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Warhammer Forum

[White Scars] Le debut de la grande chasse !


Haechi

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Yes !

 

Parlons vite fait de la FAQ avant le retex du tournoi.

 

Q. If an ability or rule generates an additional hit, (e.g. the Imperial Siege Masters Chapter Tactic), do these additional hits gain any other benefits that would apply to an attack on a hit roll of 6 (e.g. an Infiltrator’s marksman bolt carbine)? A: Yes, the additional hits are treated as having rolled the same value as the dice roll that generated them.

 

Donc les couteaux des Incursors sous buff blesse auto sur des 6 ça fait double blessure sur des 6 !

 

En WS, on peut plus faire s'écraser les avions avec le trait de SDG haha.

 

 

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Retex Waaagh Taverne du 1 Septembre 2019

Rappel de liste :

PLAYER : Haechi

DETACHMENT : Bataillon 2
HQ1 : Captain à Réacteur Dorsal(1*93), Epée énergétique (4), Bouclier Storm (Personnages)(10), -REL- La Lame Ardente, -Trait- [Codex] Glaive de l'Imperium, -Trait- [White Scars] Maître des Pièges [107]
HQ2 : Captain à Réacteur Dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10), -REL- [White Scars] Cimier du Coureur des Plaines [143]
Troup1 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), 9 Fusil bolter automatique(9), Lance-grenades auxiliaire(1), Intercessor Sergeant(0), Marteau Thunder (autres figurines)(16), Fusil bolter automatique(1) [197]
Troup2 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), 9 Fusil bolter automatique(9), Lance-grenades auxiliaire(1), Intercessor Sergeant(0), Marteau Thunder (autres figurines)(16), Fusil bolter automatique(1) [197]
Troup3 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), 9 Fusil bolter automatique(9), Lance-grenades auxiliaire(1), Intercessor Sergeant(0), Marteau Thunder (autres figurines)(16), Fusil bolter automatique(1) [197]
Elite1 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
Total detachment : 972

DETACHMENT : Bataillon 1
HQ1 : Librarian à Réacteur Dorsal(1*108), Sceptre de force(8), -REL- (Psyker) Le Livre de Malcador [116]
HQ2 : Librarian en Armure Phobos(1*90), Epée de force (8), Cape de camouflage(3), -Trait- [Phobos] Maîtres des Vanguard [101]
Troup1 : 10 Incursor squad(95 + 5*19), Incursor Sergeant(0) [190]
Troup2 : 10 Incursor squad(95 + 5*19), Incursor Sergeant(0) [190]
Troup3 : 9 Intercessor Squad(85 + 4*17), 8 Fusil bolter automatique(8), Lance-grenades auxiliaire(1), Intercessor Sergeant(0), Marteau Thunder (autres figurines)(16), Fusil bolter automatique(1) [179]
Elite1 : 10 Reiver Squad(80 + 5*16), Reiver Sergeant(0) [160]
HS1 : Thunderfire Canon(1*55), Techmarine Gunner (26), Découpeur à plasma(5), Lance-flammes(6) [92]
Total detachment : 1028

ARMY TOTAL [2000]


Je suis allé faire ce tournoi en mode Christophe Colomb. Jamais joué le dex, jamais joué ma liste, jamais joué une phase de psy en V8, et jamais vraiment joué autre chose que du T’au. Bref, a whole new world to discover.

Partie 1-

Je joue contre un mix de démons. 90 Plagues, 20 Bloodletters, 1 PD, 1 Mortarion, des petits persos/psykers. A piori j’ai le premier tour. Je veux essayer mes incursors en avant-garde pour essayer de faire tomber un max de plague T1 avec leurs tirs sans modif et leur pluie d’attaque au cac alors il faut que je me déploie d’une façon qu’il ne peut pas refuser. Je mets donc 10 incursors au centre un peu en avant de mon déploiement, un sur la droite, le Warsuit à gauche, et toute mon armée au centre. J’ai mis le Warsuit là en me disant que s’il refuse un flanc, ce serait celui-là.
Ça marche, il me le met dans le vent complet, mais les incursors seront tous a portée d’assaut. Il place aussi Ahriman derrière un mur de plague, mais devant le reste de son armée… Et là me vient une idée folle.

