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Dramatis Personae - L'Enfant de la Lumière (Child of Light)


Dreadaxe

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Le 4 août Tuomas Pirinen a lâché une bombe dans la communauté Mordheim en dévoilant des règles pour le Child of Light un concept qui n'avait pas pu être développé il y a 20 ans à la sortie du jeu.

https://www.facebook.com/groups/2254256510/permalink/10156010027041511/

 

Citation
Tuomas Pirinen, Brutal Deluxe Game Design

CHILD OF LIGHT
 

Designer’s Notes:
Many people expressed interest in the Child of Light concept in the Mordheim 20 years presentation, so I thought I'd whip some gameplay ideas together for her.

Obviously, the official history of the Warhammer World took a completely different turn, and this write-up should be considered a homebrew “what if” material.

Johanna is immensely powerful, and should only be used in special scenarios where her quest to defeat the Shadowlord and crown the new Emperor is the focus. Her defeat in combat would always automatically lose the battle for her side.

This version represents the Child of Light at her weakest, having just been woken by the Sisters, later on she would grow up to be the Champion of Light, every bit as powerful as Archaon, the Everchosen of Chaos: a White Lady to oppose the Dark Knight.

 

JOHANNA HELDENHAMMER, THE CHILD OF LIGHT
So it came to pass that the Sisters of Sigmar succeeded in the impossible, and gathered so many of shards of the Wyrdstone wounding the body of Sigmar’s realm that their quest was completed: for in the cataclysm that destroyed Mordheim, there were also seeds of salvation. As the dread Shadowlord descended with the comet to bring eternal night to the Empire, so came a ray of hope. A stream of light, the second tail of the comet, fell upon the Rock, the fortress convent of Sisters of Sigmar. Within the crater it left behind they discovered a hideous horned daemon, holding in its heart a glowing orb, which clearly caused it immense pain. Wisely choosing to bind the creature with blessed chains of gromril, the Sisters sought guidance from their god through their all-seeing Augurs. Their prayers were answered, and as instructed by their Augurs, the Sisters set out to free this servant of Sigmar from the skies above: they were commanded to gather the shattered pieces of the comet, seal them deep beneath their tempe in the Vault of Redemption to stop their corrupting influence from empowering the demonic creature holding the mysterious light.

After many months of most bitter struggles, and after losing dozens of Sisters of the Order in brutal street fights, one day the High Matriarch Bertha witnessed how the daemonic form around the glowing light shattered with a wail of utter despair and impotent rage, and from it emerged their long-awaited saviour: Within they found a child of unsurpassed beauty, a girl with unmistakable golden hair of the Unberogens tribe and blue eyes shining brighter than any star or gemstone, her laughter a peal of silver bells that was like finest wine on a parched soul. She was of Sigmar and yet her own person too: Both a girl of eight years and an emissary of the patron god of the Empire. They named her Johanna Heldenhammer, for her lineage could not be doubted.

Within hours of her awakening the girl spoke to the Sisters: Johanna told that she had been sent to find and crown the rightful emperor of men, not to rule herself: Sigmar, the wise Father of Men, wanted his people to grow up independent, proud and strong, not relying on supernatural help. Sigmar also knew that should he install an immortal, all-powerful ruler on the Throne of the Empire, his people would in the end be no more free than under a rule of a tyrant.

Despite the protest of the High Matriarch, Johanna insisted to start her search of the holy regalia of the True Emperor immediately, for she sensed that at least one of those treasures was hidden somewhere within the ruins of Mordheim. So with a heavy heart, Bertha sent the most trusted of her servants to accompany Johanna to face the immense perils of the City of the Damned.

 

THE GUARDIAN
From her birth, Johanna has been accompanied everywhere by supernatural Guardian, sent by Sigmar to protect her until she grew to her full strength. Most people see the Guardian as a great bird of light carrying a mighty warhammer akin to the the legendary Ghal-Maraz, others claim that the Guardian is a lamb of purest white with eyes like the blazing sun, while some see a fish with gleaming silver scales, a giant creature that swims through the air as if it was water. All agree that the Guardian moves with the swiftness of an eagle and allows no harm to come upon Johanna.

