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Debrief de l’ETC avec les orks


Mogor "fling ki kalm"

Messages recommandés

 

Bonjour à tous, 

 

Je me propose de vous faire un debrief de mon week-end à l’etc où j’ai ressorti mes vieux orks. 

 

Pour ceux qui ne me connaissent pas, je fais partie de l’équipe Semi-Croustillants depuis sa création il y a 1 an, mais je suis un joueur de longue date. J’ai fait partie de l’équipe de France à deux reprise, il y a 4 et 5 ans.

 

Après 2 ans de v8 à jouer de la GI puis du démon, je n’avais jamais joué mes orks qui sont pourtant une armée de cœur de très longue date. A tel point que tous mes socles étaient obsolètes :) (j’avais même joué un kult d’la vitess’ à l’ESC il y a 4 ans).

 

La première étape de cette résurrection a été de jouer ce codex à l’IR. Les restrictions de format et l’envie de jouer dans l’esprit ork m’ont fait sortir une liste avec plein de kopta et de dread evil sun qui foncent sur le méchant pour le bloquer dans sa zone. 

 

Voilà la liste:

 

Bataillon evil sun (kult of speed -1CP)

 

Deffkilla Wartrike with supa-cybork body (free relic) - 120 (Warlord: speed freek)

Weirdboy - da jump - 62 

 

30 boyz with shoota (30x7) 3 tankbusta bombs (0) Nob with slugga & choppa (0) - 210

30 boyz with choppa & slugga (30x7) 3 tankbusta bombs (0) Nob with slugga & choppa (0) - 210

13 gretchins (3x13) - 39

 

5 deffkoptas (5x30) 5 twin big shootas (5x10) - 200

5 deffkoptas (5x30) 5 twin big shootas (5x10) - 200

 

5 smasha guns (5x31) - 155

3 deffdreads (3x55) 2x3 big shootas (2x3x5), 3 kustom mega blasta (3x9) 3 dread saws (3x10) - 252

3 deffdreads (3x55) 2x3 big shootas (2x3x5), 3 kustom mega blasta (3x9) 3 dread saws (3x10) - 252

 

Une liste très drôle à jouer, plutôt efficace avec le mouvement de 33 ps + charge des kopter, mais qui manquait de punch pour tuer des gros trucs (pas de pillard, de tankbusta, de pince sur les nob etc.). Les semi croustillants ont remporté la poutre à l’IR avec 4 victoires: je gagne contre un GI, une deathwatch et un autre ork, mais je perds contre un chaos à base de lord discordant et de mortarion où mon manque d’antichar a été criant.

 

Quelques semaines auparavant, j’avais été sollicité par la team Croate qui cherchait un joueur ork, via Bizuthor, un autre membre de l’équipe (vainqueur de l’esc il y a 2 ans et 3e cette année). 

 

Après quelques réflexions infructueuses pour durcir la liste interregion pour l’etc, je suis finalement parti sur un beau classique:

Une liste qui donne peu de prise à l’antichar adverse 

Une liste qui tue les chars adverses

Une liste qui tient contre la masse

Et évidemment une liste qui a tous les outils pour scorer

 

== Battalion Detachment (+5CP) Orks Deathskull - dread waaaagh (-1CP) ==

 

HQ1 : Big Mek (55) da souped-up shokka (25) grot oiler (4) – 84 [Warlord: big killa boss]

HQ2 : Warboss (65) Attack Squig (0) power klaw (13) kustom shoota (2) - 80

 

Troup1 : 30 Ork Boys with shoota (30x7) 3 tankbusta bombs (0) Boss Nob with slugga & power klaw (13) - 223

Troup2 : 30 Ork Boys with shoota (30x7) 3 tankbusta bombs (0) Boss Nob with slugga & power klaw (13) - 223

Troup3 : 30 Ork Boys with shoota (30x7) 3 tankbusta bombs (0) Boss Nob with slugga & power klaw (13) - 223

 

Elite1 : Mad Dok Grotsnik - 86

 

HS1 : 1 smasha gun - 31

HS2 : 1 smasha gun - 31

 

== Battalion Detachment (+5CP) Orks Bad Moons ==

 

HQ3 : Weirdboy (warpath) - 62 

HQ4 : Weirdboy (Da Jump) - 62 

 

Troup4 : 10 Gretchins (10x3) - 30

Troup5 : 10 Gretchins (10x3) - 30 

Troup6 : 10 Gretchins (10x3) - 30 

 

Elite1 : 15 Tankbustas (15x5) 14 rokkit launcha (14x12) Boss Nob with rokkit launcha (12) - 255

 

HS3 : 14 Lootas (14x17) - 238

 

== Battalion Detachment (+5CP) Orks Deathskull ==

 

HQ5 : Big Mek with Shokk Attack Gun - 80

HQ6 : Big Mek with Shokk Attack Gun - 80

 

Troup7 : 10 Gretchins (10x3) - 30

Troup8 : 10 Gretchins (10x3) - 30

Troup9 : 10 Gretchins (10x3) - 30 

 

HS4 : 1 smasha gun - 31

HS5 : 1 smasha gun - 31

 

J’ai choisi de jouer mes 90 boys en deathskull pour 2 raisons:

je voulais améliorer ma résilience car je jouais relativement peu de boys (ma team voulait que j’en joue au moins 150). C’est une manière de répondre à leur demande, mais sans jouer une liste chiante comme la pluie (et moins efficace in fine)

Je voulais absolument jouer un bataillon bad moon pour des lootas ET 3 shok attack gun deathskull car une relance pour toucher, blesser et le jet de dommage rend la figurine fumée. Et je ne parle pas de la relique vigilus qui est tellement forte qu’un errata ne devrait pas tarder... il me fallait donc 2 battaillons deathskull

 

Mais au final, les boys deathskull sont forts aussi. La pince devient obligatoire pour profiter de leur bonus de clan. Quand au choix des armes, pour moi le shoota est une évidence pour faire du dégât même lorsque l’on rate sa charge post da jump. Enfin je comptais sur la 6++ (le tee-shirt énergétique comme je l’appelle) pour faire des miracles au moins une fois!

 

Pour les autres entrées, j’ai testé avec beaucoup de smasha guns avant de réduire leur nombre au profit d’une escouade de tankbusta. La raison de ce choix est l’IK et les avions eldar. La présence du shokk attack et des tankbusta me permettant d’enterrer le match up. Explication: 12 smasha gun ne tuent pas facilement un ik et se font tuer en retour ou pire, avant de tirer si on n’a pas le tour 1. En ravanche, 15 tankbusta peuvent être mis en fep et tomber tour 2 avec double tir. Avec Dakka dakka, ça tue pile un ik ou 2 à 3 avion eldar, sans que le mec en face ne puisse y faire grand chose.

 

Et bien sûr on retrouve les pillards, quasi incontournables, avec 30 grots bad moon pour les shield en cas de besoin.

 

La stratégie de PC est la suivante

 

J’ai 5+5+5+3-1= 17 PC

 

Si malus au tir (avion, alpha legion, alaitoc, raven guard etc.)

Dakka + double tir x2 = 6

Dakka + double tir = 4

Shield x2 = 2

Repop = 3 

Fep = 2

 

Sans malus à la CT

double tir x2 = 4

double tir x2 = 4

double tir = 2

Shield x2 = 2

Repop = 3 

Fep = 2

 

Évidemment tout cela est versatile: souvent un double close peut être décisif, sauver le dernier ork au moral pour repop, avoir la pince relique peut permettre à un warboss avec les bons pouvoir de weirdboy de tuer un ik au close en double activation, etc.

 

En arrivant à l’etc, j’ai vu à quel point les tables étaient chargées de décors. Pour moi, c’était un jeu à somme nulle, vue que ça me permettait d’aller au cac et que mes tireurs pouvaient jump en cas de besoin. Mais pour un certain nombre de joueurs, ils ont dû avoir la même impression que l’armée allemande arrivant à Stalingrad...