T1, je fais méga sprinter full combo les incursors de droite. Ils font genre 14ps sans double move. Ceux du milieu bougent normalement de 7, ce qui les place très près de la ligne de plague grâce au déploiement avancé. Le warsuit revient vers mes lignes, tout le reste avance.
Je commence à défourailler avec tous les Intercessors. Je gratte petit à petit les plagues, puis enchaine avec les 20 incursors qui font correctement le taf. Ceux qui avaient advance, je passe leurs armes a tir rapide en assaut via le strata WS pour tirer.
Après tout ça, entre les 60 premiers plagues sont bien diminués mais pas assez pour atteindre Ahriman. Heureusement, l’unité qui le protège le plus est très étendue, alors je peux la charger sur toute la longueur avec tous mes incursors. Ceux de droite foncent sans bonus, ceux du milieu ont +2 et déclarent aussi Ahriman derrière, même si je peux pas l’atteindre. Ceux de droite envoient tout ce qu’ils peuvent et nettoient encore beaucoup. Il en reste plus qu’une demie-douzaine qui me bloquent l’accès à Ahriman. J’active les autres avec le strata pour faire des blessures en plus sur des 6, mais comme c’est avant la faq, je compte pas les touches supplémentaires sur des 6 comme étant des 6. J’astro poutre les plagues restants, conso de 3ps… Active le strata pour re-taper, pile-in sur Ahriman, lui remet 31 attaques + proc sur les 6 dans la tête, et le tue ! Je passe de 10 à 4 PC T1, mais ça en valait la peine !

T1 adverse il fait très peu de choses car il a 20 blood et 30 plagues encore en fep. Ceux qui restent je les ai ralentis avec le Thunderfire. Il charge donc mes 20 incusors avec un peu tout le monde, mais c’est tout. Pas de chance, Mortarion fait une toute petite charge et ne peux pas trouver de place au cac pour participer ^^. Du coup les insolents incursors survivent le tour avec genre 4-5 survivants chacun.

T2, j’avance beaucoup moins, je me place sur les objos, et je me prépare à prendre les fep adverses. Je fais venir mon seigneur de guerre aussi, de peur de pas l’avoir sous la main au t3 à cause de zones d’anti fep potentielles. Je fais tirer absolument tout sur Mortarion, et gratte environ 7pv. Les incursors tuent encore quelques conneries et meurent.

Son T2 arrive et là j’ai chié dans la colle. Il pose ces Blood derrière une ruine. Je peux donc ni Scan d’Auspex ni overwatch. Zut. Les plagues arrivent sur mon flanc droit en un énorme tas. Mortation et son PD sont juste devant mes lignes, ça va faire mal. Je prends toute cette charge droit dans le nez. Sur le flanc droit, les Blood passent une charge à 3D6 et m’astropoutre une unité (2 survivants). J’interrompt pour taper Mortarion et lui passe 5pv dans le nez avec 10 intercessors smash sergent. Il réplique et me les tue tous évidemment. Et là je vois mon erreur. J’aurais du activer autre chose. Il dépense ses 3 derniers CP et me fait une deuxième phase de cac avec les Blood, me tuant 10 intercessors de plus. Il m’en restera donc 20 + 2 et les 10 reivers.

T3, le tour de la poutre pour tout WS ! J’envoie le Warsuit sur Mortarion et les deux smash sur Mortarion et le PD (ils sont côte à côte). Je prépare les Reivers à charger les Blood sur lesquels je peux pas tirer à cause d’un beau grab de ceux-ci sur mes 2 derniers Intercessors. Les 20 Intercessors et les 10 reivers tirent avec leurs pisto pa-2 sur Morty et le descendent dans les 5-6pv restants. J’active le Warsuit… 5 touches, 5 blesses (qui a dit chatte), 3 invu à 4 ratées (qui à dit chatte ?), Mort le Mortarion ! Il explose et me fout une sale branlée, surtout sur mes deux smash. L’un des deux dit coucou au PD avec son gros marteau et le renvoie dans le warp. Les Reivers chargent les Blood et j’oublie complètement que j’ai 4 attaques par tête comme un gland. J’arrive donc pas tous à les tuer… Et evidemment 6 reviennent en phase de psy !