Johanna increases the Warband rating by +150 points.

 

Johanna
M:4 WS:2 BS:2 S:2 T2: W:1 I:6 A:0/Special Ld:10

The Guardian
M:Special WS:10 BS:0 S:5 T5: W:3 I:10 A:3 Ld:10

 

Weapons and armor: none. The Child of Light does not fight in melee, but uses her other abilities. The Guardian can fight with full effectiveness without weapons.

The Guardian is deployed at the same time as the Child of Light, and normally stays within base-to-base contact with Johanna and moves with her. It automatically intercepts a charge against Johanna, though once it has intercepted one charge it cannot stop another.

 

FATE POINTS
Fate Points (FP):
Johanna can call upon her divine origin to perform miraculous actions. She starts the game with 4 Fate Points, that she can spend to take Fate Point Actions as noted below. She regains 2 Fate Points at the start of her turn, up to the maximum of 4.

 

FATE POINT ACTIONS
Prayer (1FP):
Johanna asks her Sigmar for a favour, talking to him as a child to a parent. She can choose any of the prayers of Sigmar from the appropriate list, and the prayer will be automatically granted by Sigmar with no roll to succeed needed.

 

Shield of Light (1 FP): If Johanna suffers a wound for any reason, she can expand 1 Fate Point to make a special 3+ save against the wound on D6. There is no way to negate this save, as Sigmar himself extends his own shining shield to protect Johanna. If she fails, she can expend further Fate Points to take more saves against the same Wound should the save roll fail.

 

Guardian’s Wings (1FP): Johanna’s Guardian soars above her, and plucks any missiles or spells targeting her out of the sky. In the beginning of any turn, either the opponent’s or Johanna’s, you may declare that the Guardian is using this Action. Remove the Guardian from the board. No enemy long-range attack of any kind (nor any spell) can hit Johanna or her Guardian until the beginning of her warband’s next turn. Note that while the Guardian is deflecting missiles and spells, it cannot fight in melee combat. The Guardian returns next to Johanna in the beginning of her next turn.

 

Guardian’s Wrath (1FP): By expanding 1 FP in the beginning of her turn, Johanna can move the Guardian 18” at any direction she wishes, including up or down without a penalty, and you can even move the Guardian away from melee. If the Guardian moves into base-to-base contact with any enemy model, the Guardian counts as having charged at the enemy, and can attack using the normal game mechanics. If the Guardian is defeated in combat, it has to miss Johanna’s next turn. It then materialises next to Johanna at the start of her following turn, and can act normally. This action can be done repeatedly during the same turn by paying the FP cost.

 

Touch of Redemption (2FP): In hand-to-hand combat Johanna can expand 2 Fate Points to try to make her enemies see the error of their ways. Johanna makes a single attack with her own WS. If it hits, the target must immediately take a LD test with -3 penalty. If the target fails, it will be overcome by remorse, kneel before Johanna, and immediately join Johanna’s warband until the end of the battle. This power does not work against Daemons, Possessed, Darksouls, or any Undead or other unliving target (though it works against Mutants, Magistrates, Brethren, Dregs, Necromancers and other evil creatures that are still human -as long as you are alive, Salvation is within reach!). If the Touch of Redemption misses or fails, Johanna can expand further Fate Points to try it immediately again.

 

Purifying light (2FP): This Action can be used in Johanna’s Shooting Phase, even if Johanna is engaged in melee combat. Johanna’s body emits holy light which burns evil creatures with indescribable pain, turning their own vileness against them. All Daemons, Possessed, Undead, Beastmen and Skaven (and other evil creatures as agreed before the game) Models within 8” suffer an automatic S6 hit. This can be done only once per Shooting Phase.

 

OTHER SPECIAL RULES
Tears for the Fallen:
If any members of Johanna’s warband are taken Out of Action, Johanna will be unconsolable and cry with anguish that lashes the souls of those around her. She causes Terror on all enemy models until the end of her own turn, and for the duration of the next turn of the Enemy. Use a token to indicate that Johanna is crying. Terror acts exactly like fear, except any model failing it's Ld test will run 2D6" away from Johanna. It can take a new test at the start of its next turn to stop and act normally. If the model fails, it continues running away.

