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Barbarus

[WFB] La campagne de Karak-Zorn

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Citation

Lettre du Prince Ulther Pendragon, Héritier du trône de Karak-Ungor, au 

A l’attention du Très Vénérable Thane Ulfar,

Je prie pour que ce message vous trouve fort d’esprit et large de ventre.

Je profite de quelques instants de quiétude à l’abri de Karak-Kadrin entre deux raids contre les grobis. Le Très Respecté Roi-Tueur Ungrim Poing-de-Fer qui m’accueille vous transmet ses respectueuses salutations par mon entremise via ce courrier.

J’ai en effet pris la liberté de le mettre au courant des nouveaux développements de nos projets de reconquête de Karak-Ungor et il semble plutôt favorable à ce déroulement. Vous n’êtes pas encore au courant mais notre Vénérable Rhunki Orgrin a récemment fait une découverte dans les krons ramenées de nos raids dans les anciennes colonies de Karak-Ungor occupées. Nous tenons là une bonne occasion de chasser pour de bon les peaux-vertes de notre bien aimée Kazad. Pour tout vous dire il est question d’un puissant Gromdal runique que les gromthis de nos clans ont laissé à Karak Zorn lors de la migration des premiers âges. Nous sommes en train de monter une expédition pour retrouver la cité perdue et rapporter cette puissance au service de la reconquête de nos forts perdus, à commencer par les Khaz bien aimés de nos gromthis.

Vous l’avez compris mon cousin, il est temps de rassembler votre kalan pour me rejoindre et participer à cette expédition. En effet, ma compagnie du Dragon doit continuer à harceler les infâmes pilleurs de tombeaux pour maintenir la pression et les empêcher de se renforcer en attendant notre grande expédition. Mon fidèle Borri Barbe-Fourchue les mènera pour moi. C’est aux descendants de notre diaspora de réunir les forces nécessaires à cette expédition, en attendant de réunir tous nos clans pour la grande armée qui libèrera l’Ungdrin et purgera les khazs de notre royaume.

J’ai récemment eu l’occasion de rencontrer le Redoutable Roi Belegar de Vala-Azrilungol qui m’a entretenu sur la reconquête de sa cité. Il est prêt à accueillir l’étape de notre expédition et couvrir ses arrières. Il a conscience que retrouver la puissance du Karaz-Ankor va renforcer son assise dans la cité des Huit-Pics. Peut-être pourrons-nous rouvrir une route commerciale vers la cité perdue, en ayant l’espoir que nos lointains cousins la peuplent encore et que nous n’arrivions pas trop tard.

Très cher cousin, vous feriez honneur à tous nos ancêtres si vous portiez personnellement les couleurs du Kazad. C’est en effet l’occasion idéale de porter haut, comme auparavant vos ancêtres, la bannière des Duragrund, les Marteaux de Pierre, dont votre clan a la garde depuis la nuit des temps. L’exil dans les terres des umgis est bientôt terminé. Sonnez le rassemblement. Un premier contingent me retrouvera aux abords de Zhufbar. Nous vous attendrons à la lisière des bois, près des contreforts des montagnes. Joseph Bugman m’a parlé d’une grung épuisée. Nous pourrons établir un camp parmi les grints de l’exploitation passée à la frontière des fiefs umgis, récemment purgés des zanguzazs et des uzkulars qui les accompagnent. Nous festoierons à nos retrouvailles avant de retrouver nos cousins de la Guilde des Endrinkulis de Karak Ungor réfugiés à Zhufbar. J’ai déjà établi avec eux qu’une de leurs compagnies d’arquebusiers doit nous accompagner ainsi qu’un canon. Ils nous ont promis une surprise si le temps leur permet de la préparer.

Ungrim me confie le commandement d’une troupe de drengis, dont il m’a assuré qu’ils sont tous originaires de nos kalans, bien que ceux-ci n’ont pas le droit d’en faire état. Mes longues-barbes m’accompagnent ainsi qu’une compagnie d’arbalétriers.

Nous retrouverons ensuite Arn, l’assistant d’Orgrin, à Karaz-a-Karak. Il nous accompagnera pour la suite du périple car nous aurons besoin de lui et de ses connaissances lorsque nous serons à Karak Zorn. Quelques dawis de nos kalans lui servent d’escorte et renforceront notre périple vers le sud car nous entrerons dans un territoire infesté de peaux-vertes et autres vermines. Thorgrim compte sur nous pour en abattre un maximum en chemin. 

Notre chemin nous mènera vers Karak-aux-Huit-Pics puis Karak-Azul ou nous retrouverons l’avant-garde que j’ai pris soin d’envoyer pour ouvrir la voie et prévenir Belegar et Kazador. Ces spécialistes du combat souterrain doivent s’assurer que les voies sont sûres et en état pour transporter les trésors que nous devons ramener.

Nous serons accompagnés d’un train de chariots tirés par des poneys. Ce cher Joseph m’a promis un fût de l’une des cuvées de bière de troll qu’il brasse entre deux expéditions. Cette bière possède des vertus curatives qui seront bienvenues tout au long de notre périple. Nous voyagerons légers et nos compagnies d’arbalétriers seront chargées de reconnaître le terrain et de chasser. Nous aurons l’occasion de nous ravitailler à chaque étape, l’avant-garde doit prévenir les kazads de notre venue.

Si les dieux sont avec nous, nous pourrons bientôt libérer Karak Ungor et les autres Kazads grâce à nos découvertes. Thorgrim compte sur nous pour rouvrir la route vers nos cousins du sud et découvrir ce qu’il est advenu d’eux.

Honorablement,
Ulther

 

Ainsi commença la campagne du Prince Ulther...

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Lors de cette Campagne de Warhammer Battle V8, @Prince Ulther et moi-même, ainsi que notre petit cercle de joueurs, avons l'intention de disputer environ une bataille par mois, opoosant les nains de @Prince Ulther à diverses forces.

Cette campagne se veut avant tout "narrative" : nous ne comptons mettre en place qu'une ou deux règles additionnelles à chaque batailles, histoire de pimenter un peu le jeu, mais sans pour autant déséquilibrer chaque partie.

 

Une première bataille a eût lieu : les nains de @Prince Ulther, menée par un thane débutant ( @maumau) ont affronté une horde de squelettes de mes RdT menés par @zardoz.

La partie fut rondement menée : un gyrocoptère est venu faire le moustique dans mes lignes et a complètement distrait le sphinx de guerre... Pour autant, nous étions confiant confiant dans note "autobus" de char, surtout quand celui est parvenu à s'enfoncer en plein dans l'unité de nain qui lui faisait face... 7 morts plus tard, nous pensions réussir à faire déguerpir ces nabots, mais une rune les rendis tenaces... snif... Ce qui permis aux tueurs de @maumau de charger de flanc la belle unité de char, et de finir par faire sauter le Prince sur char à l'instabilité...

Les RdT retournèrent donc à la poussière...

 

Cette bataille, courte, permis au Prince Ulther de découvrir une carte avec un chemin plus rapide à travers la montagne vers Zhufbar... Malheureusement, une horde du Chaos, menée par @Guybrush et notre compère @Mkar a eu vent des projet du prince. Ce dernier possède un marteau frappé de magnifiques runes... ce qu'il ne sait pas, c'est que ce marteau a exacerbé la convoitise des deux chefs de guerre...

Durant son trajet, des éclaireurs ont informé le Prince que deux force du chaos semblait approcher... Mais qu'une force d'ogres avait établie son campement non loin... La tribue de Grota'Grogra était connue pour ses goûts étrange en matière culinaire : le guerrier du chaos bouillis dans son armure semblant avoir sa préférence! Ulther rendit donc une petite visite au tyran ogre et le persuada très facilement de se joindre à lui pour une bataille lui promettant un festin grandiose... Ce qui eût l'avantage de ne pas coûter une pièce d'or au nain...

 

La prochaine bataille doit avoir lieu dans une quinzaine de jours.

 La mission d'une des force du Chaos sera de tuer le thane nain et de récupérer son arme magique... Ce qui pourrait être handicapant pour la suite de la quête du Prince Ulther. Le nain devant se débrouiller pour empêcher cela.

L'autre force du Chaos et la force ogre auront chacun une mission spécifique à remplir.

Ce n'est qu'à la fin de la partie, suivant les missions accomplies, que nous verrons qui a remporter la bataille.

 

 

Barbarus : et pour cette bataille, on aura des photo, promis!

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Cool! Et des récits romancés! L'intro de la campagne vent du rève, hésitez pas à nous mettre des récits romancés!?

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Hâte de voir cette campagne, hâte de voir les photos et, bien sûr, hâte de voir tout ses vilains barbus mâchonnés par des squigs. :)

 

Vous avez mis en place une trame (fixe ou en arborescence) ou vous allez rebondir sur les résultats des batailles pour imaginer la suite?

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Hello, content que ça vous plaise déjà... Désolé pour les photos de la première rencontre, c'était aussi une initiation donc on s'est focalisés sur le jeu.

Pour la trame elle est "fixe", avec des " " car on se garde une marge de liberté. L'idée est de faire un voyage dans les montagnes du bout du monde dans les pas de mes chers Dawis... Après reste à voir si ça va devenir "Apocalypse Now" ou la croisière s'amuse, mais on devrait réussir à faire intervenir 5 armées différentes. 4 batailles étaient prévues à la base (nains contre comtes vampires, ogres, gobelins puis RDT). On a réussi à convaincre les poteaux de la ligue 3B (voir section Blood Bowl de ce Forum) et de les faire participer au prologue (nains/ RDT), on inclue deux joueurs GDC pour la suivante... Notre trame nous laisse des libertés en fonction des finalités. En tout cas sachez-le, un nain n'abandonne jamais, si je dois terminer seul à Karak-Zorn pour libérer Karak-Ungor, je le ferais. On verra bien si il y'a des lézards dans la forêt... Bref vous l'aurez compris, on ne vas pas tout dévoiler, ça sent les surprises... À bientôt pour mon carnet de voyage, promis vous aurez de belles cartes postales ?

Edited by Prince Ulther

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-          Ranulf, sommes-nous encore loin de la colonie ?

-          Ce n’est pas la distance qui me préoccupe pour le moment Rolf. Je ressens des vibrations magiques néfastes tout autour de nous. Les Anciens ont bien spécifié de se méfier lors de la traversée de cette vallée. Depuis le règne de ce nécromancien maudit, ces terres sont ensorcelées et respirent un mal que nous devrons purger un jour…

-          Forçons le pas alors. Si nous passons cette vallée avant la nuit, nous devrions retrouver la route souterraine de la colonie peu après. Les plans mentionnent un fortin près de l’entrée. Nous pourrons nous reposer en sécurité. Allons du nerf ! Nous sommes bientôt arrivés. Groth, fait passer le mot aux servants de la catapulte, nous devons aller plus vite…

-          J’en reviens Mon Seigneur, ce maudit sable nous ralenti et nous avons toutes les peines à dégager les roues de l’engin. De toutes façons les arbalétriers nous couvrent et Snorri survole la vallée en ce moment, il nous préviendra en cas de danger.

 

Quelques heures plus tard, Snorri, le pilote du gyrocoptère  se pose auprès de Ranulf, le vieux Forgerune. Il descends, la mine agitée et fonce vers le chef de l’expédition.

 

-          Ranulf, j’ai trouvé le passage vers l’Ungdrin et la colonie, mais une troupe hostile nous barre la route et se dirige droit sur nous. Des corps qui marchent, des chars squelettes et un sphinx. Ils semblent savoir où nous allons. Un nuage de cendres les protège de la lumière crue. Une magie maléfique les accompagne pour sûr.

-          Mes craintes étaient donc fondées. Thorgrim, installe la catapulte sur cette hauteur. Skalf, emmène tes arbalétriers couvrir le flanc droit. Stromni, tiens le flanc gauche avec tes tueurs, nous allons profiter de ces ruines pour gêner les chars. Les Vieilles barbes, Rolf, avec moi, nous devons tenir la charge. La rune de Stoïcisme devrait nous aider à encaisser le choc. Snorri, tu t’occuperas des archers, tu dois les empêcher de nous affaiblir. La catapulte et les arbalétriers s’occuperont du sphinx.

 

Peu après, le nuage s’approche et la bataille s’engage, le vieux Ranulf compte bien forcer le passage et renvoyer les maudits squelettes dans leurs tombeaux. Il inspire confiance une dernière fois à ses troupes et leur promet qu’une fois passée cette épreuve, ils atteindront la colonie perdue et ramèneront les preuves à Karak Azgal, ou l’attendent les hommes d’Ulther. Morgrim Blanchebarbe et le reste du Throng sont impatients de ramener les preuves au Prince déchu de sa forteresse. Depuis plusieurs semaines, Ranulf et ses hommes filent plein sud en évitant les patrouilles de peaux-vertes. Ses arbalétriers en éclaireurs, mais surtout Snorri et son gyrocoptère lui indiquent une route sûre et les témoignages de la reprise de l’Ungdrin au-delà de la « vallée morte » le conforte sur cette voie. Ulther lui a imposé d’emporter cette catapulte pour le cas où les vieux enchantements et les runes de passages seraient devenus inactifs. Ranulf n’en voulait pas, souhaitait aller au plus vite, mais cette escarmouche semble lui faire changer d’avis. Finalement il va lui trouver une utilité !

