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Warhammer Forum
Arienal

[Craftworld] wishlist guerriers aspects

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Salut a tous,

A part quelques privilégiés, il faut bien admettre que l'élite guerrière de nos vaisseaux monde ne fait pas trembler grand monde a part:

- les reapers

- les lances de lumière.

 

La question est simple comment pensez vous qu'on puisse remettre a l'honneur ces unités (or simple changement du coup en point). Si possible soyons fluff.

 

Je commence :

Vengeur: l'unité n'est pas assez différenciée par rapport aux gardien. L'ancienne règle grêle de l'âme était bien je trouve.

 

scorpions: une attaque de plus ça serait pas du luxe. Peut être un bonus de couvert.

 

Banshee: je ne sais pas trop, je les aimais bien en assassin one shoot anti totor. Aujourd'hui elles ne sont plus aptes a remplir ce rôle, mais je ne vois pas de solution. Or de question de les monter a F4. Un bonus a la touche en charge grâce au masque de banshee (+1 pour toucher en charge ou génération de BM). Ou un truc 'rigolo' a base de commandement + BM en charge.

 

Swooping hawk. Ils tiennent la route et remplisse assez bien leur rôle. Je regrette leur capacité anti char avec les grenades mais bon ils peuvent faire du clicking facile.

 

Warp spider: revoir légèrement le tissé mort, réduire le mouvement enemi était pas mal. Une fiabilisation du mouvement est nécessaire. Mouv 12 + d6 par ex. Mais honnêtement déjà qu'on peut perdre des gus rien qu'en bougeant pourquoi ne pas laisser un mouvement non aléatoire ? Ou un mode safe et pas safe.

 

Reaper: qu'on leur enlève ce foutu missile antichar... Des tirs longues portée a Pa -3 c'est déjà vachement bien. Limiter les escouades a 5: le Reaper est censé être un aspect rare.

 

Shining : elles sont bien mais fragiles, ce qui est normal pour de l'eldar. 

 

 

Y'a aussi la question des seigneurs Phoenix. Si vous avez des idées pour eux, vous gênez pas.

 

Le but n'est pas de changer. Les choses, mais plus de voir la sensibilité de chacun sur le sujet.

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Intéressant comme sujet.

 

Vengeur : je le trouve très bien, la capacité d'harcèlement est pas mal jusqu'à ce que que les primaris puissent balancer minimul 2 pruneaux chacun à 30" ou maintenant assaut 3 à + de 30" en comptant une advance du coup...

L'invu est sympa mais anecdotique je pense

La capacité à overwatch sur du 5 est appréciable par contre.

 

Scorpions: une attaque en plus et "attaque toujours en premier" ne serait pas deconnant. Je pense qu'un malus à la touche s'ils sont dans un couvert serzit cohérent. Ce sont des maîtres de la furtivité tout de même...

 

Banshees: je pense qu'une règle du style Lorsqu'un adversaire subit des pertes durant un tour où cette unité à chargé, multiplie par 2 le nombre des pertes pour le test de moral. Ça les rendrait redoutables contre des gros packs à faible commandement ce qui est fluff er cohérent (et donnerait des raison d'être aux sorts et différents malus au commandement auxquels on a accès...)

La F3 me paraît assez cohérente pour le coup.

 

Swooping hawk: pas grand chose à en redire... peut-être lui trouver un autre rôle qu'une simple unité de saut et prise d'objectifs mais je vois pas comment ?

 

Warp Spiders : clairement faut fiabiliser le mouvement. C'est une unité hyper charismatique je trouve et qui pourrait être super efficaces si seulement c'était plus régulier au niveau du mouvement...

Trop d'aléatoire actuellement, l'idée du 12+d6 de mouvement est très bien (et très fort)

 

Reapers: pas grand chose à changer sur cette unite. Elle est excellente. Pas d'accord sur le fait qu'il faudrait enlever le missile antichar (je comprend pas pourquoi d'ailleurs, les faucheur noir sont censé pouvoir tout faire péter)

Il mériterait même un bonus à la PA le missile antichar... parce qu'en soit il est pas "antichar" ?