 

Sigmar’s favour: No Prayer of Simar will be granted to any warband opposing Johanna. All such Prayers fail automatically if attempted.

 

Sigmar’s promise: Upon the victory of the Alliance of Men and Dwarfs at the Blackfire Pass over greenskins, Sigmar swore eternal friendship with the Dwarf race. Johanna is also bound by this mighty oath, and she can take no action that would directly harm a Dwarf in any way, including using her Guardian against Dwarfs. She can, however, use her Touch of Redemption on such opponents to make them see the error of their ways, or use abilities that do not directly harm a Dwarf.

 

Immune to Psychology: Demons, Undead and other horrors hold no fear to Johanna, and she is completely immune to psychology. This includes Frenzy or Hatred, for she is incapable of feeling such polluted emotions.

 

True Sight: Johanna sees through all plots, ambushes and shadows. Seeing her hidden enemies, she laughs at their silly antics of hide-and-seek, and points them out to her friends. No model in the opposing warband can hide while Johanna is present.

 

Walk on water: Johanna treats any body of water as open terrain.

 

Devout Following: Any members of Johanna’s warband will never flee any battle due a Rout Test: her life is more important to them than their own. In addition, they can use Johanna’s Ld for any tests they are called to take if they are within 12” of her. This applies even to the Leader of the Warband. Note that Johanna is NOT the leader: she is too young and innocent for the role, and Sigmar’s strict orders were that she was not to rule over the Empire, but to inspire and assist them.

 

PDF

 

CHILD OF LIGHT rules by Tuomas Pirinen, Brutal Deluxe Game Design in pdf format. Updated V2.0.

Download https://docdro.id/lERrUGp

https://www.facebook.com/groups/2254256510/permalink/10156015569306511/

 

Enjoy

Modifié par Dreadaxe
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La difficulté est de trouver une figurine d'enfant adapté.

 

Sur le FB certains ce sont fendu d'un scratch à partir de la Reine des Ronces pour WU mais ce n'est pas pour représenter la jeune fille mais plus une version adulte.

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  • 2 semaines après...

Bon je commence à traduire à l'arrache

 

Citation

ENFANT DE LA LUMIÈRE
 

Notes du concepteur :
Beaucoup de gens ont exprimé leur intérêt pour le concept de l'Enfant de la Lumière dans la présentation des 20 ans de Mordheim, j'ai donc songé à faire part de quelques idées pour la jouer.

Évidemment, l'histoire officielle du monde de Warhammer a pris un tout autre tournant, et cet article devrait être considéré comme un article règle maison "et si ça c'était passé comme ça ?"

Johanna est extrêmement puissante et ne devrait être utilisée que dans des scénarios spéciaux où sa quête pour vaincre le Seigneur des Ombres et couronner le nouvel Empereur est le point central. Sa défaite en combat entraîne toujours la défaite de la bataille pour son camp.

Cette version représente l'Enfant de la Lumière à son plus bas, tout juste réveillé par les Sœurs, elle deviendra plus tard la Championne de la Lumière, tout aussi puissante que Archaon, l'Élu du Chaos : une Dame blanche pour s'opposer au Chevalier Noir.

 
JOHANNA HELDENHAMMER, L'ENFANT DE LA LUMIÈRE
Et c'est ainsi les Sœurs de Sigmar réussirent l'impossible et rassemblèrent tant de fragments de pierre magique que la barrière du royaume de Sigmar se brisa et que leur quête fut achevée : car dans le cataclysme qui détruisit Mordheim, il y eut aussi des semences de salut. Alors que le redoutable Seigneur des Ombres descendit avec la comète pour apporter la nuit éternelle sur l'Empire, il y eu aussi une lueur d'espoir. Un flot de lumière, la deuxième queue de la comète, tomba sur le Rocher, le couvent forteresse des Sœurs de Sigmar. À l'intérieur du cratère qu'il laissa derrière lui, elles découvrirent un hideux démon à cornes, tenant en son cœur un globe rougeoyant, qui lui causait vraisemblablement de terribles douleurs. Avec sagesse, les Sœurs choisirent de lier la créature avec des chaînes de gromril bénies et elles cherchèrent conseil auprès de leur dieu à travers leurs Augures qui voyaient tout. Leurs prières furent exaucées et selon les instructions de leurs Augures, les Sœurs se mirent en route pour libérer des cieux ce serviteur de Sigmar : on leur ordonna de rassembler les morceaux brisés de la comète, de les sceller profondément sous leurs pieds dans la Voûte de la Rédemption pour empêcher leur influence corruptrice de donner à cette créature diabolique la possibilité de se libérer en retenant une mystérieuse lumière.