 

Notez que je n’ai pas du tout suivi les appariements, donc je raconterai les parties uniquement :)

 

Première partie contre le Luxembourg.

 

Je suis appareillé contre leur joueur necron. Qui joue ça:

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ TEAM : Luxembourg

Player Profile Tourney Keeper : 1382

PLAYER : Marc De Meuter Alias « NecrosAdeptus »

Army, Faction : Necrons

Kill Points : 12

Total Army points : 2.000 Pts

Total Command points : (5 + 1 + 3 + 1 ) = 10 command points 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

== Battalion Detachment == Necrons –Sautekh [950pts] 6 CP

 

HQ: Cryptek: Staff of Light, Canoptek loak,[85pts]

HQ: Imotekh the Stormlord: [160pts], WARLORD, Dynasty Warlord Trait : Hyperlogical Strategist (+1 CP) 

 

TR: 5 x Immortals: Tesla Carbine [75pts]

TR: 5 x Immortals: Tesla Carbine [75pts]

TR: 5 x Immortals: Gauss Blaster [75pts]

 

HS : Doomsday Ark [160pts]

HS : Doomsday Ark [160pts]

HS : Doomsday Ark [160pts]

 

== Outrider Detachment == Necrons – Sautekh [1050pts] + 1 CP

 

HQ: Catacomb command Barge: Gauss Canon, Void Blade, [150pts] RELIC: Veil of Darkness

 

FA: 6 x Destroyer: 5 x Gauss Cannon, 1 Heavy Gauss cannon, [300pts]

FA: 6 x Destroyer: 6 x Gauss Cannon, [300pts] 

FA: 6 x Destroyer: 6 x Gauss Cannon, [300pts]

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

Il a une belle puissance de feu, mais  sur le papier, il n’a aucune chance tant mon armée est calibrée pour le tuer.

 

On joue sur une table qui bloque assez peu les lignes de vue avec un déploiement en aube de guerre en pointe. Je mets mes 3 obj au milieu car j’ai l’intention de prendre le centre, ce qui l’oblige à mettre un objo dans un camp et 2 dans l’autre.

 

Je gagne le jet de côté donc j’ai 2 objo  + potentiellement ceux du centre, mais il commence.

 

Son tour 1 montre la puissance de feu de sa liste: je perds environ 60 boys, quelques grots et 1 canon. Sauf qu’il a commis 2 erreurs: 

il m’a laissé mes escouades de boys à 4, 6 et 25 figurines, au lieu de les détruire méthodiquement. Du coup je peux faire revenir une escouade avec le stratagème Green tide

Il a approché une doomsday ark a 12 ps de ma ligne pour tirer à pleine puissance avec ses fusils, ce qui m’offre une charge t1 avec quelques boys et mon big boss avec killa klaw

 

Résultat, il se mange un tour 1 ork à pleine puissance:

les lootas font 2x3 tirs (chaaate!)

30 boys reviennent dans son cul + 25 boys da jump devant ses lignes, tout le monde tire et les deux escouades réussissent leur charge (chaaaate!)

Les SAG crachent leur snots sur les destroyers necrons

Le big boss charge l’arche

 

Lorsque la poussière retombe, il a perdu:

14 destroyers (mention spéciale au nob deathskull qui en tue 4 d’un coup!!)

2 dommsday ark

4 immortels

Mes 2 escouades de boys sont lockees dans une escouade d’immortel.

 

A son tour, il relève 2 destroyers de la dernière escouade en vie, fait un voile sur l’escouade lockée, part se cacher pour survivre et me tue quelques boys

 

À mon tour 2, je lui termine les destroyers et l’arche. Je ne vois pas les autres escouades.

 

Tour 3 il continue à survivre en se cachant pendant que je file lui tuer une 2e escouade de guerriers au close en me lockant sur son stormlord. Je rate mon da jump pour aller le chercher là où il se cache avec ses derniers guerriers

 

Tour 4 je commence à manquer de temps: je me retrouve à zéro en timing  alors qu’il reste 30 min à mon adversaire. Ça lui permettra de jouer 2 tours sans moi et de remonter au score en allant grappiller des obj et des kp faciles dans les grots. J’ai appris ensuite que dans une situation similaire, un arbitre aurait parfaitement pu m’autoriser à jouer normalement car mon adversaire n’avait plus grand chose mais beaucoup de temps.

 

Résultat: 12/8 pour l’ork

Je lui avais fait tellement mal au tour 1 et 2 que j’ai limité les dégâts lors de ses deux derniers tours, mais on ne m’y reprendra plus. 

Je suis un joueur relativement lent, et je n’avais que 5 parties d’entraînement avec la liste. Par ailleurs, c’est la première fois que j’ai une liste qui a des choses à faire à toutes les phases donc ça prend du temps. Résultat, dans les parties en temps limité, il faut apprendre à renoncer à faire certaines actions qui ne vaudront pas le temps passé. Faire tirer 30 boys shootas pour tuer un primaris à couvert par exemple.

 

L’équipe l’emporte largement.

 

2e match contre la Biélorussie

 

Je suis appareillé contre leur liste chaos:

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

Team: BELARUS

Player: Aliaksandr «Santan» Filippov

Player Tourneykeeper Profile nr: Alexandr «Santan» Filippov, 5589

Factions used: Chaos Space Marines, Death Guard Command Points: 11

Army Points: 2000 pts

Kill Points: 17

Reinforcement Points: 0 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

== Battalion Detachment == <Black Legion> +5cp, 1085pts

 

HQ: Warpsmith [62pts] Melta, Flamer, Power Axe, Combi-bolter <Mark of Slaanesh>

HQ: Abbadon the Despoiler [240 pts] Warlord: First Amongst Traitors +2 CP

 

TR: Chaos Space Marines [171pts] 10*Chaos Space Marines, 8 Bolters, 2*Reaper Chaincannon, chain-axe <Mark of Slaanesh>

TR: Chaos Cultists [50pts] 10*Chaos Cultists,10*Autogun <Slaanesh>

TR: Chaos Cultists [50pts] 10*Chaos Cultists,10*Autogun <Slaanesh>

 

HS: Defiler [144pts] Reaper Autocannon, Defiler Scourge, Combi-bolter <Mark of Slaanesh>

HS: Defiler [144pts] Reaper Autocannon, Defiler Scourge, Combi-bolter <Mark of Slaanesh>

HS: Havocs [152pts] 5*Havocs, 4*Reaper Chaincannon, Combi-bolter, <Mark of Slaanesh>

 

DT: Chaos Rhino [72pts] <Mark of Slaanesh>

 

== Patrol Detachment == <Crimson Slaughters> +0cp, 315pts

 

HQ: Sorcerer [98pts] Force Sword, <Mark of Slaanesh> Powers: Smite, Delightful Agonies, Prescience. 

 

TR: Chaos Cultists [50pts] 10*Chaos Cultists,10*Autogun <Slaanesh>

 

FL: Helldrake [167pts] Helldrake claws, Baleflamer <Slaanesh>

 

== Spearhead Detachment == <Heretic Astartes> +1cp, 600pts

 

HQ: Master of Possession [98pts] Force Staff, <Mark of Tzeentch> <Black Legion> Powers:Sacrifice, Smite, Cursed Earth

 

FA: Raptors [86pts] 5 Raptors, Icon of Wrath, Сhain-axe <Mark of Khorne> <World Eaters>

 

HS: Plagueburst Crawler [136pts] Plagueburst Mortar, Heavy slugger, 2 Entropy cannon

HS: Plagueburst Crawler [136pts] Plagueburst Mortar, Heavy slugger, 2 Entropy cannon

HS: Defiler [144pts] Reaper Autocannon, Defiler Scourge, Combi-bolter <Black Legion> <Mark of Slaanesh>

 

+++++++++++++++++++++++++++

 

Sur le papier, mon armée est à nouveau calibrée pour le tuer.