 

Comme prévu, le Prince mort-vivant s’engouffre entre les ruines, emmenant ses chars avec lui, pendant que les archers soutiennent sa progression. Il a choisi la formation de Ranulf et ses compagnons.  La magie accompagne la charge mais fort heureusement les ruines gênent le passage des morts-vivants, le Sphinx et les chars doivent choisir. Ce sera les chars, d’autant que le sphinx semble s’intéresser à l’appareil de Snorri qui fonce vers l’arrière de l’ennemi. Les Longues barbes attendent le moment pendant que les arbalétriers de Skalf tirent su les chars. Ils constatent avec horreur que si leurs tirs font mouche, les squelettes semblent se régénérer. Ranulf les encourage à continuer malgré leur temps d’arrêt. C’est alors que la catapulte semble avoir souffert de son voyage. La corde a souffert du sable et dans une explosion sonore, l’un des servants s’effondre, un éclat de bois dans la cuisse. Il n’aidera pas ses camarades à réparer, il reste sur le côté et les informe du cours de la bataille.

 

Les chars finissent par arriver au contact. Quelques longues barbes succombent  mais la ligne tient. La grande bannière les rends tenaces et leur riposte va être terrible. D’autant plus que, le sphinx occupé avec les acrobaties aériennes de Snorri, les Tueurs de Stromni peuvent charger le flanc des chars. Le rapport de forces s’inverse. Les arbalétriers et la catapulte tirent en vain sur le sphinx, mais le gyrocoptère de Snorri réussi à amoindrir la ligne d’archers squelettes…

Le vent a tourné et petit à petit les nains tiennent et font reculer l’ennemi.  Au bout de quelques heures, le nuage se dissipe et les Dawis de Ranulf se comptent. Plusieurs blessés peuvent bénéficier de soins, par contre il faudra réparer la catapulte, endommagée. Finalement l’entrée souterraine est trouvée et le fortin, bien qu’abandonné, leur procure un abri bienvenu pour la nuit. En inspectant le fortin, Ranulf trouve des traces d’occupation récentes. Ils sont sur la bonne voie. Le lendemain, reprenant la route, laissant les blessés avec la catapulte, pour tenir le fortin, Ranulf continue et finit par tomber sur la colonie. Quelques nains les accueillent, incrédules. Cela fait si longtemps que le contact était coupé, ils doivent en référer à leur Thane. Le roi des citadelles méridionales les accueille. Leur royaume est coupé du monde depuis si longtemps et les morts-vivants les ont complètement isolés du Karak Ankor au nord, tandis que des Hommes-lézards ont coupé les routes avec Karak Zorn voilà des millénaires. Ils accueillent avec dépit les nouvelles du nord, les invasions du Chaos, les peaux-vertes, les skavens, dont ils ont déjà rencontrés quelques spécimens avant de les repousser. Peu nombreux, ce royaume se maintien grâce à une magie puissante. Anciens maîtres des hommes lézards, les Slanns ont eu des contacts avec les maîtres des runes locaux. Les environs sont riches en Gromril et le savoir antique des Maîtres runistes est encore puissant. La nécessité les a poussés à adapter leurs traditions. Chaque maître des runes entretient un collège d’apprentis et les forgerunes partent au combat en nombre pour protéger les clans. Ils connaissent encore les secrets des statues animées, reliées aux esprits des ancêtres défendant leurs clans.  Les slanns déclinants, la révolte des hommes-lézards  a coupé la voie de Karak Zorn mais les Maîtres des runes locaux affirment que plus de secrets dorment à la forteresse originelle du peuple Dawis. Ils connaissent des secrets qui peuvent aider à repousser le chaos, les peaux-vertes et les skavens, mais aussi toutes les menaces du Vieux-Monde. Ranulf repart avec 2 Forgerunes locaux et une arme runique puissante pour inciter à une nouvelle expédition.

Retrouvant ses compagnons au fortin, Ranulf leur ramènent des bonnes nouvelles. Le voyage de retour se déroule sans problème jusqu’à Karak Azgal, les Forgerunes ayant suffisamment d’énergie à trois pour traverser sans danger la vallée des morts. Morgrim Blanchebarbe les accueille avec bonheur. Ses espoirs sont récompensés et il doit en référer à Ulther pour organiser l’expédition. Laissant Ranulf sur place pour étudier les objets et les informations qu’il a ramené de son expédition, ainsi que la catapulte et Snorri et son Gyrocoptère, Morgrim emmène les Vielles barbes , les arbalétriers et les tueurs de Stromni, ainsi que les deux forgerunes des forts du Sud. Il prend la nouvelle arme et sait qu’il aura l’occasion de la tester lors de son trajet. Il pourra en parler à Ulther et le convaincre de mener ses guerriers vers le sud. Sa garde prétorienne de martelier les accompagne, ainsi que les Dos-noirs, ses fidèles arquebusiers. Il emmène également 2 balistes et un contingent de Dracs de fer pour dégager les vermines du passage. Il laisse son Thane Rolf avec Ranulf pour veiller sur le vieux Forgerune et emmène Thormund Grispoil avec lui pour porter haut ses couleurs.

 

Le Throng cheminait depuis plusieurs semaines vers le Nord lorsque Skalf, le chef des arbalétriers revint vers Morgrim.

 

-          Je pense que nous n’allons pas tarder à avoir de la compagnie Seigneur, mes hommes ont repéré des espions qui s’éloignaient il y’a peu. Une allure maléfique, vraisemblablement des adeptes des cultes noirs du nord. Et ce n’est pas tout, l’un de mes hommes me rapportent qu’un camp d’ogres se tient sur notre route, une force plutôt importante.

-          C’est le pressentiment que me rapportaient nos nouveaux forgerunes. Ils arrivent donc à pressentir les forces magiques qui nous entourent mieux que nos propres forgerunes. Nul doute que leur magie est puissante. Skalf, je vais te confier une mission. Prends la moitié de tes dawis et va au Nord, pendant que l’autre moitié continue de nous ouvrir le chemin, tu vas trouver le chef des GrotasGrogras… j’ai déjà eu affaire à lui dans le passé et je crois me souvenir d’un détail intéressant à propos de son assemblage de brutes. Voilà ce que tu vas lui dire…

Edited by Prince Ulther

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La Campagne de Karak Zorn, Episode 2 : Chaos dans la plaine...

… sans se faire prier, à leur plus grand étonnement,  le Tyran accepta la proposition des nains ! Morgrim Blanchebarbe avait raison, l’attrait de manger une viande si particulière, marquée par le chaos, était vraiment la spécialité de cette tribu. Pour la réalité, la tribu des Grota Grogras espérait aussi pouvoir ajouter du nain à leur menu à l’issue de la bataille !

Quoi qu’il en soit, le Throng de Morgrim trouvait là un allié de circonstance pour faire face à ces deux bandes chaotiques qui menaçaient le succès de son expédition.

Au petit matin du troisième jour, comme convenu, les ogres et les Dawis se rassemblèrent au sud  d’une petite plaine, en réalité une vallée des pentes orientales des montagnes du Bord du monde, au milieu de laquelle coulait une rivière, plutôt claire et paisible pour la région. Cette rivière avait fini par creuser la barre rocheuse qui fermait originellement cette vallée à l’est, offrant deux avancées hautes de part et d’autre du chemin. Un établissement nain, vraisemblablement une ferme d’orge, comprenant deux bâtiments et une tour de guet, se tient au nord-ouest de la rivière et un ensemble de ruines font face au village au sud de la rivière. Un pont de pierre facilite la traversée, bien que celle-ci ne soit pas périlleuse, à proximité du village, au centre-ouest de la vallée. Le village, bien que vide, ne semblait pas abandonné. Les habitants ont manifestement fuit récemment.

Très vite, l’horizon septentrional s’est couvert d’une ligne ininterrompue de guerriers portant avec eux une aura de haine et de désolation. L’air fragile du petit matin semblait danser au-dessus de leurs têtes et une brise portait à des lieues à la ronde une odeur écœurante. Etrangement cette odeur semblait exciter les ogres tandis qu’elle affermissait la volonté des nains de détruire une telle engeance.

Forces en présence :

Révélation

Les 4 armées sont au format 2000 pts, soit 8000 pts sur la table. Les alliances sont de circonstance et les généraux, grandes bannières et phase de sorcellerie ne sont pas impactées, tous se détestent cordialement. Seuls sont partagés les vents de magie (et la haine les uns des autres !).

Le throng de Morgrim Barbe Blanche (@Prince Ulther)

·         Seigneur nain sur bouclier (Morgrim) équipé d’un bouclier, d’une hache runique (Rune Majeure Brisante, Rune de Fureur et Rune de Frappe), d’une armure de Gromril runique (Rune de préservation).

·         Thane porteur de la Grande Bannière (Thormund Grispoil), bouclier, pistolet nain, Grande bannière avec la Rune Majeure de Valaya.

·         Forgerune (Kazgar le gris) Bouclier, armure avec Rune de Fer, Rune de Pierre, Talisman avec Rune majeure d’équilibre.

·         Forgerune (Alaric Dent de Troll), Bouclier, armure avec Rune de Pierre, Rune Majeure d’Insulte et Talisman avec Rune tueuse de sort x2.

·         10 arbalétriers (Les Blancs-Manteaux).

·         10 arquebusiers (Les Dos-Noirs).

·         15 Longues-Barbes (Garde du Foyer et de la Forteresse), EMC, Boucliers, Bannière avec Rune de Lenteur x1.

·         10 Marteliers (Garde royale), EMC, Bannière avec Rune Majeure de Stromni Barberouge.

·         10 Tueurs (Les tueurs de Stromni), 1 tueur de géant (Stromni) avec arme runique : Rune Majeure de Snorri joue de-Fer et rune de fureur. Ils seront équipés d’armes à 2 mains.

·         1 Baliste (Eclair).

·         1 Baliste (Foudre) avec rune de Précision.

·         10 Dracs de Fer (Les Dragons), EMC, Torpille à Troll.

Le seigneur, la Grande Bannière et le premier Forgerune (Kazgar) sont déployés avec les marteliers, le second Forgerune est déployé avec les Longues-Barbes.

La Tribu Grota Grogras (sans les objets magiques) (@Barbarus)

·         Tyran avec Armure Légère

·         Boucher, sorcier N2, Arme lourde

·         Boucher, Sorcier N2  Gastromancie, poing de fer

·         6 Ogres, arme de base, armure légère, poings de fer, EMC

·         7 ventres-durs Arme lourde, armure lourde, EMC

·         3 Cavalerie Férox, Armure légère, arme lourde, poings de fer, EMC, Champion avec Paire de pistolets Ogre

·         1 Croc de Sabre

·         1 Croc de Sabre

·         1 Boute-Fer, Canon des Titans Célestes

·         1 Megastodonte, Croque Monsieur, Lance Harpon, Frisson paralysant, Sphère de Givre

Les Bouchers et le Tyran sont déployés dans … (les Ventres durs ?)

La Bande des Guerriers (Guerriers du Chaos) (sans les objets magiques) (@Mkar)

·         Seigneur du Chaos : Bouclier, Marque de Tzeentch, Monture Démoniaque, Caparaçon

·         Sorcier du Chaos : Marque de Tzeentch, Sorcier Niveau 2, Destrier du Chaos

·         Sorcier du Chaos  : Domaine de Magie : Nurgle, Marque de Nurgle, Sorcier Niveau 2

·         20 Guerriers du Chaos : Bouclier, Marque de Tzeentch, EMC

·         15 Guerriers du Chao : Bouclier, Hallebarde, Marque de Nurgle, EMC

·         5 Chevaliers du Chaos : Lance de Cavalerie, Marque de Khorne, MC

·         5 Chevaliers du Chaos : Arme ensorcelée, Marque de Tzeentch, EMC

Les Eviscérateurs (Guerriers du Chaos) (sans les objets magiques) (@Guybrush)

·         Seigneur du Chaos : Bouclier, Marque de Khorne, Juggernaut de Khorne

·         Sorcier du Chaos : Domaine de Magie : Nurgle, Marque de Nurgle, Sorcier Niveau 2

·         5Cavaliers maraudeurs : Armure légère, Bouclier, Haches de jet, Lance, Marque de Nurgle, MC

·         6 Chiens du Chaos

·         12 Guerriers du Chaos : Arme de base additionnelle, Marque de Nurgle, EMC

·         12 Guerriers du Chaos : Bouclier, Marque de Khorne, EMC

·         20 Maraudeurs du Chaos : Armure légère, Fléau, Marque de Khorne, EMC

·         5 Chevaliers du Chaos : Lance de Cavalerie, Marque de Khorne, EMC

·         4  Ogres du Chaos : Marque de Khorne, MC

·         Enfant du Chaos : Enfant de Khorne

·         Enfant du Chaos : Enfant de Nurgle

 

Les Objectifs

Révélation

1.       Pour le Throng de Morgrim l’objectif est simple : Garder Morgrim en vie, et accessoirement son arme magique, convoitée par les séides des dieux du chaos.

2.       Pour l’une des deux bandes du Chaos, tirée aléatoirement : Tuer Morgrim. Ce sera le lot de la Bande des Guerriers.

3.       La Tribu Grota Grogras devra tuer plus de héros ennemis que le Throng de Morgrim (Objectif aléatoire).

4.       Les Eviscérateurs ont tiré abattre le Megastodonte.

Le Déploiement.

Révélation

Le terrain a été installé par l’équipe « Ordre » et le bord de table choisi par l’équipe « Chaos ». Les deux bords sont équivalents avec une avancée /colline à l’Est, un village/champ de ruine à l’ouest, au milieu du terrain (toute la longueur) une rivière « normale », avec un pont. La table est « standard » (Table « citadel » de 180x120) et les zones de déploiement sont les longueur de tables, à 12 pas du centre.

Le déploiement se déroule en « caché » avec pose de papiers numérotés sur la table simultanément pour toutes les équipes puis installation en « réel ».

