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BoB l'éponge

[Iron Hands V8] Tactica et guide Stratégique

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Bonjour à tous, J'ouvre ce sujet un peu en avance de phase certes. L'idée est bien sûr de brainstormer et de compiler tous les concepts et idées et de détailler les possibilités d'une armée Iron hands. J'ai déjà pas mal bossé sur le tactica Death Guard que vous pouvez retrouver ici: Tactica Death Guard

 

J'éditerais ce post au fur et à mesure des discussions! En tout cas hâte d'avoir le codex sous mes doigts gras.

 

Bonjour à toi!

 

Tu aimes les space marines? Sois le bienvenu!

Tu aimes les machines et tu as hésité à jouer Admech? soiis le bienvenu!

Tu aimes les personnage cybernétiques? Sois le bienvenu!

 

Vous l'aurez compris, ici on parle de space marines à l'armure énergétique noire, bardés de blingblings bioniques et entourés d'une multitude de machines allant du marcheur au char en passant par les aéronefs. Dans cet article, il sera surtout question des élements suivants: De quoi sont capable les armées Iron hands? Quelles unités sont fortes? Quelles unités sont fluffs? Comment synergiser et avoir un contenu jouable, voir bile, voir métacrâde au possible et perdre vos amis.

 

Notez bien qu'il s'agit ici d'un sujet participatif aussi je tiens à remercier tout les contributeurs du sujet et plus spécialement NAME pour leur contributions.

 

 

Un peu d'historique:

10 ème légion de l'empereur et fils de Ferrus Manus, les Iron hands sont craints parmis les enemis de l'imperium et traités avec méfiance par leur pairs. Suite à l'hérésie d'Horus et au massacre de Istvaan V, les Iron hands perdirent leur primarque sur le champ de bataille en plus de la majeure partie de leur légion. C'est dans un assaut de rage que Ferrus confronta son frère Fulgrim dans un combat fratricide. Ce dernier décapita son frère et rapporta sa tête au maître de guerre. Les iron hands restants durent se replier et menèrent des guerres de guerillas durant toute la période de l'hérésie suivant istvaan V.

Après l'hérésie, le chapitre resta très influencé par la mort de leur primarque. Beaucoup d'entre eux pensent que la chair est faible et par extension que les émotions sont faibles, et que ces même émotions ont mené leur primarque à faillir. Aussi, les iron hands mécanisent leur corps, et s'emputent des parties saines afin de les remplacer par des bioniques plus fiables. Contrairement aux white scars, être enchassé dans un dreadnought est un aboutissement de la vie d'un iron hands. Aussi le chapitre comporte de nombreux dreadnought, dont beaucoup sont très anciens et vénérés par leur pairs. Les Iron hands ont par ailleurs tissé un relationnel très particulier avec l'adeptus mechanicus et le culte martien, car les deux factions partagent leur affinités et connaissances sur la machine.

Sur le champ de bataille, les Iron hands progressent en cohortes avanceant mécaniquement et déchaînant un déluge de feu calculé.Ils sont appuyés par le feu de nombreux dreadnoughts et tout types de véhicules. Tout est milimétré, simulé et chaque bataille suit des calculs et des statistiques logiques. Bien que froids, les iron hands peuvent sombrer dans une rage non contenue et la déchaîner sur les enemis, mais aussi prendre des décisions drastiques. Ainsi ils n'hésiterons pas à sacrifier leurs alliés, sacrifier des planètes sans intérêt tactique et bombarder des zones entraînant des dégâts collatéraux, si cela augmente les statistiques prévisonnelle de victoire. Il arrive parfois que certains systèmes subissent le courroux des Iron hands, comme ce fut le cas pour le secteur de Contqual où après avoir défait les force renégates en présence, les Iron hands décidèrent de purger un habitant sur 3 afin de restaurer la loyauté du secteur. Cela contribue par ailleurs à la méfiance des autres entités de l'imperium vis à vis des Iron hands, qui s'efforce jusqu'ici de montrer pattes blanches à l'inquisition.

Les Iron hands continuent de purger les hérétiques et les xénos de façon méthodique, calculée et logique au nom de l'empreur et au nom de Ferrus.

Pour ceux qui veulent un peu plus d'historique: https://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Iron_Hands

 

Concrètement:

Sur la table, les iron hands sont très polyvalents. Il y a d'ailleurs pas mal de façon de les jouer. Cependant, il est quasi certain que vous jouerez des guns lines d'armes lourdes et des véhicules au milieu tant les synergies possibles sont fortes. Pour les personnages, il y aura clairement des possibilités de faire des Totems ou des gros thons de close en fonction de ce que l'on souhaite faire. Sachez qu'il y a pléthore de stratagèmes qui répondent à plusieurs situations donc tactiquement il y aura pas mal à faire :). Ha et faites vous des fermes à PC! Vous allez voir il y a tellement de stratagèmes puissants qu'il va vous falloir du stock. Allez systématiquement chercher le second bataillon au dessus de 1500pts.

 

Capacités spéciales de l’armée 

On retrouve les classques du space marine à savoir:

 

Anges de la mort qui regroupe donc trois autres mots clés à savoir: 

- Il ne connaîtrons pas la peur: Vous pouvez relance un test de come raté => C'est pas pété mais franchement toujours utile pour éviter de perdre un ou deux marine sur un test de com foireux.

-Bolter discipline: Le double tir à 24ps ou 30ps des armes à bolt en fonction du modèle. Valable si AUCUNE figurine de l'unité ne s'est déplacée ou si vous avez le mot clé Terminator, Motard, Dreadnought ou centurion pour le double tir à longue portée. Sinon la demie portée comme d'habitude. Que dire si ce n'est que ça a permis de redonner du peps à certaines unités qui en avait besoin. Pour la piétaille aussi et on verra que les choix troupes et centurions vont pouvoir faire des choses sympas.

- Assaut Eclair: La nouveauté de ce codex qui ma foi donne beaucoup de réponse assez sympa au close. Comme ça, cela semble un petit plus, mais sur certaines unités ça peut clairement créer des surprises.

 

Mais aussi les Doctrines de combatà savoir: Devastator, Tactique et Assaut, qui vont chacune augmenter la PA de 1 des armes Lourdes+grenades/Tri rapide+assaut/pistoler+Close lorsque la doctrine est active. On notera qu'il faudra commencer en dévastator au début de la partie et choisir de descendre d'un palier au début de chaque round de bataille. Il y aura possibilités de modifier le palier ou de modifier la doctrine pour une unité. On notera que cette règle donne un énorme boost au space marines et qu'en moyenne vous arriverez à obtenir -2 à la PA sur vos armes; Cela commence à piquer...

 

Puis la première spécificité du fait de jouer Iron hands:

La chair est faible: Toute figurine qui a le mot clé chapitre: IRON HANDS disposedes règles suivantes: FNP à 6+, Contre charge à 5+ et les véhicules on toujours le double de leurs points de vie courants pour définir sur quel tranche du tableau dégressif de profil ils sont. Le FNP est sympa sans être ultime, par contre, la contre charge à 5+ c'est très fort ça aidera clairement à avoir un impact avant de réceptionner une charge. Et ça contribue à jouer de la gunline semie mobile qui avance donc de 6 par tour et lâche la purée. De plus on le verra plus tard mais on pourra réduire ce seuil à 4+ pour une unité à l'aide d'un stratagème et quand on combine avec une déva 4 graviton ou n'importe quel chassis bien équipé, ça fait de sacrés trous croyez moi. Enfin la réduction de l'impact du tableau dégréssif, c'est fort. Là où parfois on ne prenait pas un chassis du fait du tableau dégressif, là on hésite plus, et on le vera ensuite, il y a moyen de fiabiliser à mort les châssis en les rendant plus tankys ou alors en restaurant des PV à la louche. On vous la dit, Gunlines et Véhicules. Et bien sùr si vous ne jouer qu'ion hands vous devenez défenseur de l'humanité à savoir super opé pour les troupes.

 

Enfin Jouer totalement réglementaire et donc le supplément vous octroie le dernier coup de marteau sur le clou dans la planche:

Fureur calculée: Lorsque la doctrine devastator est active, vous ne subissez plus le malus de vous déplacer et tirer avec une arme lourde. De plus les jets de tir de 1 peuvent être relancés pour les armes lourdes => Et c'est là que tout prends un sens. Vos véhicules deviennent mobiles et vos unités lourdes (Dévas, bolter stalkers, centurions, etc..) aussi. Du coup on se déplace tout en mitraillant, On peut donc aller chercher la ligne de vue, couvrir un peu de terrain etc.. ce qui donne un avantage et une adaptabilité certaine. Mais c'est pas fini, On ajoute aussi la capacité à être tout le temps sous aura de capitaine au tir pour les armes lourdes!! Du coup plus besoin d'investir dans un pitaine! Et ça tombe bien, on va aller chercher des synergies ailleurs pour encore fibiliser le tir!

 

Les traits de seigneur de guerre:

 

Alors là on a pas mal d'options, certaines vraiment fortes d'autre moins intéressants.

 

Traits CODEX:

- La peur incarnée: bulle de -1 au com des unités à 6ps.Pas hyper intéressant, on a mieux à faire.

- Glaive de l'imperium: Vous voulez faire un gros thon de close, celui là est un must have! Et surtout avec ce que l'on peut ajouter autour. Si vous voulez un perso du rush qui démonte des unités au close c'est par ici.

- Volonté de fer: On a déjà le fnp 6+ de série et on a bien mieux avec nos reliques. A oublier.

- Champion de l'humanité:  Vraiment pas terrible sauf si on veut tuer du perso. A la limite sur un champion de compagnie ça peut être sympa.

- Tempête de feu: Celui là est vraiment useless. Comme vu par @Arnaud, il ne se combine pas avec les doctrines. Et comme on veut les maximiser, et ben on prend pas.

-Rites de batailles: Le seigneur de guerre devient super opé et rend les unités sans peur. C'est sympa mais pas foufou non plus. On a d'autres moyens de fibiliser le com qu'on verra plus tard.

 

Traits PHOBOS:

Bon ce qui est peinible avec les traits phobos c'est que ça ne marche que sur les phobos. Cela dit il y a des trucs sympas.

-Tirer et disparaître: Plutot sympa. On a pas de grosses unités de tir en phobos si ce n'est les Eliminators. On va donc pouvoir se déplacer sans malus, enoyer la grès et se remettre à couvert. Néanmoins, on ne peut jouer les Eliminators que par 3. Leur impact est doncfortement limité. On y reviendra plus tard.

-Prince de la duperie: Permet de redeployer 3 unités Phobos avant le début de la partie; C'est juste fort, voir très fort! On regrette que la warsuit n'aie pas le mot clé phobos;. Donc si vous jouez pas mal d'unités phobos et un personnage Phobos, ce trait est hyper intéressant.

-Maitre des vangaurd: Même principe qu'au dessus. ne s'applique que sur des phobos pour les rendre plus mobiles. Bon c'est pas fou, et plus recommandé à d'autres chapitres que le notre.

-Expert de la furtivité: Le petit -1 sur les attaques de tir et de close qui ciblent votre lord phobos. Cela peut être hyper intéressant sur un archi phobos trace de frein qui se retrouve tout seul (mais si ça arrive ça sent pas bon). Mais comme ça on a pas la capacité de faire un capitaine phobos de close en mode missile ça reste très limité.

-Cible prioritaire: C'est assez bon et ça servira toutes les unités phobos, clairement un des plus sympas de la liste.

- Tireur d'élite décoré: C'est sympa, mais les armes des officiers phobos ne sont pas des armes lourdes. Et comme on essaiera de rester en dévastator toute la partie on en aura que très moyennement l'utilité.

