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[DDC] Réflexions sur le codex Démons


Francois

Messages recommandés

C'est clair que le Bloodletter s'essouffle très vite ... Passé la phase de charge, l'impact est tellement moindre que c'en est gênant. C'est typiquement le genre d'unité qui ne doit pas se prendre un cordon et qui si elle reste au corps à corps avec un encerclement risque quand même d'y passer par une charge de n'importe quoi qui peut gérer de l'endurance 3. Compliqué en pur démon de khorne d'arriver T2 ou T3 en FEP et d'avoir des cibles de choix je trouve. D'une manière générale, sans saturation au tir T1 pour dégager des trucs, j'ai du mal.

La bannière / icône qui fait repop des Bloodletter sur un 1 est vraiment un coup de genou dans les noix de l'adversaire : j'en ai enchaîné 3 de suite à ma dernière partie, j'ai fait repop 14 Bloodletters ... mon adversaire était fou. Ca a sauvé ma partie ^^

 

Modifié par Ondskapt
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Hello,
après avoir vu les bloodletters et bloodcrushers, attaquons les 2 dernières unités de Khorne.
 

Chiens de Khorne

 

https://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/920x950/99129915050_BoKHFleshhounds01.jpg

 

2PV endu 4, 2 attaque F4 PA-1, mouvement 10. Ca encaisse mieux que 2 sanguinaires (l'endu 4 aide, même si plus sensible aux armes à dégats >1), ca tape moins fort que 2 sanguinaires en charge (3 attaques F5 PA-1 contre 4 attaques F5 PA-3). Et ca va plus vite, même si le mouvement de 10 n'est pas si rapide que ca si on pense aux mouvements 14/16 qu'on peut trouver chez Slaanesh et Tzeentch.

Je trouve qu'ils ont un peu le cul entre 2 chaises:
- on n'a pas envie de les mettre en FEP car pas moyen de fiabiliser la charge d'une part, et tant qu'à payer des points pour mettre des gens en FEP, les bloodletters ont plus d'impact
- A contrario, 10 de mouvement c'est pas vraiment suffisant pour être serein et garantir une charge tour 2, surtout si on essaye un peu de les planquer au tour 1.


Pour 9 points, une fig sur 5 peut avoir un lance-flammes. C'est anecdotique, mais pourquoi pas.

Vu de ma fenêtre et avant test, sur la base du profil, je comprends qu'on n'en voit pas en compétitif. C'est pas ridicule, mais c'est clairement pas efficace non plus. Faut se rappeler que pour 2 points de plus on trouve un intercessor ultra, qui encaisse mieux, tire, combat pas si mal au close, a un meilleur moral... Comparaison n'est pas raison, mais ca n'a pas de role évident, et c'est pas si bon marché non plus...

 

Petit bonus sympathique, la possibilité de tenter d'annuler un pouvoir psy adverse comme un psyker, c'est toujours bon à prendre, surtout qu'on a envie de les envoyer dans les 24 pas de l'ennemi. 


A tester, mais pas vraiment a priori favorable... Apres, si on veut tester du full Khorne, faudra bien, car c'est quand même rapide, ca peut aller prendre des objos, taquiner de l'unité campeuse de fond de court adverse, etc etc. En multidieux, les seekers me font plus de l'oeil au premier abord.

Skull Cannon

https://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/920x950/99129915025_DaemonsofKhorneSkullCannon01.jpg

Ce truc est un peu un OVNI, déja par la fig, mais aussi par son rôle... Pour 90 points, un a une espèce d'exorcist du pauvre, avec un chassis qui encaisse globalement comme un demi-rhino (7 PV endu 7 save 3+), au moins sans profil dégressif. Avec un canon D6 tirs F8 PA-2 dégats D3, à 48 pas et ignore les couverts.

Le tout avec des bonus en charge et un peu de close qui ne servira pas souvent mais qu'on paye dans le prix.

Ca fait un peu de tir dans une armée qui n'en a pas, mais PA-2 dégats D3 c'est pas le Pérou, y'a rien comme synergie dans le codex (double tir, +1 CT, quelque chose...).

En première lecture, ca me parait d'un rapport qualité prix pas fameux, je ne suis pas convaincu par la fig et j'ai pas vraiment envie d'en peindre un pour le tester... Je loupe un truc, y'a moyen d'en tirer quelque chose? Ca va pas nettoyer du cordon, ca va pas taper du gros véhicule, c'est pas top top contre de l'élite... Je vois pas...