Après plusieurs mois de luttes acharnées et après avoir perdu des dizaines de Sœurs de l'Ordre dans des combats de rue brutaux, la Grande Matriarche Bertha fut un jour témoin de la comment la forme démoniaque autour de la lumière rougeoyante se déchira dans un cri de désespoir terrible, de colère impotente, et en sortit leur salvatrice tant attendue : Elles y trouvèrent un enfant d'une beauté inégalée, une fille aux cheveux d'or signe de la tribu des Unberogens et aux yeux bleus plus brillants que toute étoile ou pierre précieuse, son rire était comme une cloche d'argent qui avait une saveur de vin et une âme brûlée par le feu. Elle était de Sigmar et pourtant sa propre personne aussi : À la fois fille de huit ans et émissaire du dieu protecteur de l'Empire. Ils l'appelèrent Johanna Heldenhammer, car sa lignée ne pouvait être mise en doute.

Quelques heures après son réveil, la jeune fille parla aux sœurs : Johanna raconta qu'elle avait été envoyée pour trouver et couronner l'Empereur légitime des hommes et non pour se gouverner elle-même : Sigmar, le bon Père des Hommes, voulait que son peuple grandisse de manière indépendante, fière et fort, sans compter sur une aide surnaturelle. Sigmar savait aussi que s'il installait un souverain immortel et tout-puissant sur le trône de l'Empire, son peuple ne serait finalement pas plus libre que sous le règne d'un tyran.

Malgré les protestations de la Haute Matriarche, Johanna insista pour commencer immédiatement sa recherche des saintes insignes du Vrai Empereur, car elle sentit qu'au moins un de ces trésors était caché quelque part dans les ruines de Mordheim. C'est donc le cœur lourd que Bertha envoya le plus fidèle de ses serviteurs pour accompagner Johanna face aux immenses périls de la Cité des Damnés.

 

LE GARDIEN
Depuis sa naissance, Johanna a été accompagnée partout par un Gardien surnaturel, envoyé par Sigmar pour la protéger jusqu'à ce qu'elle ait atteint sa pleine force. La plupart des gens voient le Gardien comme un grand oiseau de lumière portant un puissant marteau de guerre semblable au légendaire Ghal-Maraz, d'autres prétendent que le Gardien est un agneau d'un blanc pur aux yeux comme le soleil ardent, tandis que certains voient un poisson aux écailles d'argent luisantes, un animal géant qui traverse l'air comme de l'eau. Tous s'entendent pour dire que le Gardien se déplace avec la rapidité d'un aigle et qu'il ne permet pas qu'un crime soit fait contre Johanna.

Johanna augmente la valeur de Bande de +150 points.

 

Johanna
M4 CC2 CT2 F2 E2 PV1 I6 A0/Spécial Cd10

Le Gardien
M:Spécial CC10 CT0 F5 E5 PV3 I10 A3 Cd10

 

Armes et armures : Aucune. L'Enfant de la Lumière ne combat pas en corps à corps, mais utilise ses autres capacités. Le Gardien peut combattre avec toute son efficacité sans armes.

Le Gardien est déployé en même temps que l'Enfant de la Lumière, et reste normalement en contact de base à base avec Johanna et se déplace avec elle. Il intercepte automatiquement une charge contre Johanna, mais une fois qu'il a intercepté une charge, il ne peut en arrêter une autre.