 

Traits Iron hands:

-Adepte de l'omnimessie: Permet de donner la bénédiction de l'omnimessie à un personnage qui ne l'a pas d'habitude et donc de pouvoir rendre un PV à une machine Iron hands à 1ps. Si le personnage a déjà cette compétence, il rends alors 1D3+1. Comme ça va ne paraît pas, mais c'est en fait un des meilleurs traits. Vous prenez un petit techmarine à pas cher, vous le câlez derrière votre chassis, et chaque tour vous lui filer D3+1. Sinon avec PA2 on peut transformer notre techmarine en maitre de forge. Il va donc réparer 3+1PV.Et ça peut devenir sérieusement pénible , si votre châssis est un dread sur lequel on peut diviser les dégats par deux grace au stratagème et à qui ont peut rendre 4PV secs par tour. On sera aussi très bien entre deux répulsors et soigner 4PV sur chacuns d'entre eux à chaque tour :)

-Volonté de fer: Permet d'abjurer un pouvoir psy et si le perso est psyker 1 supplémentaire. Cela peut-être sympa en second trait de seigneur de guerre. Après on trouvera mieux.

-Toute chair est une faiblesse: Donne un FNP à 5+. Sérieusement, on prendra pas ça sachant qu'en plus on a un stratagème pour l'améliorer quand on en aura besoin.

-Historien: Très clairement le must have si vous avez un thon de close. Il y a vraiment moyen de faire du sale avec, surtout que la consolidation de 6ps peut vous amener sur un objo, ou vous dégager du close sans aucuns malus, donc possible phase de mouve et de shoot tranquille après. C'est très fort et même sur un perso totem. Honnètement le meilleur trait.

-Logique implacable: C'est le trait du codex sm, on a mieux en stock.

-Protocoles de ciblage: Celui là est aussi fort! On choisit une unité à 6ps: Puis pour cette unité on peut relancer: 1 dé de tir pour cette unité (peu importe l'arme), 1dé de blessure (peu importe l'arme), et un dé de dagets (peu importe l'arme). Il faudra faire attention à son séquençage de tir pour tuiliser les rerolls. Mais sur de grosses armes, on est certains de fiabiliser .(qui a dit repulsor executionner destructeur laser? vous dans le fond? levez votre bionique bien haut que tout le monde vous voie!). très clairement le second meilleur si on joue un perso totem.

 

Les pouvoirs Psys:

 

Côté SM Générique ou discipline du librarius nous avons:

 

-Voile du temps: Permet de fiabiliser de l'advance et de la charge. C'est toujours sympa si vous avez orienté votre armée pour closer, donc à utiliser sur vos unités de close ou vos thon de close. Sympa mais sans plus.

-La puissance des héros: Il y a des trick sales à faire et ça rends vos thons et unités de close relativement balaises. C'est un des meilleurs pouvoirs de la discipline de base. A mettre sur vos unités de type: Capitaine, Chapelin, Termis, Vétérans en réacteurs etcetc, mais aussi: Rhinos, dreadnoughts, répulsors et tout autre blague dans ce genre qui fera augmenter le palier des blessures grace au +1 en E :) Bref il y a beaucoup d'utilisations. A vous de trouver celle qui vous plait.

-Zone neutre: A utiliser sur un archi qui a une force de projection à savoir en jetpack, en armure termi en fep ou embarqué dans un transport. La portée de 6ps est hyper limitante. Par contre le pouvoir est très très fort! Il permet de tuer tout ce qui a une invulnérable et en bonus d'empêcher les pouvoirs psys adversaires via la bulle de divison des tests psy par 2. Vous comprendrez pourquoi il est important d'avoir une force de projection pour bien le placer et pouvoir cibler l'unité avec invu ou le sorcier adverse voir les deux (le démon apprécie fortement ce pouvoir :) )Clairement un des meilleurs pouvoirs de la discipline (si ce n'est pas le meilleur).

-Fléau Mental: Une bataille au com+D6. C'est clairement pas top, Tigurius le fera clairement mieux et plus fort. Après dans l'idée d'un archi qui envoie 2D6 de mortelles par tour, c'est jouable, mais le second D3 demandera la condition de battre votre adversaire au D6+com. Très moyen. Mais pas inutile.

Fureur des anciens: le pouvoir distribue des mortelles en ligne droite. Mais c'es tque sur 12ps. Alors ça peut permettre d'achever un perso ou un chassis spécifique. Au dela de ça, ça reste très très moyen. En plus que sur 12ps on traversera pas assez d'unités. 18ps aurait déjà été plus sympa. Du coup comme ci-dessus si on souhaite l'exploiter, faudra un archi capable de se projeter. Vraiment pas fou.

-Forteresse psychique: Celui-ci est trop limité. D'abord ça fiabilise le moral (oui mais bon avec Ange de la mort pas vraiment besoin), et ensuite on donne une fnp 4+ contre les mortelles; Jusqu'ici ça semble bon mais.... On ne cible qu'une seule unité.... Une bulle aurait été mieux. Pouvoir à oublier.

 

En discipline d'obscuration nous avons:

 

-Shrouding : Cela pourrait être fort si ce n'était pas limité aux unités Phobos. Du coup c'est à usage limité et donc assez moyen.

-Vue de l'esprit: Celui est pas mal vu qu'il n'est pas limité au phobos. Du coup on peut le lancer surtout ce qui n'est pas loin comme par exemple les warsuits et de les passer full reroll à la touche et de supprimer le couvert pour les unités ciblées. Cela marcherau auss sur les unités fond de cour. Sympa sans être trop fort.

- Raid Mental: Pouvoir sympa, qui permettra de gagner du PC sans trop de difficulté pour peu que l'on se place à 18ps d'une unité qui a un faible com. Avec 3 dés on fera une moyenne de 9,5 au jet de dé. Pour moi c'est un bon atout, surtout qu'on l'a dit, on va avoir besoin de PC pour faire tourner l'armée.

- Hallucination: C'est un malus de -1 sur une unité adversaire. Problème il faut faire plus que son commandement sur 2dés. Du coup c'est pas simple à passer. Pour moi c'est inutile.

-Malediction tenebreuse: Le voilà le must have de la discipline. Permettre de ralentir une unité terrestre de l'adversaire. Sachant qu'en plus, si vous jouez un thunder vous ralentirez non pas une mais trois unités. Franchement c'est plus que fort. Et une fois les unités adverses ralenties vous pourrez les noyer sous votre déluge de feu. Donc à prendre!

-Corridor temporel: Marche comme le trait de seigneur de guerre tirer et disparaître. Reportez vous à la section précédente pour savoir plus. Notez que c'est que avec du phobos et à usage limité.

 

Et enfin notre discipline rien qu'à nous à savoir Technomancie:

 

-Bénédiction du dieu machine: Permet d'ajouter 1 à la CT d'un véhicule. C'est très bien et ça marche sur à peu près tout. Simple à jouer et efficace, on aime un des meilleurs pouvoir.

-Ojurgation Mécanique: Au départ on se dit que c'est fort mais la portée de 18ps fera que c'est facilement évitable. Si vous ne jouez pas d'archi à projection, ne le prenez pas. Donc à jouer sur un archi jetpack ou Phobos avec un livre de malcador. D'ailleurs sur ce dernier, la combo de pouvoir: Raid Mental, malédiction ténébreuse et objurgation Mécanique, vous avez les moyens d'être une grosse trace de frein pour l'adversaire. il sera obligé de revoir son positionnement voir de gérer votre archiviste (qui ne sera pas seul proche de ses lignes). Et quand bien même vous ne passer pas votre pouvoir, vous représentez une menace psychologique importe.

-La fureur de Médusa: C'est sympa sans être fou. On trace la ligne et on jette un dé, suivant le résultat on colle 1 ou des mortelles à une unité sur la trajectoire. Si c'est un véhicules il a quand même 1 chance sur 2 de prendre 1d3 de mortelles. Comme le pouvoir générique fureur des anciens, mais en mieux celui-ci permettra de retirer les dernier PV d'un véhicule et potentiellement d'un perso ou deux. Et en plus c'est à 18ps de portée. C'est mieux, et encore mieux avec projection (jetpack, Phobos). Pas le mieux mais utilisable.

-Armure de psycacier: Un +1 à la save. C'est très fort et ce quelle que soit la cible sur laquelle vous le lancez. C'est un must have et c'est simple à utiliser, soit un des meilleurs pouvoirs. Et avec Pa2 on pourra combotter avec Feirros et l'apothicaire. On y reviendra quand on parlera de ce dernier.

-Reforgement: Depuis la faq, ce sort est bien moins intéressant. On aura plus vite fait de prendre un tech avec le trait de sdg qui va bien et d'utiliser 1 pc pour faire double heal a D3+1 sur 2 véhicules différents et dans test psy. Utile mais mais pas le mieux donc.

-Lacération de la machine: Encore un D3 de mortelles sur une machine à 18ps. Avec la fureur de médusa ça comment =à devenir pénible pour l'adversaire. Sachant qu'en plus vous pourrez sur 3+ distribuer des blessures supplémentaires aux véhicules autour. Pour du 18ps, pensez à avoir de la projection on vous dit. Totalement jouable pour mettre une pluie de mortelles sur les blindés adverses.

 

Les litanies

Pas de litanies spés dans les suppléments. C'est dommage une petite litanie spé aurait donné un peu plus de cachets aux légions astartes primogenitors. => Depuis PA2 on a une litianie custom par grand chapitre. Nous en avons donc une de plus. Donc on a accès aux litanies génériques qui sont:

 

-Litanie de la foi: Donne un FNP à 5+. On en a déjà un à 6+. Donc very useless, la suite!

-Catéchisme du feu: +1 pour blesser sur la cible la plus proche de l'unité concernée. Honnêtement c'est très fort! Mais ça va demander une certaine mise en place et un placement qui va bien. Il faudra arriver à placer l'unité proche de la cible à détruire et que le chapelin suive.  Une projection pour le chapelin peut-être à envisager. En tout cas bien placé c'est très fort et ça permet de nettoyer une menace iminente. Ça synergise bien avec tout et potentiellement le stalker vu qu'on sera tenté d'en jouer pour profiter des traits mais aussi et surtout du graviton. Pensez au transport pour le placement!

-Exhortation de rage: Une attaque supplémentaire générée sur un 6. Cela peut-être bien sur un gros Thon, que ce soit le chapelin lui-même ou une autre unité. Il faudra choisir aussi avec la litanie de base du chapelin qui permet de relancer toutes les attaques ratées. Il y a ici un choix à faire et potentiellement mieux dans les autres litanies.

-Mantra de force: Toujours sympa et donne un réel bonus aux unités ciblées et surtout une attaque de plus si le chapelin se le lance sur lui. C'est bie nsurtout en mode gros thon de close.

-Recitation de concentration: Permet de fiabiliser le tir. Cela ne parait pas comme ça mais c'est assez fort. Surtout qu'en Iron Hands on relance les 1 au shoot. On a vite fait de se retrouver avec une unité de tir à longue portée qui fait du 2+ reroll des 1.

-Cantique de la haine: Alors là c'est un sacré coup de pieds aux fesse ce boost! Il ajoute +2 ps à la charge et surtout le pile in et la consolidation à 6ps! C'est fort très fort et ça permet de faire de très très sales coups, et de perforer les cordons et les lignes adverses au close. Cela marche sur toutes les unités à 6ps en bulle. Ne vous privez pas!

 

-Litanie chapitrale: Fureur méduséenne: donne +1 en Force aux unités à 6ps: Cela synergise peu avec les Iron hands. C'est utile dans le cas du chapelin gros thon ou en réponse à une charge sur votre gunline. On ira plutôt chercher les génériques au-dessus.

 

 

 

Les stratagèmes

On va commencer par les stratagèmes vanilles:

-Armue de mépris: Permet de donner un fnp 5+ à une unité. Il est au peu doublon avec rejeter la chair embrassez la machine de notre supplément; Bon on a un FNP à 6+ de série donc c'est pas fou, mais à l'occasion, certes très rarement mais à l'occasion, ça peut servir :) Donc garder le sous le coude en bas de votre pile des strats à utiliser.