Modifié par Francois
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Le char n'a pour moi qu'une seul rôle, en gardien d'objectif fond de cour il peut-être bien. L'endurance de 7 est pas facile à coucher, il a une longue portée, même si la force de l'arme est en incohérence avec les dégâts de l'arme. 

Sa règle impact fracassant en défensif si l'unité arrivee en fep loupe une charge peut faire la blague, tu le fait charger et pour chaque fig a 1ps tu fait une mortelle sur 5+ et si au moins 1 mort tu récupère un PV.

 

Mais cest vrai qu'en dehors de ce rôle la je vois pas son utilité. Par contre avec la même boite tu montes le blood throne et ma c'est autre chose.

 

Ce qui fait la liaison avec ma question car tu dis traiter les 2 dernières unités de khorne, une analyse des QG khorne est-elle prévue?

 

Un petit truc par rapport aux flesh hounds, cest la seule unité de khorn qui peut abjurer un sort hormis la relique armure du mépris. 

Modifié par pitrch
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Il y a 4 heures, pitrch a dit :

Le char n'a pour moi qu'une seul rôle, en gardien d'objectif fond de cour il peut-être bien. L'endurance de 7 est pas facile à coucher, il a une longue portée, même si la force de l'arme est en incohérence avec les dégâts de l'arme. 

Sa règle impact fracassant en défensif si l'unité arrivee en fep loupe une charge peut faire la blague, tu le fait charger et pour chaque fig a 1ps tu fait une mortelle sur 5+ et si au moins 1 mort tu récupère un PV.

 

Mais cest vrai qu'en dehors de ce rôle la je vois pas son utilité. Par contre avec la même boite tu montes le blood throne et ma c'est autre chose.

 

Ce qui fait la liaison avec ma question car tu dis traiter les 2 dernières unités de khorne, une analyse des QG khorne est-elle prévue?

 

Un petit truc par rapport aux flesh hounds, cest la seule unité de khorn qui peut abjurer un sort hormis la relique armure du mépris. 

Yep, je vais faire les QG après, et effectivement oublié de parler du collier de Khorne (y'a aussi sur Kanarak x2), je vais rajouter ca. Le blood throne faut que je re-regarde, intuitivement ca m'avait pas sauté aux yeux, peut etre raté un truc...

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Il y a 5 heures, Francois a dit :

Apres, si on veut tester du full Khorne, faudra bien, car c'est quand même rapide, ca peut aller prendre des objos, taquiner de l'unité campeuse de fond de court adverse, etc etc. En multidieux, les seekers me font plus de l'oeil au premier abord.

 

En restant full Khorne, ne penses-tu pas que les furies marquées de Khorne font mieux le job ? A 80 points les 10 furies contre 75 points les 5 flesh hounds, tu as la même létalité (même légèrement supérieure contre les orks et GI), un tanking similaire (même nombre de PV, moins résistantes contre la saturation avec endu 3 contre endu 4, mais pas sujet aux multi dégâts), et surtout une unité infanterie ET volante qui bouge de 12" VS 10", pas gênée par les ruines ni les étages, et qui peut charger par dessus d'autres unités.

 

Tu oublies également un autre "neutre" qui peut être marqué de Khorne : le soul grinder. Bon, je te laisse regarder son profil, mais petit spoiler : c'est pas foufou non plus, notamment à cause d'un profil mixte close / tir, avec de la CC4+ et une CT4+ avec des armes lourdes. ? 

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Il y a une question que je me pose à propos des Fiends of Slaanesh.

 

Dans un article de warhammer community, il est dit qu'ils peuvent advance et charger. Hors il m'est impossible de trouver cette règle dans leurs datasheet ...J'aimerais savoir ce que j'ai raté ?

 

Et voulant me faire une force Slaanesh, pensez vous que l'armée à pris un peu plus de punch avec l'ajout des nouvelles figurines ? L'armée est t'elle un peu plus viable quand même ? Je voudrais l'allier à du SMC.

Modifié par Megatom
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Oui mais il faut donc que les fiends soient à 6ps d'un personnage de slaanesh ? Sur l'article en question, il me semblait vraiment que les fiends pouvaient de base advance et charger.. 

 

Parce que dans ce cas la, ils faut que le personnage soit à 6 ps après que les fiends aient advance pour pouvoir leurs autoriser la charge ? 

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Oui.