 

On joue sur une table qui bloque pas mal les lignes de vue avec un déploiement en marteau et enclume. Je mets mes 3 obj au milieu car j’ai l’intention et la capacité de prendre le centre, ce qui l’oblige à mettre un objo dans un camp et 2 dans l’autre. Néanmoins, tous sauf un sont hors des zones de déploiement pour éviter de pouvoir être désactivés. J’ai placé tous mes obj de façon à ce qu’on ne puisse pas les contrôler en étant caché, estimant ma puissance de feu supérieure pour le déloger à chaque fois (on score les obj contrôlés au début de son tour)

 

Il choisit son coté mais j’ai (et je garde) le premier tour! Je déploie tout sauf les tankbusta.

 

Mon tour 1 est à nouveau dévastateur. Il perd son helldrake, un defiler, l’autre est à 5 pv et 10 cultistes. Grâce à la charge réussie de mon escouade da jump, il a des boys dans ses lignes qui ont cliqué les 2 plagueburst, le rhino avec les havocs, et la grosse escouade de smc. J’occupe 5 objo.

 

Son tour 1 est bien sanglant aussi, mais il n’atteint aucun de ses objectifs stratégiques: 

il me laisse l’escouade de boys dans ses lignes à 4 gus, dont 2 sur des objo (2 points d’éternal pour moi!)

Il me laisse l’escouade du no mans Land à 1 boys (la havoc double tir elle rigole pas...)

Evidemment je sauve l’escouade qui me fait marquer des points, qui va revenir.

 

Mon tour 2 est encore plus ultraviolent pour lui. Il perd ses 2 défiler (dont un qui tue le warpsmith en explosant), un plagueburst, ses havocs, 3 Raptors. Je rate ma charge de l’escouade qui vient de revenir en Green tide mais j’occupe solidement 4 objo du centre et de mon camp.

 

Il riposte avec son escouade de smc full buff double tir qui flingue entièrement ma nouvelle escouade de boys. Ouch. L’autre escouade est tombée à 10 boys mais elle tient encore le centre sous les vociférations de mon warboss.

 

À mon tour 3, je marque 4 points car il ne m’a pas délogé des objo, je finis le rhino, le plagueburst et jump les pillards qui tuent 8 smc en trouvant une ligne de vue (restent les 2 gatling)

 

Son tour 3 devient famélique: il préserve abbadon et ses quelques perso derrière un bloquant, mais sort ses cultistes pour faire du maeltrom et tenter de marquer plus d’un point d’éternal par tour.

 

On joue jusqu’au tour 6 où je finis par tuer son dernier perso, le master of possession avec grotznick. Abaddon est sorti tour 4 en se loquant avec des cultistes sur les grots, mais il est mort grâce à 2 smites après avoir tué mon boss ^^

 

Résultat: Table rase et 20 - 0 au score. Mon adversaire m’a soutenu qu’avec le premier tour il pouvait gagner en me tuant 2 escouades de boys tour 1. Je n’y crois pas trop surtout sur ce déploiement où j’ai assez de profondeur pour l’éviter tout en ayant assez de portée pour le tuer au tir. Et puis je peux mettre mes boys en fep.

 

Défaite de l’équipe.

 

Troisième ronde contre l’Ecosse

 

Je suis appareillé contre leur liste adeptus mechanicus:

 

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Player Name: Gavin Heritage

Tourney keeper ID: 5159

Army Faction: Adeptus Mechanicus

Command Points: 18

Kill Points: 19

Total Army Points: 2000

Power Level: 184

Reinforcement Points: 0 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

==<Adeptus Mechanicus – Mars> Battalion Detachment 1125pts +5CP == Specialist - Servitor Maniple -1cp

 

HQ1: Tech-priest Dominus (80), Volkite Blaster (8), Phosphor Serpenta (4) Omnissian Axe (0) - [92pts] [Warlord - Prime Hermeticon] [Relic - Raiment of the Technomartyr]

HQ2: Tech-priest Enginseer (30), laspistol (0), Servoarm (0) Omnissian Axe (0)- [30pts]

 

TROOP1: 4*Kataphron Breachers (4x20=80), 4*Heavy Arc Rifle (4x6=24), 4*Arc Claw (4x4=16)- [120pts] 

TROOP2: 4*Kataphron Breachers (4x20=80), 4*Heavy Arc Rifle (4x6=24), 4*Arc Claw (4x4=16)- [120pts] 

TROOP3: 11*Kataphron Destroyers (12x15=180), 11*Plasma Culverin (11x27=297),7*Cognis Flamer (7×7=49),4*Phosphor blaster (4x6=24) - [535pts]

 

HEAVY1 - 3*Kastelan Robots (3x65 =195), 12*Heavy Phosphor Blasters (12x15=130) - [330pts]

 

==<Adeptus Mechanicus – Mars> Battalion Detachment 550pts +5CP == 

 

HQ3: Belisarius Cawl (190) - [190pts]

HQ4: Tech-priest Manipulus (90), Transonic Cannon (-5) - [85pts]

 

TROOP4: 4*Kataphron Breachers (4x20=80), 4*Heavy Arc Rifle (4x6=24), 4*Arc Claw (4x4=16)- [120pts] 

TROOP5: 4*Kataphron Breachers (4x20=80), 4*Heavy Arc Rifle (4x6=24), 4*Arc Claw (4x4=16)- [120pts] 

TROOP6: 4*Skitari Rangers (4x7=28), 5*Galvanic Rifles (0), Ranger Alpha (7) - [35pts]

 

==<Adeptus Mechanicus – Mixed> Battalion Detachment 225pts +5CP

 

HQ5: Tech-priest Enginseer (30), laspistol (0), Servoarm (0) Omnissian Axe (0)- <Graia> [30pts] 

HQ6: Tech-priest Enginseer (30), laspistol (0), Servoarm (0) Omnissian Axe (0) - <Graia> [30pts]

 

TROOP7: 4*Skitari Rangers (4x7=28), 5*Galvanic Rifles (0), Ranger Alpha (7) - <Lucius> [35pts] 

TROOP8: 4*Skitari Rangers (4x7=28), 5*Galvanic Rifles (0), Ranger Alpha (7) - <Lucius> [35pts] 

TROOP9: 4*Skitari Rangers (4x7=28), 5*Galvanic Rifles (0), Ranger Alpha (7) - <Graia> [35pts]

 

ELITES1: 4*Servitors (4x5=20) 4*Servo arm (4x0=0) - <Graia> [20pts] 

ELITES2: 4*Servitors (4x5=20) 4*Servo arm (4x0=0) - <Graia> [20pts] 

ELITES3: 4*Servitors (4x5=20) 4*Servo arm (4x0=0) - <Graia> [20pts]

 

+++++++++++++++++++++++++++

 

Sur le papier, mon armée est à nouveau calibrée pour le tuer, mais il faut que j’ai le premier tour sinon ça risque d’être tendu

 

On joue sur une table qui bloque très peu les lignes de vue (c’est lui qui a choisi) avec un déploiement en aube de guerre. Je mets mes 3 obj dans une zone de déploiement, au centre, à proximité des quelques bloquants pour les garder dans le fond avec mes shock attack gun protégés par des grots hors de vue (on joue le scénario intel). De son côté, il les met en triangle dans un coin.

 

Il gagne le jet et me prend ma zone minutieusement préparée! Mais du coup je joue en premier (mo ah ah). Je déploie tout sur le coin (tankbusta en fep avec une escouade de boys) où il a concentré les objos, sauf mes canons de l’autre côté de la table pour qu’ils soient à portée sans riposte s’il se concentre face à ma force principale. C’est ce qu’il fait: j’ai des millions de robots face à moi.