-Scan d'auspex: Un must have qui permettra d'envoyer une volée sur tout ce qui tenterait de fep à 9ps de vous pour vous charger. Il faudra choisir parmis les unités à 12ps de l'unité posée par l'adversaire. Croyez moi ça peut carrément faire des trous (tzaangors, Blooletters, Plaguebearers, cult genestealers etc etcetc). Sur certain versus gardez deux points de com pour bien montrer que vous êtes prêts à recevoir une frape.

-Tir de suppression: Une seconde activation sur le thunderfire ou le whirwind pour 2 PC. Et bah c'est bien, syurtout sur le thunder si on a utilisé les tremors shells (on y viens après), on peu potentiellement bloquer deux unités au sol. Dans tout les cas, deux volées de thunderfire sur n'importe quoi c'est très bien et peinible pour l'adversaire.

-Seule la mort met fin au devoir: 2 PC pour faire tapper un smash chapelin ou un smash pitaine ou un dread iron clad personnage (oui oui meussieur). Un classique qu'on connait bien. Utile si on aligne un de ces personnages.

-Maître de chapitre: le classique aussi! Permet de transformer un pitaine en maître de chapitre et donc de relancer tout les dés et non plus les as. C'est très très fort. Mais pas forcément nécessaire en Iron hands car on touchera souvent à 2+ avec relance des as.

-Mort aux hérétiques: C'est l'équivalent mort au faux empreur. C'est rigolo plus qu'utile car utilisable que sur de l'hérétic astartes. Donc c'est moyen au final.

-Honorez le chapitre: Une unité peut retaper pour 3pc. C'est la même dynamique que le smash BA que tout le monde connait. j'arrive dans tes lignes je tappe deux fois je meurs et je te retappe. Marchera sur un smash chapelin, un smash pitaine, un dread ironclad personnage mais pas que. Dreads autres, centurions ou terminators pourront faire le taff si on a besoin de vraiment tuer une unité adverse. Cela dit on aura plus tendance à les utiliser sur les smashmens!

-Devoir Eternel: Celui là est tout particulièrement intéressant. Vu qu'en Iron hands on sortira probablement 1 ou 2 dreads. Soit un redemptor suivi de près par un techmarine sdg avec bénédiction de l'omnimessie ou un Feirros (ou un maitre de forge #Psychicawakening2) ou un Dread ironclad personnage (on verra ça tout à l'heure). Dès que votre dread est ciblé pour 1PC il ne recevra que les moitié des dégats infligés jusqu'à la fin de la phase. L'adversaire devra donc mettre masse ressources dessus pour le tuer. Et si il n'y arrive pas, vous pourrez en moyenne lui rendre 3PV directement. De quoi rendre votre adversaire assez fou! A utliser à outrance!

-Missile Sol-air: Le classique D3 mortelles sur un volant touché avec +1. Utilie si vous avez des lance missiles sur des tactiques ou une déva, ça peut servir à finir un petit volant donc si les conditions évoquées plus haurt sont remplies.

-Vétérans intercessors: Et bah ça peut être pratique, mais en Iron hands vu qu'on ira rarement au close, C'est pas nécessaire, sauf si on joue un escouade embarquée en impulsor avec sergent marteau. Une attaque de plus peut clairement faire son effet, et surtout sur 10 marines: On rappelle: 2A+1 de shock assaut +1 de vétéran: soit 4 attaque par marine. Je vous laisse réfléchir là-dessus :)

-Tempête de bolt: Jouable sur une unité d'intercessors avec bolter automatique. Et bien que dire si ce n'est que c'est très bien. Full touche auto à mi portée. Les bolts auto seront pas le premier choix qu'on fera mais ça reste totalement utile et jouable.

-Missile chasseur/tueur: Jouable si vous avez un répulsor. (techniquement si vous êtes sur cet article vous en aurez coryez moi). Un petit missile one shot qui va finir les 2 derniers PV sur un montre ou un véhicule adverse. C'est toujours pratique surtout que ça touche à la CT. Et on va très souvent passer la CT des repulsors à 2+ croyez moi! Donc c'est sympa et tout à fait jouable.

-Mine Cluster: Bon de base faut jouer des motos scouts. La moto scouts ça tire fort, mais c'est pas hyper résistant. Ensuite faut se retrouve rdans le cas où vos motos scouts se seraient faites charger ou auraient survécu à une phase de close de votre adversaire. Vous vous désengagez mais juste avant vous balancez des mines à la tête d'une unité à moins d'1ps de vous. Et jvous dirais de base visez un perso! Hop un smite à un pc dans sa tête ça devrait le calmer car oui, oui vous pouvez viser un perso avec ce stratagème; par contre les conditions pour arriver à jouer ce stratagèle sont un peu complexes et du coup ça reste très très limité. Donc c'est vraiment moyen voir nul.

-Obus feu d'enfer: Le classique bolt à la Harissa ou à la lacrymo. 1pc et hop un D3 de mortelles sur ce que vous voulez. C'est le meilleur distributeur de mortelles puisqu'il n'a pas de limitations sur sa cible. On aura assez souvent une escouade de scouts. Si on est à couvert: On bouge sans pénalité pour tirer on tire à 3+ relance des as. et Hop D3 mortelles. A utiliser dès qu'on a du PC et qu'on veut finir un truc avec 2pv qui trainent.

-Amplificateur gravitique: Clairement on va jouer ce stratagème car il permet de stabiliser tout ce qui a des gravitons pour mettre la max. Et la dévastator est un très bon client pour ça. Donc si vous jouer 4 déjàs embarqués ou dans un pod et que vous tirez, jouez obligatoirement ce stratagème si vous pouvez. Car oui vous relabncerez les blessures et les dégats, en gros ce qui de base n'a pas de rerolls en iron hands. Peu d'unités vont survivre à ce tir du coup ^^

-Adresse au tir de maître: C'est clairement pas terrible. Avoir +1 pour blesser sur un overwatch sur votre special issue bolter. Si vous en arrivez là c'est que c'est déjà la mouise dirons nous. Trop situationnel.

-Tir Rapide: Permet de passer vos fusil bolter à Tir rapide 2 soit 4 tirs par tête de pipe. ça commence à mettre la douche. Mais vous allez voir qu'en combinaison il y a moyen de faire pire. Cela rends par ailleurs les intercessors en fusil bolter tout à fait jouables, même si il ne profitent pas du bonus de doctrine dévastator.

-Bombardement Orbital: un smite de zone a usage unique pour 3pc. Clairement trop cher par rapport à ce que l'on peut faire avec nos pc a côté. A oublier donc.

- Relique du chapitre: le classique et désormais connu. 1 relique de plus pour 1pc. Clairement on s'en servira peu en iron hands. Mais parfois ça peut servir pour récup un ou deux items utiles.

-Marteau de colère: Des mortelles à coller si on joue du jetpack. Sauf qu'ici on en tirera pas l'essence en iron hands. Bien mais pas essentiel donc.

-Nos canons ne se reposent jamais: En Iron hands toutes nos unités font ça  en Auto. On oublie donc.

-Furie de la première: S'applique aux termis si on décide d'en jouer. C'est fort sur les armes lourdes comme au close. Ca combine bien avec la doctrine. Du coup c'est bien mais on est loin de ce qu'on peut faire de mieux.

-Cible en vue: là on parle. Alors oui c'est 3pc mais on jouera potentiellement des intercessors stalkers. Disons que la BM sur 6 est un plus, mais c'est surtour l'occasion de tuer un perso qui se croyait à l'abri. Il y a tout à fait moyen de presser un perso avec des Eliminators, de forcer le placement de l'adversaire en ldv de vos intercessors et de lui coller des blessures pa-3 Flat2. Donc 3pc restent chers mais si un perso vous pose problème, ce strat peut vous servir clairement. A garder en tête ou en main ou les 2.

-Munitions tremor: ici aussi on parle. Pour 1pc on va diviser mouvement, advance et charge d'une unité qui ne vole pas. Et clairement il y a plein de cas de figure où ça sera utile. Faites péter le transport adverse, clouez l'unité de close au sol. Arrosez là à la phase suivante. Même concept sur un lod ou des stealers. L'adversaire devra attendre, se mettre à couvert ou tenter d'avancer a vitesse réduite. C'est aussi une option pour éviter un scoring de votre adversaire au dernier tour par ex. Notez que cela se combine avec le double tir.

Juste pour ces applications, jouer un thunder se justifie et on verra qu'on voudra en sortir au moins un.

-Sagesse des ancients. Comme ca ça parait pas, mais on jouera souvent un dread ou plus en iron hands. Si on est embourbés avec d'autres unités, cela peut permettre de mettre une petite poussée au close à 6ps du dread avec des intercessors smash marteau par ex. D'autant plus si ils sont vétérans. Ça pourra servir dans certaines situations. A garder en mémoire donc.

-Feu du ciel: marche sur nos machines anti aérien. Si jamais vos machines ne sont pas dans l'aura d'un mdf (pa2), ça sera utile si vous jouez contre un flying circus eldar ou dark eldar. Surtout sur le stalker. D'ailleurs vous pourrez donner +1 en bulle avec le mdf +1 avec ce strat et tirer sur de l'avion eldar sans malus.

C'est donc un atout versus dépendant à garder en tête. 

Avance stable: permet à une unité qui utilise la discipline du bolter de compter comme stationnaire. Vous vous souvenez de tempête de bolt pour passer tir rapide 2? Ben voilà. Pour 1pc de plus vous vous déplacez et tirez à 30ps en tir rapide 2 soit 4tirs par intercessors. Ce combo peut donc justifier de jouer des intercessors fusil bolter, même si ça ne synergise pas avec la doctrine. Après ce sont des choix à faire sur ce que l'on veut jouer ou non.

-pilotes émérites: permet de passer un speeder à 4+ invu de save au tir ou à 3+ invu au tir si il a advance. Encore faut-il jouer du speeder etant donné que c'est une unité très faible.

-Héros du chapitre: permet de générer un trait de sdg pour un autrd personnage de l'armée. C'est fort et on l'utilisera souvent pour aller piocher dans la multitude de traits de sdg possibles.

-Physiologie transhumaine: pour 2 pc, permet de rendre une unité primaris blessable que sur 4+ au mieux. Et bien dans certaines situation ça peut être tout à fait bon pour faire rebondir certaines grosse unité de close sur votre pavé d'intercessors pour limiter la casse. Ex: vous accueillez un lod dans vos lignes ou un princ demon ou des lances de lumiere ou un smash pitaine etc etc etc. Ça leur fera tout bizarre de blesser à 4+ croyez moi. Et d'autant plus si vous avez full buff votre pavé avec feirros+le maitre apothicaire.

-vengeance de l'esprit de la machine: 2pc c'est un peu cher. Mais ça peut être utile pour partir en finissant une dernière unité ou potentiellement un perso si l'adversaire a fait une erreur de placement:il compatais finir votre char avec son patron de close pour assurer de le tuer. Or il le tue au tir. Votre char décède en lachant une salve de votrd plus grosse arme dessus. Les candidats à ce stratagème sont les land, les stormravens et les repulsors. Cela me semble plus valable sur le répulsor qui crachera 4 tirs de son destructeur laser à ct2+ avant de partir. C'est un peu cher mais ca peut servir. Un atout intéressant donc.

-Flexibilité tactique: l'escouade de combat de classique. On ne l'utilisera que lorsque la situation le requiert pour scorer en fin de partie. Sur les intercessors c'est fort pratique.

-Adaptation stratégique: Permet de remonter d'un cran dans les doctrines actives. Ça sera plus intéressant sur d'autres chapitres étant donné que notre armée tire sa quintesscence de la doctrine devastator. Donc pas necessaire.

-Puissance géno forgé: permet de scorer une blessure auto supplémentaire sur un 6 pour toucher. C'est pas fou mais sur un pavé d'intercessors ca peut parfois donner un coup de patte. Peut donc servir parfois.