 

All SLAANESH DAEMON units within 6" of a friendly model with the Locus of Swiftness in the Charge phase can declare a charge even if they advanced in their Movement phase.

 

Mais il te suffit de faire "trainer" un fiend en restant en cohésion d'unité pour rester à 6" du perso. ?

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Il y a 2 heures, Megatom a dit :

 Sur l'article en question, il me semblait vraiment que les fiends pouvaient de base advance et charger...

 

Les articles sur le warhammer community ne sont pas toujours très précis, ils font parfois des raccourcis... quand ils ne font pas carrément des erreurs (vite corrigée cependant).

 

D.

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Il y a 7 heures, Megatom a dit :

Parce que dans ce cas la, ils faut que le personnage soit à 6 ps après que les fiends aient advance pour pouvoir leurs autoriser la charge ? 

Tu peux prendre un prince démon avec le trait de Sdg qui donne +3 en mouvement et tu as 2 unitésqui se suivent, qui envoient, qui chargent T1 et la cible ne peut pas désengager si elle vole pas.

Tu fais charger le prince d'abord, il va peut-être perdre quelques PV et avec la voleuse d'âmes il va récupérer des PV. Mais cest sur faut pas charger de la grosse endu pour être sûr récupérer des PV.

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Il y a 20 heures, Megatom a dit :

 

Parce que dans ce cas la, ils faut que le personnage soit à 6 ps après que les fiends aient advance pour pouvoir leurs autoriser la charge ?

 

 

En plus de la solution PD évoqué plus haut, tu as le contorted epitome qui est pas mal pour ça. Avec une bonne valeur de mouvement.

 

Sinon tu peux aussi faire fep un Herald de Slaneesh. Mais il faut attendre le tour 2. Du coup pas forcément utile si ton but c'est d'être au cac tour 1.

 

Et pour finir, en index, l'Herald de Slaneesh avec monture. 

 

D.

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Alors, qu'est-ce qu'on peut mettre à la tête de nos démons rouges? Avant d'attaquer les profils, regardons déja ce qui existe dans l'arsenal des traits de seigneur de guerre et dans les artefacts.


 

Traits de seigneur de guerre

Aspect of death: si test de moral ennemi raté à 8 pas, une fig de plus fuit. Non, y'a mieux.

Glory of Battle: +1 A si plus d'ennemis que d'amis à 8 pas. bof...

Oblivious to pain: FNP à 6+, si save réussie, relance touche et blessure jusqu'à la fin de son prochain tour. La ca se regarde. Non seulement un FNP 6+ c'est pas génial mais ca sert toujours, mais le full reroll est bien, et dure assez longtemps (pour peu que ca arrive sur un tir de contre charge, vous l'avez pour votre phase de close, éventuellement pendant le tour adverse si encore au close, et encore votre tour suivant... Sur un buveur de sang qui a masse de PV, nous seulement ca lui en donne l'équivalent de 3 de plus, mais y'a de fortes chances qu'on lui ai tiré dessus et que ca soit activé au close...

Immense power: +1 en force. Pas convaincu que ce soit génial... A voir si vraiment ca fait passer un palier utile en fonction de l'armée en face, mais 99% du temps y'aura mieux

Devastating blow: peut remplacer ses attaques par une seule qui inflige D3 BM si touche. Les persos tapent fort, donc le cout d'opportunité est elevé, et le rendement bof. On passe.

Rage incarnate: reroll des 1 pour toucher des unités à 8 pas qui ont chargé ce tour-ci. Merci le fluff qui donne des auras à 8 pouces, et une relance des 1 pendant le moment qui compte, si c'est pas sur un PD, c'est toujours bon à prendre.

En gros, j'en retiens 2: le plus souvent si on veut un perso totem, on ira chercher la bulle de relance des 1. Si on a envie de tenter le buveur de sang, le FNP à 6+ et relance touche/blessures me parait intéressant aussi. Si on a envie d'avoir un PD comme seigneur de guerre, j'avoue avoir plus de mal à choisir...


 

Artefacts

Armour of Scorn: 4++ et une tentative de dissipation par tour, monstre seulement. La restriction à monstre seulement le rend à l'évidence situationnel, mais sur un buveur, c'est top. Pour enlever 16 PV, la ou avec une 5++ il faut 24 blessures, avec une 4++ il en faut 32, donc il faut 33% de dégats en plus pour l'abattre (a condition qu'il y ait une PA, of course). Vu qu'un buveur fera peur, et se prendra la foudre, ca me parait vraiment bien si on veut en jouer un. Sur un PD, c'est plus discutable, à voir.