 

Tour 1 des orks:

Je fais un grand classique: da jump pour aller le bloquer chez lui, ce qui me permet après une charge réussie d’être locké dans un perso avec la quinzaine d’orks qui a survécu, et je balance full puissance de feu. Lorsque la poussière retombe, il a perdu 10 kataphron (il en reste 1...), 3 breacher, 8 serviteurs.

 

Tour 1 des robots

Il tire comme un fou aussi et me tue un canon, des grots et... 29 boys d’une même escouade suite à une héroïque sauvegarde de tee-shirt énergétique !! Ses divers persos se débarrassent des orks dans ses lignes.

 

Tour 2 des orks

Mon dernier ork esseulé fait revenir ses potes et l’escouade en réserve arrive aussi avec les tankbusta.

La phase de tir est dévastatrice: les 3 gros robots et 6 breacher meurent. Une charge réussie me permet de lock une escouade 

 

Tour 2 des robots

Ses perso tuent des orks au close et ses derniers robots font ce qu’ils peuvent pour me ratiboiser une douzaine d’orks mais ça sent la fin, surtout qu’il n’est pas positionné pour prendre les intel à partir du tour suivant contrairement à moi.

 

La fin de la partie est une longue résistance qui s’achève tour 6 sur une table rase et une victoire 20-0 des orks. Sans le tour 1 sur cette table, le résultat pouvait vraiment s’inverser. 

 

L’équipe perd.

 

4e ronde contre l’équipe united nations 1

 

Je suis appareillé contre leur liste démon avec 180 plaguebearers, quelques tzeenncheux avec de quoi invoquer et un arbre de nurgle

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

PLAYER: Marco Franza

+ COUNTRY: United Nations A

+ PLAYER TOURNEYKEEPER PROFILE:

+ ARMY FACTION: Chaos Deamons

+ COMMAND POINTS: 8

+ ARMY POINTS: 1635pts

+ REINFORCEMENT POINTS: 365 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

== <Chaos Daemons - Chaos Allegiance Nurgle> Battalion Detachment == +5cps, 1045 pts

 

HQ: Poxbringer (70): Balesword (0)

WARLORD: Legendary Fighter, RELIC: Corruption, POWER: Miasma of Pestilence [70 pts]

HQ: Spoilpox Scrivener (95): Disgusting sneezes (0) Distended maw (0) Plaguesword (0) [95pts]

 

TROOPS: 29x Plaguebearer (29x7), 1 Plagueridden (7), 1 Instrument of Chaos (10), 30x Plaguesword (0) [220 pts] 

TROOPS: 29x Plaguebearer (29x7), 1 Plagueridden (7), 1 Instrument of Chaos (10), 30x Plaguesword (0) [220 pts]

TROOPS: 29x Plaguebearer (29x7), 1 Plagueridden (7), 1 Instrument of Chaos (10), 30x Plaguesword (0) [220 pts]

TROOPS: 2x9 Plaguebearer (29x7), 1 Plagueridden (7), 1 Instrument of Chaos (10), 30x Plaguesword (0) [220 pts]

 

== <Chaos Daemons - Chaos Allegiance Nurgle> Patrol Detachment == +0cps, 505 pts

 

HQ3: Changecaster (65): Ritual dagger (0) [65pts] POWER: Flickering Flames

TROOPS: 29x Plaguebearer (29x7), 1 Plagueridden (7), 1 Instrument of Chaos (10), 30x Plaguesword (0) [220 pts]

TROOPS: 29x Plaguebearer (29x7), 1 Plagueridden (7), 1 Instrument of Chaos (10), 30x Plaguesword (0) [220 pts]

 

== <Chaos Daemons - Chaos Allegiance Nurgle> Fortification Network Detachment == +0cps, 85 pts 

 

Fortification: Feculent Gnarlmaw (85) [85 pts]

 

+++++++++++++++++++++++++++

 

Sur le papier, il me surpasse: mes tirs sont peu efficaces (hormis les pillards sous dakka mais ça ne fait que 7-8 morts en stat) contre sa grande résilience. Par ailleurs, on joue un scenario ou l’occupation du centre des quarts de table permet de scorer, en plus des kp. Il en donne peu, j’en donne beaucoup, surtout avec sa capacité à se désengager et à charger loin dans mes lignes.

 

Il se déploie en premier et remplit son quart de table. De mon côté, je fais des couches d’infanterie avec moins de 32 millimètres entre chaque socles pour éviter qu’il ne s’enfonce dans les lignes. J’ai une escouade de boys en réserve fep. Il me laisse commencer, ce qui est évidemment la bonne décision sur ce scénario où l’on compte les points à la fin de chaque round.

 

Tour 1 des orks

Je fais un tour 1 attentiste on essayant de lui réduire une escouade et en me positionnant pour contre-attaquer une avance de sa part sur l’un ou l’autre des objos sur nos flancs. 

Pas de da jump + charge car je craignais de lui donner de quoi catapulter ses escouades vers mes lignes.

Mes pillards font double 1 au nombre de tir malgré une relance et ne tuent que 5 plague. Je rate le premier sang alors que je lui ai donné sur un weirdboy qui explose au psy grâce à son strata...

 

Tour 1 des démons 

Il swarme la table vers les objo et rate une invocation.

 

Tour 2 des orks

Je file vers l’objo de gauche et prépare ma charge à 7 sur son escouade la plus avancée mais je la rate comme une merde, lui laissant marquer un point et charger facilement. Sur l’objo de droite, je manque de solution pour bloquer ses 60 portepeste qui peuvent à tout moment être appuyés par 30 horreurs invoquées. Je décide tout de même d’envoyer une escouade de boys faire barrage de son corps avec une charge pour me permettre de scorer de l’éternal au moins 1 tour.

Avec tous mes tireurs, je lui butte une des 3 escouades de plague menacantes à gauche entre les pertes et le moral. 

Mon plan pour faire barrière avec les orks se heurte à de beaux jets (et encore, j’aurais dû être moins gourmand) de mon adversaire qui tue une quinzaine d’orks à mon tour, ce qui ouvre un passage vers l’objo de droite... et comble de la boulette je me suis laissé emporter par une reroll de trop et je n’ai plus assez de PC pour repop une unité.

 

Tour 2 des démons

Je suis dans la merde: à droite il désengage et charge des grots sur l’objo en plus de mes orks et nettoie tout. À gauche, il me charge l’escouade qui a raté sa charge et lui fait une dizaine de pertes.

 

Tour 3 des orks:

J’ai 50 plagues sur chaque objo, à gauche et à droite. Un adversaire qui joue bien (aucun espace pour lock un mec et l’empêcher de désengager) et moi qui fait de la merde.

Je décide de laisser tomber complètement le flanc droit pour le pousser à charger sans lui donner à manger moi même.

Mon escouade de boys en réserve fep donc à côté de celle encore en vie coté gauche, et tire sur son escouade de plague non engagée Je bouge aussi les pillards pour un dernier dakka qui lime la même escouade. Au retrait des pertes, mon adversaire commet l’erreur de rompre la cohésion de cette escouade étirée jusqu’à ses persos et son arbre: il ne pourra plus pile In si je l’encercle. 

Je fais ensuite charger mes nouveaux boys qui réussissent à mettre en oeuvre ce plan: j’encercle 4 membres de l’escouade amochée et tous les orks peuvent taper sur l’escouade déjà au close: l’objo est à moi ! Je charge aussi avec mes pillards. Il lui reste quelques mecs après le test de moral mais ça me va: il n’a rien pour me reprendre l’objo dans l’immédiat.

 

Tour 3 du demon:

Sur mon flanc droit, il charge tout ce qui est à portée: grots et tankbusta. 

Il pond 21 horreurs.

Au prochain tour il me vole mon pilier et je n’ai rien pour l’arrêter donc je reste dans la merde. 

À gauche, je lui termine l’escouade engagée et reste au close avec celle qui était encerclée sur l’obj, mais j’ai 20 boys et des pillards libres de leurs mouvements.