 

Les stratagèmes du supplément:

-la pitié est une faiblesse: permet de faire double touche sur des 6 pour toucher. C'est pas si mal et surtout sur des unités qui saturent. Mais on l'utilisera rarement car on a de meilleurs strats en stock.

-Puissance de feu méthodique: vu qu'on va rester en doctrine deva toute la game. Inutile.

-Marche des anciens: Depuis la faq on ne peut le faire qu'une fois par games. On l'utilisera sur un dread standard pour eviter d'être ciblables. Les redemptors sont daonc pas de super candidats. On peut le faire sur un vénerable missile lazcan, mais mon coup de coeur va à l'ironclad avec bolter ouragan et poing tonçonneur. Il va pouvoir avoiner au chaud et faire des interventilns héroïques. En clair ça vous fera un très bon contreclose dans vos rang et forcera l'adversaire a faire des choix. Vous pourrez lui mettre le trait de sdg historien pour plus de cochonneries et tricks sale ;)

-Vengeance pour Istvaan V: c'est fluff mais trop spécifique au mu. Donx assez inutile.

-Esprit de la machine courroucé: a première vue ça semble moyen, mais sur notre clad personnage cité ci-dessus c'est pas mal de tout relancer au close pour toucher. Donc si on a pas de pitaine ou de maitre de chapitre ça peut être très utile. On notera aussi que ça fait le taff sur une warsuit. Par contre 2pc c'est un peu cher. A utiliser en cas de necessité extrême.

-Ames d'acier: le strat BT qui permet d'annuler un pouvoir psy sur un 4+ par n'importe quelle unité d'iron hands à 24ps. C'est très fort.Vous pourrez clairement faire des noeuds dans la tête de votre adversaire  Notez que depuis la faq le cout est de 2pc.

-Scions de la forge: permet de filer ne relique mineure à un sergent. C'est sympa mais on préfèrera économiser pour le reste.

-Rejetez la chair, embrassez la machine: augmente le fnp d'une unité à 5+. C'est interessant mais depuis pa2 on pourra le faire en aura à 6ps avec un maitre apothicaire. Par contre ça passera à 4+ sur le seigneur de guerre avec le trait toute chair est faible. On pourra se faire un smash pitaine: 3+/3++/fnp4+. De quoi rendre vos adversaire fous et c'est plus comme ça qu'il semble utile de le jouer.

-Purge mécanique: Permet de donner pendant un tour complet un -1 supplémentaire au armes lourdes et grenades sur un 6 pour toucher si la doctrine dévastatrice est active. Ben c'est fort. ça coute 2PC certes, mais comme on saturera à la PA-2 ben 1 touche sur 6 sera PA-3. Pour un tour de jeu critique ça peut changer les choses. Sachant que ça marche aussi pendant jusqu'au début du tour prochain. Cela peut vraiment être utile.

-Rage de la gorgone: +1 pour toucher sur une unité IH. Et si c'est des Empror childrens, ajoute raussi 1 au jet de blessure. Et ben pour un PC c'est pas mal. Genre votre smash pitaine ou votre Ironclad qui va mettre des pains à 2+. Donc oui c'est bien. Si on a un des deux persos de ci-dessus on l'lutilisera souvent.

-Martyre Calculé: Permet de transférer les blessures sur un perso à l'unité d'infanterie Iron hands à 3ps. C'est bien et ça rattrape une erreur de jeu. Car oui si l'adversaire peut tirer sur un de vos persos c'est que votre placement n'a pas été bon. Du coup on peut avec ce stratagème faire des tricks en laissant penser à une erreur pour provoquer l'erreur adverse. Du mindtrick à faire donc.

-Empathie avec la machine. Depuis la FAQ, on ne peut plus l'appliquer sur le même véhicule. Donc c'est toujours intéressant si votre techmarine (ou plutôt votre maitre de forge) est entouré de deux véhicules. Pour 1 PC hop 3pv à chaque. Cela reste donc très pratique pour alonger la durée de vie de votre blindé et il y a des synergies à mettre en place autour.

-Parangon de fer: Permet à votre warlord davoir un second trait de seigneur de Guerre issu du tableau Iron hands. Un classique. Comme vous le savez, les traits iron hands sont pas fous. Mais on peut y faire des choses.

-Doctrine de répulsion maximale: Celui est fort, tellement fort qu'il a été faqué et coùte désormais 2 PC. Du coup pon fait des tirs de contre charge sur du 4+ relance des as. Franchement ça découragera des charges. C'est hyper violent et ça vous permet clairement de contenir les closes et de presser votre adversaire. D'ailleurs sur les repulsors avec le -2 à la charge c'est cadeau. Il est donc toujours bon d'avoir deux PC dans le slip pour que l'adversaire hésite à charger. Franchement un des meilleurs trats du supplément.

- Auto mémoire mnémotique: Pour 2 PC la possibilité de réactiver pour le tour prochain un objectif que l'on vient de faire. C'est extrêmement fort, ça peut vraiment mettre un gros écart au scoring ou permettre de rattraper un écart. C'est fort.

-Légué par le conseil de fer: Permet de prendre une relique Iron hands pour un chapitre successeur. Rien à dire là-dessus.

 

Les reliques:

-L'armure indomitus: Une 2+ de save qui peut mettre une 3++ une fois par bataille. On a mieux clairement.

-Le bouclier éternel: Une 3++ invu qui incorpore un FNP5+ contre les mortelles. C'est une très bonne relique.

-L'étendard de l'empereur ascendant: Permet d'être sans peur à 6ps, et de mettre -1 au com aux enemis à 6ps. C'est assez moyen sachant qu'on a Ils ne connaitront pas la peur.

-La dent de terra: Une petite relique sympa pour tuer de la masse assez facilement. A petit format sur un sergent ou un petit perso ça peut être pas mal.

-La colère du primarque: En ultramarines ce bolter est tout à fait intéressant, mais en IH, vu qu'on sera en dévastator on pourra pas l'utiliser au mieux.

-La lame ardente: Relique faite clairement pour cogner. Avec un petit puissance des héros sur le perso qui manie l'épée ça peut faire pas mal de trous. Et puis avec l'avènement de la méta marine à 2pv, le PA-5 D2 est très utile.

-Pistolet bolter Purgatorus: Un gros pistolet bolter. Donc pas top

-Le reliquaire de Gathalamor: De l'anti psy ça pourrait être un peu mieux car les conditions pour mettre D3 mortelles aux psykers adverses sont un pue compliquées à mettre en place. On trouvera mieux.

-Fusil bolter Bellicos: Un gros fusil bolter. Comme le gros pistolet polter, on pourra faire mieux.

-Lamentation: Un gros fusil stalker de maître. Il a pas de réel avantage à part mettre une mortelle à la touche. On craquera pas 1pc pour ça.

-Cape en tissageFantôme: Une cape qui donne -1 aux jets de blessures sur le phobos ciblé. C'est pas mal en soit mais pas non plus fou.

-Le livre de malcador: Il devient necdotique puisqu'avec PA2 on pourra pour le même cout en PC faire la même chose. Cela dit ça permet toujours d'aller chercher un petit sort à droite et à gauche. Donc c'est toujours viable.

-Bénédiction de la colère: Le crozius qui permet de transformer votre chapelin en smash chapelin. Avec ça on peut se faire un sacré thon de close. Et en plus c'est dégats Flat3! Du très lourd!

-L'honneur véhément: Transforme assaut éclair en +1 pour toute les figuinres à 6ps. Cela sera utile pour les closes qui durent, mais en soit en Iron hands ça sera pas ce qu'on va rechercher. Cette relique est plus intéressante pour d'autre chapitres.

-Vox espiritum: Permet d'étendre la bulle d'un personnage de 3ps. Cela peut être sympa et permettre de prendre un peu plus la table tout en se donnant un peu de flexibilité tactique.


Les reliques du supplément:

- La hache de medusa: Quasi un marteau tonerre 0pts mais à potentiellement 1PC. Sur un thon de close ça fera des trous donc c'est bien.

-L'aegis Ferrum: Permet d'augmenter la resistance d'un personnage en infligeant un malus de -1 aux jets de blessures le ciblant et en lui donnant +1 en endurance. Sympam ais on a mieux.

-L'esprit de la forge: Une arme psy qui tabasse, puisqu'elle passera les attaques du psyker concerné à FX2! Pa-3 Dégat D3. C'est assez fort en termes de dégats sauf le D3 qui est random. Sur un petit format ça peut vite être peinible. Après je ne suis pas convaincu qu'on utilisera l'archiviste comme un cogneur. On a de meilleurs cadidats pour smasher des faces!

-Le fléau du traître: un combi fuseur donc le fuseur est assaut 2! oué assaut 2! Cela peut être assez drôle sur un perso en jetpack pour se positionner à moins de 6ps tirer ses 2 dits et arracher 4-8pv à une cible. Après c'est pas le must non plus.

-La pierrefer: Jpense que tout le monde la connait. Elle s'est faite strikée par un nerf car oui c'était trop fort! Elle permet désormais de réduire les dégats infligés à un véhicule de 1 jusqu'à un minimum de 1. Il faudra désigner le véhicule au début du round. (ça marche pendant le tour de l'adversaire si vous n'avez pas le T1). Même après le nerf,ça reste une très bonne relique si vous jouez un gros blindé ou un gros dread. Repulsor ex, Dread rdemptor, Vindic, Land raider et autre folies Forge world vous remercieront.

-Le heaume trempé: La relique à mécanisme de regain de PC sur un 5+. En stat vous aller récupérer 1pc sur 3. Calculez avant de prendre la relique. Si vous avez 6pc au début de la partie: vous en gagnerez 2 pour la game. Si vous avez payé votre haume 1pc, ce n'est pas rentable. Par contre si vous arrivez à 12pc c'est plutôt pas mal. Notez aussi que la figurine doit être sur table pour que la capacité s'active.

-Là chaine de la gorgone: Une très bonne relique et mieux que l'aegis ferrum: Elle donne une save à 4+ invu et met un malus de -1 pour blesser votre personnage. Super relique qui va permettre de fiabiliser un figurine importante de votre armée. Une des meilleures reliques.

 

Les reliques du successeur:

- Cape d'adamentium: un fnp à 5+. On en a déjà un à 6+ donc on prendra pas.

-Armue d'artificer: une 2+/5++. Un classique on a mieux à faire avec les reliques ci-dessus.

-Arme de maître: +1 au dégat sur une arme sur un personnage, arme qui ne doit pas avoir le mot clé "arme de maitre". Cela peut-être tout à fait marrant sur toute arme à dégat aléatoire car ça permet de fiabiliser. Après, on trouvera mieux ci-dessus.

-Les armes digitales: Permet d'avoir une mortelle en plus qui peut mettre une mortelle. C'est pas fou mais ça peut être un petit gadget utile.

-Bionique d'auto-medicae: Permet au porteur de regagner D3PV au début de son tour. Sympa sur un pitaine en gravis car il a beaucoup de pv par exemple. il faudra d'ailleurs plutot le mettre sur un perso masse PV qui a moins de chance de se faire one shot. Après on a quand même mieux en stock.

-La dent de mars: La dent de terra mais qui poutre du véhicule. Sans doute la meilleure relique mineure.

-Bolt distrupteur: Il est là pour tuer du véhicule.Et ça peut vite être rigolo sur un bolter stalker de maître par exemple car oui on ne blessera que sur du 5 ou 6 sur un véhicule. Par contre on fera sauter 5 à 6pv si la blessure n'est pas sauvegardée. Et croyez moi ça surprend.

-Fortis pattern data spike: Permet de lancer deux dés pour le test de bénédiction de la machine et de conserver le meilleur. C'est sympa sans être fou non plus.

 

Les unités:

 

Il est temps de rentrer dans le vif du sujet! Et il va y en avoir des choses à raconter à maman vu le nombre d'entrées possibles pour le codex.

 

QG:

 

-Les capitaines: Pour gagner du temps je vais couvrir l'intégralité des capitaines en un seul bloc.