Les nains se déploient au Sud-est, en mode « Forteresse »  sur l’éperon rocheux : les 2 balistes au fond,  un pack de tireurs (Arbalètes et arquebuses) de chaque côté des balistes, le pack de Marteliers + seigneur/GB/Forgerune devant/ au milieu des Balistes (elles ont environ 2/3 pas d’écart pour tirer mais sont bien au second rang). Sur la droite (à l’Est) des Marteliers, le pack de Longues-barbes + Forgerune, placé légèrement en avant, et enfin sur la gauche/à l’ouest, les Dracs de fer (ils seront véritablement « à l’ouest » d’ailleurs !). Les Tueurs tiendront le Flanc droit contre d’éventuels flanqueurs. Ce déploiement se fait en haut/au fond de la colline et est en fin de compte relativement maladroit car peu de lignes de vues pour les unités de tir, ça aura tendance à handicaper la ligne de tir. Peut-être que moins de tireurs et plus de guerriers auraient mieux valu… ou un déploiement plus en avant

La Tribu des Grota Grogras se déploie donc plutôt sur le Centre Ouest/ la Gauche des nains, face au village notamment, sauf pour les deux crocs de sabre, placés sur le flanc droit des nains. Le Mégastodonte se place le plus à l’Ouest, vers le champ de ruines. Le déploiement ogre se fait à la limite avant de la zone de déploiement, avec une volonté d’avancer. Les blocs de troupes sur le centre de sa ligne, avec les férox à sa droite et le Boute-Fer à son extrême-droite.

Les deux osts du Chaos présentent un front linéaire (impressionnant) avec les packs de guerriers et de chevaliers du Chaos de @Mkar face à la colline des nains, aidées par un pack de chevaliers du Chaos et un pack de Maraudeurs des Eviscérateurs en seconde ligne sur la colline. Le Seigneur sur monture démoniaque dirige tout ça depuis le haut de la colline. Sur le flanc droit du Chaos/à l’ouest, le dispositif est à peine plus léger face aux ogres. Les guerriers du Chaos continuent le front depuis le flanc de colline jusqu’au pont, puis les ogres du Chaos, dans le village, le seigneur sur Juggernaut et les chiens du Chaos, puis les maraudeurs montés sur le bord de table derrière le village, prêts à flanquer. Si le front du Chaos est impressionnant, il aura tendance à se gêner, à cause du terrain présentant également quelques reliefs, notamment un autel des Orques entre le pont et la colline, qui donnera du mal à l’infanterie Chaotique pour tenir une ligne homogène à l’approche de la rivière rectiligne. Le déploiement chaotique est en avant de la zone de déploiement, sans surprise, il n’y a qu’une unité de tir, les maraudeurs montés.

Les Stratégies

En fonction des objectifs, les nains sans surprise vont essayer de tenir le plus longtemps possible, les Chaos de venir au contact des nains le plus vite possible, les ogres, d’offrir une avancée type « marteau » pour finir sur « l’enclume » des nains, et la deuxième bande du Chaos, de tenir le flanc des ogres le temps d’exécuter proprement les nains.

La Partie

Le camp du Chaos remporte le choix du Tour et décide de donner le démarrage aux ogres et aux nains, en grande partie hors de portée de tir… Peu de sorts offensifs des deux côtés, surtout de l’augmentation ou de la déchéance de compétences

Tour 1

Les ogres avancent et placent les pièces de tir à portée, les nains ne bougent presque pas, réalignant à peine leur « forteresse ». Lors de la phase de magie peu de choses, les vents de magie sont vides et la tentative de « coup de serpe » de l’un des bouchers ogres vire au cauchemar lorsque le second boucher doit être sacrifié… Les tirs sont à peine efficaces, longue portée et peu nombreux, entamant mollement l’avancée du Chaos.

Le Chaos avance à son tour, doucement, la rivière empêchant toute marche forcée. On avance de 4 pour descendre la colline… La magie se focalise sur les ogres, les nains sont stoïques car s’ils voient l’avancée, rien ne se passe vers eux. Les mouvements de troupes montrent une grosse activité du côté du village et le Mégastodonte se retrouve rapidement menacé… par les chiens du Chaos et les Maraudeurs montés…

Tour 2

Les ogres continuent leur avancée et les nains ne bougent toujours pas, la situation commence à se tendre pour les ogres, menacés. Le soutien, notamment en tir des nains ne vient pas, ne peut pas venir à cause d’un déploiement qui cache les lignes de vue et d’un statisme mortifère. On dirait que le seigneur nain sacrifie les ogres. Le peu de tir possible, les balistes, échoue une fois sur deux et la ligne chaotique continue son avancée. Une unité de chevaliers du Chaos faisant face aux nains commence néanmoins à être entamée. Grâce au canon Boute-fer des ogres notamment… La magie reste majoritairement un duel entre le chaos et le(s) boucher(s) survivant(s) et ne change pas la face de la bataille. Le contact finit par arriver entre le Mégastodonte et les chiens du Chaos puis les maraudeurs, mais le monstre reste stoïque et se débarrasse sans peine de ses adversaires. La ligne du Chaos s’empêtre dans le décor et le pont protège autant qu’il ennuie, la rivière empêche tout mouvement d’ampleur. Les ogres sur Férox chargent les ogres du Chaos qui finissent par fuir malgré avoir bien contenu la charge (seulement 1 mort et 1 PV), par contre la poursuite des Férox s’englue dans la rivière et avec 3x1, les ogres peuvent s’enfuir sans mal. Les Férox sont à portée de charge de deux unités de 12 guerriers du chaos, la menace est tangible, les ennuis commencent.

La nasse se referme et les Férox tombent, menaçant le flanc des fantassins ogres déjà menacés par le seigneur sur Juggernaut.

Tour 3

Confirmation de la tournure des évènements. Si les nains ont un peu plus d’opportunités de tir, les dracs de fer échouent lamentablement, seule la torpille à trolls se montre efficace, les arquebusiers commencent à songer à se déployer sur le flanc pour le protéger au vu de la menace que provoque l’effondrement du front de ces maudits ogres. Les chevaliers du Chaos passent la rivière et sont à portée des crocs de sabre, judicieusement placés là, ils chargent et se retrouvent menacés par les tueurs à portée de charge sur leur flanc. Les deux autres unités de chevaliers du chaos tentent la charge sur les longues barbes mais la rune de lenteur fait son effet et les charges sont trop courtes. Le seigneur du chaos peut en revanche charger et arrive au contact. Le Forgerune refuse le défi, la ligne tient. L’action arrive sur les nains et ils semblent tenir, les lignes de tir se dégagent mai sne suffisent pas à arrêter l’avancée des Guerriers du Chaos. Sur la droite, à l’Ouest, les Ogres tentent un baroud d’honneur mais sont éprouvés, leur ligne cède et fuit mais arrive à distancer le juggernaut. Reste un tour pour faire face, l’enfant du Chaos survivant assiste le seigneur sur Juggernaut.

La magie commence à toucher les nains, et les sorts de déchéance de compétence commencent à s’appliquer. La ruine tueuse de sort est préservée par un dernier sort qui échoue.

Tour 4

A portée, les tueurs chargent les chevaliers du Chaos actifs contre le dernier croc de sabre, puis les marteliers chargent de flanc le seigneur du Chaos de @Mkar. Les tirs sont décevants même si les arbalétriers touchent et blessent, les dieux du chaos protègent bien leurs ouailles. L’unité de chevaliers du chaos entamée souffre mais tient, il ne lui reste plus qu’un chevalier ! Les Dracs sont décidément hors du coup, rien ne passe. L’action du front ogre s’épuise avec ses dernières forces et la menace se tourne vers les nains. Le Mégastodonte fait ce qu’il peut et le seigneur du Chaos sur Jugernaut achève la dernière unité valable d’ogres, tout en sortant du terrain… retour au tour suivant. Le Seigneur nain accepte le défi du Seigneur chaotique, encaisse sans broncher puis sa rune majeure brisante peut enfin s’exprimer, la lame du seigneur ennemi est brisée, le seigneur flanche sous le poids de la charge de flanc mais parvient à s’enfuir, et se réfugie derrière les chevaliers aux prises avec les tueurs, sans aucun dommage. Le duel des tueurs et chevaliers tourne vite court, bien que les tueurs défendent chèrement leur peau et réussissent à affaiblir la ligne ennemie, mais sans grand espoir. Les autres unités de chevaliers en profitent pour charger le flanc et l’arrière des marteliers qui ont poursuivi, les guerriers du Chaos approchant derrière. Le seigneur nain tient et les marteliers parviennent à achever le survivant des chevaliers du chaos chargeant leur dos, reste la menace de flanc qui est contenue.

Tour 5

Les derniers mouvements du Mégastodonte lui permettent de garder l’objectif chaotique hors de portée, bien que les espoirs d’objectifs des ogres se soient aussi envolés. Du côté des nains, les Longues Barbes tentent une charge contre les guerriers du chaos menaçants pour dégager le seigneur et réussissent. Les chevaliers du Chaos ayant terminés avec les tueurs se rabattent sur le pack de marteliers, l’objectif est de tuer le seigneur, clairement La ligne tient, le seigneur se défend mais les chevaliers ont manifestement la main, et les efforts déployés ne suffisent pas. Le dernier martelier finit par tomber et, privé de la compétence Tenace, d’une bannière apportant double compte pour les résultats du combat, l’état-major de l’armée naine chancelle et fuit. Par chance ils arrivent à fuir plus loin que les chevaliers du chaos et s’échappent.

Les Dracs de fer ont été chargés par les guerriers du Chaos de @Guybrush et, malgré une salve de riposte controversée, ils finissent par fuir également mais parviennent aussi à se replier en bon ordre et sortent de table. L’expérience des combats souterrains sûrement. L’ennemi arrive au contact des arquebusiers qui sont pris de flanc et cèdent aussi mais sont exterminés, les guerriers du Chaos s’attaquent à la baliste « Eclair ». Du côté des longues barbes, on arrive à protéger la fuite du seigneur mais, sûrement l’effet du refus de combattre en défi du Forgerune des terres du sud, on termine accablé par l’ennemi et la fuite devient l’issue. Les arbalétriers sont ceux qui constituent l’arrière garde avec les servant d’ »Eclair » pendant que « foudre », la dernière baliste remballe ses carreaux. Les arbalétriers lâchent leur dernière salve avec succès mais les dieux du chaos veillent et protègent les chevaliers qui s’en sortent sans une égratignure.

La bataille s’achève doucement. Et le seigneur nain, piteux et en fuite avec quelques survivants, arrive à quitter la bataille avec son arme, la protégeant. Le moral est bas mais c’est tout de même une victoire puisque c’est le seul objectif remporté de la partie. Le Mégastodonte a réussi à se dégager et erre à la recherche de survivants pour reconstituer sa tribu…

Epilogue

Révélation

Accompagné de quelques survivants dont la garde Dracs, une baliste, la Grande Bannière et le Forgerune sudiste Kazgar, Morgrim réussit à sauver le but de sa mission in extrémis. Le groupe s’extrayant des combats pendant que leurs camarades couvrent courageusement la retraite. Alors qu’ils jetaient un dernier regard au mégastodonte s’échappant, des voix les interpellent dans les ombres d’une crevasse. Quelques mots en Khazalide et l’espoir renaît. Deux rangers émergent de la paroi et leur font des signes. Le groupe s’approche et découvre une entrée secrète. Une fois mis à l’abri et la porte refermée, les nains découvrent un hall pouvant accueillir plusieurs familles. Morgrim comprend : ce sont les habitants du village. Les bâtiments proches du pont ne sont que des bâtiments d’exploitation et la colonie est à l’abri des rochers, d’ailleurs un peu plus loin on entend l’eau couler et l’on devine que l’on est à la source de la rivière, ce qui explique sa relative clarté.

Après quelques explications, le Thane qui dirige le clan explique que les rangers sont arrivés il y’a plusieurs jours en prévenant les habitants de l’arrivée de la tribu ogre d’un côté, et de la présence menaçante des deux bandes chaotiques de l’autre. Ils ont bien vus l’arrivée du Throng mais n’ont pas pu les contacter à cause de la présence des maraudeurs et des chiens du chaos qui furetaient les environs. Le temps de mettre tout le monde à l’abri et de rentrer la récolte, d’envoyer un messager à la plus proche forteresse, les nains n’ont pu qu’observer de loin les évènements. Morgrim est chaleureusement remercié pour sa stratégie d’envoyer les ogres se battre contre les bandes du chaos car les Grota Grogras avaient commencé à ravager les colonies alentours, à la recherche de la bière produite localement. Les bandes du chaos vont et viennent, elles sont puissantes mais les rangers les repèrent à des lieues et elles ne représentent pas véritablement de dangers, errants généralement aux grés des missions que leurs assignent les dieux et leurs envoyés sur ce monde. Ces groupes ne s’éternisent pas. La petite force de rangers et la milice du clan n’était pas assez forte pour apporter plus que la défense de ce sanctuaire.

