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[WFB] La campagne de Karak-Zorn


Barbarus

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@marell le fou Très bien tout ça ! Et là je me dit que ça peut être marrant, si vous passez par Karak Zorn, de faire des conséquences croisées dans d'autres campagnes... ? surtout qu'on avait aussi envisagé des croisement avec pourquoi pas du Warhammer quest ou autre chose ?...

 

>> C'est peut-être un peu ambitieux au final de faire une campagne/des scénarios croisés, surtout à l'autre bout du monde, mais c'est quand même une campagne ou l'on ne s'interdit rien, bien au contraire, ça peut être l'occasion !

Du coup je le redis ici (il me semble qu'on l'a déjà dit plus haut ?), il s'agit d'une campagne partie de plusieurs présupposés :

  • rien n'est écrit à l'avance, si ce n'est le pitch de départ et la vague idée que ça doit se dérouler autour de Karak Zorn, être une histoire de voyage/expédition qui rencontre des armées diverses et variées sur sa route
  • C'est l'occasion de jouer des armées que l'on ne voit pas souvent sur nos propres tables et en même temps de motiver nos amis pour une bataille ici ou une escarmouche là
  • C'est un prétexte pour expérimenter de nouvelles formes de jeu (du siège, de l'escarmouche, de la grosse bataille, des échanges d'armées, de la "chasse aux monstres"... et bien sûr de la campagne !)
  • Chaque nouvelle bataille est fonction de nos envies mais aussi des batailles précédentes, ce qui nous laisse une grande liberté... pour se faire plaisir !

Voilà, tient nous au courant en tout cas de cette aventure "tropicale", et si possible met le dans cette section "rapport de bataille" (on peut le faire avec des scénarios JDR ?). On verra ce que l'on peut en faire avec notre campagne le cas échéant ! ;)

Modifié par Prince Ulther
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  • 1 mois après...

De retour ! pendant le confinement nous n'avons finalement pas chômé. nous avons eu l’occasion d'étendre la campagne de manière dématérialisée via quelques soirées sur le jeu Warhammer Quest  jouées à distance. Voici brièvement la suite de notre campagne :

Citation

Enfermés !

Après avoir rejoint Karak Kadrin non sans mal, les Forgerunes du peuple de de Karak Zorn commencent à diffuser leur savoir auprès des apprentis, sous l’œil attentif des Forgerunes de la cité, mais surtout de ceux des Seigneurs des runes de la cité des Tueurs et de la cité perdue de Karak Ungor.

 

Au cours de leurs séances de partage de savoir, un élément a retenu l’attention des dawis présent : le peuple de Karak Zorn était en relation pendant très longtemps avec la cité de Karak Azgal ! Si la cité est aujourd’hui perdue, bien que le dragon soit mort, une petite colonie est présente à ses abords, qui sert de camp de base aux aventuriers avides de trésors. Lors de voyages vers la cité perdue, les rangers dawis du sud ont remarqué la présence suspecte.de guerriers du chaos aux abords de la citadelle en ruine. Pire, ceux-ci semblaient en lien avec des orques liés de près ou de loin avec ceux de la montagne de l’œil Rouge.

 

Le hasard veut qu’une précédente expédition organisée par le Seigneur des runes de Karak Ungor, en quête d’armes runiques pouvant aider à la reprise de la cité du nord, ne donne plus de nouvelles depuis quelques décennies après avoir pris pied dans la fameuse forteresse de Karak Azgal. Le descendant du capitaine de l’expédition a été prévenu et il a rassemblé discrètement une équipe pour se rendre sur place.

 

Après quelques péripéties et plusieurs souterrains explorés, le groupe d’explorateurs finit par retrouver les traces de l’ancienne expédition qui avait bien découvert un lien avec la présence chaotique. La zone purgée de toute présence de ce culte, des indices ont étés relevés de la volonté d’une faction chaotique de mettre son nez dans les affaires des Dawis. Les montagnes du Bord du monde n’abritent pas que des peaux-vertes et des skavens. Pire, on détient mainetnant les preuves de l’intérêt de cette faction du Chaos pour la cité perdue du sud : Après les premières invasions du Chaos, la cité de Karak Zorn s’est volontairement coupée des autres forteresse pour ne pas que ses trésors soient découverte par les puissances de l’ombre. Seuls quelques marchands étaient autorisés à rejoindre les jeunes cités… une manière de s’assurer que le secret était bien gardé et de garder un œil sur l’évolution du monde.