On le dit souvent, on a le choix entre faire un gigathon qui est là pour défracter le max 'unités au close, ou de se faire un totem.

=>TOTEM: On aura pas vraiment besoin d'un capitaine en totem ou alors plutôt du maître de chapître (1pc pour reroll tout les jets de touches en bulle de 6ps). Et encore... Vu que nativement on va reroll tout les as au tir, on se passera très très souvent du pitaine totem. Mais si jamais on veut en prendre un je recommanderais la version primaris Phobos avec carabine instigator de maître. Il permettra de repousser les fep à 12ps et de sniper les persos au tir.

=>GIGATHON: Le classique: On ira plutôt vers cette version. Marteau/bouclier en réacteur. Mettez lui les traits et reliques vues plus haut (bouclier éternel, chaîne de la gorgone, Historien,Toute chair est une faiblesse plus le stratagème pou rFNNP4+ etc etc). Votre but rentrer dans le lard de l'adversaire et lui mettre max de bourrepifs dans la tête ou... servir d'anticlose pour protéger votre gunline. Votre pitaine au milieu et si une menace s'approche il saute dessus et la nettoie. On peut faire la même en moto. On bougera plus vite mais on pourra pas passer par dessus les décors. Sinonen armue Gravis. Vous serez certes moins mobile mais beaucoup plus tanky et donc probablement plus présent sur la longueur.

 

-Le lieutenant: Voilà un choix QG qu'on aura tendance à aligner un peu plus souvent. Une bulle pour reroll les as à la blessure sahcant qu'on reroll déjà les as au tir. La meilleure version pour moi, c'est Primaris avec bolter stalker de maître. Avec son pv de plus, il résistera un peu mieux au tanking, mais la version classique marche aussi bien. Niveau relique on peut lui donner un peu tout, ça va dépendre de ce qu'on met autour. J'aime bien lui donner la Pierrefer par ex. pour qu'il suive mes véhicule et permette de stabiliser les blessures des mes châssis. Il peut aussi accompagner une unité de graviton. Dans ce cas j'aime bien lui filer un bolt distrupteur. C''est un peu gadget, mais si ça passe, votre adversaire va prendre 3pv + de 1 à 3BM en plus en fonction du résultat de votre jet pour blesser. Bref c'est un bon choix.

 

-L'archiviste: Autant il était auto include au départ, autant après les majs il l'est beaucoup moins. Comme on l'adit il y a deux types d'archvistes, l'archiviste d'agression et l'archivite totem.

=>En mode agression on prendra comme pouvoirs: Objurgation, lacération et un jetpack. cela marche aussi en terminator pour fep chez l'adversaire mais on aura quand même plus de facilités en jetpack. Côté Phobos on prendra:  Raid mental et malédiction ténébreuse.

=> En mode Totem, on aura tendance à prendre la version primaris moins sensible au sinpe. On lui adjoindra benediction de la machine (+1 à la CT à une unité) et reforge (regen D3pv sur un véhicule) ou armure de psychacier (+1 à la save). En classique la puissance des Héros et zone neutre peuvent aussi être très bien.

Bonus: Depuis PA2 il est possible de transformer un archiviste en maître archiviste lui permettant de lancer 2 pouvoirs et d'en abjurer 2 par tour ainsi que connaître 3 pouvoirs d'une discipline à laquelle il a accès. pour 1PC. C'est intéressant mais on a rarement plus de 2 pouvoirs qui ont de l'intérêt par discipline. Du coup on peut lui donner aussi un trait de seigneur de guerre spécifique. Il y en a deux différents:Maîtrise psychique soit  +1 au premier test psychique du tour, ce qui est plutôt bien pour fiabiliser un pouvoir, et Haut Scholar du librarius qui permet de faire comme le livre de malcador. Aussi, si vous prenez un archivste j'aurais tendance à choisir de prendre Un maître archiviste avec le trait de sdg car on aura un archiviste plus intéressant pour un prix équivalent. Potentiellement 1PC en plus si vous voulez prendre des trucs à côté. Personnellement j'apprécie 2 configs: Maitre archiviste Primaris: Bénédiction/reforge/Puissance des Héros qui va suivre des véhicules et les booster ou le Primaris Phobos en maître avec Objurgation/malediction/raid qui va juste être dans les lignes adverses et lui casser les noix.

Notez que quel que soit votre choix, vous pouvez prendre une des deux reliques spés de PA. L'épée est accessoire. Par contre la seconde est pour moi obligatoire et surtout en maître archiviste c'est le voile neural qui augmente la portée de la coiffe psychique de 12ps! Du coup si on abjure deux pouvoirs par tour autant donner +1 à chaque abjuration. Attention quand même car on arrivera potentiellement à 2 ou 3PC d'investis si on a déjà pris des reliques et autres traits de sdg.(1pour la strat d'upgrade, 1 pour la relique, 1 pour le trait de sdg).

 

-Le techmarine: Voilà le mec qui va enterrer définitivement de pauvre Feirros! Bon de base 50pts, il n'y a pas moins cher comme QG. Dès qu'on va jouer des véhicules on va le sortir. Il est un Totem très clairement. On attendra pas plus de lui. Le servo harnais n'est pas hyper intéressant en tant que tel si il vous reste 11pts qui traînent. On a la config en slip avec le trait de sdg Emphase avec la machine. Ainsi on réparera D3+1 PV par tour soit une moyenne de 3PV. C'est assez intéressant si on suit un dread sur qui on met le stratagème de division des dégats par 2.

Bonus: Avec PA2, pour 1PC on transforme ce monsieur en Maître de forge. Et là les enfants on dit au revoir à Feirros. Un tech passé en Maître de forge répare 3PV par tour à un véhicule. Mais surtout ce sont les traits de seigneur de guerre qui vont aller avec qui vont tuer Feirros: Gardien des anciens qui permet de donner +1 en force et attaques aux dread à 6ps. C'est sympa et fluff et ça sera cool dans une liste à thème dread, mais il y a le second qui va tout tuer: Maître des machines: Une bulle de 6ps qui donne +1 pour toucher aux véhicules dans l'aire d'effet. Un putin de totem qui va booster les véhicules et les réparer. On pourra se dire que le personnage est un peu juste en tanking mais on lui adjoindra les chaînes de la Gorgone pour plus de tanking et le passer à 2+/4++/FNP6+ avec -1 aux blessures reçues ou si on souhaite mettre les chaînes de la gorgone sur un autre perso lui mettre l'Endurant protectorPA2) qui fait +1E et svg4++. Enfin PA2 propose une seconde reliques pour aller avec:  Une Hache Mortis machina mais l'iron hands de base est juste mieux. Conclusion: Pour 60pts de moins que Feirros et 1PC de plus, on a un totem qui va filer une +1 de CT et de CC aux véhicules autour et qui répare 3PV par tour.  Certes on perd le close, les PV ainsi que le bolter lourd de Feirros, mais au rapport qualité Prix, le Maître de forge est un must have très clairement! Pauvre Feirros c'est là que sa 5++ sur les machines aurait pu faire la différence mais vu que ça a été Nerf... Brf on en reparle plus bas :)

 

-Le Chapelin (souvent appelé Charlie): 

Il est l'incarnation de l'ambivalence de la version 8. Soit un chapelin mode gros thon qui casse des bouches, ou alors un totem qui fiabilise les unités autour. Depuis PA2 on peut pour 1pc passer le chapelin en maître de la foi. Dans ce cas il pourra aussi lancer deux litanies par tour ce qui est très très fort. Les deux traits de seigneur de geurre sont plutôt bien à savoir la reroll des litanies et l'extension de 3ps des litanies. Côté reliques on un rosarius à 3++ ce qui est très bien pour le chapelin gros thon et une relique défensive qui est elle un peu moins intéressante

 

En mode gros thon la meilleure option est le réacteur dorsal, avec les litanies: Mantra de force et Exhortation de la rage. Le cantique de la haine est aussi très très bon, on peut aussi le swap pour le trait de sdg historien en fonction de ce que l'on veut faire autour. Bien sùr en mode gros thon il sera nécessaire de lui donner la bénédiction de la furie qui est la relique spéciale pour chapelins. Mais il faudra choisir car il est aussi intéressant de lui donner le rosarius à 3++ puisqu'il n'a pas accès au bouclier tempête.  C'est un bon contre close, mais on a mieux à faire en Iron hands avec le chapelin totem qui synergise mieux avec l'iron hands.

 

En mode Totem, je préconiserais l'utilisation du primaris pour avoir 1pv de plus et de l'upgrade PA2 pour lancer deux litanies par tour.  Les meilleures litanies dans cette config sont: le catéchisme du feu et la récitation de la concentration. Avec un bon placemen,t cette combinaison sur une unité est très léthale pour les raisons citées ci-dessus (voir litanies). Cela synergisera très bien avec les déva gravitons, l'intercessor, sur les dreads redemptors gatiling onslaught, sur les repulsors (même si on a mieux)etc etc etc.

 

-Malkaan Feirros (Celui qui vécu 15 jours entre la sortie du supplément et la faq).

Je vais y aller un peu de mon sel certes, mais effectivement Feirros est pour moi la déception du supplément. En 15 jours après sortie du supplément il a été salement nerfé, et en 6 semaines il est devenu useless après PA2. C'est terriblement dommage pour le premier perso nommé Iron hands. Niveau gueule il a bon charisme et on sent un mec mastoc. Cela se répercute sur son profil puisqu'il bien tanky (2+ de save E5 et pas moi que 7PV et une FNP5++) et qu'il est capable de démonter pas mal de menaces au close à l'aide de ses 6 attaques, dont 6 en F7 -2 D2 et dont jusqu'à 2 attaques peuvent passer F8 pa -3 Dd3. Niveau tir on est pas reste avec son bolter lourd spé lourde 3 PA -2 D2 qui arrachera des PVs ça et là. Une fig complète niveau compétences guerrières. Niveau règles on a une bénédiction de la machine à 3PV flat, la capacité de donner une 2+ de Ct à une unité amie à 6ps et la capacité de donner une 5+ invulnérable à l'infanterie à 6ps (post faq). On va être clair c'est un bon perso qui post faq n'est plus auto include. Si on cherche à optimiser, depuis PA2, on aura plus vite fait d'aller chercher un maître de forge de base pour moins cher et qui synergisera autant voir mieux avec les blindés. Par contre il est tout à fait jouable dans certaines configurations et notamment celles avec beaucoup de piétons (intercessors, dévas gravitons, Centurions de tir et d'assaut etc etc etc). Vous le sortirez si vous voulez une touche charisme dans votre armée, ou si vous jouez la phalanges d'infanterie. Si vous partez en tournois poutre ETC like, il restera malheureusement sur son étagère.

 

Troupes:

 

- L'escouade d'intercessors: 17pts pièce, 4 stratagèmes dans le codex pour synergiser, autant dire que le rapport qualité prix est très très bon. Sur les trois armes possiblement équipables, le bolter stalker est celui qui synergise le mieux avec l'rion hands, même si les deux autres sont loin d'être à sous estimer. la Force 4 est un peu juste, mais avec un chapelin cela peut changer la donne. par contre en dessous de 10 intercessors, il n'est pas nécessaire de leur ajouter buff. Ils sont là pour leur prise de terrain et leur résilience, et peuvent retirer des PV ça et là avec leur portée de 36ps et le la PA-3 D2! Les meilleures scibles sont les unités Faible E mais à multi PV ou les untiés à faible PV mais avec FNP car le D2 permet assez souvent de supprimer le FNP @Amiral Romulus. à partir de 7/8 on peut adjoindre un marteau. Cela ne paraît pas, mais ça sera toujours utilie en cas de brèche dans vos lignes et ça arrachera des PVs sur des gros ou des persos arrivés trop près. Vous pourrez par ailleurs augmenter leur tanking avec un Feirros et/ou un Seigneur apothicaire PA2. Si vous voulez jouer beaucoup d'infanterie c'est le must have d'ailleurs. C'est actuellement votre meilleur choix de troupe quelle que soit la combinaison d'armes. 