The crimson crown: les unités à 6 pas du porteur gagnent une attaque en plus sur un jet pour blesser de 6+. C'est fort. Par contre, sauf erreur, je ne trouve pas la combo qu'on peut retrouver ailleurs d'avoir une facon de donner +1 pour blesser et déclencher sur du 5+, ce qui est dommage.

A'rgath, the king of blades: +1F, PA-4 dégats D3 (3 pour un monstre). Peut se donner à un héraut de Khorne (et variante) ou à un PD. sur ce dernier, la hache me parait vraiment mieux (ok le 3 est plus fiable que le D6, mais en échange on a +2 en force, la relance et les BM...) pour le même prix. Et sur un petit perso, ca donne juste +1 en force et une PA de mieux. A mon avis on ne prendra jamais...

Skullreaver: +3F, PA-4, dégats D6, relance blessures contre titaniques, sur 6+ pour blesser D3 BM en bonus. Sur un buveur de sang, le bonus ne vaut pas trop le coup je trouve. Sur un PD, par rapport à une hache on n'a plus le malus à la touche, les BM sont toujours sympa, le bonus de force n'apporte pas souvent de palier, et ca reste un peu faiblard pour aller charger de l'IK...Pas convaincu...

Ici aussi, on en retiendra 2, l'armure sur un buveur, et la couronne pour faire du totem.
 

Buveurs de sang

Allez, regardons ce qu'on peut faire ici, parce que la figurine a de la gueule, et qu'elle est quand même iconique de l'armée...

https://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/920x950/99129915024_DaemonsofKhorneBloodThirster03.jpgPour la partie commune, on est sur une bestiole volante, qui bouge de 12, 16 pv (donc ciblable) à endurance 7, save à 3+/5++, 6 attaques touchant à 2+. Donne un CD à 10 en bulle à 6 pas aux démons de Khorne. Voila pour le bestiau de base. On va regarder les variantes d'équipement, mais le principal problème qui saute aux yeux, ce sont paradoxalement les 16 PV, avec 2 conséquences:
- ciblable par la terre entière, et vu la taille de la fig ce n'est pas une expression
- un profil dégressif très violent, 8/6 pouces de mouvement, et 4/2 attaques...A mon humble avis, les paliers sont trop marqués. 5/4 attaques aurait peut etre suffi... Il y a en effet de bonnes chances que le buveur perde un pallier avant d'arriver, et on se retrouve alors avec une fig qui bouge à 8 pas et avec "seulement" 4 attaques... C'est dur...

Ils ont tous une règle qui double les touches sur un 6 naturel pour toucher, ce qui est toujours sympathique. 

Voyons maintenant ce qu'il fait une fois au contact.

 

 

Bloodthirster of Insensate Rage (Hache à 2 mains)

Il porte une grosse hache qui tache, avec 2 profils:
- F14 PA-4 dégâts D6 (2 des et on garde le plus fort)
- F7 PA-2 D1, en doublant les attaques

C'est la version pas subtile, tout au close, avec une grosse hache, qui peut soit (bien) taper du gros, soit éliminer de la masse.

Le truc qui le flingue, c'est que comme il n'a pas d'arme de tir, GW s'est dit que c'était dommage de ne pas avoir la CT en dégressif, et du coup a mis la CC en dégressif. Et la, pour moi c'est trop. Passer de 6 attaques 2+ à 4 attaques 3+ puis 2 attaques 4+, c'est double peine. On passe de 5 touches à 1, y'avait pas besoin de ca...Espérons qu'un jour ce soit changé dans un chapter approved, mais vraiment ca le discrédite à mes yeux. Dommage car en look il envoie.

To add insult to injury, ils ont décidé qu'en plus il couterait 20 points de plus que ses petits camarades.

Bloodthirster of Unfettered fury (fouet)

Au close, il a une hache de Khorne, F10 PA-4 dégats D6, simple mais toujours efficace (sauf quand on roll des 1 sur les dégats, of course...).
On y ajoute un fouet, portée 8', assaut D3 F7 PA-3 DD3, et qui peut être utilisé au close. C'est pas non plus génial, avec une CT dégressive 2+/3+/4+, mais bon, on prend quand même.