Les rangers ont réussi à rallier les survivants du Throng et une nouvelle escorte devrait arriver sous peu. Le chemin souterrain est relativement sûr dans les parages et les Dracs de Fer seront fort appréciés en cas d’attaque. Le second Forgerune des forteresses du sud est réapparu accompagné de deux rangers. Apparemment perdu avec les longues-barbes lors du dernier assaut, il semble en pleine forme, bien que son équipement prouve la violence de la bataille. D’ailleurs plusieurs guerriers tombés au combat réapparaissent peu à peu dans le hall, accompagnés des rangers. Après quelques explications, cette colonie produit, entre autres, une bière particulière brassée à partir de restes de trolls récoltés par les rangers dans les étendues alentours. Elle possède des vertus de guérison exceptionnelles. Les bandes du chaos étaient apparemment à la recherche de quelque chose et ne se sont pas attardées pour achever les blessés ni faire de prisonniers. Une fois la troupe passée, les rangers ont parcourus le champ de bataille à l’écoute du dernier souffle des nains et, quand c’était possible, leur ont administré cette fameuse bière de Trolls. Le Temps de les ramener dans le hall, tous étaient sur pieds. Il y’a eu beaucoup de pertes dans le Throng de Morgrim, mais l’expédition pourra repartir sous peu.

Les Bandes du Chaos se sont rassemblées au bout de quelques jours à quelques lieues de la bataille, faisant le constat que les traces se sont perdues. Très claires et nettes au début, elles se sont petit à petit estompées, se perdant dans la poussière des Terres Sombres… Les deux seigneurs se sont disputés pour savoir à quelle bande appartient ceux qui ont trouvé ces traces, apparemment un piège pour les éloigner. L’heure des règlements de comptes est proche, chaque camp regroupant les preuves de sa propre dévotion et les signes de l’échec de l’autre. Bientôt il faudra comparaître devant le Maître et assumer cet échec. Il a bien spécifié que c’était un gros effort pour lui de confier autant de troupes en ce moment, il fallait des résultats. Les troupes sont réclamées en ce moment pour une opération d’envergure. Cette mission était primordiale, les oracles l’ont assuré : il faut récupérer cette arme quoi qu’il en coûte. Les bandes se préparent maintenant à tourner les talons pour retrouver la vraie piste du seigneur nain blessé.

Il n’arrête pas d’y penser depuis qu’il a quitté le champ de bataille, les nains les ont trahis ! Ils les ont lancés sur les guerriers du chaos pour protéger leur fuite. Juché sur son imposante monture, il a pu repérer au loin quelques survivants de sa tribu et a réussi à les rallier. Heureusement que les bandes chaotiques ont vite lâché leur traque. Sous peu, ils seront de retour dans leurs terres d’origine pour lever de nouveaux ogres et raconter à qui les ogres ne doivent plus se fier. Ce Morgrim sera bien vite mis à bas de son misérable petit bouclier, écrabouillé sous les pattes de son mégastodonte, attendri avant d’être embroché et dégusté à la santé de sa tribu…

Voilà comment se conclue ce deuxième épisode, et petit bonus, on a fait quelques photos... elle sont à venir, un peu sombre, désolé, mais en même temps ça se déroulait dans les "Terres sombres"... !

Edited by Prince Ulther

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En attendant les photo, mon petit retour d'ogrounet sur cette calamité que fut cette bataille....

- lors que je pioche mes sorts de gastromancie, je suis comme un dingue! Mon boucher avec Serpe de Grut choppe les 2 sorts que je voulais pour mon pâté de Ventre dur (+1F/+1E). Autant vous dire que je suis ravi!

- Premier tour, je me sers de la serpe pour filer +1F... Ca passe... Et je m'arrête-là, plutôt confiant... Fin de tour, je lance... "pof", double 1... Et "pof", un boucher en moins... Sauf qu'en l'état de la ligne de bataille, mon second boucher ne peut rejoindre l'unité de Ventres Durs... Et je crame mon seul PAM pour un sort pas si vital que ça (-1F sur mes ventre-durs de mémoire).

- Second tour : mes Ferox chargent des ogres du chaos, les font fuirs... Et, à 5ps de là, je vois une belle troupe de GdC... "Miam"... Beinh non... 5 sur une unité Rapide, c'est trop leur demander! Je fait un Triple 1 qui me laisse dans la pampa, à portée de charge de deux unités de GdC... Mon unité de Buffle, perds le combat contre le seigneur sur Jugger + l'enfant du chaos... Et fuie une première fois de 9 (et n'est pas rattrapée! Youhou!).

- Et avec la magie qui aide bien, tour 3 mes Ferox vont se retrouver avec -3F pour réceptionner la charge des deux unités de GdC... Ils fuient... de 5ps (ouais, quand ça veut pas, ça veut pas!), sont rattrapés (bah oui, tant qu'à faire)... Mais là où ca se complique, c'est que mon pavé de Ventre durs se retrouve chargé! Du flanc où ne se trouve pas la bannière qui fait frapper en dernier, avec son souffle (quand ça veut pas... ça veut pas...). Ils fuient de 3ps... Sont rattrapés... (Quand ça veut pas... vous commencez à connaître la suite...). Mon unité de Buffle se rallie, encaisse à nouveau la charge du seigneur sur Juggernaut, perd le combat, et fuit de... 12... Elle sort donc de la table...

 - Mon boute-fer se fait chargé tour 4 : il perd le combat, et fuit de 4... Et devinez quoi, il est rattrapé...

- mon dernier tour consistera à faire vadrouiller mon Megastodonte loin de tout... Je tente bien une charge sur les Ogre du Chaos... Mais @Guybrush va se la jouer couard et fuir le combat! Ce qui laisse mon Mégastodonte libre d'être chargé de flanc par le seigneur sur Jugger... Mais il va râté sa charge (et donc son objectif lui échappe des griffes... Bien fait, fallait pas fuir avec les ogres... Ok, ça n'a peut-être aucun rapport, mais quand même!).

 

 

Au final, 2000 point d'ogre auront tués :

2 chevalier du chaos, 1 ogre du chaos, une dizaine de GdC et un enfant du chaos...

Ca fait vraiment TROP peu...

 

Ah, je ne vous ai pas signalé non plus que les tirs de mon Mégastodonte auront été magnifiques... M-A-G-N-I-F-I-Q-U-E-S! Les ogres sur lui n'auront rien touché de la partie... Et son tir de catapulte n'aura tué que deux GdC.... J'aurais mieux faire de prendre un Lance-ferraille ou un géant et faire des trucs en sus avec les points économisés.

 

Barbarus : En même temps,  @Prince Ulther et moi ensemble... Vous vous attendiez à quoi? Mettre deux poissards aux dés ensemble, ça fait rarement des miracles... (mais le triple 1 sur la poursuite des Ferox et le double 1 sur le boucher m'ont vraiment coûté TRES TRES cher! TROP cher même...)

Edited by Barbarus

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Bon, après le compte-rendu de campagne, moi aussi je vous donne mon ressenti, et @Mkar et @Guybrush sont invités à vous donner le leur aussi ici, sur cet épisode :

  1. Je me suis clairement empêtré tout seul, notamment mes tireurs, dans une situation qui m'a échappé. En voulant faire une "forteresse" dans un contexte inadapté (en fond de colline, sans ligne de vue), j'ai perdu quasiment tout intérêt à les avoir. Et comble de malchance, les seuls tireurs que j'ai bien placé, mes dracs, se sont plus que gaufrés sur les tirs, à leur décharge souvent en longue portée. Le champion a sauvé les meubles et a rentabilisé sa torpille à troll. Par contre là ou j'aurais pu agir, c'est dans les deux premiers tours ou j'aurais dû replacer mes deux escouades de tireurs sur les flancs.
  2. Oui, le fait de ne pas bouger était un choix de stratégie vis à vis de l'objectif, et ça a payé. Mais jouer la montre comme ça en espérant tenir (à l'origine l'idée était de jouer les cibles pour attendre le renfort des ogres) s'est révélé hyper frustrant. Là ou les joueurs du Chaos ont bien compris qu'en nous laissant démarrer, pour éviter la première phase de tirs hypothétiques, j'ai continué à rester immobile. C'était aussi énormément frustrant pour @Mkar avec la rivière qui empêchait toute marche forcée. Donc concrètement dans les deux à 3 premiers tours, c'est surtout @Guybrush et @Barbarus qui ont échangé des amabilités, alors que sur la fin, tour 3 à 5, ce sont surtout @Mkar et moi.
  3. C'était gênant de voir les ogres se faire massacrer et de ne pouvoir rien faire, autant vis à vis de @Barbarus, mais également vis à vis de la suite de ma stratégie, de se dire que non, il n'y aura pas d'aide finalement. restait juste à se dire, bon, ils ne sont pas encore au contact, je gagne un tour de plus...
  4. La rivière n'était pas là pour ça, mais clairement notre choix de la placer en travers a contribué à sauver mon objectif !
  5. On a beaucoup débattu, notamment juste avant la partie, avec @Barbarus, sur mon choix d'objets runiques, mais je ne regrette pas, même si j'aurais vraisemblablement dû faire d'autres choix à côté (un canon au lieu des balistes ? plus de longues barbes au lieu des tireurs ? les tueurs ?...), mais briser l'arme du général adverse était mon objectif premier afin de retreindre ses capacités de destruction à mon encontre... sauf que contre une telle armée il me fallait beaucoup plus d'armes à 2 mains et de modificateurs de save. Peut-être un bonus en force aurait fait la différence.
  6. Mon pack de forgerunes était frustrant, ils n'ont quasiment rien fait et là ou ils auraient été utiles, j'ai fait de mauvais jets (CC dévaluée pour mon général...).
  7. J'ai encore oublié des trucs : j'ai un forgerune avec les "longues barbes" qui a perdu 1PV au dernier tour, ce qui a contribué à la fuite de mon pack de LB, sauf que j'ai oublié sa rune d'insulte qui occasionnait une touche F5 en retour et aurait pu clairement changer la donne ce dernier tour. Idem, j'ai omis un bonus en force ("résolu") lors de l'une de mes charges, c'est pas grand chose mais c'est ce qu'il me manquait. Je n'aurais pas changé fondamentalement le résultat mais peut-être fait durer une paire d'unités (les arquebusiers ? les dracs ?).
  8. Taper en dernier lorsque l'on charge c'est vraiment très chiant ! et Les Chevaliers du chaos sont vraiment très fort...
  9. Au demeurant j'ai fait des jets très bons par moment, mais pas forcément sur les "bonnes unités" : quand mes 10 arbalétriers font d'excellents tirs contre les chevaliers du Chaos qui ont des save de malade et ne perdent rien, alors que mes dracs loupent quasiment tous leurs tirs sur 4 tours, c'est clairement de la malchance. Idem quand je poursuis le seigneur ennemi, je pense en avoir terminé avec lui, et non, je ne poursuis pas assez loin et me fait charger de flanc et par l'arrière en guise de récompense... bref je prends enfin un risque et je me le reprends dans la face, direct sans aucun bénéfice, rageant. Je partage ainsi le triste sort de mon compère @Barbarus en trouvant tout celà frustrant à la longue. mais bon, c’est le jeu !
  10. je termine sur : du coup j'ai quand même gagné et je crois que j'en suis le premier étonné. Clairement si quelqu'un à mal joué hier soir c'était moi, pas tout mais quand même suffisamment. Je ne pense pas pouvoir dire que j'ai volé la victoire, après c'était l'objectif de rester vivant, c'est fait. J'ai fait durer le plaisir, au départ mais malgré tout j'ai pris des risques en exposant mon seigneur à plusieurs reprises et il a bien failli y passer. Finalement c'est plutôt fluff pour la campagne, ce n'est pas non plus une victoire complètement dingue et puis ça montre bien que le jeu peut avoir encore de sacrés rebondissements. Au final je survis presque en mode "Nagash" lors de la bataille de Marak, en m'extrayant in-extremis. De belles promesses pour les scénarios suivants, en espérant concocter des séquences moins frustrantes pour les joueurs quand même ! N'hésitez pas à donner votre avis

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Allez, vu que les principaux acteurs de cette campagne ont fait parler leur plume, autant que je m'y mette aussi ^^

 

Première partie de Battle depuis un moment pour moi, j'avais plus ou moins abandonné l'idée de jouer avec mes GdC car chaque partie était frustrante à souhait (en gros 3 tours à ne rien faire, et toute les parties se finissant en 3/4 tours...)

 

Et bien pour cette partie en 5 tours pleins, et malgré une rivière "légèrement" enquiquinante, je ne me suis pas ennuyé ?

 

La magie n'était pas folichonne (la faute à des vents faiblards) et à la dissipation naturelle naine.

 

Mes pâtés de guerriers n'ont pas fait grand chose (surtout les hallebardiers) et c'est bien dommage.

 

En bref, la partie était cool, et j'ai envie de voir à plus gros format ce que mon LA a dans le ventre.

 

A bon entendeur ;) .

 

PS : Cette campagne va surement me motiver pour peindre quelques figurines chaotiques supplémentaires 

Edited by Mkar

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Aller à mon tour de poster mon petit commentaire.....

 

Première partie de Battle depuis 4-5 ans.... Bref un peu rouillé mais les vieux réflexes reviennent vite ! 

 

Très heureux de retrouver le joyeux bordel du vieux monde ?.

Bon la partie a été un peu faussée par l'incroyable poisse de nos adversaires même si dans l'absolu et rétrospectivement envoyer les ferrox au centre de notre dispositif sans réel soutien immédiat était particulièrement risqué.

Au final le chaos a roulé proprement sur les deux armées adverses qui se sont un peu présentées face à lui successivement. Déçu de laisser passer mon objectif alors que mon général sur juggernaut avait un boulevard pour attraper le megastodon de flanc lors de mon dernier tour...?

 

Dommage mais ça n'entache pas le bilan de la soirée : je me suis éclaté, c'était super fun ! ?

Et forcément maintenant je meurs d'envie de remettre le couvert mais cette fois avec mon armée de coeur, j'ai nommé les Comtes vampires ☠️

 

@Mkar Les sacs à points au placard ! ?

@Prince Ulther J'ai vraiment halluciné quand tu as annoncé la liste d'objets/runes de tes persos, longue comme le bras ?