 

- L'escouade tactique: A mi-chemin entre le scout et l'escouade d'intercessor se trouve l'escouade tactique. Et c'est bien là son principal problème. Certes c'est 1 points de plus que le scout, mais en général si on cherche la taxe pas cher on minimisera le coût de l'unité au maximum et 5 points près peuvent faire la différence. En plus contrairement aux scouts les tactiques n'ont pas d'options non payantes de projection. En termes d'armement c'est pas byzance non plus puisqu'on aura accès à une arme lourde ou spé pour 5 gars et les 2 pour 10, donc pas une grosse puissance de feu.  Disons que si vous ne jouez que des escouades de scouts et qu'il vous reste quelques points vous pouvez prendre une tactique de 5 qui restera dans vos lignes et qui aura un peu plus de survie, autrement on a vraiment mieux. A part ça cette unité est encore présente pour les personnes qui vuelent toujours jouer leurs anciens marines, ou du 30k.

 

- Les infiltrators: Un primaris qui s'infiltre à 22pts pièce. Aïe! Cela coùte un peu cher pour un impact très moyen au tir, même avec la règle des 6 qui touchent et blessent auto. Par contre leur capacité à repousser les feps de 12ps au lieu de 9ps est très forte. Mais en IH ça peut être mieux, bien qu'on préfèrera souvent intégrer un pitaine phobos pour faire ça. Un choix non négligeable mais qui n'a pas sa comparaison avec les intercessors stalkers. Et en projectino on a mieux.

 

- Les incursors: même unité qu'au-dessus avec encore moins de punch de tir, mais pour moins cher avec une mine sympa et des lames de combat. Pour moi ce sont eux les vrais scouts primaris. Le prix est balanced et ils font exactement ce que l'on attend d'eux. De plus une petite mine bien placée sur un objo peut parfois être assez peinible pour votre adversaire en termes de choix à faire. Une bonne unité de prise de terrain à un prix correct.

 

-Les scouts: Ils seront plus utilisés en taxe de troupe pas cher qu'autre chose. 5 scouts en slip à 55pts (n'oubliez pas l'épée tronçonneuse du sergent). On leur demandera pas plus que se projeter et aller prendre des objos ou cordonner au besoin. On peut adjoindre un bolter lourd potentillement pour le stratagème de feu d'enfer avec le bonus de reroll des as en CT des IH. La version sniper est intéressante car en synergie avec le supplément mais les forcera à se rendre visibles, donc plus facilement destructibles et aussi côte un peu plus cher. Pour moi ça fait parti des meilleurs choix de troupes, cheap et utiles. Par contre ne vous attendez pas à provoquer des dégâts avec, les gars sont justes là pour tenir le terrain.

 

Elites:

 

-Apothichaires/ Apothicaire primaris: la bonne suprise de PA2. Pour 1 PC on peut le passer en maître apothicaire. Conséquence on pourra relancer le jet de dé pour savoir si on fait revenir une figurine morte en jeu. C'est très fort et cela stabilise enfin cette figurine. D'autant plus que si on regarde les traits de sdg on peut soit: améliorer le FNP des unités d'infanterie à 6ps de +1 (donc passer flesh is weak à 5+) ou alors soigner deux fois des unités par tour au lieu d'une fois! les deux sont bons. Le premier est bien si vous comptez synergiser des unités d'infanterie à qui ont jusqu'à 2pv (intercessors, dévas graviton/ hellblasters) le second est très bon sur les unités de plus de 2 PV (coucou les centurions) et en ramener un à a vie plus le soigner full d'1d3 PV. Et comme dit plus haut en conjonction avec Feirros on peut avoir des phalanges de troupes à 2PV/3+/5++/5+++ ce qui commence a être relativement peinible. Il ne sera pas de série, mais sortable pour certaines configs. On préconisera la version primaris pour le PV et améliorer sa résistance au snipe et smites, si on a les points bien entendu.

 

-Ancien/terminator ancien et le primaris ancien: Il permet de faire tirer ou tapper une figurines qui meurt sur un 4+. idem qu'au dessus c'est à utiliser dans certaines configs. On jouera rarement de l'infanterie en iron hands, mais si on le fait la combinaison Feirros/maître apothicaire/ Ancien / hellblaster-Centurions est très sympa. L'augmentation en ancien de chapitre est intéressante avec l'augmentation de son aura de +3ps ce qui est bien pour son pouvoir. Les deux traits de sdg PA2 sont assez moyens et peu utiles. Sur ces deux reliques l'étendard de la juste haine est un super up passant la CC et la Ct des figurines sujettent à son pouvoir à 2+. Disons qu'il viendra parfaire le combo ci-dessus si on a les points., mais qu'il n'est pas un must have.

 

-Le champion de compagnie/champion de chapitre: Un thon de close chargé de tuer les persos qui vont ou qui entre dans vos lignes. C'est pas le meilleur choix en Iron hands, mais ça peut faire un paratonerre anticlose avec son intervention héroïque à 6ps contre les parsos et le reroll des touches et blessures sur les persos. Pour ce faire, il faudra utiliser soit la lame brulante du dex SM si on souhaite garder la fig en champion de compagnie, soit dépenser 1PC pour gagner +1A et +1 en com et lui payer la lame de triomphe pour un total de 6A F6 PA-4 Dmg3. Le strat la rage de la gorgone peut en plus lui donner un +1 pour blesser au close ou une litanie par exempl, il devient alors assez léthal. Par contre il est à pieds donc il faudra soit l'amener au close, soit l'utiliser en épouvantail. Ses traits de sdg sont moyens, et ses reliques outre l'épée couverte ci-dessus sont assez moyennes, mais jouables.

 

- Les Vétérans de compagnie: Outre le fait évident que ce sont de super gardes du coprs pour vos Qg à pieds ou motorisés, on peut faire des petites choses rigolotes en faisant des unités de deux avec une arme spé et un combi et les deux équipés de boucliers tempêtes. Cela permet d'avoir des unités satellites, légèrement résilientes. Après c'est vraiment pour le fun plus que pour le gros jeu. Pour ça on ira faire des choix ailleurs. Mais si vous voulez vous amuser un peu cette configuration marche bien.

 

- Les serviteurs: Autre cheap tax du codex. prendre trois unités de serviteur ne coute pas cher et permet de débloquer rapidement l'avant garde. En terme de jeu faut pas s'attendre à grand chose. Vous les utiliserez pour faire des cordons ou pour poser sur des objos. A 20 pts l'unité on ira pas beaucoup plus loin. 

 

- Les escouades terminators: largement connues, les différentes configs d'armue terminators sont sympas sans être ultra synergisés par le supplément IH. Comme nos amis tactiques, ils ne pourront avoir qu'un arme lourde par tranche de 5 ce qui est peu, si on doit en sortir on prendra canon d'assaut pour sa capcitié à saturer. La version la plus sympa est potentiellement celle la version assaut avec la palanquée de marteaux et de boucliers. Mais il faudra leur adjoindre un transport ma foi assez honéreux (land ou storm raver) et on préfèra potentiellement embarquer autre chose dedans. Les stratagèmes permettent tout du moins de leur donner une untilité relative avec colère de la première et le relais de téléportation qui lui fera une sorte d'interdiction de zone. Pour le reste vous connaissez: Les Tartaros sont plus rapides et les cataphractis plus lents mais plus solides. Bref c'est sympa mais pas fou non plus.

 

-Les vétéran d'assaut ou vangard: Comme les autres unités sm old school, c'est toujours sympa et jouable sans être hyper fort. Cela ne synergise pas vraiment en IH en plus. On ira pas vers ce choix en premier lieu, mais sachez que c'est jouable.

 

- les Sternguards: C'est pas mal, en pod notamment si on arrive à le placer. En transport ça se voit vraiment venir. Par contre en IH on synergise plutôt en doctrine Déva qu'en tactique. cela dit ça reste de la PA-2 de base. De plus il y a le petit stratagème qui permet de blesser à +1. Franchement jouable, pas dégueu mais encore une fois pas le mieux, la part belle étant faite aux primaris.

 

-Dreadnought: Nous arrivons à nos chers amis boîte de conserve sur pattes. Il y a plusieurs déclinaisons possibles. Le classique canon laser + lance missile est très bien puisque l'IH lui permet de se déplacer sans subir de malus. De plus avec le stratagème marche des anciens, il est possible de rendre 1 (et un seul) dreadnought personnage. Cela le rend inciblable et ouvre la porte au fait de lui donner des traits de seigneur de guerre. On prendra les mêmes que pour lespatrons en fonction de ce que l'on souhaite faire et aussi toute chair est faiblesse qui permet de passer son FNP à 5+ ce qui le rend assez peinible. Une bonne entrée.

 

-Le dreadnought Ironclad: Pour le coup mon préféré. Caché dans les lignes via le strat pour le rendre perso, il viendra joyeusement ouvrir toute choses qui approcherait trop près. Equipé bolters ouragan et lame tronçonneuse son utilisation est celle citée au-dessus. De plus, on pourra avec les stratagèmes lui faire reroll les 1 pour toucher au close sans avoir besoin d'un pitaine nounou, ou le mettre dans la bulle d'un chapelin totem si on en a prit un. Pour les traits de sdg, le 5++ ou historien peuvent faire de total ravages et créer des situations vraiment difficiles pour l'adversaire. Si on doit jouer un dread celui-ci est dans le top 3 clairement.

 

- Dreadnought vénérable: Le même quele dread en mieux avec sa CT 2+ relance des as. Dans la config personnage ilest très bon, un peu plus cher que so homologue de tir classique, mais avec un quasi 100% de touche. Top 3

 

- Dreadnought comptemptor: Il est sympa, notamment avec son gros canon d'assaut et sa 5+ invu. Mais en comparaison des autres il a deux soucis majeurs: Il n'est pas typé, et reste donc un mix close + tir. Il a 10 ce qui l'exclue des personnage non ciblables. Au rapport qualité prix volume de tir+PV, on ira plutôt sur le rédemptor. Jouable, mais pas le mieux clairement, même si c'est le favori de Mr @Zapothek qui l'aime beaucoup et qui le joue souvent.

 

- Le dreadnought Redemptor aka la tourelle sur pattes: Avec ses 13pv, même upgradé en personnage il est ciblable, du coup il vaut mieux garder ses PC pour autre chose. La meilleure version est la de base avec la gatling onslaught lourde et la gatling onslaught ainsi que la combinaison de fulgurants. Si vous avez les points, la nacelle de missiles est un bon ajout. C'est une bonne pièce avec un bon tanking. l'idéal c'est qu'il soit nounouté par un techmarine pour récup des PV à chaque tour et potentiellement d'utiliser le strat de division des dégats par 2 en cas de ciblage. On peut aussi upper le techmarine avec le trait de sdg qui va bien pour le passer en D3+1 voir directement en MdF pour 3PV direct ou 3+1PV, enfin bref vous avez compris. Il tanke donc assez bien et permet de mettre une bonne douche de grêle F5 PA-2. Au prix il rentre par contre en concurrence avec les avions. Certes ce n'est pas le même rôle mais il faudra souvent choisir ou investir les points. Bref c'est une bonne unité qui aura besoin de synergies pour être optimale.

 

- L'invictor tactical warsuit: Une super nouvelle entrée du nouveau dex SM. La version Canon incendium est de loin la plus intéressante. A noter que la warsuit n'est pas un dread, aussi on ne peut pas la synergiser avec les strats qui ciblent les dreads. Une super bonne unité de pression, capable de faire vraiment des dégâts chez l'adversaire ou de faire de l'interdiction d'objos. A prendre plutôt par 2 que tout seul pour augmenter la pression, voir trois dans le no limit. Comme dans le cas du redemptor, le coùt est assez proche de l'avion pour un rôle assez proche. Il faudra surtout faire des choix en fonction de la syergie recherchée. Pour mettre la pression on peut aligner plusieurs warsuits et plusieurs avions par ex. Bref une bonne untié, peut-être un peu en dessous des standards à cause du manque de strats, mais ça reste très très fort.