T3 adverse, il me passe une superbe charge à 12 avec ses 30 nouveaux plagues, foutant un énorme boxon dans mes lignes et mes objectifs. Les Blood survivants me niquent des Reivers et finissent les 2 intercessors. Les plagues plus de la magie me tuent mes 2 smash capi qui n’auront pas servi à grand-chose… Je le vois venir à essayer de grab mon Warsuit alors je paye mes derniers 2 pc pour interrompre et faire une pile in + conso qui méloigne du piège. Les Reivers restants finissent les Blood, enfin.

T4, j’envoie les 20 derniers intercessors dans la mélée, va falloir contester les objos. J’arrive pas à deny le nuage de mouche, donc ce sera vraiment la galère. Le Warsuit se désengage et fait ses 10ps de mouvement droit vers le sorcier termi resté derrière. C’est son SDG et j’ai assassinat en main… Je le chopppe au cac, lui passe 3 touches, avec flat dmg 4 il suffit d’en faire passer une pour le tuer… Et je fais un triple 1 sur mon jet de blessure à 2+. Bordel. Je perd quelques pv d’épée de force en retour, puis au tir au tour d’après, et enfin il mourra sur un smite à son T4. Zut.

Son T4 + 5 + 6

Y’a plus grand-chose à raconter, on se tire la bourre, je le repousse petit à petit parce que je tape quand même plus fort au cac et grace à la mobilité abusée des WS, je peux aller chercher des objos loin chez lui et sniper un perso qui en tenait un sur le flanc droit. Genre je désengage 3 intercessors, et je recharge à +2 ailleurs. Un plaisir.

Fin de la game on est très proche en Maelstrom et KP, on s’annule sur le kill du SDG et ma première tatanne. Je prendrais très legérement l’avantage à l’éternal en ayant bouté ses derniers plagues hors des objectifs.

11-9, égalité.

Belle partie et adversaire très sympa.
La suite, demain !

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il y a 48 minutes, Requ'iem a dit :

Intéressant ton retour ! 

Tu as pris en compte que le double CAC des sanguinaires se passe à la fin de la phase de combat ? J'ai pas trop compris le passage où tu dis avoir chié ton interruption. Tu pouvais riposter avant qu'ils se réactivent.

 

Ah oui tu as raison. Du coup je sais pas si je me suis trompé dans mon choix des cibles, ou si m'on adversaire s'est trompé dans la règle, ou si j'avais pas le choix de subir le truc ^^

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il y a une heure, Requ'iem a dit :

Il peux être à moins de 12, après quand tu vole pas faut se frayer un chemin à la machette jusqu'à lui lol

 

Exactement, il était à genre 10-11. Par ne pas pouvoir l'atteindre je veux dire qu'il y'avait pas la place de mettre des socles jusqu'à lui.

Modifié par Haechi
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On passe aux IK + AdMech + assassins de Mame.
Forcément le MU est pas bon pour moi, 3 IK de tir et de avec Krast c’est dur. En gros mon seul espoir c’est de patienter jusqu’au T3 en restant hors LoS et jouer au chat et à la souris tout en scorant.
Direct, c’est le désenchantement. On a beau avoir une table assez chargée en décors, ils ne vont pas suffire. On est en déploiement par quart, et d’un côté il n’y en a pas et de l’autre l’angle et dans la mauvaise direction. Ce sera donc impossible de me cacher. Cerise sur le gateau, je commence pas.

Je déploie tout ce qui commence en positions avancées sur le flanc gauche, derrière un couvert vraiment bloquant cette fois, et le reste dans ce triangle mal foutu qui ne me cache qu’à moitié.

T1 c’est la sauce direct. Je pouvais pas me cacher complètement des IK, et je perds une unité d’intercessors entière, + une qui descend à trois membres.