Citation

Taper en dernier lorsque l'on charge c'est vraiment très chiant ! et Les Chevaliers du chaos sont vraiment très fort...

T'inquiète si tu joues contre moi et mes Undeads tu auras face à toi des zombies avec 1 d'init ET frappe toujours en dernier ?

 

 

Guybrush, bien content d'avoir replongé

Edited by Guybrush

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@Guybrush
content de t'avoir fait replonger ! Pour les runes, techniquement j'aurais pu en mettre encore plus... Dans la mesure ou tu n'as pas de sorciers, c'est un peu obligatoire en fait (bien que ton objet magique tu le paye en plus de ton héro, alors que ton sort tu le paye pas en plus du sorcier... Bon le sorcier coûte un peu plus cher il me semble, mais sur le principe c'est vrai...). Non moi ce qui me frustre à chaque fois c'est surtout le nombre de points que je mets à chaque fois dans des runes qui rétrospectivement ne m'auront pas où quasi pas servi... (Bon je parle pas de quand j'oublie ma rune majeure d'insultes... ?)!

 

Bon il faut que l'on prépare le prochain épisode maintenant (et que je mette les photos, oui je sais !)

Edited by Prince Ulther

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Bonsoir,

Hier soir, nous avons joué un nouvel épisode de la campagne de Karak-Zorn. à 4 autour de la table, nous avons pratiqué une "chasse aux monstres". C'est le titre de cet épisode. Ce fut une très bonne soirée, pleine de rebondissement qui vit s’affronter une grosse quarantaine de tueurs (dont 36 tueurs de trolls, 4 tueurs de géants, 1 de dragons et 1 de démons) équipé de haches runiques pour les champion set héros, et une troupe de monstres (arachnarok, mère des araignées, rhinox, vouivre et 2 géants). 1110 points de chaque côté. Les deux troupes furent scindées en deux parties équivalentes et réparties entre nous  quatre, l'occasion d'initier ma fille (12 ans et 1/2) à l'art du tueur de monstres... et accessoirement à WHFB V8. @Barbarus et Guillaume (notre compère de Battle et Blood Bowl) menaient les monstres. Le terrain était vallonné, entouré de collines, un scénario d'embuscade, zone de déploiement des monstres carrée de 18 pas de large au centre et déploiement à 9 pas autour pour les tueurs. Le format et les forces engagées (pas de magie, presque pas de tirs) se révélèrent très plaisant et tout le monde à apprécié une bataille ou le suspense nous à tenu en haleine pendant 7 tours (peut être 8 d'ailleurs !), pour ne se terminer qu'un dernier moment sur... je vous laisse lire ce qui suit pour le savoir !

 

Chasse aux monstres…

 

Révélation

Morgrim observait le ranger en train de gravir le flanc de la montagne. Ce n’était pas bon signe. A chaque fois que ceux-ci venait lui faire un rapport, le throng devait modifier son itinéraire. Il avait fallu sortir de l’Ungdrin à cause d’une invasion d’hommes rats sur une bonne portion. Les Brisefers de la nouvelle escorte ne les ont pas rencontrés en arrivant, c’est comme si les puissances se liguaient contre l’expédition sur son voyage de retour. Puis, peu après avoir regagné les routes souterraines, une tribu gobeline semblait avoir élu elle aussi domicile dans les derniers tunnels sécurisés d’accès aux forteresses du sud. Que viens nous annoncer ce ranger cette fois-ci ?

-          Seigneur Morgrim, je viens vous faire mon rapport et les nouvelles ne sont pas franchement bonnes…

-          Parle Skalf, tu as toute mon attention. Qui a décidé de nous barrer la route cette fois-ci, un démon des forces de la ruine ?

-          Non Seigneur, pas un démon… mais quelques autres abominations qu’un démon serait heureux de contrôler. Nous avons découvert des traces en avant de la route et nous les avons suivies. Elles semblaient venir d’un accès du souterrain et partaient vers l’Est et les terres inhospitalières. Un parti de gobelins, sûrement issu ou tout du moins alliés de ceux que nous cherchons à éviter, montés sur une gigantesque araignée, accompagnés d’une plus petite arachnide et assistés de deux géants, sont en train de rassembler une troupe de monstres. Ils ont établi leur nid dans les collines et ne vont sûrement pas tarder à faire leur jonction avec la tribu que nous avons évité. Dans tous les cas nous sommes sur leur chemin et nous ne passerons pas inaperçus, pas avec notre chargement.

-          Très bien. As-tu pu voir quels monstres ils avaient déjà rassemblés ?

-          Oui Seigneur. Pour le moment j’ai observé un rhinox, sûrement un survivant de la tribu ogre que les guerriers chaotiques ont décimés car il portait leur marque. J’ai aussi vu une vouivre. Ils sont en chasse donc ils vont recruter plus de monstres.

-          C’est inquiétant et nous ne sommes pas équipés pour faire face. Stromni et ses quatre tueurs survivants ne suffiront pas. Avez-vous vu les signaux laissés par des bandes de tueurs dans les environs ?

-          Nous avons en effet repéré les traces de 2 bandes plutôt importantes qui ont l’air d’opérer dans le secteur. Si les gobelins chassent le monstre dans le secteur, ils ne sont pas les seuls.

-          Prends un de tes hommes avec toi et contactez les deux bandes, explique leur qui t’envoie et l’importance de notre mission. Accompagne les jusqu’au nid de ces créatures. Arrange toi avec Stromni pour qu’il te retrouve là-bas avec ses dawis. Ils vont s’occuper de ces dresseurs de monstres avant que la troupe ne soit trop importante. Qu’ils soient utilisés contre nous ou contre un Kazhad, il faut les anéantir. Laisse faire les tueurs, ils connaissent leur métier.  Nous resterons dans cet abri jusqu’à ce que tu viennes nous faire ton rapport. Surtout ne te montre pas, la bataille doit avoir l’air d’un duel entre les tueurs et les monstres. Une seule flèche et nous serons découverts. Les puissances de la ruine sont après nous et j’ai besoin de tous mes rangers pour rejoindre Karak Kadrin !

-          Très bien Seigneur.

Morgrim se retira pour faire une prière à Grimnir pendant que le ranger partait accomplir sa mission. Il lui demanda de lui trouver autant de tueurs que possible pour libérer le passage, et rapidement. L’avenir du peuple nain était peut-être entre ses mains.

 

Révélation

Skalf trouva la première bande un peu plus loin. Menée par un tueur de dragons nommé Alaric, la bande comptait une première bande de 10 tueurs de trolls et une autre bande de 5 menée par un tueur de géants. C’était un rassemblement de circonstances car ils étaient eux aussi sur la trace de comparses pour anéantir les trappeurs gobelins. Le message de Skalf fût bien perçu et ils allèrent ensemble chercher la seconde bande. Grimnir semblait être en phase car la nouvelle bande allait à leur rencontre. Menée par Karagrim, un tueur de démons, elle rassemblait 4 petites bandes de 5 tueurs dont 2 étaient menées par 1 tueur de géants. Karagrim prit fait et cause pour le plan proposé et organisa la stratégie de l’attaque. Arrivé près du repaire des monstres, les dawis de Stromni étaient déjà arrivés et se retenaient de foncer vers les créatures. La troupe sortit ses haches runiques et se concerta.

Quelques instants plus tard, les différentes bandes de tueurs se répartissaient les tâches autour du repaire, passant derrière les collines pour encercler les monstres. Malheureusement pendantt le déploiement, l’un des géants vit une crête se mouvoir derrière une colline. Les gobelins envoyèrent une toile avec leur catapulte vers le nain qui se retrouva empêtré. L’araignée la plus petite était déjà sur place lorsque les camarades du nain s’aperçurent de la disparition de leur frère d’arme. Ramassant illico le nain captif, tout en tissant un cocon autour de lui, l’araignée pris conscience de la présence des autres nains et du piège qui se mettait en place. Revenue au nid, l’attitude de l’arachnide alerta les gobelins qui pensaient simplement avoir attrapé l’un de ces nains solitaires qui traînaient souvent autour de leur camp. Pris par le doute, ils organisèrent les monstres sur une position défensive autour du nid, promettant le nain captif au monstre qui tuerait le plus d’ennemis.

 

Révélation

Skalf et son ranger observèrent la bataille d’une position haute un peu plus loin et ce qu’ils virent leur fut terrible. Sans pouvoir intervenir, ils observèrent les monstres charger sur leurs camarades les uns après les autres. Si les tueurs se battaient comme des lions, l’effet de surprise était dissipé et nombreux furent ceux à périr sous les coups des monstres. Petit à petit, la tendance commençait néanmoins à se retourner et les tueurs frappaient et frappaient encore, même en mourant, jusqu’à abattre les monstres un à un. Ce fut d’abord le rhinox, tué par 4 tueurs de trolls et 1 tueur de géant, le seul à en réchapper. Puis un géant succomba sous les coups d’Alaric, le Tueur de dragon qui le chargea une fois qu’il eut massacré une autre escouade de 4 tueurs menés par un champion. Alaric trouva son destin en achevant le monstre, faisant la fierté des ancêtres. La vouivre eut du mal à venir à bout des 10 tueurs de trolls qui la chargèrent. La plus petite araignée réussit à s’infiltrer derrière les lignes des tueurs et resta en arrière, tandis que l’arachnarok resta en retrait près du nid, lançant toile sur toile et son équipage de gobelins assénant une pluie de flèches aux tueurs. Le second géant massacré une escouade de 5 tueurs avec champion, tandis que l’arachnarok chargea finalement une autre escouade sans champion. Elle sortit de la zone pour revenir peu après. Restant en retrait. L’escouade qui accompagnait le tueur de démon resta en retrait, face à l’araignée qui contournait les lignes. La vouivre s’occupa d’achever le tueur de géant qui avait achevé le rhinox avant de se replier vers le centre et de préparer une attaque avec le dernier géant et la petite arachnide qui revint elle aussi vers le centre. Il ne restait plus que deux escouades de 5 dont un tueur de géant et le tueur de démon. Le géant, la vouivre et l’arachnide, plutôt amochés, chargèrent l’escouade du tueur de géant tandis que l’escouade du tueur de démons se préparait à recevoir la charge de l’arachnarok.

Finalement les tueurs trouvèrent leur destin en emportant la vouivre et le dernier géant, qui tomba sur l’araignée. Contre toute attente sa rapidité et sa souplesse lui évita de périr et elle se regroupa avec l’arachnarok pour enfin charger l’escouade de Karagrim, le tueur de démon. Après quelques échanges de coups entre les tueurs, les arachnides et l’équipage gobelin, l’arachnarok succomba et la dernière arachnide eut raison des tueurs. Bien amochée, celle-ci observa autour d’elle et revint au nid. Elle entreprit de consolider le cocon autour du tueur captif. Elle voulait s’assurer d’avoir une proie vivante lorsqu’elle aurait achevé de digérer toutes ses proies.

 

Révélation

Repue et toujours mal en point, l’arachnide eut quelques difficultés à réagir lorsqu’elle sentit une présence. D’abord pensant que son captif se réveillait, ce n’est que trop tard qu’elle vit les deux haches lui arriver dessus.

-          Morgrim nous avait interdit les flèches, mais il n’avait rien dit pour les haches, tu es libre maintenant. Tu pourras conter les exploits de tes frères d’armes au prochain Kazhad avant de reprendre ta quête. Nous allons t’aider à leur offrir une dernière sépulture.

-          Enterrons les haches runiques avec eux Skalf, ils en auront besoin pour prouver qu’ils ont versé le sang avant de tomber.

Morgrim avait cette fois-ci un bon pressentiment à l’approche de Skalf, même si il voyait bien que ni Stromni ni ses dawis n’étaient de retour.

-          Seigneur Morgrim, nos camarades ont trouvé leur destin en nous libérant le passage. Un tueur a survécu, il est parti conter son aventure au prochain temple de Grimnir. Les rancunes seront soldées.

-          Bien, allons-y. Skalf, je sais que de voir nos frères tomber sans pouvoir agir était insurmontable mais notre mission était de première importance. Nous aurons l’occasion de rayer ces rancunes dans quelques temps. Les forces de la ruine vont devoir payer avec leur sang.

Skalf se garda bien de lui dire qu’il avait commencé à faire couler le sang des monstres. Économisant ses carreaux d’arbalètes, il a réussi à ne pas faillir sa mission. Repartant en tête du convoi avec ses rangers, il songea à réserver quelques carreaux pour les guerriers du chaos.

 

En espérant que nos aventures vous auront plu, Voici les photos. Ce sont des photos du déploiement... Pris par le jeu (et pas forcément bien équipés pour les photos :( ), nous n'avons pas immortalisé toutes les étapes de la soirée.

https://drive.google.com/drive/folders/1JdZCa8MV_kfprmXhHij5reI5Q986E2cf?usp=sharing

Edited by Prince Ulther

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La campagne de Karak Zorn – épisode 4 : la revanche des ogres !

-          Seigneur Morgrim, nous serons à Karaz a Karak 3 jours après avoir passé cette passe. Il semble que nos craintes soient avérées, l’éboulement du Souterrain était une ruse pour nous obliger à passer par le col. Nous sommes attendus par une tribu d’ogres. Ce sont manifestement les survivants de la tribu de GroGras : le Mégastodonte est de la partie.

-          C’était à prévoir ! Depuis un mois que nous l’avons perdu de vue après la bataille, l’équipage de fuyards a pu rallier les survivants de la tribu et peut-être même recruté de nouveaux ogres. Et il a fort à parier que ceux-ci se sont mis à piller les environs.