Et les limiter à 5 est fluff et une bonne idée

 

Tu as oublié une unité tristement delaissée:

Les Dragons de Feu !

Alors là... Si je m'écoutais je leur  mettrais 24" de portée mais ce serait probablement n'importe quoi ?

Le problème c'est qu'avec les nouveaux primaris avec leur repoussoir à FeP à 12" tu peux meme plus FeP et tirer avec eux... Ou les passer assaut 2 ou F9...

Quelque chose pour les rendre un peu plus punchy même si c'est pour les embarquer, débarquer et tirer ou courir de couverts en couverts.

 

Enfin bref les guerriers aspects méritent de retrouver leurs lettres de noblesse...

On a qu'à espérer des guerriers aspects plastique pour Noël

Si on est sage peut-être que ça arrivera ?

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Bonjour,

 

Avant toute chose j'aimerais des nouvelles figs :s Je trouve que c'est le plus gros point noir des aspects et seigneur phénix.

 

Je suis assez d'accord avec madakill sur les propal... Concernant les seigneurs phénix...Bah j'aimerais qu'ils soit un tout petit peu plus punchy ?  et pourquoi pas soyons fou une invu... 

 

Mais quoi qu'il en soit des nouvelle fig :s quand tu voit le travail de marques autre tu te dit qu'il pourrait vraiment faire un truc cool.

 

Cordialement,

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Ha oui les dragons !

Un truc sympa serait de mettre deux mode sur le fusil, un lance flamme et un fuseur.

Sinon, un fnp ça correspond bien a l'aspect.

 

Ça reste une unité très one shot un peu comme les hellblasters.

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Salut,

 Personnellement je les trouve pas si mal les aspects.

Les banques et scorpion ne font pas super mal mais ne compte vraiment pas cher.

Tout les aspects ont des règles qui leur permettent de remplir leur rôle.

Par exemple l'advance charge + bonus de charge et pas d'overwath pour les banshee, pour 68pts l'unité de 5 avec executeur(qui est plutôt bon), c'est loin d'être à la ramasse dans la méta.

 

Pour conclure je dirai que la seul chose que l'on peut reprocher aux aspects est d'être moins facile à jouer que des moto rayolaz/avions/antigrave.

 

Mes deux sous, ça n'engage que moi.

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Les aspects sont censés être des unités ultra spécialisées qui excellent dans leur art. Mais beaucoup ont "le cul entre deux chaises".

 

Je pense qu'il y a surtout un problème de joueurs, de méta et de conception fondamentale du codex avec un manque de reliques, stratagèmes et bonus de vaisseaux monde / factions.

Quand on voit la diversités de choix et de combos des derniers codex, on peut constater qu'on est à la rue. Heureusement qu'on a Alaitoc et deux ou trois stratagèmes forts (qu'on partage avec les SM maintenant) pour rester forts, mais le problème c'est que tout le monde joue la même chose, c'est à vomir. (Je déteste les avions dans 40k, donc je vomis une seconde fois)
 

Prenons l'exemple du scorpion. Pour 11 points, soit le prix d'un scout du nouveaux codex SM (Envoyez moi un MP ;) ), nous avons une unité qui n'est pas une troupe, donc qui ne paye pas une taxe et qui n'est pas super opé, qui va se contenter de claquer 2 attaques de base f4 PA0 D1.

Edited by Mistersmoooo

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Ben les scorpions avant avaient un rôle clair. Tanking + defouraillage de horde. Une très bonne combo.

Je comprends ce que dis bulgor mais justement ils sont correctes pour le coup, pas mieux. 2 cultistes arme de cac contre un scorpions je mise sur les cultistes. Ça ne devrait pas être le cas. Pas grave si on les paye un peu plus cher après.

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@Mistersmoooo

 

Je pense que tu as mal lu la règle des scorpions.

Il faut lancer un dés par figurine de scorpions à -1ps d'une unité.

 

Néanmoins je te trouve dur avec eux.

Ils fep naturellement, ne coûte que 11pts comme tu le dit pour une save à 3+, ont +1 pour toucher une unité à couvert, l'exarque avec la pince et dédain suprême qui tape une unité l'intercessor a couvert,par exemple(puisque les space marine font couler de l'encre), ça peut vite faire les chocapic, pas mal pour 63pts l'unité.