 

Ce n’est que dernièrement que les dieux du chaos ont découvert la réalité de la cité et tout son intérêt. Le temps presse et il semble qu’une grande invasion soit sur le point de déferler sur la cité « perdue » de Karak Zorn. l’avant garde du Chaos est déjà en cours d’exploration. Les forces chaotiques rencontrées jusqu’à maintenant n’étaient que des éléments isolés de cette horde, chargés d’éloigner les curieux, et notamment d’empêcher les Forgerunes de Karak Zorn de trouver des alliés au nord : Peine perdue, leur mission a échoué.

 

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Ce samedi 13 juin, avec @Barbarus et @Mkar nous avons enfin pu jouer un nouvel épisode de cette campagne. Basé sur le scénario du GBR V8 La Ruine de Glumhof, nous  avons joué 3000 pts de guerriers du Chaos, divisés en 2 osts de 1500 pts, 1500pts de nains qui occupaient le village,  et un renfort de 1500pts de Rois de tombes. Ce fut plaisant. Malgré un manque de chance certain de Mkar, les positionnement des rois des tombes ne leur ont clairement pas permis de faire la différence. A noter que nous avons testé le tank à vapeur des nains avec les règles du TAV impérial. Les nains ont bien résisté, mais face à quasiment 2300 pts de guerriers du chaos, les 1500 pts n'ont eu que peu d'espoirs. Pour une fois j'ai tenté sans anti-magie bien que j'ai pu prendre un bon stock de runes. Je suis assez content de mon choix de runes cette fois-ci, pour le seigneur d'abord et pour les runes de lenteur des longues-barbes x2 qui ont permis de se débarrasser de son seigneur en 1 tour.

Voici le récit de cette journée (les photos floues ici https://drive.google.com/drive/folders/1QvGJnyUdHujilDs26nPt43dihFzajKYl?usp=sharing) :

Citation

L’ombre du Chaos…

- Seigneur Kazadar, nos rangers rapportent des mouvements inquiétants au Nord-est. Une importante force chaotique approche de la brasserie de Kazad Glum. Ils sont en mode raid mais leurs desseins sont clairs, ils cherchent la route de notre forteresse !

- C’est bien ce que je craignais ! Ces maudites engeances de l’enfer sont bien à notre recherche ! Fait prévenir les Rois des Tombes, il faut réactiver l’ancienne alliance. l’ombre nous menace tous. Il ne faut pas qu’ils atteignent la cité. Pendant ce temps je vais envoyer le Seigneur Kazgar et une force pour les arrêter.

 

Après quelques préparatifs, le Seigneur Kazgar s’est rendu sur place avec Kadim, son Forgerune et Kadrin son fidèle lieutenant porte-bannière. Ils sont accompagnés de sa garde de longues-barbes, d’une compagnie de tueurs et surtout d’un puissant Tank à vapeur. Les Dawis de Karak Zorn ne sont pas soumis aux diktats de la Guilde des ingénieurs. Isolés, constamment assiégés et moins exposés aux retombées chaotiques des premières incursions que leurs cousins du nord les nains du sud sont plus ouverts à la nouveauté. Surtout ils savent que leurs vies en dépendent et que sans eux, leurs trésors tomberaient en de trop mauvaises mains.

La troupe prend contact avec les défenseurs du hameau, quelques guerriers soutenus par des arquebusiers. Prévenus, les dawis, en fait les ouvriers, fermiers et artisans du lieu, se sont occupés de remettre en état la tour de guet du village qui borde le territoire de Karak Zorn. Ils ont également pris soin d’évacuer leurs familles vers la forteresse le temps que la « tempête » soit passée.