Mon T1, je vois que ça va pas le faire, alors je me dis que perdu pour perdu, autant essayer des combos et des choses nouvelles. Dans son quart de table il y’a un MSU de rangers ad mech, et dans mes objectifs j’ai briseur de ligne, objo 6 qui est chez lui, et guerre psychologique. Je me dit que je peux tout faire, et en plus lui sortir des mecs de son pillier (le scénario).
Alors je tente le double combo Incursors, même si je sais bien que les IK de Krast vont me le foutre en l’air.
J’advance avec une première unité et les met en file indienne pour que le moins loin soit a 3ps d’un mur derrière lequel il y’a mon Psyker Phobos. J’advance la deuxième unité à travers des ruines, celle qui est plus proche de l’objo 6, et claque le strata -1 pour toucher.
Phase de psy je fait rebouger re advance la première unité (total 6+1+D6+1 x2) et comme on est maintenant en phase de psy, je leur met aussi le strata -1 à la touche.
Phase de tir les deux unités utilisent leurs grenades fumigènes, passant à -2 chacune.
Le reste de l’armée ne fait rien à part le Thunderfire qui gratte d’autres Rangers.
Phase de charge, les deux unités impactent des rangers. Ceux sur l’objo 6 les oblitèrent et prennent leur place, ceux à gauche en tuent 4 et 2 dans deux unités séparées. C’est décevant mais ça me laisse peut être faire ma Guerre psychologique. Mais en fait non, il reussira ses tests.

T2 adverse, mon plan marche à moitié. Il a moins de lignes de vues sur mes intercessors cette fois, et doit donc tirer sur les Incursors. A -2 chacune, elles sont dures à abattre et j’aurais des pertes très faibles. Par contre il les charge et me les atomise au piétinement. J’aurais pu faire de la physiologie transhumaine (blessé que sur du 4+), mais ça n’aurait pas changé grand-chose. Au moins j’ai pu faire mon test.
Je perd mon psyker non phobos sur une balle de Vindicare. En T’au j’interceptais les balles, là, j’ai mal.

Arrive mon T2, j’ai plus d’unité de distraction, ce qui m’inquiète, alors j’envoie le Warsuit droit sur un IK voir ce qu’il peut lui faire. Les Intercessors shufflent comme ils peuvent pour bien rester sur les piliers et faire du maelstrom tant que je peux, et pour gerer les assassins derrière mes lignes.
Le Warsuit met une énorme baffe à l’IK, avec 5 blessures sur 5 attaques. Pas de chance, c’est celui qui peut passer son invu au cac à 4+, et seulement deux passeront, pour 6pv. Je pensais attirer des tirs à son t3, mais en fait je me fait piétiner à mort. Zut.

Son T3 marque le début de la fin pour moi, je peux vraiment plus rien cacher, les intercessors et les Reivers meurent à petit feu dans leur couvert. Je tiens toujours le rythme niveau scoring, mais ça va pas durer.

Arrivent les smash à mon T3, je reussi mes charges sans problèmes grâce à mes bonus, mais je rebondis completement au cac.

T4, il essaye de désengager son IK, mais mon seigneur de guerre dit non grâce à son trait WS ! Bon en retour il se fait piétiner la gueule, mais c’était rigolo et ça a bloqué le tir de deux IK du coup (l’autre étant coincé derrière son poté coincé au cac, sans ligne de vue).

Mon T4 je désengage mon deuxième smash qui va aller sniper un perso sur son pilier pour gratter des points et un assassinat. C’est en gros ma dernière action de la game.

Je me fais raser T5, il score comme un ouf et tout l’éternal de fin de game. 0-20 pour lui.

Bravo a Mame d’ailleurs pour avoir été très discipliné avec ses IK et ne pas avoir essayé du tout de venir me chercher, et de rester à distance tout du long.

La table et le scénario m’ont tué la game. Déjà c’était un MU très compliqué, mais en plus sans pouvoir se cacher c’était foutu. Ma nouvelle liste sera mieux sur ce type de situation.

La suite, demain !