 

-Les Reivers: Ils sont assez moyens basiquement, et il synergisent pas en iron Hands. On préfèrera utiliser des warsuits au même rôle.

 

-Les agressors: C'est sympa et ça envoie assez fort au close. Mais ça ne synergie pas trop en iron hands. Ce sera plus intéressant dans d'autres chapitres comme RG, UM, IF et Sallies.

 

-L'escouade centurions d'assaut: @levigan4 et @barsark préconisent l'emploi de une grosse untié de 6 que tu laisse au milieu de 2 ou 3 objos. Ils sont durs à déloger  et si on s'approche d'eux on risque de prendre une charge douloureuse. De plus ils sont plus tankys que la moyenne en Iron hands. On peut leur ajouter un apothicaire pour plus de longévité. C'est pas la plus synergisée des unités, mais c'est jouable en mode défensif bien que plus intéressant en RG. Après on peut aussi sortir le Stormraven fourrer tout ça dedans et partir à l'assaut des lignes enemies. Cela marche toujours, mais ça reste risqué en cas de crash ou pire...

 

- L'escouade de motos: C'est toujours sympa car c'est mobile, dispose d'une bonne puissance de feu et d'une bonne résiliance. Globalement c'est sympa. Certes pas le plus impactant, mais ça reste un bon choix.

 

- L'escouade d'assaut: Jouable, mais clairement pas le meilleur choix en iron hands.

 

- Les inceptors: une bonne résiliance et une bonne puissance de feu, en plus d'une mobilité sympa. C'est une très bone unité, qui certes ne synergise pas en iron hands, mais qui apporte son petit plus. Pas le mpremier choix donc, mais jouable aussi.

 

-Les suppressors: Un peu moins résilants que nos amis inceptors, par contre ça envoie du pruneaux pour tout ce qui est blindage légers, avions et autre cibles de choix avec l'auto canon F7 pa-3 flat2!. Et elle apporte aussi une très bonne mobilité. Au rapport qualité prix c'est une très bonne unité qui permettra de débloquer la cavalerie si on en prends 3 slots car ils ne coùtent que 90pts tout équipés. On pourra les buffer avec tout ce qui est cité ci-dessus. En clair une de nos unités de second choix quand on aura investi nos points avec les premiers choix. A noter aussi qu'ils rentrent en concurrence avec les speeders qui tankent mieux, mais qui ont une puissance de feu moindre. On sera là sur une question de choix de jeu et de synergie globale. 

 

-Les scouts motos: Vraiment c'est une unité trop faible et en taxe on aura plus utile.

 

- Les land speeders: Et bien on l'attendait, il est de retour. Pour 87 pts en bolter lourd + missile typhoon, pour 6PV E5 et un mvt de 16", c'est une très bonne unité qui tanke donc mieux que les suppressors mais avec une capa de tir inférieure. Cela dit, le missile F8 PA-3 Dégat Dd6 reste très intéressant et le bolter lourd fera anti infanterie. De plus on peut faire de bon tricks de fin de game avec le stratagème associé pour s'occtroyer une 3++ pour capturer des objos de fin de game et les tenir. il n'a donc en iron hands que des avantages. A jouter par trois pour débloquer le slot d'attaque rapide ou par 2 plus 1 taxe. Ilsemble plus polyvalent que les suppressors pour une meilleure durée de vie bref du très bon!

 

-La moto d'assaut: Une bonne résistance pour un prix abordable. C'est une bonne unité de complément quand on aura dépensé tout ses points dans les premiers choix. Quel que soit l'équiement on lui trouvera des petites choses sumpas à faire (prendre un objos, jouer à la chasse aux chars etc etc). C'est un très bon choix de taxe pour compléter un détachement de cavalerie.

 

- L'escouade dévastator.

 

 

A construire
Bref connectez vos mains à vos clavier et que l'esprit de l'omnimessie nous guide vers de beaux concepts.

Edited by BoB l'éponge

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Comme précisé dans un autre post, j'attends une partie lundi pour tester en 2000 format ETC.

Je mettrais le rapport sur ce sujet pour ne pas multiplier les sujets.

 

Le full dread est à envisager avec les PC pour les mettre "personnages". Le dreadnought lascan lance missile ne coute pas cher (120 pts).

 

Quid du repulsor ou repulsor executionner ?

 

Hâte de voir vos retour également ;)

 

 

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Il y a 2 heures, doli a dit :

Comme précisé dans un autre post, j'attends une partie lundi pour tester en 2000 format ETC.

Je mettrais le rapport sur ce sujet pour ne pas multiplier les sujets.

 

Le full dread est à envisager avec les PC pour les mettre "personnages". Le dreadnought lascan lance missile ne coute pas cher (120 pts).

 

Quid du repulsor ou repulsor executionner ?

 

Hâte de voir vos retour également ;)

 

 

L'idée du castle de dreads ou de tank es tassez séduisante, D'ailleurs le dread Ironclad avec bolter ouragan, bolter storm et poing tronçonneur à passer en perso pour être électron libre est assez sale. Si on peu effectivement lui mettre les chaînes de la gorgone et le passer à E9 et SVG à 4+, ça devient la fête du slip.

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PS: En truc sale que j'ai trouvé: 10 intercessors avec bolter stalker, qui bougent et tirent sans malus à 36ps, qui font de la P-3 et du flat2 et qui relancent les 1. Ajoutez le stratagème SM à 3pc et vous faites voler un perso adverse.

 

tu peux détailler le truc Bob, j'ai pas encore maté la review des iron hand?

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il y a 21 minutes, shotgunson a dit :

PS: En truc sale que j'ai trouvé: 10 intercessors avec bolter stalker, qui bougent et tirent sans malus à 36ps, qui font de la P-3 et du flat2 et qui relancent les 1. Ajoutez le stratagème SM à 3pc et vous faites voler un perso adverse.

 

tu peux détailler le truc Bob, j'ai pas encore maté la review des iron hand?

10 intercessors avec bolter stalker ça te fais 10 tirs à 36ps. F4 PA-2 flat2.

 

Les iron hands en doctrine dévastator (+1 à la pa des armes de type lourd); ignorent le -1 pour se déplacer et tirer avec une arme de type lourd et relance les 1 pour toucher. Or, le stalker est une arme lourde, donc tu as 10 tirs F4 PA-3 flat 2 qui se déplacent et tirent sans malus et qui en plus relancent les 1 pour toucher. Tu ajoute à ça le stratagème du bolter stalker qui permet pour 3PC de cibler un perso et sur du 6+ à la blessure de lui coller des mortelles. Il doit bien y avoir dans le dex moyen de booster le jet de blessure je pense. J'ai pas fais gaffe à ça. A part le lieutenant pour les rerolls, un +1 à la blessure serait le bienvenu. Le stratagème est certes cher.

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il y a 24 minutes, shotgunson a dit :

PS: En truc sale que j'ai trouvé: 10 intercessors avec bolter stalker, qui bougent et tirent sans malus à 36ps, qui font de la P-3 et du flat2 et qui relancent les 1. Ajoutez le stratagème SM à 3pc et vous faites voler un perso adverse. 

Ça le fait aussi avec la RG en mieux ?

Faut juste les redeploiller ou ça va bien ! 

Ouais le reste.... 

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il y a 12 minutes, BoB l'éponge a dit :

10 intercessors avec bolter stalker ça te fais 10 tirs à 36ps. F4 PA-2 flat2.

 

Les iron hands en doctrine dévastator (+1 à la pa des armes de type lourd); ignorent le -1 pour se déplacer et tirer avec une arme de type lourd et relance les 1 pour toucher. Or, le stalker est une arme lourde, donc tu as 10 tirs F4 PA-3 flat 2 qui se déplacent et tirent sans malus et qui en plus relancent les 1 pour toucher. Tu ajoute à ça le stratagème du bolter stalker qui permet pour 3PC de cibler un perso et sur du 6+ à la blessure de lui coller des mortelles. Il doit bien y avoir dans le dex moyen de booster le jet de blessure je pense. J'ai pas fais gaffe à ça. A part le lieutenant pour les rerolls, un +1 à la blessure serait le bienvenu. Le stratagème est certes cher.

 

Dans les +1 pour blesser il y a le chapelain avec la litanie, mais sur l'unité la plus proche.

 

Je crois qu'il y a un sort IH qui donne +1 pour blesser....ou toucher...a voir

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il y a 28 minutes, doli a dit :

 

Dans les +1 pour blesser il y a le chapelain avec la litanie, mais sur l'unité la plus proche.

 

Je crois qu'il y a un sort IH qui donne +1 pour blesser....ou toucher...a voir

Ok je vais aller vérifier ça. Si c'est le cas c'est top!

 

=> Checked: c'est sur l'unité la plus proche effectivement. Sinon je ne crois pas qu'il y ait ça en iron hands psy; A vérifier

 

Sinon je reviens sur l'ironclad et je me cite:

 

il y a une heure, BoB l'éponge a dit :

L'idée du castle de dreads ou de tank es tassez séduisante, D'ailleurs le dread Ironclad avec bolter ouragan, bolter storm et poing tronçonneur à passer en perso pour être électron libre est assez sale. Si on peu effectivement lui mettre les chaînes de la gorgone et le passer à E9 et SVG à 4+, ça devient la fête du slip.

Donc oui on peut lui mettre les chaîne de la gorgone. Ajoutez un psyker puissance des héros et voile du temps. Et vous avez un dread Endurance 10 avec 6 pains à force 14... Qui relance les courses et les charges ratées... au passage. Qui a dit missile?

 

il y a 35 minutes, dragonetoile a dit :

Ça le fait aussi avec la RG en mieux ?

Faut juste les redeploiller ou ça va bien ! 

Ouais le reste.... 

 

Oui et non. Le raven guard va avoir le bonus que sur la doctrine tactique, donc pas la mobilité ni la PA-3. Par contre avec le repositionnement et le +1 pour blesser les persos effectivement c'est plus facile à jouer. Là nos amis aux mains d'acier vont pouvoir cibler des unités de type Elite à coup de bolter PA-3  Flat2 et être mobiles en plus et se payer de luxe de se faire un perso si besoin. Je dirais que l'Iron hands sur ce cas à plus de possibilités globales.

 

Edited by BoB l'éponge

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Je trouve le Stormtalon super interessant IH.

-Touche toujours à 2+ les cible sans vol même après mouvement.

-Pa-2 sur son double canon d'assaut et double bolter lourd

-Profil dégressif mitigé, possibilité de revenir vers les persos pour se faire soigner.

 

Ça peut donner la projection nécessaire à une armée autrement très statique.

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il y a 13 minutes, Haechi a dit :

Je trouve le Stormtalon super interessant IH.

-Touche toujours à 2+ les cible sans vol même après mouvement.

-Pa-2 sur son double canon d'assaut et double bolter lourd

-Profil dégressif mitigé, possibilité de revenir vers les persos pour se faire soigner.

 

Ça peut donner la projection nécessaire à une armée autrement très statique.

Oui tout à fait. Je m'étais fait la même réflexion sur le stormraven.

 

Après la question c'est comment orienter la liste et aura t'on la place de rentrer un talon?

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il y a 23 minutes, BoB l'éponge a dit :

Ok je vais aller vérifier ça. Si c'est le cas c'est top!

 

=> Checked: c'est sur l'unité la plus proche donc pour sniper c'est pas top. Il s'agit de catéchisme du feu. Sinon je ne crois qu'il y aie ça en iron hands en vrai.

 

Sinon je reviens sur l'ironclad et je me cite:

 

Donc oui on peut lui mettre les chaîne de la gorgone. Ajoutez un psyker puissance des héros et voile du temps. Et vous avez un dread Endurance 10 avec 7 pains à force 14... Qui relance les courses et les charges ratées... au passage. Qui a dit missile?