Peu de temps après, un nuage de poussière annonce l’arrivée du raid chaotique. Rapidement, Kazgar donne ses ordres et chacun prend position. C’est à ce moment également qu’un second nuage de poussière avance rapidement depuis le sud de leur position. Kazgar sait de qui il s’agit, son inquiétude reste pourtant grande car il ne sait pas si les Rois des Tombes arriveront à temps.

Depuis des siècles, un accord tacite lie les dawis aux rois des tombes. Chacun gère son territoire et en cas de grande menace, une assistance mutuelle est envisagée. Les deux « peuples » savent chacun ce qu’ils doivent à la survie de l’autre. Les Dawis du Sud ont besoin des Rois des tombes pour préserver le secret de leur existence quand les Rois des Tombes nécessitent parfois l’aide d’êtres de chair pour certaines tâches ou missions… Les Rois des tombes reconnaissent aussi aux dawis de grands talents en matière minière, métallurgique ou en construction.

Arrivés à portée de vue, les craintes de Kazgar se concrétisent : les forces chaotiques sont deux fois plus nombreuses que ses troupes. 2 bandes de guerre semblent s’être amalgamées. Il reconnaît les symboles de Khorne et ceux de Tzeench : Il ne connaît que trop ces symboles du mal et a appris à les combattre lors de ses voyages (incognito) chez ses cousins du nord. Rapidement il échange quelques mots avec ses semblables, donne des conseils. Il espère que les alliés Rois des Tombes seront assez nombreux… et surtout assez rapides. En attendant ils doivent tenir.

Appuyant sa position sur la tour de Guet dans laquelle il place les 10 arquebusiers, il place son escouade de 11 longues barbes, Grande bannière et Forgerune le long du muret reliant la tour à une maison, parallèle à la ligne de bataille ennemie. De l’autre côté de la maison il place les 13 guerriers des clans, et sur leur flanc, il place le Tank à vapeur, comme une autre tour de guet. Les 10 tueurs sont placés derrière la maison pour pouvoir intervenir dès que les combats seront en cours.

Dès que les guerriers du Chaos sont placés, il entends un souffle derrière lui et se retourne : une arche des Rois de tombes vient d’apparaître derrière le hameau. Les Rois des Tombes sont là. Se tournant vers sa droite, il constate l’arrivée d’un hierotitan, de 5 chars, 1 seigneur sur char et une escouade d’archers en soutien. Il y’a également 3 étranges serpents géants chevauchés. Il aperçoit aussi un magicien. Quel étrange peuple !

Reposant son regard sur ses ennemis, ceux-ci se sont rapprochés grandement. Surtout, ils sont positionnés à l’opposé des Rois des Tombes. Personne ne soutiendra son flanc gauche. Il compte 2 unités de 5 chevaliers du Chaos, 2 unités de 10 guerriers du chaos, des élus, 2 unités aussi (ou 1 et 1 unité de guerriers ?), un canon apocalypse mené par des nains renégats. Des Juggernauts chevauchés par ce qui semble être des guerriers… les 2 seigneurs, l’un monté sur un destrier et l’autre sur une monture démoniaque, sont aussi accompagnés d’un sorcier. Kazgar note également la présence d’un char du chaos

Après un bref temps d’arrêt, l’ost chaotique s’avance. Souhaitant arriver au plus vite, les guerriers à pied avancent à marche forcée. L’une des unités doit descendre une colline escarpée. Dans la précipitation, 3 guerriers tombent et se tuent. Pétris de superstitions, la petite troupe perds ses moyens et, caprice de Tzeench ?, s’enfuit. Les dieux sont avec nous pense tout de suite Kazgar, tout n’est pas perdu. Nous devons tenir !

Ébranlés par cette fuite, le reste des guerriers avance un peu plus prudemment. Les 2 seigneurs haranguent leurs troupes et parviennent à les faire avancer. Une unité de guerriers du chaos (élus?) armés de hallebardes se dirige vers les Rois des Tombes pour empêcher la prise de flanc. Un sort fuse et tue quelques guerriers nains.