-          Tout à fait seigneur, nous avons observé les signes de déprédations que ces monstres laissent habituellement derrière eux. Une tour de guet a été attaquée et tout laisse à penser que ses gardiens ont été dévorés. Nous avons même observé les restes d’un ogre entièrement dévoré. La Garnison s’est bien défendue mais elle n’était pas de taille. Le Mégastodonte est accompagné de craches-plombs, d’une catapulte tractée et aussi d’un de leurs canons tractés. Pas de traces dans les environs de fantassins. Mais je me méfie, ils doivent être partis ravitailler un peu plus loin.

-          Le col est donc peu défendu. C’est peut-être notre chance. Nous allons passer en force. C’est la seule route si nous ne voulons pas faire un détour de plusieurs semaines et le temps joue contre nous. Avec tes rangers tu vas partir en avant et débusquer un éventuel piège. Ces monstres ne sont pas connus pour leur intelligence mais en présence de certains de leurs chefs, ils peuvent avoir des réflexes de chasseurs. Dit aux ingénieurs de mettre leurs machines en batterie de chaque côté de la passe, avec les tireurs en couverture. La Baliste et les arbalétriers à gauche, le canon et les arquebusiers à droite. Les dracs et les brisefers seront au centre et escorterons le chariot de bière de Troll, il ne doit pas tomber entre leurs mains. Je tiendrais le centre de la deuxième ligne avec mes marteliers, avec les guerriers des clans de Garagrim à gauche, les longuebarbes à droite, nous assureront les arrière si c’est un piège. Khazgar le Forgerune ira avec les longuebarbes, Alaric avec moi, les marteliers et le Thane Bori et sa Grande Bannière. Nous allons passer ! Dit aux guerriers de Garagrim de prendre leurs armes lourdes, contre ces monstres c’est encore notre meilleure chance.

Une fois les ordres transmis, le chef des rangers rassemble son escouade et pars en avant dans la passe. Les flancs sont escarpés et plusieurs rochers, ruines et reliefs peuvent cacher des troupes. La route est dégagée et les abords accidentés. Les plateaux latéraux sont fermés par des falaises à pics et aucune chance de s’échapper par là… aucune chance non plus de voir débarquer des renforts en nombre. Arrivés au centre de la passe, le baroudeur se retourne et, après avoir vérifié que les tireurs sont bien en position, les machines en batterie, il lance le signal de l’avancée.

Dès le signal reçu, les nains entament leur marche, sur le qui-vive, bien décidés à en donner à cette petite bande d’ogres au bout de la passe. Soudain, à gauche, un cri guttural, puis quelques éboulis et une escouade d’ogres déboule en brandissant leurs armes. Immédiatement les rangers se tournent vers eux et se préparent à viser. Quelques secondes après, un cri résonne également sur la droite de la passe et une autre troupe apparaît, un peu plus importante et visiblement constituée de vétérans. Une escouade de chevaucheurs de férox les suit, vraisemblablement issus d’une anfractuosité qui apparaît maintenant dans la falaise. C’est le signal qu’attendait la ligne principale des ogres pour attaquer. Les Ogres prennent l’initiative.

Immédiatement les ogres de gauche chargent la ligne des arbalétriers qui ripostent mais sans grand résultat, les ogres sont endurants. Heureusement leur charge tourne court, le terrain est trop accidenté. Les autres troupes se mettent en position et commencent à tirer : l’équipage du Mégastodonte entame les unités naines et quelques braves dawis tombent. Le canon tracté des ogres semble avoir subi les tracas d’un voyage à marche forcée car il s’enraye au premier coup. Il lui faudra un moment pour pouvoir tirer à nouveau. La catapulte loupe sa cible. Entre temps les magiciens ogres ont tenté de lancer un sort offensif, immédiatement contré par la rune Tueuse de sort d’Alaric. Le sorcier mangeur d’homme en oubliera même le sort ! L’autre sorcier entame l’endurance de ses compatriotes avec Serpe de Grut puis lance un sort et fait un lancement irrésistible pour augmenter force et endurance de ses compagnons. Les trois comparses autour subissent une blessure. Pas suffisant pour entamer leur moral ni stopper leur avancée. Le général est lui aussi touché.

Suite à ce premier sang, les nains se ressaisissent et ripostent. La ligne avance. Les rangers arrivent à arracher quelques giclées de sang aux ogres venant de la gauche, sans les stopper. La Baliste touche mais ne blesse pas le Mégastodonte, les Dracs de Fer ricochent sur les férox, à l’exception de la torpille à troll de leur sergent qui entame l’un des cavaliers… sans le tuer. Les arquebusiers tirent sans succès sur les ogres de droite. Reste le canon, qui a eu le temps de pivoter et viser l’unité de droite. La course des ogres et rapide et le canon tire un peu long, tuant tout de même deux ogres, le général esquivant de justesse.

Les ogres poussés par leur inertie, continuent leur avancée. Un croc de sabre surgit à droite et s’en prend au flanc des arquebusiers qui ne peuvent ainsi pas répliquer à la charge des brutes qui arrivent au contact. Leur général se précipite devant pour avoir les meilleurs morceaux. A gauche, les ogres chargent à nouveau les arbalétriers qui répliquent sans tuer, malgré quelques blessures. Les rangers sont chargés de flanc par le canon tracté puis par le Mégastodonte, quant aux féroxs, ils chargent les dracs de fers, profitant de leurs armures pour éviter les redoutables projectiles. La torpille à troll n’est pas rechargée et est inutile. Sans surprise les ogres prennent le dessus. Les longues barbes se préparent à charger de flanc les ogres qui sont arrivés au contact du canon après avoir écrasé toute résistance des arquebusiers. Ils sont malheureusement chargés de flanc par les férox qui ont terminés les dracs. Les Ogres de gauche arrivent au contact de la baliste après l’écrasement des arbalétriers. Les rangers sont écrasés par le mégastodonte qui termine sa charge en gênant le canon tracté, immobilisé.

Les nains réagissent enfin : les guerriers des clans se repositionnent et chargent les ogres de gauche, qui fuient devant l’ampleur de leurs pertes, bloqués par des ruines, ils se font massacrer par les guerriers, animés d’une haine sans bornes. De l’autre côté le flanc s’effondre, les longuebarbes tiennent face aux Féroxs mais les ogres du chef GroBide déchiquettent les servants du canon. Au prochain tour ils prendrons l’autre flanc des longue barbes qui n’auront aucune chance. AU Centre les Brisefers ont chargé le Mégastodonte de flanc mais leurs armes ripent sur le cuir de l’animal,ses cavaliers ripostent et massacrent l’unité de dawis, seul le sergent parvient à fuir, le mégastodonte ne parvenant pas à poursuivre. Le sergent arrive près des guerriers des clans qui le protègent immédiatement. C’en est terminé pour le chariot de bière qui suivait le chemin des Brisefers, il est capturé par le mégastodonte. C’est peut-être lui qui a sauvé la vie du sergent Brisefer!

Donnant ses ordres à droite et à gauche, Morgrim se rend compte que la ligne est enfoncée. Brûlant d’envie de répliquer, conscient de sa mission, il prend sur lui et sonne la retraite des marteliers, lançant les guerriers des clans dans la mêlée pour aider les longues barbes.

Le chariot de bière est perdu mais un forgerune et l’arme runique sont sauvés. La tribu de Grogra est vengée par ses survivants intégrés à la Tribu de Grobide. Il semble que la tendance à renâcler du poney, ayons une pensée pour lui, était dû à son intuition. Il savait qu’il ne fallait pas passer par là !

Quelques heures après la bataille, Morgrim retrouve les quelques survivants de son Throng. Ses marteliers sont accompagnés d’Alaric Dent de Troll, le forgerune des terres méridionales, ainsi que de Bori, le Thane qui porte la Grande Bannière de Morgrim. Les machines de guerre et leurs servants sont perdus. Les Dracs ont étés massacrés. Les rangers vont être les premiers à passer à la broche et les deux escouades de tireurs ensuite. Quelques longuebarbes ont pu être sauvés par l’intervention des guerriers des clans et personne n’a laissé de blessés sur le terrain. Khazgar, l’autre Forgerune fait partie du lot. Décidément celui-ci semble protégé par les dieux. Il semble que la profusion de gibier ait mis la tribu ogre en émoi et que la fin de la bataille ses soit soldée par une dispute. Les volontaires pour affronter les guerriers des clans qui venaient d’exterminer une escouade de gros bras se sont subitement trouvés avoir un petit creux et se sont précipités sur les cadavres frais pour avoir leur part. Grobide a dû laisser partir de nombreux nains. Heureusement que quelques gourdes de Bière de Troll ont été distribuées, les blessés vont pouvoir être soignés. Par contre les prochaines blessures ne pourront plus être soignées de cette manière. Les Brisefers ne sont plus. Le sergent qui a fui au combat et provoqué la perte du précieux liquide vient de faire le serment du Tueur devant Morgrim. Celui-ci lui donne la mission de rassembler une escouade de tueur dans les environs pour escorter les forgerunes et l’arme runique.

Le convoi prend la route de l’ouest, plus longue mais vraisemblablement plus sûre. Au bout de quelques jours, ils rencontrent quelques rangers qui les accompagnent jusqu’à la mine la plus proche. Après avoir raconté leur histoire, des rangers sont partis pour effacer les traces des survivants du Throng et vérifier si les ogres sont toujours sur leurs traces. Très vite, les rangers reviennent et préviennent la colonie qu’il va falloir évacuer. Morgrim va mener un convoi de réfugiés dorénavant.

Les ogres de Grobide ont de la viande d’avance et se spécialisent maintenant dans le nain fumé ! Grobide devient un chef respecté et pourra aisément recruter d’autres ogres. Il se trouve qu’une bonne partie de la bande était effectivement en maraude au moment de l’embuscade. Les Féroxs sont partis pour rassembler la bande et l’armée est en route sur la piste de Morgrim. Grobide a promis d’avoir sa Barbe…

Suite au prochain épisode...

Les photos sont là : https://drive.google.com/open?id=1c8uSpDsp4U6oy582NvJ1e4OiCehyX2kS

En résumé une bataille à 2500 pts nains-ogres, la mission, traverser la passe avec le chariot de bière et conserver le Seigneur nain et un forgerune. Les nains se sont fait démembrer par des troupes bien entraînées. Les férox étaient des tanks, seuls le canon et les guerriers des clans ont réussi à tuer des ogres, tous les autres les ont à peine égratignés. La Magie était anecdotique. Tout s'est déroulé en 2/3 tours, sachant que le déploiement était rapproché, le terrain spécifique en forme de "passe". Soirée plaisante malgré la déculottée. Au vu des objectifs, ce n'est pas une victoire naine (objectif tonneau perdu), mais la campagne continue. Bravo les Ogres de @Barbarus qui ont la peau du ventre bien tendue !

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Pour expliquer un poil les choses :

- on avait décidé que je pouvais placer 3 unités en fond de cours et que le reste de mes unités arriverait au tour 1 sur un bord déterminé au hasard... Il n'y a "que" mon unité de buffle qui est arrivée sur le flanc droit, mes ventres-durs et le croc-de-sabre sur le flanc gauche, le reste en plein centre...

- Les ferox sont vraiment un rouleau compresseur... Va falloir que je peigne les deux qui me reste en boîte... Les ventre-durs avec 3 personnages dedans (dont le tyran), beinh, ça écrase tout quand ça arrive au CaC... Le Megastodon a été "un poil" plus efficace que lors de la partie précédente : il a tué un nain au tir! Les crache-plombs ont pas fait grand chose... Le boute-fer est une "vraie" tuerie : même privé de son canon, ça reste un char qui fait bobo quand il charge!

 

Après une telle "branloutte", je pense que le ogres auront la panse bien remplie et seront à nouveau près à éventuellement loué leur service aux nains... Mais aux prix fort!

 

Barbarus : en décembre, on va tenter de vous faire un "zoli" truc...

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La Bataille des 5 armées ou le siège de  Bar Elgi (la porte des elfes).

A la suite du désastre de la haute-passe contre les ogres, les survivants de l’expédition de Morgrim, accompagnés des membres de la colonie minière de Grung Duk, fuient devant l’avancée destructrice des ogres. Leur route se dirige maintenant vers Zhufbar, en passant par la lisière de la Sylvanie.

Lors d’une étape  sur le chemin de la délivrance, les rangers ont informé Morgrim Blanchebarbe, Thormund son Thane et les deux forgerunes, Alaric Dent-de-Troll et Kazgar le gris, de leur proximité avec le fort de Bar Elgi, marquant l’entrée dans les terres administrées par Zhufbar. Marquant son enthousiasme par un sourire, Morgrim remarqua la mine restée sombre des rangers. Grim, le sergent des éclaireurs expliqua enfin que plusieurs groupes étaient aussi en approche. Tout d’abord un parti d’Elgis, accompagné par des arbres en mouvements, ce qui n’est généralement jamais bon signe pour des nains. Ils semblent forcer le pas mais être plus inquiet par ce qui les suit que par l’inquiétude de se diriger vers un territoire tenu par des nains en si petit nombre. Les Elgis sont suivi de près par des Uzkulars menés par un Zanguzaz. Plus inquiétant, ces non-morts ont eu des contacts avec des émissaires sombres et une troupe de guerriers chaotiques est en chemin pour les rejoindre. Enfin, non seulement les ogres sont toujours en chasse, mais en plus une autre troupe arrive du nord et se dirige droit vers le fortin qui tient la route de Zhufbar. Après quelques questions, notamment sur l’état du fort et sur sa garnison, Morgrim donne l’ordre du départ, et distribue ses instructions à chacun.