Wrath of Khorne (Fléau)

Il a la même hache que son prédécesseur, mais remplace le fouet par un fléau, qui est portée 8", assaut 1, F8 PA-3 D3, utilisable au close, avec une CT 2+/4+/6+, apparemment quand on est blessé c'est plus dur à utiliser qu'un fouet, va comprendre Charles.

Et on rajoute l'equivalent d'un lance-flammes lourd, histoire de.

En bonus, il rejette les attaques ratées contre les personnages.

Au bilan, bah c'est vraiment pas fou... Ca fait un aimant à tir, mais c'est surtout que si par miracle ca arrive au close, y'a de bonnes chances que ce soit abimé et donc nettement moins efficace, et malheureusement que même en pleine forme, c'est pas SI monstrueux que ca le potentiel de destruction... les haches "normales" ont dégats D6 sans bonus, et donc très sujet au craquage, surtout vu le relativement faible nombre d'attaques, et les armes de tir sont assez anecdotiques. Même contre un dread, on n'y va pas si serein... La version hache à deux mains apporterait vraiment quelque chose avec une bonne fiabilité pour taper du véhicule mais la double dégressivité du profil fait vraiment mal...

A ce stade, sans modif au chapter approved, notamment sur le nombre d'attaques, ca ne me parait pas optimisé, on peut trouver nettement mieux (ne serait-ce qu'un PD non ciblable et sans profil dégressif...). Maintenant si on veut en jouer un en l'état, vers quoi partir? On a vraiment l'embarras du choix...

Si (quand) j'en montais un, je pense que je le monterai en version hache à 2 mains, car je trouve que c'est la version qui a le plus de gueule (et accessoirement la moins fragile), et j'espère que mes adversaires accepteront de me laisser varier les plaisirs. En termes de jeu, à date je partirai plutot sur la version anti personnages, le bonus étant gratuit par rapport à l'autre. Et si je me rends compte qu'à 1000 points avec une armure à 4++ il lui arrive quand même d'arriver au premier palier en face, la version hache à 2 mains me parait quand même la meilleure...

A tester.

 

Prince démon 

https://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/920x950/99129915004_DaemonPrinceNEW01.jpg

Voici la version intermédiaire entre la grosse bestiole et le petit totem. Il est suffisament petit (8 PV, endu 6, save 3+/5++) pour ne pas être ciblé, mais envoie quand même du paté au close. Surtout en Khorne, ou comme il n'a pas de pouvoir psy, il gagne en échange +1A, et +1 en charge comme tout les khorneux, pour un total de 6 attaques contre 4 pour ceux des autres dieux. En termes d'équipement, le premier choix est de savoir si on le veut à pied ou avec des ailes. Globalement, sauf format particulier (169 points) ou liste hyper tendue (et encore, c'est pas le premier endroit ou aller chercher...), on le prendra plutot avec des ailes, 170 points (contre 146 sans), ca mérite les 24 points pour les ailes, qui passent le mouvement de 8 à 12 et donnent vol. (en fait 156/180 points avec l'arme obligatoire à 10 points)

Autre choix, son arme:
Il vient de base avec une griffe qui donne +1 A F7/8 (en charge) PA-2 D2 et on doit ensuite lui donner, pour 10 points dans les 3 cas (on se demande pourquoi ils ne l'ont pas juste mise à 180, mais passons):
- une deuxième griffe, qui donne au total +3 A (donc 2 de plus)
- une épée, F7/8 PA-2 D3
- une hache, F8/9 PA-3 D3, -1 pour toucher

Dans ces options, la deuxième griffe parait la plus interessante. l'épée sacrifie 2 attaques pour passer de D2 à D3, ce qui n'est pas rien, mais est quand même bien plus spécialisé, et la hache qui non seulement sacrifie 2 attaques mais perd en touche, pour gagner le D3 mais également 1 en force (passer de 8 à 9 peut servir contre des IK ou autres à endu 8, mais sinon...).

A ce compte la, on peut envisager d'aller chercher la hache relique, à F10/11, PA-4, DD6, relance blessure contre les titaniques et D3 BM bonus sur un 6 pour blesser... Avec 6 attaques (sur 2+ relance des 1), ca commence à piquer...

Disons que pour un PD "classique" à 4 attaques, le bonus sur ces 4 attaques par rapport aux +3 attaques ne se justifie que rarement, donc on voit souvent double griffe, mais avec 6 attaques, on peut commencer à regarder...