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Pour ma part :

- Vengeurs : retour de grêle de lames, ok.

- Scorpions : peut-être un bonus à la charge des unités à couvert et les mandibules sur 2d6.

- Banshee : un petit +1F en charge ou possibilité de charger après un débarquement ( vu que les SM brisent les règles de la V8).

- Dragon : le FnP à 6 c'est une bonne idée.

- Aigles : pour moi ils sont très bien. Faites-les tirer sur une unité qui a doom, vous verrez...

- Shinning : ils sont bien.

- Reapers : ils sont bien.

- Crimson : peut-être une baisse de 50pts... ? Non je rigole...

- Araignée : Déjà avec une PA-2 en série, ils seraient interssants je pense.

 

Voilà en gros... Mais surtout, à choisir entre nouvelles règles et nouvelles figs, je prends (les 2 mon capitaine)... Les Figs !

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Je commencerai par redonner leurs lettres de noblesse aux exarques.

De ce fait, dans un premier temps pour justifier l’ajout d’un personnage puissant, le faire coûter des points au lieu qu’il soit gratuit avec l’unite.

 

Ensuite, pour les vengeurs, je les ferais passer à 10 pts pour faire une vraie différence avec le ranger à 12 pts qui est systématiquement meilleur. Je donnerais une nouvelle aptitude à l’exarque à la place de l’inu à 4 appelée « grêle de lames » (comme avant quoi) qui ferait que l'unité peut doubler son nombre de tir à cette phase, en contrepartie de n’en pas tirer au tour suivant.

 

Pour les banshees, pas de changement au niveau de l’unite. Je donnerais en revanche la possibilité à l’exarque de permettre de lock une unité adverse. La l’unite serait crainte à juste titre. Certes ça tape pas comme du sm, mais ça va vite, ça empêche l’overwatch et ça peut empêcher une unité de battre en retraite.

 

Pour les scorpions, je rajouterai une attaque supplémentaire sur le profil et passerait la pa à -1 de base.

Je changerais les mandibules pour en faire une attaque supplémentaire pour chaque fig avec une pa élevée. Pour le pouvoir d’exarque, le même que actuellement mais qui profite à toute l'unité.

 

Les dragons de feu, peut être faire juste en sorte de les baisser en points. Genre 20 au lieu de 24. 

 

Pour les warp spiders, je ferais passer le mvt aussi à 12 + 1d6. Je passerai l’arme à portée 18 ps. Pouvoir d’exarque, les unités qui ont subi au moins une perte dû à un tir de l’unite voient leur mvt, advance et charge divisé par 2.

 

Les dark reapers je les mettrais par 5 Max. Je ferais repasser leur coût en point comme à la sortie du codex. Pouvoir d’exarque, toute l’unité relance les jets de touche de 1.

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Fondamentalement il n'y a pas de grosses modif' à faire. 

Peut être plus de stratagèmes spécifiques (reroll bless banshee, charge 3d6 scorpions), des changements dans les options d'exarque.

PA - 2 sur les WS.

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Pas fan du stratagème a outrance, ça engendre des risques de staks débile, ça biaise les coût car soit on ne prend pas en compte l'utilisation possible des strata et on a des cout pas réalistes (ex Reaper fire and faid) soit le coût est pris en compte mais par exemple tu va payer un surcoût en ynnari sans justification.

 

Autant en faire une capacité de l'unité (quitte a limiter le nombre d'utilisation).

Edited by Arienal

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@bulgor

 

Effectivement pardon c'est 1D6 par scorpion. Il est pas cher c'est vrai mais encore une fois, si c'était une taxe de troupe et que c'était super opé pour prendre des objo ou les contester ok, mais là sérieusement ils ne servent a rien. Parce que si c'est juste pour faire 2 attaques force 4 ....

 

Après en saim hann avec la relance des charges tu peux fep et aller cliquer pas mal de choses si l'adversaire joue mal ses cordons. Mais bon cliquer c'est bien, mais ça ramène pas de points de victoire à la fin. L'unité est très situationnelle.