 

Tour 4 des orks:

Mes 20 boys filent bloquer les horreurs loin de l’objo et je me prépare à tirer sur les plagues de droite sur le point d’envahir mon camps.

Et c’est là que mon SDG sort le tir du tournoi: 11 tirs force 12 dont 6 touchent malgré une ct à 6+ ^^ entre les mortelles et tout, ce sont 15 plagues qui sautent!! Avec les pillards en plus, l’escouade disparaît au moral.

Au close, je suis obligé de taper sur l’escouade que je bloquais et lui permet de retirer les mecs encerclés et de rentre sa mobilité à l’escouade (une quinzaine de mecs) qui va me rentrer dedans au tour suivant.

Horreurs et orks entament un combat de moule.

 

Tour 4 

Il m’attaque avec ses plagues sur la gauche mais mon escouade tient toujours le pilier en raison des cordons qui diminue son impact.

À droite, son escouade qui reste parvient à me déloger de mon objo. Je passe pas loin de le laisser marquer 3 points.

 

Tour 5 des orks et des démons:

On n’a plus beaucoup de temps donc on joue les trucs essentiels: je conserve l’objectif de gauche jusqu’à la fin de son tour et il garde le mien.

 

On compte et je perds 16-4

Le match était difficile mais avec le recul je pense qu’il est largement jouable : ils ne lui reste que 40 portepestes et 15 horreurs. j’ai surtout moins bien joué que mon adversaire: 

mauvaise lecture de liste puisqu’il n’avait pas de bannière donc il n’y avait aucun risque et que des avantages à limer plusieurs unités pour générer plusieurs tests de moral et lui enlever ses malus de touche. Je m’en suis rendu compte trop tard

Mauvais plan de jeu: j’avais les moyens de défendre un objo sur le côté mais pas deux, surtout en jouant en premier. Je n’ai pas décidé de le faire dès le déploiement.

Je pouvais être beaucoup plus agressif avec un da jump qui fait un cordon autour de toute son armée pour lui faire perdre un tour.

Garder 3 pc pour repop une unité: impardonnable...

 

L’équipe gagne!

 

5e ronde contre la Suède

 

Je suis appareillé contre leur liste ork! On va voir qui a la plus grosse waaagh!

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

PLAYER: Daniel "Papa D" Hesselberg

+ COUNTRY: Sweden

+ PLAYER TOURNEYKEEPER PROFILE: 1710

+ ARMY FACTION: Orks

+ INITIAL COMMAND POINTS: 18

+ SPECIALIST DETACHMENT: Dread Waaagh!!

+ REMAINING COMMAND POINTS: 17

+ TOTAL ARMY POINTS: 1999pts

+ ARMY FACTIONS USED: ORKS Bad moon, ORKS Bad moon, ORKS Evil Sun

+ TOTAL REINFORCEMENT POINTS: 0

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

== Battalion Detachment == Codex Orks Detachment Clan BAD MOON, Specialist detachment DREAD WAAAGH!! [897 PTS] +5CP

 

HQ1: Big Mek w Shokk attack gun (55), Shokk attack gun (25) RELIC – DA Souped up shokka (0), Grotoiler (4) = [84 PTS] WARLORD - BIG KILLA BOSS

HQ2: Big Mek in Mega armour (77), Kustom force field (20), Power klaw (13) Kustom shoota (2) = [112 PTS] 

 

TR1: 29 x Boys, 1 x Nob (30x7=210) 3 x tankbustabombz (3x0=0) 3 x rokkits (3x12=36) 1 x Kombi weapon with rokkit launcha (1x12=12) 26 x shootas (26x0=0), 27 x Stikkbomz (27x0=0) = [258 PTS]

TR2: 9 x Boys, 1 x Nob (10x7=70) 1 x tankbustabombz (1x0=0) 1 x rokkits (1x12=12) 1 x Kombi weapon with rokkit launcha (1x12=12) 8 x shootas (8x0=0), 9 x Stikkbomz (9x0=0) = [94 PTS]

TR3: 9 x Boys, 1 x Nob (10x7=70) 1 x tankbustabombz (1x0=0) 1 x rokkits (1x12=12) 1 x Kombi weapon with rokkit launcha (1x12=12) 8 xshootas (8x0=0), 9 x Stikkbomz (9x0=0) = [94 PTS]

 

HS1: 15 x Lootas (15x17=255), 15 x deffguns (15x0=0), 15 x Stikkbomz (15x0=0) = [255 PTS]

 

== Battalion Detachment == Codex Orks Detachment Clan BAD MOON [524 PTS] +5CP

 

HQ3: Wierdboy (62), Wierdboy staff (0), (Powers: DA JUMP) = [62 PTS]

HQ4: Wierdboy (62), Wierdboy staff (0), (Powers: DA JUMP) = [62 PTS]

 

TR4: 10 x Gretchin (10x3=30) 10 x Grotblasta (10x0=0) = [30 PTS]

TR5: 10 x Gretchin (10x3=30) 10 x Grotblasta (10x0=0) = [30 PTS] 

TR6: 10 x Gretchin (10x3=30) 10 x Grotblasta (10x0=0) = [30 PTS]

 

HS2: 5 x Mekgun (15x5=75), 5x Smashgun (16x5=80) = [155 PTS] HS3: 5 x Mekgun (15x5=75), 5x Smashgun (16x5=80) = [155 PTS]

 

+++++++++++++++++++++++++

 

Sur le papier, c’est une bonne guerre civile où celui qui aura le tour 1 aura probablement un avantage: on joue le scénario tranchées sur une table waterloo morne plaine.

 

Je mets un objo au centre et lui au bord d’une des zones de déploiement: ça garantit que celui qui joue en second aura mieux accès aux objos, un avantage que nous sommes tous les deux prêts à consentir. 

Notez aussi que je change de trait de SDG pour prendre celui qui me permet de redéployer mon SDG et d3 unités une fois que l’on sait qui commence. Ça permet concrètement d’économiser des PC sur les pillards si tu voles l’initiative (tu les sors de leur cachette) ou d’aller chopper des lignes de vue avec les SAG si le mec a essayé de se cacher. Bref, c’est fort.

 

Je « perds » le jet de dé. Mon adversaire choisit la zone et je déploie en premier.

 

Je déploie tout dans le fond de la map (1 escouade de boys en fep). J’anticipe le jump des 40 bad moon tour 1 en mode viol d’init’ en faisant une ligne de 20 grots deathskull le long de la tranchée et en mettant tout à 9 ps derrière. Si je garde le 1er tour, je pourrai même maintenir le dispositif. 

 

En face, il planque ses pillards, fait un gros tas de kanon et met ses bad moon tout au fond pour fusionner 2 tours avant de les lancer dans la bataille. Son bord de tranchée est constitué d’une ligne de boys evil sun, puis d’une ligne de 30 grots bad moon (ceux qui peuvent shield les pillards) et de 28 boys evil sun en arrière)

 

Je garde l’intit et redéploie mes SAG pour avoir des lignes de vue sur ses kanons.

 

Tour 1 des vrais orks 

Mon adversaire met son armée à couvert avec 2 PC.

Ses pillards étant hors de vue (seule ruine dispo), je décide de m’en prendre aux grots bad moon pour contraindre son jeu au tour suivant: s’il sort des pillards, il ne pourra plus les shield. Il essaiera donc de s’en prendre aux miens mais je pourrai shield. Par ailleurs il ne pourra pas jump à la fois les pillards et une unité de boys bad moon pour tuer mes grots avant. Du coup, je décide d’envoyer une unité de boys devant ses lignes pour faire 20 tirs sur chaque escouade, ce qui fait 4 morts en stat, soit 5 à 10 avec le moral. C’est globalement ce qui se passe même si j’arrondis avec mes canons et quelques pillards pour arriver au moins à 7 morts dans chaque escouade, pour les faire sauter au moral.

Les autres pillards et les SAG tuent 2 canons, liment des evil sun de l’escouade de devant et 5 bad moon.