Profitant de l’arrivée à portée des ennemis, les arquebusiers envoient une salve qui abat tout net 2 chevaliers du Chaos qui parviennent à tenir. Le Tank à vapeur connaît un incident et perds 1 PV. Il avance et tire un boulet mais l’incident à expulsé le boulet trop loin. Les Rois des tombes avancent mais sont un peu empêtrés par le terrain. Les archers sont trop loin ; la phase de magie n’est pas déterminante.

Au tour suivant, les guerriers du chaos avancent, les 3 chevaliers restant au centre chargent les longues barbes, ainsi que leur seigneur ; les Juggernauts chargent les arquebusiers dans la tour. Une salve retenti, et un juggernaut perd 2 PV, insuffisant pour faire pencher le match… les chevaliers n’avaient pas prévu la présence d’un bannière magique avec la rune de lenteur. Leur charge tourne court, le seigneur charge seul ! Pendant ce temps, les nains du chaos se font dévorer par le démon de leur canon ! Le canon commence à charger les nains… lentement ! Une unité de guerriers du chaos s’engouffre derrière les chevaliers au centre et sur la gauche, le chaos charge le tank à vapeur.

Arrivé au contact, le seigneur du chaos lance un défi à Kazgar qui le relève. Il frappe en premier grâce à ses runes (R Maj de rapidité, R de Fureur, R de Force, rune Maj de Gromril et Rune de Fer) et fait vaciller le seigneur qui réplique. Match nul. Chargeant seul, n’ayant pas fait de dégâts, face à une unité constituée et des étendards d’unité et d’armée, le seigneur fuit, est rattrapé par les nains qui arrivent au contact de l’unité de 3 chevaliers derrière. Pendant ce temps les guerriers démontés de leurs juggernauts massacrent 5 arquebusiers qui fuient hors de la tour. Le Tank à vapeur tient la charge.

Restant sur cette lancée, les arquebusiers se rallient et se retournent, le tank aspergent les guerriers du chaos par un jet de vapeur mas surtout les écrasent, plusieurs morts mais les guerriers ne fuient pas. Le seigneur et ses longues barbes tapent sur les chevaliers du Chaos et parviennent à leur tuer 2 nouveaux guerriers. Il reste le champion. Les élus et les juggernauts se rapprochent dangereusement des flancs le char se positionne pour charger le tank. Les guerriers des clans s’interposent et les tueurs se ruent pour épauler le tank sur sa gauche. Les serpents montés arrivent enfin au contact et tuent quelques guerriers du chaos armés de hallebardes mais ceux-ci répliquent et finissent par l’emporter. L’unité est démantelée. Les chars se préparent à charger eux aussi. Nouvelles phases de magie non déterminantes.

Après quelques charges, l’unité de longues barbes est détruite avec le Forgerune, la Grande bannière et surtout Kazgar qui a préféré taper sur un juggernaut plutôt que d’achever le chevalier survivant. Les élus auront su peser dans la balance. Les Juggernauts vont pouvoir finir le travail avec les arquebusiers. Du côté du tank, les guerriers des clans se sont fait charger de flanc par le char mais tiennent bon. Le tank est chargé par le seigneur survivant, accompagné d’un sorcier monté et de 5 chevaliers du chaos. L’ingénieur tape sur les guerriers du chaos. Petit à petit l’unité va perdre de sa substance sans atteindre le char et finira par fuir. À force de persévérance, les chevaliers du Chaos et surtout le seigneur arracheront les PV 1 à 1. Les tueurs vont charger au tour suivant l’unité de chevaliers du Chaos aux prises avec le char. Donnant leurs vies pour leur devoir il finiront par anéantir l’unité, ne laissant que le sorcier et le seigneur du chaos sur sa monture démoniaque. Les guerriers des clans vont parvenir à se réorganiser et faire face au char qui finira par survivre au prix de quelques coups.

Les Juggernauts ne font qu’une bouchée des arquebusiers et se tournent maintenant vers les Rois des tombes.

Les guerriers à Hallebardes tombent mais tiennent face aux chars et finissent par prendre le dessus.

