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Warhammer Forum

[Ironjawz] Brutes Utiles ?


Gargrim

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Après avoir lu plusieurs sujets sur les orruk warclans, je remarque qu'on parle beaucoup des Ardboys avec leur boost de +3 pour toucher et blesser qui feraient que les brutes deviennent inutiles et je voudrais un avis sur le sujet pour mes prochains achats.

Si je résume les 2 unités :

Ardboys :

-unités de ligne (si elle est composée d'au moins 10 fig) de 5 à 30 fig pour 90 points tous les 5

-2 blessures, 6 de bravoure, 4 de mouvement et sauvegarde à 4+

- une seul type d'arme : portée 1, 2 attaques, 3+/3+/-1/1

-un boss avec 2 attaques en plus

- une aptitude qui donne une invulnérable sur 6+ pour ceux avec des boucliers

-+2 au charge avec tambour si équipé

-+2 bravoure et -1 bravoure au ennemis si les bannières sont équipées

 

Maintenant les brutes :

-Unité de ligne de 5 à 20 fig pour 140 points les 5

-même caractéristiques que les ardboys, mise appart un point de blessure en plus

-plusieurs armes disponibles qui sont en général : portée 1, 3 attaques, 3+/3+/-1/1 (avec le choix entre une lance avec plus de portée ou des lames avec une attaque en plus)

-le boss possède des armes en plus, qui sont quasiment les mêmes que celle de base avec 2 de dégats mais sans la lance avec 1 de portée en plus et les lames avec 4 attaques  mais qui touche sur du 4+

-une des brutes peut avoir une armes spécial qui fait 2 de dégats mais touche sur du 4+

-Une aptitude qui donne un +1 à la touche pour les unités ennemis avec une caractéristique de 4 blessures

 

Donc en soit, les brutes sont de l'anti-élite mais je trouve malheureusement plus rentable de prendre une unité d'ardboys car une unité de brute = 1 unités de ardboys + 1 point de commandement

De plus malgré le bataillon brute qui fait une BM à l’ennemie sur du 4+ après une charge réussite des brutes, les ardboys sont dans plusieurs bataillons plus utile comme le bataillon du warchanter (si une unité de ardboys est anéantie, sur un 4+ une nouvelle unité la remplace)

Au final je me demande s'ils sont encore viable. J'ai notamment pense au bataillon "poing de fer" avec une brute comme boss du bataillon car les gore-gruntas sont plus chère et on ùieux à faire que suivre les unités du bataillon. 

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Salut a toi ami Orruk 

 

Attention tu parles des Ardboyzs qui reviennent sur du 4+ mais ce n'est pas automatique, cela coûte 1PC. J'étais super emballé de base par ce bataillon, avant qu'une lecture attentive me fasse remarquer ça. 

C'est vraiment trop gamble, risquer de perdre des CP alors qu'on a l'aptitude mighty destoyers... 

 

Concernant les brutes je pense que dans une optique fun, en particulier contre un joueur qui a recours aux monstres cela peut donner des choses intéressantes. 

Après en optique optimisation je leur préfère les boyzs. 

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Il me semble que les brutes ne doivent pas être enterrées.

Si on compare 10 brutes (280 points) à 15 ardboyz (270 points) en prenant les doubles lames sur les brutes, on a 39 attaques pour les brutes (42 PV potentiellement) et 32 pour les ardboyz, et ça pour 10 points de différence et avec des attaques ayant les mêmes stats. On a aussi le même nombre de Pv (30). 

Ils n’ont pas le +2 à la charge, peut être jouable en défense d’un objo ou en garde du corps d’un perso. 

 

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C'est déjà la grande famine doublé de la sécheresse en terme de diversité, figurines et warscroll et là ont veux mettre les brutes à la trappe ? Surtout qu'en terme de modélisme c'est le jour et la nuit, les arboyz c'est une infâme horreur en terme de fig à monter et peindre contrairement aux brutes. j'ai 25 brutes y en a pas une seul qui se ressemblent...

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Le 20/10/2019 à 18:23, Stefoneal a dit :

Il me semble que les brutes ne doivent pas être enterrées.

Si on compare 10 brutes (280 points) à 15 ardboyz (270 points) en prenant les doubles lames sur les brutes, on a 39 attaques pour les brutes (42 PV potentiellement) et 32 pour les ardboyz, et ça pour 10 points de différence et avec des attaques ayant les mêmes stats. On a aussi le même nombre de Pv (30).

 

Je dirais plus que les ardboyz ont l'avantage de couvrir une plus grande surface et de plus profiter des bonus du warchanter. Cependant, les brutes ont au moins 3 avantages:

1. elles sont potentiellement plus indépendantes, ne nécessitant pas un héros pour les rendre menaçantes.

2. Elles peuvent déployer une plus grande puissance sur une petite surface, ce qui permet à chaque figurine de plus facilement se rentabiliser, la ou les grosse unités de ardboyz ont quasiment toujours une dizaine de figs qui ne touchera pas l'adversaire.

3. Elles ont range 2, ce qui leur permet de taper à travers un cordon d'ardboyz sans prendre de risque, permettant des rideau en oignon où toutes les figurines touchent.

 

 

Enfin, les figs sont carrément plus classe....

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  • 1 mois après...

Du coup merci pour les retours mais j'aurais encore une question (promis c'est la dernière ^^)

Je sais pas comment équiper le boss car en gros sur ses 2 armes le seul truc qui change c'est soit il a +1 attaque, soit il passe de 4+ à 3+ sur la touche.

Vu que je connais pas encore assez le jeu, qu'est ce qui est le plus viable ?

Sachant que les ironjawz peuvent donner facilement plus d'attaque ou plus de chance de toucher au fig.

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Bonsoir;

 

Statistiquement parlant les deux te donnent le même nombre de blessure donc en stat pure les deux armes se valent.

 

Après ça dépend des goûts : certaines personnes préfèrent augmenter le nombre d'attaque en prenant la pince car potentiellement si tu t'en sors bien au dés tu peux avoir une blessure supplémentaire au total, alors que d'autres préfèrent réduire le nombre d'attaque et les fiabiliser.

 

Personnellement comme je buff toujours mon pack de brutes avec un warchanter, je préfère avoir une attaque supplémentaire sur le boss pour que ce buff soit amplifié.

 

Et puis niveau modélisme, la pince est super classe !

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