Dans la foulée, je réussis ma charge sur la quinzaine d’orks evil sun restant. Vu que j’ai maintenu un cordon jusqu’à mes lignes, j’en tue une douzaine. Il me tue quelques boys à la riposte et je fais une double activation pour finir l’escouade et éviter qu’elle ne revienne, et surtout ça me permet de faire un touch down sur les pillards! Désormais il va être obligé de les jump pour tirer, ce qui retarde l’arrivée de la grosse escouade bad moon d’un tour...

 

Tour 1 des faux orks 

Mon premier tour n’a pas été ultra violent mais il le met dans une impasse tactique: il peut certes contre-attaquer avec ses evil sun mon escouade dans ses lignes, mais le seul jump intéressant sous son KFF avec ses pillards est contrarié par la proximité de mes boys. Du coup il tente le coup de poker: il les jump dans un coin de table pour pouvoir tuer mon SDG qui n’est protégé que par 10 grots. Ses bad moon fusionnent.

 

Son plan pillard échoue à 1 grot près: tel un héros, ce survivant empêche ses pillards de faire un double tir sur mon SDG! C’est un peu de la faute de mon adversaire qui n’a pas mis tout ce qu’il avait pour le tuer (split des pillard sur leur premier tir notamment). Il me tue tout de même 2 pillards et 20 grots shield après moral.

 

Sa contre attaque au close après double activation me laisse... 1 survivant :) pas de malchatte de sa part, c’est juste que les cordons c’est fort pour préserver des survivants.

 

Tour 2 des vrais orks

A ce stade, j’ai la partie bien en main. Je décide de préserver mon boy tout seul en gardant la green tide pour un tour ultérieur.

Je fep une escouade de boys à côté des pillards et à portée des bad moon. Le reste de mon infanterie se déplace vers les evil sun qui m’avaient contre-attaqués.

Au tir, je tue les pillards adverses, 5 bad moon, et un canon.

Au close, je détruis son unité de boys et reprends l’objet de centre, mais je rate ma charge contre la grosse escouade de bad moon. Je prends quelques pertes en contre charge.

 

Tour 2 des faux orks

Il reste pas mal dans la merde même si réussir la charge sur les bad moon aurait enterré le match. Notamment parce qu’il a plein de perso isolés sur son flanc droit.

Il fusionne les bad moon qui montent à 40 gurines dont 8 rokket (spoiler alert, c’est fort comme unité) et me fume l’escouade qui a raté sa charge

Ses canons et son SAG me tuent 6 pillards qui partent ensuite au moral (je ne les ai pas shield pour pouvoir repop 30 orks avec mes 3 derniers PC)

 

Tour 3 des vrais orks

Je repop 30 boys à portée de tir et charge de ses 40 bad moon, et mon autre escouade s’apprête à faire des charge multiple sur ses perso.

Au tir je tue une dizaine de bad moon et son SAG warlord avec une volée de rokket de mes tankbusta !

La charge de mon escouade déjà sur table me permet d’encercler son warboss que je laisse à 1 PV et un weirdboy. Vu que j’avais décidé de ne pas charger avec mon escouade Green tide (il avait retiré des pertes ce qui faisait que je risquait de predre des morts et de rater ma charge a 11), j’avais la possibilité d’aller aussi encercler son big mek KFF au pile In mais cela me mettait à 1 ps de son escouade de bad moon qui aurait été activée au close. Je décide donc de ne pas le faire puisqu’il pouvait de toute façon jump l’unité pour tirer qd même, mais avec le recul c’était une erreur car il faut la réussir cette charge à 9! Là je lui ai simplement donné une charge réussie auto sur une escouade étirée qui bloquait ses persos, tout en lui laissant la possibilité de tirer à pleine balle sur l’escouade qui venait de revenir.

 

Tour 3 des faux orks

Son escouade bad moon fait précisément ce que je viens de décrire en me tuant 18 boys avec un double tir (et je fais 6 au moral donc tout le monde fuit...) et en me tuant 26 boys à la charge. Il est revenu dans le match à cause de mon erreur (même s’il a fait 11 sur son jet de charge, il n’aurait peut être pas pris les mêmes décisions sachant qu’il avait une charge à 9 à réussir).

 

Tour 4 des vrais orks

J’entreprends de me sortir les doigts mais je manque de solutions, surtout que j’ai tiré les 6 sécurisés concernant les 2 objos qui sont dans son camps. 

Je sacrifie mes 4 derniers boys pour aller lui piquer un de ces objos et marquer une carte tout en tuant des grots et en loquant 2 canons, et je gratte des bad moon + 2 kanons au tir. Je da jump des grots sur l’objo que l’escouade qui a fuit était supposée occuper.

 

Tour 4 des faux orks

Il butte l’escouade de boys sur son obj qui l’empêche de scorer un point d’éternal et tue mes derniers tankbusta au tir. Il me laisse 2 grots en vie sur l’objo central, ce qui me permet de marquer 2 points au tour suivant.

 

Mon adversaire n’a plus de temps, mais l’arbitre nous laisse jouer un dernier tour complet sur mes 10 min de jeu (si j’avais su que ça pouvait être arbitré comme ça le necron prenait son 20 à la première ronde !)

 

Tour 5 des vrais orks

Je rate un jump pour mettre plus de grots sur l’objo occupé par leurs congénères et les laisse du coup sur celui du centre pour couvrir mes perso. Je tue le kanon qui occupait un obj dans son camps pour lui frustrer un point d’eternal.

 

Tour 5 des faux orks.

Il regarde la table et me dit qu’il ne fait rien et qu’on arrête là. Je lui demande s’il est sûr et il me dit oui. « Ok donc mes grots occupent 2 objo qui valent chacun 2 points en fin de partie ». Il réalise sa boulette et me demande s’il peut faire sa phase de tir. La défaite de l’équipe étant consommée, j’accorde et il fume évidemment facilement mes grots.

 

On compte les points: 11/9 (au lieu de 13/7 avec sa boulette^^). J’ai la plus grosse waaagh!! Cela dit, je suis mécontent de moi pour la deuxième partie du match, alors j’étais content de ma tactique d’entame et de mon déploiement s’il me volait l’init.

 

6e ronde contre la Hongrie 

 

Je suis appareillé contre leur liste tau

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

Team: Hungary

Player: Gergely Ratkai (1628)

Factions Used: T'au Empire

Total Command Points: 14

Total Army Points: 2000

Kill Points: 24

Reinforcement Points: 0 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 

 

== Battalion Detachment == T'au Sept [1111 Points] + 5 CP

 

HQ: Cadre Fireblade: Pulse Rifle [0], Markerlight [3], WARLORD (Through Unity, Devastation) [42pts] 

HQ: Commander Shadowsun: 2x Fusion Blaster [0], Command-link Drone [6], 2x MV52 Shield Drone [22] [138pts]

HQ: Ethereal: Honour Blade [0], Purtide Engram Neurochip [Relic] [45pts]

 

TR: Kroot Carnivores: 11x Kroot (Kroot Rifle [0]) [55pts]

TR: Strike Team: 4x Shas'la (Pulse Rifle [0]) [28], Shas'ui (Pulse Rifle [0]) [7] [35pts]

TR: Strike Team: 4x Shas'la (Pulse Rifle [0]) [28], Shas'ui (Pulse Rifle [0]) [7] [35pts]

TR: Strike Team: 4x Shas'la (Pulse Rifle [0]) [28], Shas'ui (Pulse Rifle [0]) [7] [35pts]

 

HS: Broadside Battlesuits: 2x Shas'ui (2x Smart Missile System [30], 2x High Yield Missile Pod [50], Advanced Targeting System [6]) [242], Shas'vre (2x Smart Missile System [30], 2x High Yield Missile Pod [50], Advanced Targeting System [6]) [121] [363pts]