Les guerriers des clans finissent par périr dans la guele du canon démon qui les a chargé et sous les roues du char du chaos qui peut charger le Tank à vapeur pendant que les guerriers du chaos finissent de fuir de la table. Le Tank à Vapeur finit par expirer, non sans avoir rendu coup pour coup. Les Rois des tombes sont encore en position de repartir, le village est perdu. Les guerriers du chaos ont payé un lourd tribut à leur victoire mais sont finalement victorieux. Le seigneur du Chaos amalgame ce qui reste des 2 bandes et les prends sous son commandement. Les dieux sont contents et son commanditaire sera ravi de savoir que la première ligne des nains est enfoncée.

Les Rois des tombes ont quitté le champ de battaille en bon ordre et constatent que la bande du chaos ne les poursuit pas. Envoyant un messager aux nains leur annonçant le désastre, les rois des tombes restant retournent dans leur nécropole, organiser la défense contre l’attaque qui les touchera sous peu. Les guerriers du chaos poursuivront bientôt leur avantage.

La mine sombre Kazadar écoute le récit du Thane Korgill. Envoyé en renfort de Kazgar dès qu’il a su que le raid chaotique avançait plus vite que les Rois des Tombes, le Thane n’a rien pu faire. Le Village est toujours occupé et les guerriers du Chaos semblent attendre quelque chose. Trop peu nombreux, les nains n’ont pu que saboter et piéger les environs pour ralentir les sombres guerriers. L’heure est grave et tout semble perdu si une invasion déferle en nombre. Il va falloir trouver une solution pour les repousser et tous les anéantir. Se redressant soudainement et arrêtant net le Thane dans son récit sur les horreurs perpétrées sur les cadavres Dawis, Kazadar donne des ordres aux rangers...

 

Modifié par Prince Ulther
Ajout de photos...
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Effectivement, la partie n'a pas été statistique de mon côté ! Il faut croire que l'architecte du changement testait ses sbires ^^

 

Je n'avais qu'une seule unités d'Elus (x8) avec hallebardes, la deuxième unité était des guerriers avec hallebardes également.

 

Je ne pense pas rejouer de canon de sitôt, vraiment pas convaincu par ses performances.

 

Et pour finir le tank à vapeur ça encaisse vraiment (3 tours complets de close avec 10 guerriers + 1 seigneur + 1 sorcier + 5 chevaliers)

 

A suivre ;)

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Alors, que, curieusement, les RdT, ça encaisse moins... Les GdC avec Hallebarde ont résisté à deux unités les ayant chargé, dont les Chevaliers des Nécropoles et les chars... Autant vous dire que là, je voyais plus quoi faire...

 

Barbarus : mon déploiement initial m'a carrément mis dans les choux... Ca n'a pas aidé non plus...

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Bon, ben du coup va falloir songer à la suite de cette "vague chaotique" sur Karak Zorn. Maintenant que les lignes des RDT et des nains sont enfoncées, qui va venir à la rescousse ? des Hommes Lézards ? des Hauts Elfes venus faire du tourisme dans la région ? une armée de secours des nains venus du Nord ?

 

Et puis maintenant que les guerriers du Chaos ont le vent en poupe, vont-ils réussir à rallier des alliés de circonstances ? (Ogres ? Orques et Gobelins ? Comtes vampires ?...)

 

Ou les RDT choisiront peut-être de "sauver" les secrets de Karak Zorn en les emportant avec eux dans "les" tombes en dépit du refus des nains ?...

 

... Vous le saurez en suivant le prochain épisode de "la campagne de Karak Zorn" !

 

Bon, le teaser , c'est fait... ;)

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Salut,

 

Super ce sujet ! Je retrouve le Battle comme je l'ai adoré, ça fait un bien fou :D

 

Simple suggestion, insérer une deux photos directement dans le post apporterait du confort - mais ce n'est pas nécessaire puisqu'elles sont disponibles à côté.

 

Au plaisir de vous lire !

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@MarmIsACaribou Merci ?... effectivement, on aime Battle "comme ça" ! juste jouer une bataille c’est bien mais lier les batailles, créer du fluff, c'est encore mieux...