 
POINTS DE DESTIN
Points de Destin (PF) : Johanna peut faire appel à son ascendance divine pour accomplir des actes miraculeux. Elle commence le jeu avec 4 Points de Destin, qu'elle peut dépenser pour effectuer des Actions de Points de Destin comme indiqué ci-dessous. Au début de son tour, elle regagne 2 Points de Destin, jusqu'à un maximum de 4.

 
ACTIONS DE POINT DE DESTIN
Prière (1FP) : Johanna demande une faveur à Sigmar, en lui s'adressant à lui comme une fille à son père. Elle peut choisir n'importe laquelle des prières de Sigmar dans la liste appropriée et la prière sera automatiquement exaucée par Sigmar sans qu'il soit nécessaire de jeter les dés.

 
Le Bouclier de Lumière (1 FP) : Si Johanna souffre d'une blessure pour quelque raison que ce soit, elle peut dépenser 1 Point de Destin pour faire une sauvegarde spéciale de 3+. Il n'y a aucun moyen d'annuler cette sauvegarde car Sigmar lui-même étend son propre bouclier lumineux pour protéger Johanna. Si elle échoue, elle peut dépenser d'autres Points de Destin pour effectuer d'autres sauvegardes et ainsi de suite.

 

Les Ailes de Gardien (1FP) : Le Gardien de Johanna s'élève au-dessus d'elle et écarte  tous les tirs ou sorts la visant venant du ciel . Au début de n'importe quel tour, que ce soit celui de l'adversaire ou celui de Johanna, vous pouvez déclarer que le Gardien utilise cette Action. Retirez le Gardien de la table. Aucune attaque ennemie à longue portée ou aucun sort ne peut frapper Johanna ou son Gardien ce tour. Notez que tant que le Gardien dévie les tirs et les sorts, il ne peut pas combattre en combat de corps à corps. Le Gardien revient auprès de Johanna au début de son prochain tour.

 
La Colère du Gardien (1FP) : En dépensant 1 PF au début de son tour, Johanna peut déplacer le Gardien de 18ps dans n'importe quelle direction, y compris vers le haut ou vers le bas  même pour sortir le Gardien d'un corps à corps et sans pénalité. Si le Gardien entre en contact socle à socle avec une figurine ennemie, il compte comme ayant chargé l'ennemi et peut attaquer normalement. Si le Gardien est vaincu au combat, il disparait pendant un tour complet et se rematérialise à côté de Johanna au début de son tour suivant. Cette action peut être répétée plusieurs fois au cours d'un même tour en payant le coût de PF.

 

Le Toucher de la Rédemption (2FP) : Au combat au corps à corps, Johanna peut dépenser 2 Points de Destin pour essayer de faire voir à ses ennemis l'erreur de leurs actions. Johanna fait une seule attaque avec sa CC. Si elle touche, la cible doit immédiatement passer un test de Cd à -3. Si la cible échoue, elle sera submergée de remords, s'agenouillera devant Johanna et rejoindra immédiatement la Bande de Johanna jusqu'à la fin de la bataille. Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les Démons, les Possédés, les Damnés, les Morts-Vivants ou toute autre cible non-vivante (mais il fonctionne contre les Mutants, Magisters, Initiés, Parias, Nécromanciens et autres créatures mauvaises qui sont encore humaines - tant que vous êtes vivants, le Salut est à portée de main !). Si le Toucher de la Rédemption manque ou échoue, Johanna peut dépenser d'autres Points de Destin pour immédiatement réessayer.

 

La Lumière Purifiante (2FP) : Cette Action peut être utilisée une fois par Phase de Tir de Johanna même si Johanna est engagée en corps à corps. Le corps de Johanna émet une lueur sacrée qui brûle les créatures maléfiques dans une douleur indescriptible, retournant leur propre vilenie contre elles. Tous les Démons, Possédés, Morts-vivants, Hommes-Bêtes et Skavens (et autres créatures maléfiques convenue avant la partie) dont la figurine est à 8ps subissent une touche automatique de F6.