HS: Broadside Battlesuits: 2x Shas'ui (2x Smart Missile System [30], 2x High Yield Missile Pod [50], Advanced Targeting System [6]) [242], Shas'vre (2x Smart Missile System [30], 2x High Yield Missile Pod [50], Advanced Targeting System [6]) [121] [363pts]

 

== Battalion Detachment == T'au Sept [772 Points] + 5 CP

 

HQ: Coldstar Commander: Shield Generator [8], Airbursting Fragmentation Projector [8], 2x Burst Cannon [16] [122pts]

HQ: Darkstrider: Pulse Carbine [0], Markerlight [0] [45pts]

 

TR: Kroot Carnivores: 10x Kroot (Kroot Rifle [0]) [50pts]

TR: Strike Team: 4x Shas'la (Pulse Rifle [0]) [28], Shas'ui (Pulse Rifle [0]) [7] [35pts]

TR: Strike Team: 4x Shas'la (Pulse Rifle [0]) [28], Shas'ui (Pulse Rifle [0]) [7] [35pts]

TR: Strike Team: 4x Shas'la (Pulse Rifle [0]) [28], Shas'ui (Pulse Rifle [0]) [7] [35pts]

 

EL: Riptide Battlesuit: 2x Smart Missile System [30], Heavy Burst Cannon [35], Target Lock [12], Advanced Targeting System [18] [280pts]

 

FA: Tactical Drones: 6x Shield Drone [60] [60pts]

FA: Tactical Drones: 6x Shield Drone [60] [60pts]

FA: Tactical Drones: 5x Shield Drone [60] [50pts]

 

== Vanguard Detachment == Sa'cea Sept [117 Points] + 1 CP 

 

HQ: Cadre Fireblade: Pulse Rifle [0], Markerlight [3] [42pts]

 

EL: Firesight Marksman: Pulse Pistol [1], Markerlight [3] [25pts] 

EL: Firesight Marksman: Pulse Pistol [1], Markerlight [3] [25pts] 

EL: Firesight Marksman: Pulse Pistol [1], Markerlight [3] [25pts]

 

+++++++++++++++++++++++++++

 

Sur le papier, son armée à tous les outils pour le tuer mais c’est moi qui choisis la table en première défense!! 

 

On jouera donc à Stalingrad ^^ avec une table très chargée, avec un déploiement en largeur et en pointe. Je mets 2 obj dans une zone de déploiement pour les garder avec mes shock attack gun (on marque des points si on tient un obj au début de son tour), et un au centre pour éviter de donner 3 obj à mon adversaire s’il gagne le côté (et en plus moi je veux aller au centre): chacun de mes objos a été placé de manière à ce qu’on ne puisse pas les contrôler en étant caché car je soupçonne qu’il ne perçoit pas ma puissance de feu (et que j’ai une 6++ de toute façon). Il équilibre la table.

 

Je gagne le jet et prend la zone préparée par mon adversaire avec des objo cachés. Il ne pourra pas éviter mes SAG^^

Il déploie tout sauf 6 drones (?!?) avec une équipe de broadside en pointe pour sprinter et me tirer dessus.

 

Je déploie tout dans le fond de la map (2 escouade de boys en fep). Grâce à la combinaison des décors et du mode de déploiement, je ne lui offre que des grots à tuer à son tour 1. Je mets juste un canon planqué à moins de 12 ps du centre pour éviter qu’il choisisse de marquer 2 points tour 1 si je n’ai personne au centre (on choisit les 2 premières cartes maelström sur ce scénario).

 

Tour 1 des tau

Tout le monde sprint et tire s’il peut grâce au montka. Je perds une vingtaine de grots mais le canon contral survit.

 

Tour1 des orks

Mon adversaire a fait l’erreur à ne pas commettre quand tu joues tau face à un ork: il a mis les guerriers de feu devant ses broadsides à moins de 9 ps d’une grosse ruine: je peux donc da jump et ne prendre que des tirs de SMS en appui feu si je charge.

Par ailleurs, il a clairement sous estimé ma puissance de feu puisqu’il ne cache pas ses drones, qui sont pris pour cible par les pillards qui les rasent quasiment en double tir. Du coup les canons et les SAG font leur office: à la fin, tous les drones et 2 broad sont mortes.

Dans la foulée je réussis ma charge, tue une escouade de GDF, me lock dans la 2e et fais un touch down sur la 2e escouade de 3 broad!!

 

Tour 2 des tau

Bah c’est la merde. Il vient titiller les pillards avec sa tide mais je shield assez bien.

Il se repositionne (mal) avec son armée, désengage ses broad mais ne fep pas les derniers drones pour les protéger (?!?) et vient contrattaquer mes boys avec ses kroots. S’ensuit un combat de moule ou je tue des Kroot pour rester locké sur les GDF.

 

Tour 2 des orks

En se redéployant, il a mal positionné ses broad qui ne protègent plus ses perso sur un flanc: j’ai une fep et charge possible sur tous ses perso importants! Je positionne 2 escouades de boys pour maximiser les chances de réussir une charge et je da jump mes tankbusta pour tirer sur la tide.

La phase de tir suivante est un carnage: les 4 broad meurent, la tide explose sur un moule shot des tankbusta (one shot!), et 10 GDF périssent sous les fling des boys.

Ces derniers réussissent une charge sur les 2 et je tombe sur la gueule des perso: je butte l’etheré, le cadre fire blade et le perso spé qui fait tirer apres fall back. Et mon escouade de boys est lock dans un marksman!

 

Reste de la partie: la messe est dite, son erreur de s’approcher des ruines au tour 1 et de ne pas déployer tous ses drones hors ligne de vue lui coûte la partie. Je le rase au 6e tour après une longue partie de cache cache avec son coldstar protégé par les 6 derniers drones. 20-0 pour les orks et victoire d’équipe.

 

Débrief général 

 

Je finis donc l’etc avec 87 points et une seule défaite. Je suis plutôt content surtout que j’ai joué dans tout type de positionnement d’appartement et contre 6 codex différents.

 

La liste que j’avais est vraiment forte. Elle a une solution pour tout au tir ou au close. L’arrivée des Space Marines 2.0 risque toutefois de bien modifier le meta et me pousser à la retravailler.

 

J’ai bien aimé la puissance de l’unité de 50 bad moon jouée par mon adversaire suédois. 

 

Je pense aussi, vu l’impressionnante puissance de feu antichar que j’ai, que les tankbusta peuvent être remplacés par des flash gitz qui sont plus versatiles et plus résistants.

 

Réussir un da jump tour 1 facilite souvent la partie. Les boys deathskull sont cool mais la charge a 8 de l’evil sun me fait de l’œil, ainsi que leur capacité à tirer sans malus au fling après un sprint.

 

Voilà pour ce debrief, n’hésitez pas à me poser des questions. 

 

Vous pouvez retrouver des news de l’équipe Semi-Coustillants sur facebook: on vous répond rapidement!

 

Mogor

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Salut Mogor!

 

Merci pour le debrief et Felicitation pour tes résultats.

Pour avoir mange les 3 SaG Deathskull, je confirme c’est sympa. Surtout le SDG pouvant sniper les perso a 18ps.

 

Quand on a un moment, on essaye de se capter pour jouer ensemble. 

 

A+

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Le 25/08/2019 à 15:37, zhangfey a dit :

Salut,

 

Merci aussi pour ce debrief très complet.

Apres perso je préfère ta liste de l'IR plus funky que la dernière plus classique en ce moment

 

Je l’ai aussi trouvé plus plaisante à jouer (et bouger des kopta de 33 ps et charger c’est fun). Mais à l’etc je me serais fait ravager le fion dans un méta très véhiculé !!

 

@Dletch quand tu veux en septembre!

 

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Il y a 3 heures, Sergent BILKO a dit :

Merci pour le débrief.

On voit bien ici que des tables avec beaucoup de décors et en particulier bloquants, rend les parties bien plus intéressante et fines.