Edited by Mistersmoooo

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C'est d'ailleurs le même problème avec les SMS en jet pack. Ils sont eux aussi pas passé d'une bonne unité anti horde a des preneurs d'objo cliqueur. Rien de folichon pp

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Pour le scorpion déjà si leur épée tronçonneuse pouvait donner +1A comme n'importe quelle arme tronçonneuse en plus de leur +1F car c'est de scorpion ca serait un peu plus cohérent. Et +1A pour les mandibules.

 

Pour les banshees, leur ajouter une faciliter pour blesser comme un reroll pourrait les aider

 

Pour les vengeurs, permettre a l'exarque d'étendre la svg invu à toute l'escouade. Éventuellement passer les escouades à 15 max à la place de 10 vu que leurs temples en plus d'etre plus fréquent sont aussi plus fournis.

 

Je ne vois pas quoi changer sur les dragons de feu, peut-être un mode lance-flamme pour leur arme.

 

Pour les araignées spectrales, un mouvement moins aléatoire et surtout passer leur deathspinner en d6 tir. Les mecs ils balancent la même toile que le nightspinner en moins fort.

 

Les faucheurs noirs : les passer à 5 par escouades. Ça à toujours été des temples peu fourni.

 

Le crimson je ne connait pas assez pour proposer quoi que ce soit.

 

Dans tous les cas, avoir des seigneurs phénix dignes des primarques eldars qu'ils sont censé être. En plus ils n'ont pas fait la sieste pendant 10000 ans eux.

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On se lache

 

Spider . PA-2 à12 ps PA -3  à 6 pas et PA -4 à 3pas. Retour de la téléportation  si on tire sur elle. ( plus on est proche plus ca fait mal . Hight risk hight reward  )

 

Scorpion . + 1 pas si mouvement/et ou charge a travert un couvert. toute touche réussite  au cac permet  d en refaire une autre. Retour des bombe a fusion. 

 

Dragon de feu . 1D6 contre l infanterie 3D2 contre véhicule/monstre. Peu tetre une capacité  pour tirer plus loin ( pas de lance flamme  c c'est  anti troupe )

 

Banshee :  les attaques rater au cac contre les banshee se transforme en mortelle contre l'unité attaquante ( dans la limite de 1 par banshee )

 

Vengeur : touche normal en overwatch  et une grosse revalorisations  de l'épée  funeste.

 

Waithblades Du damage 2 sur les epee et 4 sur hache OU la possibilité de mixte haches/ épée .

 

Waithguard : une phase de tir gratos  sur l unité  qui se désengage  du cac zvec les waithguard. Un petit up de porter du flamers  serait sympa.

 

Waithlord : aura de bonus +touche en cc ct pour les waith a coté. 

 

. En gros . Ce serait sympas.

 

Do

 

 

Edited by do-in
Modif banshee

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Les wraith sont pas des aspects. A part le seigneur fantôme je n'ai pas l'impression qu'ils aient besoin d'un boost, les armes et profil sont bons, plutot une révision des points peut être et encore.
Pour les spider, le tisse mort n'est pas censé être une arme à super PA, le tir pénétrant représente mieux la chose non ?
 

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Les wraith auraient besoin d’un petit up sur les armes, genre flat dm3 pour les haches, ou flat 2 sans malus pour taper, peut être une force 8 au passage histoire de bien les dissocier des épées qui ont un plus gros volume d’attaques.

Apporter un léger boost sur les armes à distorsion du style une blessure mortelle en plus sur un 6 pour blesser, avec des stratagèmes propres au wraith pour apporter un style de jeu différent.

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Personnellement, je joue régulièrement des banshees et des scorpions.

 

Pour les banshees je n'ai jamais eu de problème à les rentabiliser, elles sont parfaites pour aller clicker des tanks, ou ralentir des hordes. Il faut juste accepter le fait qu'elles ne font pratiquement pas de dégâts, ce qui n’est pas plus mal pour "grabber" les figurines adverses.