Donc 180 points le bestiau ailé, avec soit 9 attaques F8 PA-2 D2 en charge, soit si on claque sa relique 1 attaque F8 PA-2 D2 et 6 attaques de grosse hache qui tache. Au dela de taper fort, il donne une bulle de relance des 1 à 6 pas, et si on lui donne la couronne, une deuxième bulle (attaque sup sur un 6 pour blesser). En termes de traits de seigneur de guerre, rien de bien folichon, pas assez de PV/exposition pour vraiment rentabiliser le FNP 6+, et il donne déja la relance des 1. Autant prendre un autre perso comme SDG si possible pour rentabiliser le trait.
 

Bloodmaster (héraut à pied)


https://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/920x950/99079915005_BloodmasterofKhorneBox01.jpgOn arrive ensuite aux "petits" persos, à commencer par la version à pied, qui ne coute que 53 points (moins cher que les autres car ce n'est pas un psyker, faut dire). Il donne +1 en force aux unités de Khorne à 6 pas. Ce qui est toujours bien, mais pas si ultime non plus... En charge, les unités de Khorne sont souvent à force 5/6 pour les unités, 8+ pour les persos, et ce ne sont pas les paliers les plus utiles (attention, je ne dis pas que ca ne sert à rien non plus...). On peut aussi lui donner le trait de seigneur de guerre de relance des 1 en charge, et/ou la couronne.

En dehors de ca, c'est un sanguinaire amélioré: touche à 2+, F5 E4, 4PV, 3attaques, et une arme DD3, D3 sur un 6 pour blesser.

Ca fera pas le café, mais si on veut un perso totem, c'est pas cher et ca fait l'affaire. Il faut par contre vu sa faible vitesse réfléchir à comment le faire arriver... A priori en claquant son PC pour le faire FEP, car sinon il va falloir courrir pour soit suivre les gros thons qui volent, soit pour rejoindre les unités en FEP... Et du coup, tant qu'à payer pour une FEP, on est tenté de regarder les autres versions.
 

 

Skullmaster (héraut sur jugger)

99819915017_HeraldofKhorneJuggernautNEW0C'est le même que précédemment, mais sur un jugger. Pour 90 points (37 de plus quand même), il gagne 2 pas de mouvement, une endu 5, +1 PV et les 3 attaques de F5 (7 en charge) PA-1 du jugger.

Je suis partagé... 8 pas de mouvement, ce n'est pas assez pour traverser tout seul la table et permettre d'apporter les bulles pour les FEP au tour 2. Il encaisse mieux, mais étant un perso logiquement il ne devrait pas etre si facile à cibler au tir, donc ca aide surtout au close.

Je trouve le cul un peu entre deux chaises, pas assez mobile pour être un vrai missile, cher pour un totem... A voir, mais vraiment les juggers sont trop lent pour vouloir en faire quelque chose sans les faire FEP.
 

 

 

 

Blood Throne (Héraut sur trône...)

 

99129915025_DaemonsofKhorneBloodThrone01

Voici la troisième version du héraut. Déja, j'avoue que la fig est assez perturbante, et je ne sais pas trop quoi en penser... Faudrait la voir en vrai, mais la ca fait vraiment spécial...

Sinon, pour 105 points maintenant (soit le prix de 2 hérauts à pied), on a un truc qui bouge aussi vite qu'à pied (6 pas), je ne sais pas quelle est l'idée de propulsion du bousin, mais ca ne marche pas terrible en tout cas... Ca encaisse par contre bcp mieux (Endu 7, 7PV, toujours pas de save par contre), et 2 attaques de plus que le héraut à pied (5 donc), plus 2 attaques de sanguinaires en bonus.

Un peu la même réflexion que pour celui du dessus, a-t-on vraiment envie de payer plus cher pour rendre un totem plus résistant (et un peu plus punchy)? Le gros socle permet au moins d'étendre la portée des auras, c'est toujours ca de pris.

 

 

Skulltaker 

99129915051_BoKHSkulltaker01.jpg

On a ensuite 3 persos nommés, à commencer par le héraut nommé, Skulltaker. Il coute 84 points, donc 31 de plus que la version générique. il gagne 1 point de mouvement, 1 attaque, une save à 3+, une épée D3, avec D3+3 dégats en cas de 6 pour blesser. Et il relance pour toucher et blesser contre les persos.