Le contingent principal de rangers est chargé de rejoindre les Elgis et de les informer de la présence des renforts nains, puis de mener des actions retardatrices avec ceux-ci pour permettre d’organiser les défenses. Rendez-vous est donné au fort. Quelques rangers sont envoyés au devant de la troupe des ogres du nord pour estimer si une négociation est possible. Alaric Dent de Troll, l’un des Forgerune est chargé de mener un groupe légèrement chargé vers le fort pour les prévenir, puis d’attendre les quelques civils et blessés pour les mener en sécurité avec un maximum de matériel à Zhufbar et ramener ensuite une force de secours. Morgrim, Thormund et Kazgar vont rester avec le gros des troupes et les elgis pour tenir le fort et éviter la dévastation des terres autour de Zhufbar.

-          Nous fuyons depuis trop longtemps, il est temps de se dresser et de se battre. Ambassadeur, vous et les Elgis qui vous accompagnent allez devoir nous prouver que vos intentions envers les dawis sont nobles et que vous êtes dignes de confiance. Les créatures qui vous accompagnent ne sont généralement pas nos amies, mais il semble que ceux qui vous suivent sont également vos ennemis. Je dois vous prévenir que des troupes vont nous rejoindre mais que vraisemblablement il pourrait être trop tard. Mes rangers me signalent que les ogres venant du nord ne sont pas enclins à négocier et que ceux du sud nous en veulent particulièrement. Les non-morts vous poursuivent mais leurs alliés aux noires armures sont après-nous. J’ai renvoyé mes rangers pour occuper les ogres et éviter une alliance de ce petit monde, mais ils seront vite sur nous. Dernier point, si nous avons une Brasserie installée dans l’une des tours et qu’elle dispose de la recette de la Bière de Troll, les réserves de nourriture sont prévues pour une garnison bien plus faible, nous devrons nous rationner.

-          N’ayez crainte Morgrim, nous sommes là pour proposer un traité d’alliance et de commerce entre Zhufbar et Lothern. Nous sommes prêts à montrer aux Dawis que les Asurs ont les mêmes ennemis qu’eux, et que nous sommes capables de respecter un serment.

Après trois semaines de siège, un ranger venu de Zhufbar est parvenu a envoyer un message via un trait d’arbalète. L’armée de secours est en route. Morgrim, jetant un œil par delà la tour juste après avoir eu cette nouvelle, comprends mieux pourquoi les assiégeants décident subitement d’attaquer ! Les nuages de poussière au nord et au sud semblent indiquer que les ogres ont eux aussi décidé de se joindre à la fête !

Après concertation avec ses officiers et ceux de l’ambassadeur Haut-Elfe, un plan de défense est établi et les régiments, qui ont beaucoup souffert de la faim, surtout pour les nains (21 PV dont 18 Dawis mis hors de combat, quelques elfes également). La forteresse de Bar-Elgi se présente en long. Si l’arrière de la forteresse est en bonne construction naine, son point faible est la partie réparée, celle qui a souvent subi des assauts. Une section de porte à l’Est, une à l’Ouest, chacune encadrées par 2 tours, puis sur chaque flanc, une tour centrale reliée de chaque côté par une section de mur aux tours encadrant les portes. La tour sud-ouest contient la brasserie, la tour nord-ouest un autel de Grungni. La Tour sud sert de repaire au sorcier elfe et il a pu installer ses équipements magiques. La tour nord-est et la porte est sont équipées chacune d’un chaudron d’huile bouillante. Des flèches inflammables ont été distribuées aux archers elfes. Les assiégeants non-morts et chaotiques, installés à l’ouest, ont construit un bélier et deux tours de siège. Les sapes qu’ils ont tenté se sont révélées défaillantes et une sortie héroïque des assiégé a permis de détruire une tour de siège. La seconde a été détruite par une volée de flèches enflammées.

La porte ouest est tenue par les gardes Phoenix, un magicien et l’Ambassadeur. La Tour Nord ouest est tenue par un canon à Orgue, la tour Sud Ouest par des arquebusiers et une Baliste serre d’aigle. Au Nord, de l’ouest à l’est, des guerriers des clans armés d’armes lourdes aidés de Thormund et de sa Grande bannière, la tour tenue par des archers elfiques, des longuebarbes, un demi-contingent de Brisefers pour la tour nord-est puis l’autre moitié de brisefers tient La porte Est avec l’aide de Kazgar le Forgerune. Les dryades tiennent la tour Sud-est. Le flanc sud, de l‘Est à l’ouest, tenu par Morgrim et sa garde de marteliers, un maître du savoir elfe avec sa garde de maîtres des épées puis les gardes des mers de Lothern. L’Homme-Arbre se tenait à l’extérieur, sans bouger, ressemblant à s’y méprendre à un arbre, placé au Nord-Ouest, entre les guerriers du Chaos et l’assaut des Ogres du nord.

L’alliance chaotique mise tout sur la porte ouest, mais ses troupes, trop nombreuses dans la vallée, se gênent. Quelques salves bien placées et une sortie ont oblitéré leurs chances d’un assaut simple en détruisant les tours d’assaut. Une mauvaise coordination des troupes gênera l’arrivée du bélier. L’assaut des ogres au nord et au sud arrivera un peu après le début de l’assaut des alliés chaotiques. Ils ajouteront de la confusion à l’ensemble.

Pour ce qui est de la bataille, le canon à orgue réussit à entamer l’unité de chevaliers du chaos. Les sorts et divers tirs réussiront à entamer la détermination des assaillants, mais le vampire ne cessera de lever de nouvelles troupes. L’Homme arbre ne réussira pas à anéantir l’unité de chevaliers du chaos malgré une charge efficace, il y laissera la vie. Plusieurs assiégés tomberont sous les coups de l’ennemi et les chaotiques réussiront même à prendre la tour nord-ouest en écrasant les servant du canon à orgue mais subiront une contre charge et devront la déserter.

Les ogres adopteront un comportement erratique et, si les deux armées semblent avoir un but commun, leur coordination conduira à leur perte, attaquant ici la forteresse, là les assiégeants, le Géant du nord attaquera plus tard les guerriers du chaos qui avaient fait retraite après avoir pris la tour et y laissera lui aussi la vie, emportant plusieurs guerriers avec lui et rassurant les assiégés à bout de force. La brasserie permettra aux arquebusiers de tenir face au Vargheist (Vargulf ?, celui sans ailes…) qui ne réussira pas à prendre la tour mais qui tiendra bien face aux tirs ennemis. Au sud, le canon tracté ogre se heurtera à un parti de zombies et de guerriers du Chaos, sans réussir à autre chose que d’entamer les rangs. Il réussira à fuir in extremis, traversant une unité ennemie. Au sud toujours, un géant ne parviendra pas à prendre les murs, bien que les marteliers aient chèrement payé leur défense. A l’Est, les ogres menés par un tyran devront affronter l’huile bouillante et la détermination des longues barbes qui tiendront la ligne. Les Dryades aussi auront fort à faire face aux ogres menés par leur Tyran. Les Archers se verront presque annihilés jusqu’à ce que le géant change de cible et charge les guerriers du chaos… Dans ces évènements anarchiques, les gardes Phoenix presque annihilés échangeront leur place avec les arquebusiers et profiteront de la bière de troll pour requinquer quelques guerriers et tenir encore quelques tours… Finalement, à bout de force et tenant toujours fièrement la ligne, les assiégés entendirent un corne au loin, puis un tambour et une salve de tirs d’arquebuse… Zhufbar arrive. Les Ogres feront retraite promptement, emportant les quelques cadavres qu’ils pourront attraper, pendant que les guerriers du Chaos et les non-morts se retireront en bon ordre, se regardant avec méfiance, s’accusant mutuellement de l’échec de l’assaut…

Soulagé, Morgrim retrouvera sa grise mine en observant autour de lui les dawis et les elgis, blessés, morts ou mourants. Se précipitant auprès de ses camarades, il envoie chercher un guérisseur et des outres de bière de troll à la Brasserie qui a tenu bon. S’approchant de l’ambassadeur, il le félicite pour ses prouesses et lui présente les regrets et le respect de son peuple pour ses morts. L’ambassadeur, bien choisi, rendra en retour hommage aux dawis tombés, avant de sortir achever les ennemis avec sa garde. Se dirigeant vers l’homme arbre tombé, il finit par détecter une ultime trace de vie et appelle les dryades et ses magiciens pour lui apporter des soins. Le pronostic vital est engagé mais l’espoir renaît.

Enfin arrivé en sécurité, Morgrim retrouve les membres de son clan, inquiets de ne pas voir l’expédition reparaître, et descendu jusqu’à Zhufbar. Ils pourront sous peu ramener comme prévu les précieux Forgerunes et leur savoir ancestral, ainsi que l’arme runique qui lui a été offert, jusqu’à Karak Kadrin. Une nouvelle expédition pourra être lancée pour rouvrir la route du sud et des trésors de Karak Zorn.

Après quelques libations et festins, le roi de Zhufbar invite l’ambassadeur de Lothern à participer à une chasse aux monstres dans les galeries de mines désaffectées autour de la cité industrielle et minière. L’idée lui en est venue en discutant avec le chef des éclaireurs des Haut-Elfes, un guerrier ombre, de renom paraît-il. Morgrim décline l’invitation et poursuivra son chemin avec le reste de son clan. Les membres de la colonie minière en exil ont demandé l’autorisation de s’installer près de la porte de Bar-Elgi. Les dawis de la garnison leur avaient parlé d’une veine inexploitée non-loin et de la possibilité de s’abriter en cas de danger. La porte s’en trouvant de fait renforcée, le roi accepta de bon cœur d’accueillir le clan. Après une cérémonie de serments (plutôt ennuyeuse), l’Ambassadeur, le roi et leurs suites, se préparent à chasser le monstre pour sceller tout cela dans le sang chaotique et monstrueux.

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Voici donc, comme promis, la surprise avec cette bataille alignant pas moins de 5 races différentes, réunies en 3 alliances plus ou moins douteuses... à raison de 1500 pts chacun, Nains, Haut-elfes (accompagnés de dryades et d'un homme arbre) , ogres x2, comtes vampires et enfin chaos, tout ce petit monde alignait 9000pts sur la table.

 

Nous avons fait un siège en utilisant les règles de Bain de sang dans les Terres arides, à quelques adaptations près. Nous avons également géré l'arrivée d'une troisième force "neutre" grâce aux règles de Triomphe et trahison. Il y'avait trois alliances : les Bons, Les Brutes et les Truands ! je vous laisse imaginer qui est qui :) Les nains et les elfes étaient les assiégés, les  forces chaotiques et non-mortes étaient les assiégés, les ogres étaient le sel dans la bataille ! Les points de victoire ont étés comptabilisés avec le système de Triomphe et Trahison mixé avec les objectifs des règles de siège. Il y'avait un objectif ultime de rentrer dans la forteresse et se tenir au centre, mais personne ne l'a remporté.

 

On a bien évidement préparé notre coup en amont, avec un test des batailles de siège sur une rencontre nain / haut-elfes en 1000 pts. puis on a longuement échangé pour caler les règles, notamment avec triomphe et trahison. Ce fut une après midi/soirée passionnante même si évidement avec trois camps, il y'en a toujours un qui s'ennuie. On a terminé à la fin du troisième tour et les assiégés ont gagné. clairement à la fin les ogres étaient relativement hors du coup mais avec un tour de plus le chaos aurait pu faire une brèche, aidé par les morts-vivants. On a eu plutôt de la chance dans la forteresse, de tomber au début les deux tours d'assaut, puis que les troupes ennemies se retrouvent de fait devant le bélier, la seconde tour d'assaut ne pouvant plus jouer son rôle... La Brasserie naine est un investissement obligatoire et très efficace. La Famine est vite impressionnante et la brasserie peut contrebalancer cet état de fait. Le choix des équipements assiégés/assiégeants est primordial. Il faut aussi avoir une armée suffisamment grande pour garnir toutes les murailles... efficacement !

Nous n'avons pas utilisé l'armée de secours, que l'on a remplacé par  1. l'homme arbre avec un déploiement aléatoire à la fin des déploiements ennemis, 2. les armées ogres qui sont relativement "neutres" et attaquent aléatoirement les uns ou les autres.

 

C'est un scénario vraiment intéressant mais clairement assez usant en terme d'organisation et parfois frustrant en terme de jeu. mais néanmoins ça amène du sel à notre campagne et ce n'était vraiment pas gagné pour faire survivre les nains.

 

Quoiqu'il en soit côté campagne, les nains arrivent à destination et l'on va pouvoir changer de cadre, de troupes et d'orientation.

 

Ci dessous le lien vers les photos de la partie...

https://drive.google.com/open?id=1HMbn2JBfOCByClbQTCWp_LQOebOtxil0

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Bah, d't'façon, nous les ogres, on s'est fait blouser!

D'abord, on avait pas droit à nos touche d'impact... Ensuite, on a pas pu jouer ogre : "je tire sur la première cible des elfes planqués derrière leur parapet et... et merdum! je peux pas tirer sur le chaoteux en face de moi!"... Fallait "réfléchir", et ça, les ogres, c'est pas leur fort!

Ou le bel arbre, que mon géant se faisait une joie d'aller cogner... Et qui disparait, démantibulé par des cavaliers du chaos!

Et puis bon, je sais pas si c'est la proximité des fêtes ou autre chose, MAIS j'en ai marre que mon boucher désosseur se fasse mal tout seul... Premier sort, un tout pourri, bim, fiasco et re-bim, moins deux pouvoirs... youpi, ça va bien s'passer!