 

Pour les scorpions, c'est pas la même histoire, ils ne coûtent pas cher depuis leur dernière baisse en points, par contre comme le seul intérêt que je leur trouve est la fep native, ils souffrent de la comparaison avec les rangers, ce qui est quand même gênant pour une unité d'élite. Du reste, il manquent vraiment de punch au corps à corps.

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On voit clairement deux logiques qui s'opposent:

- ceux qui raisonnent sur les datasheet actuelles et cherchent/trouvent une utilité aux unité sous cet angle

- ceux qui regardent le fluff ou l'historique de l'unité et veulent les faire coller aux rôles qui leurs étaient dévolus.

Vous l'aurez compris, je suis de la seconde catégorie. Je ne nie pas qu'on puisse faire quelque chose avec ces unités, mais par exemple, voir les terrifiantes fille de Khaine réduite à faire du clicking... Ca ne me plait pas trop, je préférerai les voir virevolter un peu façon harlequin, une unité scalpel qui vient oter avec précision sa cible de prédilection.

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Il y a 3 heures, Arienal a dit :

Les wraith sont pas des aspects. 
 

Pas faux., j ai tendance  a les considerer comme un  "aspect" de la guerre selon les eldars. Garder leur coté  lent/implacable sans les faires ressembler a des gros thon est dur , d'où a proposition de synergie avec un seigneur.

 

Pour les araignées,  les ancien tisseur étaient basé sur l'initiative pour les degats. Cela nest plus possible.  Actuellement c est juste une énième  arme shuriken/rayon laser/saturation. Jai penser a cette approche  ( plus pres plus de pa) pour donner un benefice a .leur courte porté. 

 

Grosomodo je suis pour accentuer les qualités  de chaque aspect et pas les rendres multi tache. Apres c est que du wishlist

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Il y a 7 heures, Manakel a dit :

Pour les vengeurs, permettre a l'exarque d'étendre la svg invu à toute l'escouade.

 

C est pas comme si c etait déjà le cas ^^

 

Il y a 10 heures, Arienal a dit :

Warp spider: revoir légèrement le tissé mort, réduire le mouvement enemi était pas mal. Une fiabilisation du mouvement est nécessaire. Mouv 12 + d6 par ex. Mais honnêtement déjà qu'on peut perdre des gus rien qu'en bougeant pourquoi ne pas laisser un mouvement non aléatoire ? Ou un mode safe 

 

Fiabiliser le mouvement d une unité en lui mettant un mouvement de 12+d6 alors qu elle a déjà un mouvement de 12+4d6 sans aucun malus? Et non tu ne perds pas des gus en faisant un mouvement, c est lors de la fep et/ou du malus au tir ;)

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Si tu veux pinailler jusqu'au bout, tu m'as fait sortir mon codex, c'est 7 +4d6 et sans pouvoir advance ou charger après mais en gagnant vol. (A moins qu'il n'y ait une FAQ qui traine quelque part).

 

...et ça ne change absolument rien au caractère trop aléatoire de la chose.

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Pour le scorpion pourquoi pas une règle qui interdit de leur tirer dessus si ils sont dans un couvert sauf si toutes les figurines de l'unité qui les ciblent ont une ligne de vue sur eux.

Je verrais bien aussi une pa -1 sur leur épée tronçonneuse.

Pour les vengeurs, juste leur donner une portée de 24" ça peut les booster un peu.

Pour les banshees plutot qu'une interdiction d'overwatch je verrais une interdiction de leur tirer dessus si elles sont à moins de la moitié de la portée de l'arme.

Vous aller me dire c'est trop fort, peut-être mais ca reste une unité fragile qui a 3 d'endurance une 4+ et qui peut vite mourir juste avec des pistolets.

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Bah les banshee ont toujours eu ce coté unité suicide: je fais le ménage et je finis en hachis pour bolter lourd. C'est pas tellement la fragilité le problème mais l'impact.
Quitte à trouver un truc intermédiaire, on pourrais avoir une amélioration du mouvement de consolidation ou comme le disait je ne sais plus qui empécher les désengagement.
La ca devient une unité interessante, elles arrivent lock l'ennemi, tiennent le coup avec le -1 pour être touché + psy pour permettre au reste de passer après.

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