 

En termes de capacités, étrangement il n'a pas le locus de force, mais a à la place le locus de décapitation, qui donne +1 pour toucher aux unités de sanguinaires (et jugger donc, mais pas chiens ni gros thons). Malheureusement, si on le prend comme seigneur de guerre, il doit prendre le trait tout pourri qui transforme ses attaques en une seule faisant D3 BM.

 

Compliqué de se faire un avis sur le papier... En termes de combattants, il n'est pas mal, 5 attaques F6 PA -3 D3 (+D3 si 6), c'est pas ridicule. Le +1 pour toucher est bien (plus que le +1 en force dans la majorité des cas AMHA), mais ca fait doublon avec le +1 des packs de 20+ sanguinaires. Si on essaye d'optimiser du mou, ca peut bien booster un pack de jugger. Dommage de ne pas pouvoir le customiser avec la couronne ou la relance des 1 pour en faire un vrai totem.

 

Karanak, le chien de la vengeance (!)

99079915006_KaranakHoundofVengeance01.jpKaranak, le gros chien de Khorne. Pour 70 points, il offre un profil pas dégueu: mouvement 10, 4 attaques (5 en charge) qui touchent à 2+ F5/6, PA-2 D2. Au début de la partie, on choisit un perso ennemi, et il aura +1 pour toucher et blesser contre lui. Avec une endu 5 et 6PV, il encaisse pas trop mal non plus.

 

En terme de prix, c'est à mi-chemin entre le héraut à pied et sur jugger, et le profil  est pas déconnant, et surtout bouge vite... Ca peut à la fois faire un bon petit missile à envoyer ravager le fond de court ennemi, ou chasser un perso. Il a aussi la capacité d'annuler deux pouvoirs psy, ce qui est toujours utile dans une armée sans psyker.

 

 

 

 

 

 

 

Skarbrand

99129915021_SkarbrandtheBloodThirster01.

Il reste enfin le buveur de sang nommé, Skarbrand. Il est bien plus cher qu'un buveur classique (330 contre 240/260), ne vole pas et ne bouge que de 8 pas au max, 6/4 une fois abimé... Il a l'equivalent d'un lance-flammes lourd en cri, et ses 2 haches sont comparables à la hache à 2 mains, avec un mode double attaque ou attaque unique (mais avec une relance des touches plutot que de garder le meilleur des 2 dés sur les dégats, donc à mon avis nettement moins bien...).

Ce qui justifie son prix, c'est l'aptitude "rage embodied", qui donne à toutes les unités à 8 pas (toutes, khorne ou pas, amies, ennemies...) sont sans peur et gagnent +1 attaques. En plus, si une unité à 8 pas veut se désengager, elle doit réussir un test de CD sur 3 dés.

Ca fait un putain de gros totem, ciblable mais qui encaisse... Y'a surement des trucs à faire avec, car +1 attaque sur des patés de 30 sanguinaires, ca fait le café, donc soit la marée de sangui qui avance, soit en repayant 2 PC pour le faire FEP. Profil original en tout cas!

Modifié par Francois
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il y a 29 minutes, Francois a dit :

170 points (contre 146 sans)

 

Tu oublies de compter les 10 points de l'arme (épée, hache ou double serres) ?

 

Edit : en fait tu le mets par la suite... mais disons que c'est trompeur la façon dont tu écris ça ? 

 

Karanak : "en lui donnant la couronne faire un buffeur qui peut arriver par ses propres moyens au bon endroit" => tu ne peux pas lui donner d'artefact, c'est un perso nommé.

Modifié par vaidaick
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Salut Franssoué,

Çà fait plaisir de revoir un vétéran de ton espèce et en plus chez les chaoteux !

Et dire que j'ai découvert ton blog parce que je kiffait (et kiffe toujours d'ailleurs) Epic Armageddon...?

Très sympa en tout cas tes analyses stats à l'appui.

A + 

Bonne reprise et surtout 

MORT AU FAUX EMPEREUR !!! Son NOM soit 8 fois damné !

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Maintenant qu'on a vu un peu ce que les entrées Khorneuses avaient dans le ventre, qu'est-ce qu'on en fait?

Première étape de rélexion, sans être dans l'optimisation à outrance, qu'est ce que je me fixe comme première cible de figs à peindre pour atteindre les 1000 points, pour jouer au BB77, donc sans optimiser à fond?



En termes de figs, j'ai quasi fini de peindre la partie Khorneuse de la boite Rage et Extase, soit 10 sangui, 5 chiens, 3 juggers et Karanax. Ca fait 415 points, donc j'ai de la marge.