Et puis bon, la charge du bouttefer sur les zombies... On en parle de la charge du bouttefer? 3 morts! Entre les touches d'impacts, 3A d'ogre, autant de ferox et celle du gnoblard! Le pire c'est qu'au second round, le gnoblard a été plus efficace que l'ogre! Ah, oui, juste pour préciser, la charge n'était plus que sa seule option après le tour 1, pour cause d'incident de tir malencontreux! J'ai pourtant toujours dit "on vérifie que le gnoblard soit hors du fût avant d'allumer la mèche!" Meunon!

 

Mais bon, au final, j'ai bien rigolé, je me suis rendu compte que "définitivement", j'aime pas les guerriers du chaos (peu importe qui les joue en plus!) ni les elfes... ni les nains, qui ont tout repoussé pendant 3 tours...

Si j'avais un point de détails au niveau des règles de BdS, qui, à défaut d'être équilibrées, sont super fluides :

- 3 infanteries monstrueuses, ca fait toujours 1A de moins que 10 figurines d'infanterie "équivalentes"...

- l'arrondi à l'inférieur sur I & CC, ça fait TRES mal!

- les tours à 1000pts pétées par deux tirs (chanceux, certes, mais quand même) de trucs à 250 ou 500pts... Vaut mieux mettre des sapes de partout en fait...

- on avait décidé que les ogres n'auraient pas d'équipements d'assiégeants (vu qu'ils arrivaient au tour 1), bah ça m'a manqué, mine de...

- T&T, c'est toujours marrant! Mais ça peut être super frustrant quand vous ne piocher que des cartes inutiles et que vos adversaires en piochent des pas mal...

 

Barbarus: bon, pour la prochaine, y'aura de l'os, promis!

Edited by Barbarus

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Pendant ce temps, à Vera Krox... 

 

Prince Elthral, Nous sommes bientôt arrivés, nous venons de prendre contact avec les éclaireurs de Toad’Umid’Ité, le Slann. Nous sommes dans le territoire de sa tribu. 

Très bien, nous allons pouvoir boucler cette mission dans les meilleurs délais. Je commence à regretter de m’être porté volontaire, cette chaleur humide, c’est étouffant. Le territoire des orques à traverser, passe encore, mais cette humidité en arrive même à corroder mon armure d’apparat. Faîtes préparer mon destrier, je vais faire mon entrée à la tête des Princes Dragons... 

Heu, c’est que... votre destrier vient de se faire mordre par un serpent... il a succombé il y’a à peine une heure ! 

Décidément. Bon, je vais intégrer la phalange de Maîtres des épées. Envoie donc les Princes Dragons en avant-garde. 

En arrivant près d’une clairière, le fier Ost d’Elthral se rend compte que la situation est plutôt mal engagée. Les Hommes Lézards sont bien là avec Toad’... mais ils ne sont pas seuls. Ils sont pressés par un assortiment de forces chaotiques qui semblent avoir engagés des supplétifs à la peau-verte dans les territoires voisins. La jungle et la cité des Hommes lézards ne sont pas loin, la cime d’une pyramide émerge derrière les grands arbres, mais pas suffisamment près pour attendre des renforts dans l’immédiat. Cerise sur le gâteau, les troupes ennemies sont sur le chemin de Vera Krox. 

Compagnies, en position ! Nous devons aider Toad’Umid’. Il est impératif pour Ulthuan et le monde entier que nous préservions les piliers de pouvoir de Vera Krox. Les Reliques sacrées sont aussi importantes que notre hôte. Je compte sur vous pour montrer à ces barbares comment se battent les Asurs. 

Prenant position avec les Hommes lézards, Elthral se rend bien compte que la troupe n’est pas du tout armée en conséquence. Il s’agit surtout d’une garde d’honneur. Quelques skinks accompagnés d’un kroxigor, Toad’Umid’Ité, un fort parti de saurus et surtout un Bastiladon. Ils auront bien besoin de ses chevaliers lourds, de son char de Thrace et de son char elfique(?), de ses gardes maritimes et de sa garde de lanciers et ses maîtres des épées. La baliste ne sera pas de trop non plus. Le Roi Phoenix l’a envoyé suite aux visions des mages. Les grands anciens réclament de l’aide contre une recrudescence de forces chaotiques dans la région. Les forces obscures menacent la sécurité de reliques récemment exhumées de la jungle par les hommes lézards. 

Face au forces elfiques et sauriennes, une équipée du chaos renforcée de peaux-vertes s’apprête à charger. Elthral ne crains certes pas les frêles gobelins sur araignées, pas plus que les gauches archers orques ou ce comique chaman gobelin, mais ce chef orque sur sanglier et ce char à sanglier semblent plus menaçants, surtout accompagnés de ces guerriers orques écumant déjà à la perspective d’un bon combat. Leurs Kikoups brandis en l’air, ils accompagnent une escouade de 3 Chevaliers sur Juggernauts. Un escadron de chevaliers du chaos et un char chaotique sont aussi de la partie. Des maraudeurs et des guerriers du chaos complètent le tableau, sombres gardes du corps d’un général monté adorant l’on ne sait quel dieu sanglant. 

Après quelques mouvements de troupes, notamment de sa cavalerie et de ses chars, le Front d’Elthral est vite immobilisé par les guerriers du chaos, les chevaliers du chaos et les Juggernauts. Les gobelins sur araignées chargent les skinks déjà engagés par le char du Chaos. Le char orque affronte le char elfique les troupes à pied, notamment les orques, se rapprochent et sont assaillies par des tempêtes magiques qui les abats un par un. Contre toute attente, le char orque survit et réussit à abattre le char elfique avec l’aide du Général et d’une Grande bannière survivante d’un pack de guerrier orques. Les chevaliers du Chaos écrasent les princes dragons et les Juggernauts se lancent à l’attaque des saurus qui protègent leur chef. Le Bastilladon s’interpose mais ne fait pas le poids. Bientôt c’est la débacle pour les troupes elfique set sauriennes. Si la première partie de l’engagement semblait en leur faveur, le rouleau compresseur des forces chaotiques n’a pas laissé une chance à une force inadaptée à cet assaut. 

Rassemblant quelques blessés, les rares survivants arrivent à regagner la cité et à les prévenir. Arrivées devant la cité, les troupes chaotiques, trop affaiblies par le précédent combat, ne disposent plus de l’effet de surprise pour s’emparer des lieux saints. 

L’empire contre-attaque 

Prévenus par les mages slanns, les prêtres mages d’Ulthuan annoncent au Roi Phoenix le triste destin de son ambassadeur et de sa troupe. Toad’Umid’Ité a quand même survécu grâce à leur baroud d’honneur, des troupes de la cité ont pu exfiltrer l’ancien in extremis. Appelant ses nobles princes, il designa un mage pour conduire une nouvelle ambassade avec une force qui, à son retour, rapatriera le corps d’Elthral, feu son cher et turbulent neveu... 

Arrivé à Vera Krox, Thiriel, le mage elfique, apprit des Hommes lézards que les forces du Chaos sont toujours dans les parages et continuent de menacer la cité et les ruines sacrées. N’écoutant que son honneur, il proposa à Toad’Umid’Ité de conduire une force conjointe pour exterminer ces engeances diaboliques. 

Suivant les éclaireurs skinks, Thiriel et les Hommes lézards se déploient sur des terres favorables pour châtier les guerriers du chaos qui semblent avoir recrutés d’autres peaux vertes. Des gobelins de la nuit ! 

Thiriel et sa suite (une dizaine d’archers, des gardes maritimes, des patrouilleurs Elyriens, le noble Thranduil monté sur son griphon, deux balistes et une garde de 10 maîtres des épées), accompagnés de deux prêtres mages skinks, un Bastilladon, trois Kroxigors, deux unités de skinks et une garde de Saurus attendent de pied ferme la charge des forces chaotiques.  

En face, les trois chevaliers sur Juggernauts ont fait réparer le char du chaos, et sont toujours accompagnés de guerriers du chaos, de maraudeurs, de chevaliers du chaos. Le chef semble avoir changé, bien que toujours monté sur un destrier. Des supplétifs gobelins dont des guerriers sur araignées, une arachnarok, des archers gobelins de la nuit et une compagnie de lanciers. Un char à loup gobelin est aussi de la partie, de même qu’un chamane et des trolls. 

S’apprêtant à charger, le char du Chaos s’est vu chargé lui-même par le noble sur griphon, entamant les hostilités. Les patrouilleurs elyriens viennent flanquer le flanc droit des troupes obscures, effrayant les gobelins montés, et les balistes prélèvent un lourd tribut aux chevaliers du chaos. Après quelques mouvements de troupes, il s’avère que le destin du noble Thranduil n’était pas de survivre, contrairement à son griphon. Provoquant une charge du général du Chaos, le char finit par poursuivre le griphon et gêner toutes manœuvres dans le secteur. 

Les Trolls et les Kroxigors vont bientôt s’affronter et le char à loup sera de la partie.déséquilibré sur ses flancs, les troupes chaotiques lissent les gobelins s’avancer, quelque chose se prépare... rapidement toutes charges s’arrêtent le temps de voir surgir 5 boulets des rangs gobelins... puis reprennent après quelques blessures. Les pauvres tourneront un peu pour rapidement s’écraser au sol ou dans les arbres. Les éclaireurs skinks sont vites pris à partie. Puis le char à loup fonce vers le Bastilladon, en vain. Les magiciens skinks, dans leurs éléments, éblouissent le mage qui se contente de regarder et apprendre. Quelques toiles volent depuis la catatoile mais sans précisions. Très vite, un Juggernaut fut abattu par les balistes et les chevaliers du Chaos se retrouvent exterminés. Les gobelins sur araignées payent leurs tributs aussi, tout comme les lanciers gobelins. Les PAtrouilleurs ne font rien quand les traits pleuvent partout autour. Les Juggernauts finissent écrasés par les saurus et le général du Chaos, entamé par une rivière tourmenteuse, vient s’empaler sur les archers elfiques qui le tuent en un tour. Décapitées, les forces obscures se débandent et fuient, poursuivies par les skinks et les saurus. Les peaux vertes arrivent à se faufiler et disparaissent. Thiriel signera son traité d‘assistance et repartira avec les dépouilles et les survivants de la précédente ambassade. La menace sur Vera Krox est éloignée pour le moment et les morts ont étés vengés.

 

Il semble que ces territoires sont décidément au centre des attentions pour les dieux du Chaos. Que peut-il se cacher dans les forteresses de ces terres du sud ???

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Merci pour tous ces savoureux rapports de bataille ! Ils m'ont bien occupé pendant mon confinement.

J'adore les batailles narratives et tes récits leur rendent parfaitement hommage. Bravo !

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@Grush Merci à toi de nous avoir lus. Comme tu l'imagines, on était bien motivés jusque là, on a tenu presque la distance avec une bataille par mois et là on subit le confinement. La Ligue 3B (Blood Bowl) vient aussi de se prendre le confinement de plein fouet, le dernier match avant la finale devant se passer le 17/03. On va essayer de se préparer à faire des nouvelles choses à la "rentrée". 9a va nous permettre quand même de réfléchir, préparer et relancer la campagne de plus belle. En tout cas cette saison, pour l'instant on s'est vraiment fait plaisir : plutôt que de faire juste de la bache pure sans contexte, on a tenté des trucs : la campagne, des petits, des gros formats, du siège, 2 armées, multi armées, du rapport de bataille, une chasse aux monstres, des changements d'armées pour les joueurs, avec changements d'équipiers à la clé, intégration d'un nouveau joueur dans le groupe, etc... bref on s'est fait plaisir. Alors la campagne n'est pas du niveau de ce que fait @Zugrub mais c'est pas le but non plus. Ton merci nous conforte en tout cas dans la direction que l'on a pris, de se dire que l'on a bien fait de le poster ici, que l'on a pu vous faire partager ce que l'on a vécu pour le moment, avec des vrais moments ou je me suis demandé si ce brave nain allait terminer sa campagne ici ou la prochaine fois, comment on va rebondir dessus... parce que c'est aussi le sel de cette campagne, c'est qu'on l'écrit au fur et à mesure des batailles et de ce que l'on a envie de jouer après...

Bon, bref, je m'enflamme (ben oui, je n'ai plus rien à écrire !!!). Si ça t'as plu, passe voir notre campagne Blood Bowl (Ligue 3B, saison 3), on se fait plaisir là bas aussi !

Sinon je vois que tu es lyonnais, n'hésites pas à nous contacter en mp ;)

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Woha l'aut' hé! Il commence à recruter du monde!!!

 

Bon, blague à part, le confinement nous a un peu confiné (quel jeu de mot!) à revoir nos projets... Que ce soit sur la campagne ou dans la ligue 3B, mais on s'accroche... Et on en profite pour fourbir nos idée...

Un de nos projets devrait voir une horde de personnages MV célèbres se frotter à une armée de HE (ou de nabots... faudra déterminer ça!).

 

Mais tout ça, se serait pour après le virus!

 

Barbarus : et mon CdA avançant, mes HL devraient offrir d'autre chose à affronter à nos chers nabots...

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Je serais bien tenté de me joindre à vos joyeuses empoignades mais je me suis déjà engagé sur une bataille par semaine avec le Lyon war Club pour une ligue amicale de 9th age à laquelle va venir s'ajouter une campagne sur carte que je compte débuter bientôt...

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Je vais lire tout ça. Pour ma part, mes joueurs sont un nain et des humains qui ont joué les deux scénarios "Remb Injogu" et "La Danse du Rat" publiés par Casus Belli il y a des années.

 

Du coup, rebondissement sur Karak Zorn... Facile :)

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