Cet ETC est pour moi flagrant de ce point de vue.

 

Tu as tout à fait raison: si je devais retenir un truc de cette édition, c’est que le jeu est intéressant lorsque la table permet de se cacher un minimum. C’est ce qui permet à une liste atypique (comprendre: variée, moins forte) de gagner. Sinon un match up ce sont des statistiques. Le roster des russes le prouve, notamment la liste GI de leur joueur phare, stefan, qui fait rigoler à la lecture mais qui bien maniée avec une table chargée peut mettre 20-0 à la liste avion d’arrethas, qui sur le papier est ce qui se fait de pire (je trouve). 

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Il y a 5 heures, oliv' a dit :

Petite question, es tu satisfait de mad dok ? Rentable ? 

mad dok est bien. Il tape fort et encaisse pas trop mal. Le principal pb du dok classique est que tes weirdboys (qui sont le principaux trucs que tu veux soigner) sont souvent bad moon alors que tu as rarement envie que tous tes boys soient de ce clan. Grotznick permet de gérer ce problème en soignant tout le monde 

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Merci pour le drébrieff.

Je le trouve très clair et simple à lire.

C'est cool de nous abreuver entre orks.

Oui, je l'ai trouvé sympa aussi car les matchs étaient assez disputés (cf. bloquants).

Par contre, j'apprécie beaucoup ton ton, très soft, tu ne râles pas contre l'arbitrage, tu regardes tes erreurs et les expliques bien, en passant plus vite sur celles des autres. C'est cela qui peut être bien instructif pour un lecteur tournoyeur de situer toi même tes erreurs sobrement comme ça. Je trouve que c'est cool, ork.

Sur les deux parties ou tu "foires", je trouve qu'on voit que tu te sens d'abord bien engagé dans le match, parce que tu as bien stratégisé, et alors on dirait que tu te relâches, c'est là que tu fais tes plus grosses boulettes, et zou, ça remet ton adversaire plus dans le match sur la fin.

C'est marrant, c'est ce qui m'arrive aussi en "parties de garage", lorsque j'affronte un adversaire plus faible, qui prend en main son codex, mais moi je le fais exprès pour rétablir l'équilibre et retrouver de la bonne humeur?.

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Super debrief :) 

petite question que je n’arrive pas à comprendre pour le moment

 

je vois tout les joueurs ork jouer les mekgunz en krazeur

 

pourquoi ne pas jouer en trakteur? Ça offre une solution anti air là où l’ork à part les pillards et leur t-shirt n’en a pas 

 

 

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Il y a 13 heures, gekko a dit :

Sur les deux parties ou tu "foires", je trouve qu'on voit que tu te sens d'abord bien engagé dans le match, parce que tu as bien stratégisé, et alors on dirait que tu te relâches, c'est là que tu fais tes plus grosses boulettes, et zou, ça remet ton adversaire plus dans le match sur la fin.

 

Je considère avoir merdé sur la partie contre le necron (temps) et contre l’ork (mauvais choix à un instant clé). Contre le plague, j’ai carrément mal attaqué la partie! Je ne le vois pas forcément comme un relâchement de concentration mais une mauvaise évaluation d’une situation à un instant donné. La boulette de concentration c’est celle de mon adversaire suédois en fin de match qui oublie que les objo valent des points :)

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Il y a 8 heures, Fullmetal59552 a dit :

pourquoi ne pas jouer en trakteur? Ça offre une solution anti air là où l’ork à part les pillards et leur t-shirt n’en a pas 

 

La réalité c’est qu’entre le shock attack gun relique et les pillards (ou les tankbusta comme je l’expliquais pour ma liste), les orks n’ont pas de problèmes à gérer les avions grâce au stratagème dakka dakka

 

Le smasha gun est moins cher que le traktor, à une meilleure PA et joue surtout un rôle anti élite: c’est l’arme idéale pour tuer un marine à couvert. Oui ça touche les avions automatiquement mais ça ne fait qu’une touche donc c’est moins polyvalent.

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il y a une heure, Mogor "fling ki kalm" a dit :

 

La réalité c’est qu’entre le shock attack gun relique et les pillards (ou les tankbusta comme je l’expliquais pour ma liste), les orks n’ont pas de problèmes à gérer les avions grâce au stratagème dakka dakka

 

Le smasha gun est moins cher que le traktor, à une meilleure PA et joue surtout un rôle anti élite: c’est l’arme idéale pour tuer un marine à couvert. Oui ça touche les avions automatiquement mais ça ne fait qu’une touche donc c’est moins polyvalent.

Merci pour l"explication.

En effet, dit comme cela  :)

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Le 27/08/2019 à 13:32, Mogor "fling ki kalm" a dit :

Tu as tout à fait raison: si je devais retenir un truc de cette édition, c’est que le jeu est intéressant lorsque la table permet de se cacher un minimum. C’est ce qui permet à une liste atypique (comprendre: variée, moins forte) de gagner. Sinon un match up ce sont des statistiques. Le roster des russes le prouve, notamment la liste GI de leur joueur phare, stefan, qui fait rigoler à la lecture mais qui bien maniée avec une table chargée peut mettre 20-0 à la liste avion d’arrethas, qui sur le papier est ce qui se fait de pire (je trouve). 

Très bon exemple de mon ressenti ! Merci

Avec des tables BIEN chargées en bloquant, ce n'est plus le même jeu, et fini le jeu mono neuronale !

D'un coup, le jeu devient plus varié et bien plus grisant.

Donc le souci ne vient pas de GW qui propose donc des possibilités bien plus grandes qu'estimé par les joueurs, qui se base sur des plaines à juste titre... bien trop souvent présentes sur les tables !

Avec des tables comme a l"ETC, je jeu est bien plus équilibré que le sentiment actuel. Mais dans ce cas, c'est le NIVEAU du joueur qui prévaut et moins la liste....

 

 

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Il y a 2 heures, Yannoo a dit :

Hello
Merci pour ce super retour, très intéressant.
Question bete: tu as une belle photo de ton armée peinte avec tous ces différents clans ? (ce n'est pas la section, j'espère que les modos se montreront compréhensifs ...)

Merci

 

Tu peux en trouver une sur le compte facebook semi croustillant 

 

mais je ne suis pas un grand peintre genre le bleu des boys c’est une couche et basta.

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Il y a 6 heures, Mogor "fling ki kalm" a dit :

 

Tu peux en trouver une sur le compte facebook semi croustillant 

mais je ne suis pas un grand peintre genre le bleu des boys c’est une couche et basta.

 

Merci, super sympa. Bel effet de masse en tout cas ?

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Merci pour le debrief Mogor. Je n'y connais rien en nork, mais j'avais déjà lu un de tes debrief de l'etc (avec la GI au moment de la sortie des Wyverns) et je trouve que tu décris assez bien tes parties. 

Ça doit prendre du temps à écrire, mais c'est sacrément intéressant ! 

Bonne continuation avec les orks, 

Ungoliant

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+1 avec mes VDD pour le remierciement sur ton récit détaillé des parties, la présentation régulière de la stratégie envisagée et son évolution, cela permet de se projeter dans de futures situations variées.

Merci aussi pour l'analyse pertinente de tes erreurs, qui permettra à chacun de nous de les éviter.

Je ne jouais qu'une classique alliance evilsunz (pour assurer les charges après Fep)/bad moons, après un échec cuisant en deathskulls et ton retour d'expérience me motive à tester de nouveau.

Face à des listes sans aucun véhicules que l'on voit de plus en plus souvent, Plaguebearers, orks, kataphrons.. les tankbustas ont-ils été quand même rentables?

On a vu pas mal de listes avec 10 méganobz, envisages-tu d'en sortir à l'avenir?

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Oui j’envisage les meganobz pour renforcer les MU contre les trucs full infanterie. C’est le point faible des tankbusta: ils sont peu utiles dès qu’il n’y a pas de véhicules. Mais sinon c’est carnage!

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