 

Pour les photos, oui, c'est bien d'en mettre direct dedans, mais franchement, nos photos ne sont pas les meilleures qui soient et on n'a pas toujours l'occase d'en mettre. Et puis si j'ai essayé au début de faire des rapports au tour par tour, bien détaillés, je crois que le mieux c’est encore d'être plus littéraire quitte à être parfois un poil approximatif. Poser des photos pas top au milieu ne rendrais pas justice au délire du rapport de campagne je pense, il faut pouvoir imaginer aussi un brin...

 

Au plaisir de te faire lire ;)

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Et pour les photos, je n'assume pas totalement de jouer avec des figurines non peintes ou très mal peintes ^^ Donc le côté récit narratif est plus esthétique que des photos.

 

Hâte de poursuivre cette invasion chaotique ?

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Quand je me souvient que, quand je l'ai connu, le gars @Mkar essayait de m'expliquer que la peinture était pas une priorité...?

 

Après, mes RDT sont pas non plus super "beaux" (je les ai peinds dans ma jeunesse...).

 

Barbarus : hâte d'en refaire une... avec autre chose que mes RdT contre les boîtes de conserve...

 

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  • 2 semaines après...

Coup de balai à Lan-Tha-Nai

- Grand Maître, nos éclaireurs indiquent qu’une invasion chaotique viens de percer les lignes des Petits-Êtres et des Guerriers-morts. Ils se dirigent vers la forteresse de Karak Zorn…

- En effet, je sens la perturbation qu’ils occasionnent. La Force Noire a découvert le secret de la Forteresse. Nos efforts pour garder la relique hors de vue des dieux sombres a échouée. Nous allons devoir arrêter l’invasion. Envoie l’ost de Thikh-Thakh ralentir la troupe et fait rassembler les tribus pour les rejoindre. Je sens que les Guerriers-Morts ne sont plus en capacité de les arrêter, même avec l’aide des Petits-Êtres. Que Thik-Thakh prenne toutes mesures pour parvenir à les arrêter avant qu’ils n’atteignent la colline de Khhraal. Si la Force Noire s’empare de ce pouvoir, nous auront plus de difficulté à les vaincre, même dans la jungle.

- Grand-Maître, la colline de Khhral n’est pas dans la jungle, Thikh-Thakh ne pourra pas les arrêter seul ! Ses guerriers, aussi braves soient-ils, vont se faire massacrer !

- Thikh-Thakh connaît les risques et il est dévoué à la cause, tout comme ses guerriers. Donne-lui les moyens de trouver quelques alliés de circonstances… je sens que nos alliés traditionnels sont laminés, il va leur falloir quelques temps pour recouvrer leurs forces. Une présence discordante évolue à l’Est de la colline de Khhraal. Son intellect n’est pas évolué, je vais la diriger vers la colline pour aider notre avant-garde pendant que nos forces arrivent.

__________________________

- Général, une tribu de Mangeurs approche, c’est l’avant-garde du Chaos ?

- Non Khaalt, il s’agit des alliés que le Grand Maître nous a promis. Nous auront besoin de toute leur puissance pour arriver à nos fins. C’est le Grand Maître qui les dirige vers nous. Allons les trouver pour leur proposer le troc. Maintient les positions car les Forces sombres arrivent, je vois un autre nuage de poussière là-bas. La bataille va être rude et nous devons les empêcher de prendre la colline de Khhraal. Sa relique leur offrirait trop de puissance.

- Bien Général Thikh-Thakh.

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- Ecoutez-moi les Bouches ! La tribu dé zécailles nous propose un festin avec une animation. Des Guerriers sombres approchent et les Zécailles nou zaident à les capturer. Les Zécailles ont besoin de s’entraîner à chasser et nous offrent ces proies qu’eux ne mangent pas. Après le festin, les Zécailles nous conduirons à travers la grande forêt pour nous mener aux tribus Vertes. Nous marchons depuis trop longtemps dans ces contrées désolées ou les seuls êtres que nous rencontrons sont des Demi-Portions tenaces ou des Os qui marchent.

- Gniakh, pourquoi on ne mange pas d’abord les Zécailles ?