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Trop cool pour les retours, l'IK c'est sur que ça sent la purge on va galérer. Question tu tiens vraiment à jouer que le trait white scar ou un successeur peut te tenter aussi? Genre un 2 touches sur du 6 et +1 à la charge ou advance et tir sans pénalité ? Parce que depuis que la faq a statué en notre faveur sur les combo de 6 je me dis que 10 incursors qui pour 1 pc font 3 blessures auto sur des 6 à pa-1 flat 2 au T3 ça va rigoler zéro avec un smash chapelain réacteur qui file une full reroll au close avant d'aller casser des petits cuculs.

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Citation

Genre un 2 touches sur du 6 et +1 à la charge ou advance et tir sans pénalité ?

C'est les deux traits qui m'avait sauté aux yeux au début, le traits WS écartant beaucoup d'unités pas adapté à l'advance (genre des tactiques...mais d'autre trucs aussi)

Le 2 touches à 6 est très forts sur tous les primaris sur qui on balancera puissance génoforgée. Rien que ce trait donne envie de jouer successeur.

 

Après réflexion on se dit que l'advance + charge combotte beaucoup avec certaines unités : les motos qui bougent de 20 avant charge (moto d'attaque pour le cliquer un véhicule de tir ou patron à moto) le bonus d'allonge chez plein de trucs (patron/vanguard volant, sortie de véhicule...) tout ça plus le désengagement+charge. C'est un bon trait.

 

+1 charge advance je trouvais ça bien mais au final ça ne jouera que sur les charges après fep (pour les autres charges le trait WS est meilleur) Mais ne permet pas nonplus de faire masse de charge depuis fep (il faudra des reroll, un sort et le strat pour fiabiliser quelques charges) le +1 ou +2 avec le cimier ne sont pas suffisant pour fiabiliser beaucoup de charge. Sinon il faut le voir comme un petit bonus compensatoire de projection (j'ai moins de projection mais je tarte grave au close.

 

Le désengagement + charge (en trait à part) reste assez situationnel encore que ça évite le clique du T2 (puisque charge devastatrice aka +1dmg ne marche qu'en premier close et le tourbillon de rage aussi). A voir selon les listes.

 

Le advance +tir sans malus ça ne marche que sur les armes d'assaut (qui fonctionneront aussi très bien avec malus et reroll de maître de chapitre) donc avec une liste bourré d'arme de ce genre (mais la aussi pouvoir charger après ce tir c'est mieux) à voir, pas convaincu.

 

Reste les classiques : furtif si on joue beaucoup de véhicules/grosse escouade pour augmenter la survie les premiers tours. Maîtres artisans en MSU mode j'ai même pas besoin de maître de chapitre et...le reste n'est pas terrible.

 

 

Le 6 magique c'est vraiment un bon trait (stat. ça équivaut à un +1 pour toucher).

 

 

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Il y a 2 heures, Gloubiboulga a dit :

le reste n'est pas terrible.

 

Parmi ces combo tu as oublié les 3" de portée bonus. Ce trait rend très fort les aggressors mais pas que (et pas que en WS d'ailleurs). Je pense aux aggressors car c'est particulièrement vrai sur eux et qu'ils ont prit un bon up mais les LF en général en bénéficie (même si n'apprend plus rien à personne ici sur ce sujet) et certainement un bon nombre d'autres entrées. 

 

Le trait du 6 est bien et semble particulièrement violent sur des successeurs WS Incursors. Malheureusement, à moins de les mettre en attaque de flanc, t'as très peu de chance de réussir à garder une escouade de 10 Incursors en vie et à plein effectif jusqu'au t3... Surtout si tu dois charger sans advance+charge. 

 

À moins de les spammer, ce qui est pas déconnant sur le papier, je vois assez peu comment mettre ça en œuvre de manière efficace (sauf la dite adflanc voire un transport). Ce trait reste bien mais la combo incursor+strata est complètement utopique. 

J'en convient toutefois que si ça se place c'est très bien. 