J'ai commandé une deuxième boite, donc ca fait 20 sangui, 10 chiens, 6 juggers et Karanax.
A terme, je veux avoir une unité de 30 sangui, donc rajoutons une boite de sanguinaires.

Première réflexion: quelle formation utiliser? 2 options, le bataillon, en faisant 3 unités de 10 sanguinaires, ou la patrouille, avec un gros pack de 30 sangui... Pas forcément l'intention de dépasser les 30 sangui à terme, donc va falloir faire avec ca...

L'approche 3x10 sangui me tente plus, car elle évite le paté de 30 sangui dans la tronche qui va faire mal, et ouvre plus les options avec plus de PC. Pour quand même tester la frappe en profondeur (et dans la tronche adverse), partons sur un pack de 6 juggers avec état major complet. C'est moins opti, mais je pense que ca marchera quand même, et on ne joue pas avec le couteau entre les dents non plus. Si vraiment c'est trop mou, on corrigera.

3 petites unités de sanguinaires (dont une avec EMC, les autres non, pour avoir in fine un pack de 30 avec 1 EMC), et 6 juggers EMC, ca nous fait:
- 10 sangui EMC: 95
- 10 sangui: 70
- 10 sangui: 70
- 6 juggers EMC: 307
542 points, il reste un peu de place. Il faut caser 2 persos, et si possible des chiens.
Solution la plus simple, je mets un pack de 10 chiens (ou 2 de 5?) pour 150 points, et Karanak pour 70, et ca nous emmène à 762 points. Et la, il reste un perso. A 2 points près (je dois bien pouvoir proposer de jouer à 1002 points à mes partenaires ^^ sinon je ferai une unité de 9 chiens), on peut caser un buveur.

Ca nous ferait
- Buveur: 240
- Karanak: 70
- 10 sangui EMC: 95
- 10 sangui: 70
- 10 sangui: 70
- 6 juggers EMC: 307
- 5 chiens: 75
- 5 chiens: 75
1002 points
8 PC, 2 pour faire FEP les juggers, 1 pour leur donner la bannière de sang. Et on peut utilement donner l'armure et le FNP au buveur, car ce sera la seule vraie cible tour 1 sur la table...

Sur cette base la, on peut faire bcp de chose en bougeant les persos:
le buveur peut etre remplacé par un PD volant et un héraut pour amener les bulles. Surement plus efficace, mais moins fluff...

Ca me parait remplis les objectifs, une armée pour découvrir les armées démons (de Khorne), pas ultime (buveur et jugger, on ne les voit pas dans les listes ETC très souvent...) mais avec quelques choses à tester... Je vais y réfléchir, mais ca me parait une bonne base de test! En termes de peinture, j'ai juste à peindre la 2e boite, et un buveur, ca peut se gérer dans un temps raisonnable j'espère...

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il y a 22 minutes, La Blatte a dit :

Salut Franssoué,

Çà fait plaisir de revoir un vétéran de ton espèce et en plus chez les chaoteux !

Et dire que j'ai découvert ton blog parce que je kiffait (et kiffe toujours d'ailleurs) Epic Armageddon...?

Très sympa en tout cas tes analyses stats à l'appui.

A + 

Bonne reprise et surtout 

MORT AU FAUX EMPEREUR !!! Son NOM soit 8 fois damné !

Merci bien, et je ne désespère pas après la sortie d'AT et des avions de voir un jour revenir un nouvel Epic, on peut réver!

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Ce que tu ne dis pas au sujet de Karanak c'est sa capacité à abjurer 2 sorts qui le rend quasi indispensable dans une armée khorne totalement dépourvue de psy...en complément du stratagème mépris pour la sorcellerie qui annule un pouvoir à 24ps sur du 4+ (très utile avec une relance si nécessaire).

Modifié par La Blatte
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il y a 42 minutes, La Blatte a dit :

Ce que tu ne dis pas au sujet de Karanak c'est sa capacité à abjurer 2 sorts qui le rend quasi indispensable dans une armée khorne totalement dépourvue de psy...en complément du stratagème mépris pour la sorcellerie qui annule un pouvoir à 24ps sur du 4+ (très utile avec une relance si nécessaire).

Je l'avais mis coté chiens de Khorne, mais effectivement autant le remettre ici aussi, oubli de ma part, merci! ^^ PAr contre je ne vois pas de quel stratagème tu parles?

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