- D’autre Zécailles arrivent pour contrer les Guerriers sombres. Les Guerriers sombres suivent leur but et ne se soucient pas de nourrir les Bouches. Ils nous amènerons dans une forêt hostile sans nourriture. Les tribus Vertes vont venir à nous et nous n’aurons plus qu’à manger !

- Hou-Ha pour Gniakh !

- HOU-HA !

_________________________

Sur la base du scénario Les Monolithes noirs de Zuhlgozar, 4 forces s’affrontent, réparties en 2 camps de 3000pts : 1500pts d’Hommes-lézards alliés à 1500pts d’Ogres contre 2 forces de 1500pts de Guerriers du Chaos.

Les guerriers du Chaos sont peu ou prou les mêmes que lors de la bataille précédente, une unité de maraudeurs et 1 char « detructeur » ( je n’ai plus le nom en tête mais c’est la variante de char avec 1 seule monture). On retrouve donc 2 seigneurs, 1 sorcier, des chevaliers du chaos montés, des guerriers du Chaos, des élus, des massacreurs sur Juggernauts… au sein de 2 bandes dédiées à Khorne et à Tzeench.

Les Ogres sont regroupés en 3 unités : 11 Ventres-durs comptant en plus le général et un Boucher (sorcier), 1 canon sur Férox et 3 Cavaliers Férox.

Les Hommes-Lézards sont organisés autour d’un Général Saurus sur Sang-Froid intégré à un pack de 25 Saurus, 3 Kroxigors, 2 salamandres, 1 dizaine de tirailleurs skinks et 1 Bastilladon avec Machine solaire. Il y’a également 2 prêtres skink. Une unité de ptérodactyles anime les cieux.

L’objectif est, au bout de 6 tours, de se rendre maître des ruines situées sur la colline au centre du Terrain (être à moins de 6 pas sans aucune unité ennemie non en fuite autour des ruines). Dans les Ruines il y’a un Monolithe donnant un bonus d’invocation si l’on est à moins de 6 pas (12?) Normalement il y’a une règle avec des sorts spécifiques, mais on ne l’a pas utilisée.

Les Hommes-Lézards / Ogres prennent le premier tour…

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En avant ! Répartis derrière et sur les flancs de la Colline, l’alliance se lance à l’assaut des guerriers du Chaos qui viennent d’entrer sur le terrain et sont positionnés en bout de table. Réfrénant leurs pas pour ne pas se faire charger directement ensuite. L’avance est relativement ordonnée. Le prêtre skink vient occuper la ruine en restant à l’abri. Les Ptérodactyles se mettent à l’abri derrière le bois à Droite du Chaos.

Sur le flanc gauche on a les salamandres placées tout de suite après les Ptérodactyles. Suivent le canon sur Férox puis le « bus » de ventres-durs. Le prêtre skink se cache hors de vue derrière la colline puis au centre se trouve le pack de Saurus avec le Général. Les 3 Férox sont sur sa droite prêts à enfoncer les lignes, suivis par les Kroxigors. Les skinks tirailleurs occupent le bois à droite et le Bastilladon est à l’extrême droite du dispositif.

En face, des Guerriers du Chaos avec Hallebardes attendent les Férox, soutenus par des élus à leur droite, ainsi que le seigneur sur monture et son équipe de Juggernauts montés. Une deuxième ligne de Guerriers du Chaos vient renforcer le flanc gauche du Chaos. Sur sa droite, 5 Chevaliers, 1 sorcier et le Général monté mêment l’assaut, suivis par des marauders et assistés à droite par le char « destructeur » et une unité de guerriers du Chaos.