La bonne nouvelle, c'est que c'est des phobos donc le trait vanguard marche aussi sur eux. On peut avoir assez facilement des +3" à la charge (trait chapitre, relique et trait vanguard) voire même cumuler jusqu'à +5 sur une unité si on a le sort psy qui va bien (j'ai pas la discipline sous les yeux). 

Des Incursors en AdF et des Reivers en Fep avec un lieutenant phobos (trait vanguard et éventuellement relique cimier), ça peut ptet se tester. 

C'est juste relou de devoir attendre le t3, faut donc éviter de mettre trop de point en réserve... 

 

Mes deux sous. 

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Citation

À moins de les spammer, ce qui est pas déconnant sur le papier, je vois assez peu comment mettre ça en œuvre de manière efficace (sauf la dite adflanc voire un transport). Ce trait reste bien mais la combo incursor+strata est complètement utopique. 

T'es pas obligé de l'utiliser t3. T1 c'est déjà violent.

 

Citation

C'est juste relou de devoir attendre le t3, faut donc éviter de mettre trop de point en réserve... 

C'est toujours le même problème en WS et successeurs. Faut trouver des trucs à faire avant, sans se retrouver focus les unités qui bénéficieront de l'assaut dévastateur.

 

Après si tu n'as pas ce bonus tu restes un SM normal, ça va aussi. 10 incursors te rasent un pack de 30 ork avec la combo 6 magique sans attendre le t3.

 

En parlant phobos, avec le trait +1 charge tu gagnes aussi la possibilité de faire des charges en sortie de fep à+3 sûr (un lieutenant phobos cimier/maître vanguard et 1-2 pack de 10 reivers en fep et c'est bon, ça fait quand même plus de 400pts).

 

 

 

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Bha je me dis qu'un spam d'incursors par 5 avec des mines partout ça peu le faire. Chaque mini escouade peut blesser n'importe quelle endu à grand coup de 6 via le strat pour arracher quelques pv. Tu fous des mines aux points clés et tu attends. Je reste persuadé que des eliminators pour se cacher et sniper quelques menaces avant l'arrivée des patrons et du close sera utile. Mine de en 2 tours tu tues un vindicare avec les 9 ok ça fait cher mais ça enlève une menace sacrément chiante sur tes propres perso et ça te permet de tenir chez toi 1 ou 2 objos.

Modifié par Actoan
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Je ne sais plus si cela avais été proposé (je m'y perd un peu). Mais le catapultage d'une escouade d'infiltrator (ou d'incursor s'ils ont des grenades fumigènes) via le sort phobos, grenade plus stratagème du -1 pour être touché puis charge en WS au T1 puis une deuxième escouade au t2 devrais permettre de pouvoir pas mal ralentir l'ennemie non? (En contactant un max de truc)(plus le sort anti overwatch avec un librarian WS.)

Modifié par Kotohana
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Les incursors fonctionnent très bien avec le trait de chapitre custom Whirlwind of rage ( un 6 pour toucher ajoute une touche) et le stratagème Gene Wrought might (un 6 pour toucher blesse auto). En cumul avec leur paire de couteau, une unité de 10 Incursors fait 30A en charge ou chaque 6 pour toucher fait 3 blessures auto. En stats, tu fais 15 blessures auto + 15 touches. C'est quand même très pratique pour péter des grosses unités. Sur un IK au T3, tu fait 17.5 blessures PA-1 D2 en successeur WS soit 17.5PV. Pas mal pour de la taxe de troupe super opé. Ca permet aussi de raser des grotesques et autre grosse cible ennuyante. Tu peux rendre le truc encore plus fort avec un chapelain, un sort Phobos ou un Maitre de chapitre pour faire relancer toutes les touches qui ne font pas des 6. On est alors a 9 "6" pour toucher soit 27 blessures auto donc 27PV sur un IK au T3 (oui on peut one shot un IK au close avec de la troupe et des couteaux).

Modifié par Kikasstou
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@Kotohana lis mes deux retex au dessus. C'est le combo que j'ai le plus utilisé. Tu peux même utiliser le stratagème deux fois, en phase de move et en phase de psy.

