant les coups, juste écraser tout ce qui entoure le tank) avec la force du véhicule et un petit -1 à la PA. Et puis un petit bonus d'attaques et/ou en force en cas de charge.

Une infanterie faible ne pourrait pas retenir trop longtemps un char au combat tout simplement parce qu'ils se feront écraser jusqu'à qu'il n'y en ait plus assez pour encercler le tank. Un petit groupe de Gardes Impériaux ou de Cultiste ne pourraient plus retenir bien longtemps un tank. Si c'est une nuée de gretchins qui entoure le tank ça sera juste un peu plus long de s'en défaire mais ça enlève au moins l'impression de ne plus pouvoir rien faire du tout. Et puis dans le cas où c'est de l'infanterie lourde qui entoure le tank, type Terminators, ils résisteront beaucoup mieux aux attaques du tank grâce à leur Save donc eux pourront le retenir.

Ça réglerait ta question "Des gardes ça bloque un Leman Russ ? un Predator ?" => ça dépendrait juste des caracs du tank et des caracs et du nombre des fantassins qui l'entourent.

Sauf qu'un char, bah, c'est un peu aussi apte à faire du CaC qu'un paraplégique.

Donc le 6+ en CC, c'est "normal". Les seuls véhicules qui ont une CC potable, ce sont sont ceux qui ont des types qui tapent et pas un châssis. Ne pas se faire rouler dessus par un building, c'est quand même pas une action héroïque...

 

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il y a 51 minutes, Elessar_ a dit :

Ça pourrait juste être simplement géré si les véhicules n'avaient pas des caractéristiques de combat ridiculement faibles. Du style nombre d'attaque standard correct par rapport au gabarit de la fig, une capacité de combat à 3+ ou 4+ par exemple (il ne s'agit pas de toucher un ennemi tout en esquivant les coups, juste écraser tout ce qui entoure le tank) avec la force du véhicule et un petit -1 à la PA. Et puis un petit bonus d'attaques et/ou en force en cas de charge.

Une infanterie faible ne pourrait pas retenir trop longtemps un char au combat tout simplement parce qu'ils se feront écraser jusqu'à qu'il n'y en ait plus assez pour encercler le tank. Un petit groupe de Gardes Impériaux ou de Cultiste ne pourraient plus retenir bien longtemps un tank. Si c'est une nuée de gretchins qui entoure le tank ça sera juste un peu plus long de s'en défaire mais ça enlève au moins l'impression de ne plus pouvoir rien faire du tout. Et puis dans le cas où c'est de l'infanterie lourde qui entoure le tank, type Terminators, ils résisteront beaucoup mieux aux attaques du tank grâce à leur Save donc eux pourront le retenir.

Ça réglerait ta question "Des gardes ça bloque un Leman Russ ? un Predator ?" => ça dépendrait juste des caracs du tank et des caracs et du nombre des fantassins qui l'entourent.

 

D'où ma proposition, un véhicule c'est dangereux lancé en pleine vitesse, bien moins quand ça se fait engager alors qu'il est arrêté. 

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Il y a 8 heures, Toupitite a dit :

Sauf qu'un char, bah, c'est un peu aussi apte à faire du CaC qu'un paraplégique.

Donc le 6+ en CC, c'est "normal". Les seuls véhicules qui ont une CC potable, ce sont sont ceux qui ont des types qui tapent et pas un châssis. Ne pas se faire rouler dessus par un building, c'est quand même pas une action héroïque...

 

Foncer dans des fantassins c'est pas bien compliqué quand même. Un char qui a 2 ou 3 piétons qui lui tournent autour il aura un peu plus de mal à las écraser, mais s'il est entouré par une foule c'est pas bien difficile non plus d'en écraser un paquet.

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