Pour l'instant vous avez le droit aux reliques sur le dread IH perso, mais ça risque d'être vite FAQ étant donné que ça a été le cas pour le dread chapelain de FW : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/09/imperial_armour_index_forces_of_the_adeptus_astartes.pdf

Du coup je partirais pas trop la dessus à votre place.

Vous pouvez filer un trait de SDG grace au strat du codex SM par contre.

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Moi je vois clairement un coeur de 3 Redemptors ratata avec les persos clefs/reliques en aura au centre. Probablement 2-3 Stormtalons en projection, et le reste d'infanterie pour les PC.

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il y a 39 minutes, Haechi a dit :

Moi je vois clairement un coeur de 3 Redemptors ratata avec les persos clefs/reliques en aura au centre. Probablement 2-3 Stormtalons en projection, et le reste d'infanterie pour les PC.

Je suis parti sur cette base de liste. J'ai pas choisis la voie aérienne pour la projection par gout personnel. Mais oui ça semble être la bonne voie. Un castle semi mobile avec les redemptors et persos. Je suis parti par contre sur des redemptors incinerateur à plasma car les relances font que la surchauffe est plus un problème. J'ai testé de rentrer du répulsor mais ça coute une couille et c'est moins rentable pour moi de mettre tout ses oeufs dans le même panier. D'ailleurs on peut monter jusqu'a 4 redemptor pour 2000pts facilement ^^

 

Pour le ratata, ce sera plus mes soutiens type thunderfire et whirlwind ainsi que les troupes aka intercessors. Pour la projection, je pars sur du warsuit et de l'incursor car ça me plait comme unité. Je ne joue jamais l'overopti, bien que j'aime les combobobos! En attendant il y a de quoi s'amuser :)

Edited by BoB l'éponge

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Arrêter avec vos reliques sur dread elles sont interdites aux véhicules. Cf chaque page de reliques du codex et suppléments Sm.

 

Un dread redemptor perso ou non avec le stratagème qui divise les dmg par 2 ça fait un deuxième point du champ de bataille avec un véhicule qui encaisse en plus de la forteresse de pierrefer. Soit je tire sur tes marines à 1pv. Soit sur ton dread qui divise les dégâts soit sur tes repulsors à moins un de dommage. 

 

Les repulsors sont quand même très bons en iron hands même si il ne profite qu'à moitié du super trait. L'endurance de 8 limite beaucoup la sensibilité à la saturation la pierrefer fait le reste. La réparation c'est la cerise. Elle devient viable efficace sur des châssis résistants.

 

Ça paraît très fort mais on manquera de projection et de puissance au càc.

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+1 avec @Gloubiboulga y'a pas de relique possible sur les dread ou de 4 redemptor c'est limité à 3 datasheet max par armée :) D'ici une à deux semaines si je suis rapide au montage je test ça :

 

 

PLAYER : Actoan

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Primaris Librarian(1*90), Epée de force (8) [98]
HQ2 : Primaris Lieutenant(1*65), Fusil bolter automatique de maître(4) [69]
Troup1 : 5 Intercessor Squad(85), 4 Fusil bolter Stalker, Intercessor Sergeant(0),  Epée tronçonneuse, Fusil bolter Stalker, Lance-grenades auxiliaire(1) [86]
Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), 4 Fusil bolter Stalker, Intercessor Sergeant(0),  Epée tronçonneuse, Fusil bolter Stalker, Lance-grenades auxiliaire(1) [86]
Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), 4 Fusil bolter Stalker, Intercessor Sergeant(0),  Epée tronçonneuse, Fusil bolter Stalker [85]
Total detachment : 424

DETACHMENT : Avant-garde
HQ1 : Primaris Chaplain(1*77) [77]
Elite1 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Lance-grenades Fragstorm(4), Autocanon Ironhail jumelé(20) [136]
Elite2 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Lance-grenades Fragstorm(4), Autocanon Ironhail jumelé(20) [136]
Elite3 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Lance-grenades Fragstorm(4), Autocanon Ironhail jumelé(20) [136]
Total detachment : 485

DETACHMENT : Fer de lance
HQ1 : Iron Father Feirros [110]
HS1 : Repulsor Executionner(1*215), 2 Bolter Storm(4), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Bolter lourd jumelé(17), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Macro Incinérateur à Plasma(31), Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée(10), Mitrailleuse Ironhail(6), Nacelle lance-roquettes Icarus(6) [327]
HS2 : Repulsor Executionner(1*215), 2 Bolter Storm(4), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Bolter lourd jumelé(17), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Macro Incinérateur à Plasma(31), Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée(10), Mitrailleuse Ironhail(6), Nacelle lance-roquettes Icarus(6) [327]
HS3 : Repulsor Executionner(1*215), 2 Bolter Storm(4), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Bolter lourd jumelé(17), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Macro Incinérateur à Plasma(31), Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée(10), Mitrailleuse Ironhail(6), Nacelle lance-roquettes Icarus(6) [327]
Total detachment : 1089

ARMY TOTAL [2000]

 

Sur une triple repulsor, t'as pas beaucoup plus de manoeuvre vue que les persos et les 3 bestiaux prennent déjà 1400 points et des brouettes.

 

 

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il y a 15 minutes, Gloubiboulga a dit :

Arrêter avec vos reliques sur dread elles sont interdites aux véhicules. Cf chaque page de reliques du codex et suppléments Sm.

Ah bien vu !

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Citation

Sur une triple repulsor, t'as pas beaucoup plus de manoeuvre vue que les persos et les 3 bestiaux prennent déjà 1400 points et des brouettes.

Bah tu joue avec 1650pts dans une bulle. Parce que si tu sors les warsuits de la bulle elles sont focus, à moins d'en placer une ou deux judicieusement cacher/inaccessible.

 

Par contre ça demandera une attitude particulière de ton adversaire, si il essaye d'y aller de front c'est fichu pour lui. Bref zéro map control quand même...tu peux faire beaucoup mieux je pense mais au moins tu testeras la bulle de pierrefer.

 

Sinon les speeders seraient pas cool en iron hands, l'escadron permet de rester à portée de pierrefer en s'étalant (pierrefer et aura de feirros marche sur l'unité). Plus le potentiel de mobilité. En ratio PV/tir/pts on est pas loin du répulsor (en gros un repulsor = 3 speeders) ça m'a l'air complémentaire et les deux on le fly qui fait du bien au chapitre.

Edited by Gloubiboulga

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Après tu te mets centre table, la portée moyenne c'est 36ps 48ps, de quoi asmatter tout au tir. 

 

Niveau manoeuvre y'a de quoi faire avec :

 

- les Invictus par 3

- eliminator ? me semble pas mal 1 ou 2 pour scorer les objectifs

- 1 perso Dread inciblable

 

Le reste de l'armée avancer doucement et ratiboise tout à portée.

 

 

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Il faut arrêter un peu avec le manque de map control des repulsors. 

 

J'en joue trois et 2 bataillons à côté. Cela me permet de bien scorer au maelström. 

 

 

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Perso j'ai joué ça récemment (avant la sortie du codex dédié au IH):

 

PLAYER : Skaf

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Captain en Armure Phobos(1*90), Carabine bolter Instigator de maître(6), Cape de camouflage(3) [99]
HQ2 : Lieutenant en Armure Phobos(1*75), Carabine bolter Occulus de maître(4), Grav-chute(2) [81]
HQ3 : Primaris Librarian(1*90), Epée de force (8) [98]
Troup1 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0),  Epée tronçonneuse [85]
Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0),  Epée tronçonneuse [85]
FA1 : 3 Inceptor Squad(75), 4 Bolter d'assaut (32), Inceptor Sergeant(0),  2 Bolter d'assaut (16) [123]
HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72]
HS2 : Repulsor Executionner(1*215), 2 Bolter Storm(4), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Bolter lourd jumelé(17), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée(10), Destructeur laser lourd(40) [324]
HS3 : Repulsor Executionner(1*215), 2 Bolter Storm(4), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Bolter lourd jumelé(17), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Macro Incinérateur à Plasma(31), Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée(10) [315]
HS4 : Thunderfire Canon(1*55), Techmarine Gunner (26),  Découpeur à plasma(5), Lance-flammes(6) [92]
Total detachment : 1484

DETACHMENT : Avant-garde
HQ1 : Librarian en Armure Phobos(1*90), Epée de force (8), Cape de camouflage(3), -PSY- [Phobos] Hallucination, -PSY- [Phobos] Raid psychique [101]
Elite1 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Lance-grenades Fragstorm(4), Autocanon Ironhail jumelé(20) [136]
Elite2 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
Elite3 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Lance-grenades Fragstorm(4), Autocanon Ironhail jumelé(20) [136]
Total detachment : 504

ARMY TOTAL [1988]
 

Et bien tintin ça marche très bien. Alors c'est pas super optimisé, on peut faire bien mieux mais j'ai eu à coeur de jouer que du full WYSIWYG pour cette game. Je re-teste l'IH cette semaine.

J'ai joué en scénario ETC n°3 (tiré au sort) avec l'update du rule pack 2020 contre un GI/custodes (3 shield captais sur doomeagle jetbike) sur la table 3 (également tirée en random). je lui colle un 20-0. 

 

Le blindé en IH c'était déjà très bon mais alors maintenant...

l'invictus warsuit: testée en IH et en SW: pour le prix c'est juste excellent mais en jouer mini par 2 pour la multiplication des menaces.

Le reste ça tire fort, les exécutionners c'est du bonheur, le thunderfire canon également pour un coup risible.

A noter que maintenant je jouerai bien sûr le perso spé et des suppressors au lieu des inceptors car conviennent bien mieux au trait IH, je passerai certainement le capitaine et lieutenant de phobos à "de base" mais à voir... 

Bref quelque soit la monture du new SM et de sa spécialisation que du bon ( et ça fait du bien pour le méta et la diversité du jeu)

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Ce codex est tellement bon! J'adore la mentalité des IH, je suis ravi qu'en plus les règles collent au fluff!

 

Je me trompe peut-être, mais avec les bolts spécifiques du chapitre (peuvent balancer de la MW sur du véhicule, même les simples pistolets bolter), j'imaginais aussi un voir deux land speeder storm avec 5 scouts avec un bolter lourd. C'est genre le moustique qui te tourne autour et que t'arrive pas a attraper, alors que ça t'envoi du pruneau régulièrement, et que potentiellement si ça vient à 12 pas d'un véhicule t'as moyen de le cabosser sévèrement, le tout pour à peine plus de 130 points. Pas forcément un truc de ouf mais je testerais pour le fun ;)

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à l’instant, Zapothek a dit :

Ce codex est tellement bon! J'adore la mentalité des IH, je suis ravi qu'en plus les règles collent au fluff!

 

Je me trompe peut-être, mais avec les bolts spécifiques du chapitre (peuvent balancer de la MW sur du véhicule, même les simples pistolets bolter), j'imaginais aussi un voir deux land speeder storm avec 5 scouts avec un bolter lourd. C'est genre le moustique qui te tourne autour et que t'arrive pas a attraper, alors que ça t'envoi du pruneau régulièrement, et que potentiellement si ça vient à 12 pas d'un véhicule t'as moyen de le cabosser sévèrement, le tout pour à peine plus de 130 points. Pas forcément un truc de ouf mais je testerais pour le fun ;)

C'est une relique en fait :( 

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Le Land Speeder Storm, c'est E5, 7PV, Save 4+. C'est limite si ça ne se tombe pas avec un lance-pierre, vu sa résistance en papier-mâché.

J'suis pas sûr que ce soit une bonne idée d'en prendre.

Edited by Raoul

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Je crois qu'on a tous pensé aux listes dread (3 dreads c'est déjà bien suffisant, merde ! :D)

Effectivement, je me demande si malgré son augmentation en point l'executionner reste intéressant grâce au bonus IH.

Perso je commence l'armée donc je pars sur les 30 intercessors full stalker, les dread redemptor et le papa feirros (et probablement deux psykers parceque la discipline psy est ultra cool à mon sens).

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