La magie ne donne pas grand-chose, des renforts d’unités, quelques attaques magiques sans grand effet. La phase de tir est décevante car le canon tire trop court. Le tour passe en face avec toujours une avance modérée, un peu de magie sans effet décisif, à noter quand même un sort passé sur 1 double 6 et le magicien chaotique qui perds des Pvs. Pas de tirs ;

Au tour suivant, les guerriers du chaos situés face aux salamandres et aux ptérodactyles subissent quelques pertes et loupent un test psychologique, ils doivent fuir à travers les marauders qui tiennent bon. Ils restent malgré tout sur la table. Après quelques avancées hésitantes, les Férox chargent les Juggernauts et occasionnent quelques dégâts grâce à une bannière qui permet de taper en premier… mais pas suffisament pour dégager un premier Juggernaut, ni le général qui était en défi. Les Férox vont se faire massacrer en retour en 2 phases de corps à corps. Le char destructeur va charger le canon férox sans le descendre. Il sera chargé par le bus de Ventre durs et frappé par le Général ogre qui ne parviendra pas à s’en débarrasser. Le char fuit et n’est pas rattrapé par le canon férox. Entre temps les Juggernauts sont arrivés au contact du pavé de Saurus. Les chaotiques manœuvrent pour se placer, l’unité en fuite s’est ralliée. A gauche du Chaos, les hallebardiers chargent les skinks qui fuient et les élus s’approchent des Kroxigors.

 

Finalement le char du chaos se rallie et recharge le canon férox tandis que les chevaliers ont chargés le bus de Ventres-Durs. Le Bastilladon évite les hallebardiers et les élus ont chargé les Krox. Les salamandres et les ptérodactyles tirent sur les marauders et les guerriers du chaos. Les chevaliers prennent le dessus sur les ogres qui fuient et sont massacrés. Le canon est détruit. Les hommes lézards commencent à être surpassé mais tiennent bon. Les Krox sont massacrés et les marauders font fuir les salamandres hors de la table (?). Les juggernauts finissent par succomber mais les élus, chevaliers et guerriers du Chaos sont derrière.

Finalement au bout de 6 tours, les forces du Chaos, bien qu’entamées, tiennent le terrain reste les prêtres skinks, insaisissables (l’un à une cape qui lui procure « vol »), les tirailleurs skinks, les ptérodactyles et le Bastilladon. Les salamandres ont fui et le sang froid du Général saurus a sombré dans la stupidité, il a dû abandonner son unité qui se débande à présent.

 

La fin est floue mais les ruines ne sont contrôlées par personne (ou tout le monde !) et la rencontre se termine sur une égalité. Au loin, les guerriers du Chaos entendent les hululement des masses de skinks qui approchent, le tremblement des monstres écailleux qui viennent à leur rencontre.


Finalement, ayant perdu beaucoup trop de forces dans toute cette quête, le chaos, qui n’a pas réussi à conquérir la relique, ne parvient pas à conserver le terrain qui a été si durement gagné. Après quelques escarmouches d’arrière garde, le chaos finit par fuir la contrée, pourchassé par les Hommes lézards en force ; Bientôt, des escouades de Rois des Tombes et des Nains de Karak Zorn se joignent à la traque. Tous savent que si cette force n’est pas anéantie, elle reviendra plus forte encore.

Le coup de grâce lui est d’ailleurs donné par une ost de nains arrivant en renfort de leurs cousins du sud. Trop en retard pour changer le cours des batailles précédentes, ils arrivent juste à temps pour arrêter les fuyards qui se retrouvent entre le marteau des Hommes lézards et alliés et l’enclume des Nains des forteresses du nord. Aucun ne survit au massacre ; La terre est souillée sur des lieus de ce sang corrompu. De grands bûchers sont montés pour décontaminer la zone mais une empreinte sombre subsiste.

 

Après la bataille, les nains comprennent enfin pourquoi le contact a été coupé avec la forteresse du sud. Les enjeux sont trop grands pour laisser les dieux sombres prendre possession de ces reliques. Quelques régiments sont laissés en renforts et le reste du Throng va repartir sans mentionner plus jamais cette rencontre. Karak Zorn doit rester une légende. Toute armée revenant au sud sera exterminée. Toute armée… Le Grand maître s’assure que les souvenirs compromettants vont être effacés des esprits Dawis.

 

Merci d’avoir suivi cette campagne. Elle est désormais terminée.

 

 Les photos ici https://drive.google.com/drive/folders/11H7hubWCt0efwMy8Z6K41xXRGhGfbgFX?usp=sharing

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