 

@Tous C'est sur qu'il y'a des choses à faire en chapitre successeur, mais je peux vous dire qu'en 3 parties les traits WS de base ont bien plus fait le café que le trait +1 dmg. Envoyer des Incursors T1 dans les lignes adverses c'est surtout grâce à la double advance et les bonus à celle-ci. Même le désengagement + charge est fondamental dans la mobilité de la liste, même si ça ne se voit pas forcément tout de suite. C'est 6 + 2D6 + pile in + conso de mouvement pour de la troupe. Tu peux complètement passer d'un objectif à l'autre. Dans ma première partie contre le démon, je contestais un objectif et lui en tenait un autre à 12-13ps. Je pouvais pas faire un cordon entre les deux avec mon seul move de 6, et j'étais déjà au cac donc impossible d'advance. J'ai pu me désengager de 6 vers l'autre objectif, charger LES DEUX unités, et prendre les deux après avoir tapé sur les deux unités. Pareil il avait un perso seul sur un objectif et tout ce que j'avais sous la main c'est 3 Intercessors dont le Smash sergent engagé avec des plagues pas très loin. Désengagement + charge, kill du perso et reprise de l'objo. C'est vraiment beaucoup plus utile qu'il n'y parait.

 

Bref tout ça pour dire que oui, Whirlwind of Rage j'aimerais l'avoir, tout comme +3ps de portée ou d'autres choses. Mais les traits WS sont vraiment très forts comme ils sont.

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@Haechi: Oui mais rien ne t’empêche de faire de la "soupe" de successeur WS. Par exemple tu fais un chapitre custom successeur WS avec Whirlwind of Rage et +1 advance/+1 charge avec tes incursors (avec le trait Phobos maitre des vanguard, ca fait +2" a la charge pour eux).  Et à coté tu fais un détachement de pur WS qui ira advance et charge ;)

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il y a 12 minutes, Kikasstou a dit :

@Haechi: Oui mais rien ne t’empêche de faire de la "soupe" de successeur WS. Par exemple tu fais un chapitre custom successeur WS avec Whirlwind of Rage et +1 advance/+1 charge avec tes incursors (avec le trait Phobos maitre des vanguard, ca fait +2" a la charge pour eux).  Et à coté tu fais un détachement de pur WS qui ira advance et charge ;)

 

Tu perds le trait +1 DMG du coup, mais à voir si c'est indispensable ou pas.

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@Kikasstou Non, c'est soit t'es full White Scars, soit t'es full successor du même successor. Tu peux pas mélanger. C'est comme ça que je comprends le wording en tout cas.

 

"If every unit from your army is a WHITE SCARS unit or every unit from your army is from the same White Scars successor chapter."

Modifié par Haechi
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il y a 6 minutes, Haechi a dit :

Non, c'est soit t'es full White Scars, soit t'es full successor du même successor. Tu peux pas mélanger. C'est comme ça que je comprends le wording en tout cas.

Effectivement après relecture plus attentive, je le comprend comme ça aussi. J'avais lu trop vite et je pensais que c'était full WS/Successeur alors que c'est full WS ou full successeur (même chapitre).

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Je ne sais plus si cela avais été proposé (je m'y perd un peu). Mais le catapultage d'une escouade d'infiltrator (ou d'incursor s'ils ont des grenades fumigènes) via le sort phobos, grenade plus stratagème du -1 pour être touché puis charge en WS au T1 puis une deuxième escouade au t2 devrais permettre de pouvoir pas mal ralentir l'ennemie non? (En contactant un max de truc)(plus le sort anti overwatch avec un librarian WS.)

Pas si l'autre a un close ou contre close puissant (lords discordant, IK, double smash captain, termi SW, VAnguard vet équipé, même une killteam avec 2 marteaux ou plus, trois centu d'assaut en mode campeur et j'en oublie) les malus marchent au tir seulement donc sur le papier c'est fort en réalité au delà de pouvoir bloquer l'autre dans ses lignes 1 tour ce sera souvent du free kill surtout en vrai WS sans bonus au close et en tapant en dernier contre des closeux caché par un cordon/bloquants/ 2rhinos...)

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