 

AUTRES RÈGLES SPÉCIALES
Les larmes aux Tombés : Si des membres de la Bande de Johanna sont mis hors d'action, Johanna sera inconsolable et pleurera de douleur, blessant l'âme de ceux qui l'entourent. Pendant un tour complet (son tour et celui de l'adversaire), elle provoque la Terreur à toutes les figurines ennemies. Utilisez un pion pour indiquer que Johanna pleure. La Terreur agit exactement comme la Peur, à l'exception que toute les figurines échouant leur test de Cd doivent s'éloigner de 2D6ps de Johanna. La figurine peut effectuer un nouveau test au début de son prochain tour pour ne plus s'enfouir et agir normalement mais en cas d'échec, elle continue de fuir.

 
Faveur de Sigmar : Aucune prière de Simar ne sera accordée à une Bande qui s'oppose à Johanna. Toutes ces prières échouent automatiquement si elles sont lancées.

 La promesse de Sigmar : Lors de la victoire de l'Alliance des Hommes et des Nains au col du Feu Noir sur les peaux vertes, Sigmar jura une amitié éternelle avec la race Naine. Johanna est également liée par ce puissant serment  et elle ne peut prendre aucune mesure qui pourrait nuire directement à un Nain de quelque façon que ce soit, y compris utiliser son Gardien contre les Nains. Elle peut, cependant, utiliser son Toucher de la Rédemption sur de tels adversaires pour leur faire voir l'erreur de leurs actions ou utiliser des capacités qui ne font pas directement de mal à un Nain.

 
Immunisé à la psychologie : Les démons, les morts-vivants et autres horreurs ne font aucune peur à Johanna et elle est complètement immunisée à la psychologie. Cela inclut la frénésie ou la haine, car elle est incapable de ressentir de telles émotions impures.

 

Vision du Juste : Johanna voit à travers toutes les terrains, les embuscades et les ombres. Voyant ses ennemis cachés, elle rit de leur bête cache-cache et les montre à ses amis. Aucune figurine de la bande adverse ne peut se cacher tant que Johanna est présente.

 

Marcher sur l'eau : Johanna traite tout plan d'eau comme un terrain dégagé.

 

Pieux Compagnons : Les membres de la bande de Johanna ne fuiront jamais une bataille à cause d'un test de Déroute : sa vie est plus importante pour eux que la leur. De plus, ils peuvent utiliser le Cd de Johanna s'ils sont à moins de 12ps d'elle. Cela s'applique même au chef de la Bande. Notez que Johanna n'est PAS le chef : elle est trop jeune et trop innocente pour ce rôle, sans compter que les ordres stricts de Sigmar étaient qu'elle ne devait pas gouverner l'Empire, mais les inspirer et les aider.

 

 

Modifié par Dreadaxe
Ajout
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  • 2 semaines après...

Ce future KS en plus de reprendre des concepts de David Gallagher proposera une vision de Johanna Heldenhammer, l'Enfant de la Lumière

https://www.Kickstarter.Com/projects/heresylab2/heresy-citizens-of-the-old-world-resin-and-stl

 

 

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  • 1 mois après...

J'ai réussi à convaincre Mau l'italien par un travail au corps de faire la mise en page française.

https://www.dropbox.com/s/3smf7ipfv3yxvur/Mord - The Child Of Light [v3.0-Fr].pdf?dl=0

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Edition Lien PDF
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il y a une heure, Nyklaus von Carstein a dit :

Tu te serais pas trompé de doc ? Car tu parles de l'Enfant de la Lumière dans le sujet et t'as mis un lien pour le Monstruous Arcanum ^^'

 

OMG !!

Édité, merci

https://www.dropbox.com/s/3smf7ipfv3yxvur/Mord - The Child Of Light [v3.0-Fr].pdf?dl=0

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  • 4 mois après...

PDF :

https://drive.google.com/open?id=1tY1hzyrVdvYe-CGeAd519OpGuyvymEuZ

 

hbuVrzI.png

Auteur : Tuomas Pirinen.

Traduction : Dreadaxe.

Relecture  & édition : Dreadaxe, Ilmarith, Kukulkan et Nyklaus.

Mise en page : Mau fecit V3.0 - French, adapté par Kukulkan et Dreadaxe.

Illustrations : Games Workshop utilisées sans accord.

ChangeLog : V3.1aFr [2020-03-21].

 

Modifié par Dreadaxe
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  • 2 semaines après...

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